xbox360体感游戏怎样收藏游戏?选取了一款游戏玩了后不想下次在大目录里寻找,有方法收藏吗?游戏在硬盘里的

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404 Not Found
404 Not Found为什么做成一个游戏后,比较难做出下一个成功的游戏?
这个问题应该是一个成功的网络游戏
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我强烈建议将问题改为:“在手游界,尤其是中国手游界,为什么成功一次后很难成功第二次。”我愿意担任那个小男孩的角色来说出真相:“因为大家根本就没有在做游戏啊。”我来自一个叫做地球的星球,在我们星球上,一般玩家的认识是,只有好制作人和好团队才能出产好游戏,如果某公司制作的第一个游戏是杰作,那么第二个游戏是杰作的可能性就会大大提高。我们星球有一些著名的游戏制作人,比如宫本茂(任天堂首席制作人),卡马克(FPS之父),希德梅尔(文明),坂口博信(FF),小岛秀夫(合金装备)……我们星球有一些著名的游戏公司,比NINTENDO,SQUARE,BUNGIE,VALVE,ROCKSTAR……(我就不说BLIZZARD,真难拼)我们星球的游戏圈一般争论的话题是这样的:是不是离开了某某制作人某系列就活不了了?是不是只有某某公司才能制作出好游戏?玩了20年游戏,听都没听说过游戏居然还有越做越差或者水平随机这种事,除非因为经营变故大规模换人了。一般来说,一个世界级的制作人,至少要5年以上的时间才能培养出来,第一个轰动的作品之前往往会有2,3个小规模成功的作品,然后就会迎来制作人的黄金期,甚至因为太受欢迎,无法退休。同理,游戏公司也需要积累经验,选拔制作人,培养团队,一般需要5年的时间才能真正出产一个像样的作品,然后就是不断攀登高峰。而玩家也对优秀品牌报以信任,业界甚至有这样的说法,只要印上NINTENDO和SQUARE的名字,就算空白光盘也能卖出去。而贵星球上爆红的很多游戏,根本没有水平可言,成功全靠撞运气,哪来的下一个?关于现在手游公司的思路,这篇说的挺好的。-------------------------分割线--------------------------------祝老师让我说一下详细的想法,其实道理很简单,可能大家都碍于各种原因,不好明说,我来说吧。之前有人总结过,“传统游戏就是在游戏内为你带来最大的快乐。免费游戏是在不逼走你的前提下,为你带来最大的痛苦,然后让你用钱把痛苦消除掉”。因此手游现在的特色经验分两部分:一是过去游戏开发的延伸,比如物品消耗率和生产率,只是动机和过去不同。最简单的,要是星际生产一个兵10分钟,1枪就死,你也没法玩了。这和不花钱没法玩的手游是一样的。二是纯粹商业因素,各种收费在多大程度上与游戏内设计挂钩。免费玩家能不能活下去?收费针对哪些对象?其实,这些还不算真正伤到游戏的本质。第一部分与传统游戏是一回事,第二部分虽然研究的不是游戏乐趣而是其他东西,但经验仍然是有继承性的。市场经验也是经验嘛。手游界如果真的都在老老实实抄袭智龙迷城,搞微创新小改良,也未尝不是一条新路。但现在的手游界在干什么?操作性不要了,画面不要了,以前的开发经验也都不要了,天天分析小鸟。其实我能理解他们的逻辑——那些市场方面的运营经验和捞钱招数,只有在游戏本身红起来之后才有意义。而游戏要怎么红呢?还是得像传统游戏一样老老实实提高画面,操作性,系统完善度,而且还不一定能红。如果游戏都和小鸟一样,一出来自己就红了,就引爆流行潮流了,岂不妙哉?于是现在手游界都在追求那种爆发式的名作。传统游戏业,好不好卖另说,游戏好坏是有标准的,同类型的不同游戏之间可以比较。比如我可以下定论,和星际1比起来,血狮就是个傻逼游戏。(有很多制作人朋友大喊“你们那些狗屁标准早过时啦!”随便喊吧,他们自己都不知道自己在说些什么。)这就意味着,游戏的质量是可以提高的。像《超级马里奥1》,几乎综合了之前所有作品的特点,极大扩展了游戏内的深度和广度,乐趣比之前任何游戏高至少100倍,谁要不承认它比之前的游戏强,“这种智商就别玩游戏了”。但是,游戏史上总是有完全不同的类型冒出来,典型如电子游戏的起点《乒乓》,还有现代游戏的元祖《太空侵略者》,或者平台跳跃的起点《马里奥兄弟》(不是超级玛丽,是之前的那个)。像这样的作品,你就无法和之前的其他游戏比较,因为整个系统都不一样了。俄罗斯方块诞生的时候,无论画面还是操作性还是系统平衡性都远逊于同时代的作品,就靠革命性的的创意横扫全球。这就是爆发性的名作。手游现在所谓的创意,其实都是在挖掘传统游戏业的旧点子。因为手游的大部分用户从来没玩过游戏,30年前的点子对他们来说都是新点子,无论这个点子做得多么差,光是创意本身就能讨好他们了。(FB不说了,神庙逃亡的前身大家肯定都玩过——《南极冒险》,企鹅那个)不过,创意这种东西是消耗性的,想出一个点子之后,你绝无可能照着思路发现下一个点子。不说帕基特诺夫,就是西角友宏(太空侵略者),远藤雅伸(铁板阵,迷宫塔),田尻智(口袋妖怪),也都没有第二次的爆发。如果靠创意做游戏,那就意味着经验不可积累,模式不可持续,这样的公司只有一个下场,那就是一作而亡。看看手游界的榜样Rovio,还有第二作吗?这是条绝路。我第101次说出这句话——“同样的事情在30年前已经发生过了”。现在的手游公司,在30年前何止千万!他们都破产了,活下来的公司,发展成了现在的传统游戏业。所以,真正的可持续发展道路,就是传统游戏所走的道路。相对于爆红式的“创新”,你可以称之为“改良”。宫本茂作为游戏史上排名第一的制作大师,大部分时间也是靠改良吃饭的,大金刚是用原始版大力水
手改的,超级玛丽是综合之前所有游戏的特点,塞尔达是老式ARPG的优化版,马里奥64和塞尔达64是在原有基础上解决了3D空间的操作问题。这不是因为传统游戏业太迂腐,而是因为这是唯一的活路。我对那种天天分析小鸟的制作人只想说一句话:大哥,你是做游戏的,不是搞社会学研究的!广告时间:"预言未来者必将被历史耻笑!戒之慎之!"
哈这个问题我很认真的思考过先称呼这个情况为"第二产品纠结症"吧1、自证心态,想要证明自己比以前更强。潜意识的不采用已经构建过的系统,以重新发明轮子的状态进行开发。承认自己过去比现在厉害是件很难的事情。2、高富帅心态,只要成功过一款游戏,基本开发上不会缺少经费。有时候遇到感觉能选择花钱搞定的事时,会毫不犹豫花钱。这种简单粗暴的过程中少了对事情深入的思考。3、失去了屌丝的身份。一款游戏成功以后,会有很多赞扬声,口袋也会比较充实。基本上想的话可以每天都过着飘飘然的日子。这种状态下,自我膨胀得厉害。不像以前屌丝,做事情战战兢兢,事必躬亲。而且应酬变多,放在项目的时间必然变少。4、重铸团队,第一个项目成功以后,原本的开发团队由于经过了第一个项目的运营,已经变得很臃肿了。需要重新抽出核心成员再次组团开工。这会是一个很不容易的事情。在新项目里核心成员一样也需要经历1、2、3点。5、价值连城的好运,闽南语歌曲《爱拼才会赢》里有句歌词是这样的“三分天注定,七分靠打拼”。有时候事情成不成,确实需要点运气。码完,自己看看。真的不容易啊…不过做游戏很快乐,这就足够了:D——————————————————————————————————————再补充一点6、适应迅速变化的市场。IT世界的变化很快,网页游戏3年重复端游10年的过程,手机游戏1年重复了页游3年的过程。一个项目持续开发多年后,需要能走出过去的光环,向其他人学习。
因为第一个游戏是在【又年轻又穷又聪明】的状态下做出来的,那时大家都处在【我有个超赞的idea耶不做出来每天晚上都会睡不着觉的】这样一个状态——虽然成功者依然寥寥,但做出来的的确是一个自己做梦都想完成的游戏。做成第一个游戏以后,大家的状态就变成了【我有个研发团队耶我有两百个策划三百个美术四百个技术五百个运营要养耶不如就让他们做点什么吧】,那种状态下做出来的游戏就比较难成功了。
首先,真的做成一个游戏后很难做出第二个成功产品吗?似乎有许多反例。《使命召唤》系列与《刺客信条》系列都是一年一作,不仅销量一直高得离谱,而且越做越好。这又是为什么?这就是游戏制作工业流水化的结果。欧美开发者的才气可能不如宫本茂,小岛秀夫等日本大拿,但欧美开发商能在本世代(xbox360、ps3)击败日本开发商的关键原因在于他们懂得将游戏制作从“匠人的艺术创作”变成工业化生产行为 。比如拿小岛来说,《合金装备》每作几乎都是一个新游戏。除了最核心的一些游戏机制和系列为了增加辨识度而刻意继承的设定,玩的时候你很难找到《metal gear solid 2》与《metal gear solid 3》的相似之处,二代是高科技建筑,三代场景是雨林,互动结构完全推倒重来,三代还加入了军警格斗技,并且将它直接作为游戏的核心系统。改变如此巨大还能在三年内顺利出品并被玩家再次追捧,小岛无愧为天才。而相反《刺客信条》的作法就不同,每一作都让玩家似曾相识,但是每次都有所改进。因为流水化的制作从初代成功后就决定了《刺客信条》的续作要继承许多前作的美术素材,动作模组,受欢迎的系统,受欢迎的设定。并去除掉不受欢迎的部分(一定不是核心),然后这一部分用新的尝试代替。甚至如今优秀的外包测试公司还会提交关于游戏的改进信息,不仅有测试人员的直观反馈,也有数据分析甚至大脑活跃情况。合理的分配游戏的兴奋点。就像好莱坞动作大片一样,可以精确制造玩家喜欢的产品。这一部分可以看。微软为《光环3》还专门打造了一个这样的实验室,可见。并且在创造出一个成功模板后,还可以用其它题材去套同一模板,做出不同的感觉,比如同为Ubi旗下的《孤岛惊魂3》,就使用了《刺客信条》相同的架构。令这一系列重获新生。Square Enix的《古墓丽影》新作则借鉴了许多《神秘海域》的元素。在这方面欧美也有一个反面教材——EA。近年来日本也有开始总结成功作品的经验,将其全盘复制的现象。但主要发生在手游圈(智龙迷城的外框架被全盘复制,从而演变成各种类型的游戏套智龙皮的现象)。还有掌机的各种《怪物猎人》的仿制品。在家用机游戏领域,日本还没有发现自己能够借鉴的对象,而采取欧美游戏的制作方式又需要巨大成本的投入,并且还需要几年时间建立自己标准的过程。目前有这种可能性的是《黑暗之魂》系列。至于中国游戏业,尤其是手游和页游这两块。现在还处于盲目阶段。成功的产品总结出来的经验基本连主策和制作人自己都只能拿来自欺欺人,根本不知道怎么成功。所以最稳妥的办法是什么都不改,单纯换皮,加点无关痛痒的东西。而当所有产品都在这么干的时候,也就等于谁也没有突出的部分。形成了一种恶性循环。
但凡做成一件事儿的人,真正做成的,除了特别牛逼哄哄的性格或者特别牛逼闪闪的人,都会觉得“做成”这事儿中间的不确定性因素太多,天时地利人和几乎缺一不可,因此会卑微地“谢天谢地谢人”。确实也是这样,八二理论抛弃掉那些牛逼哄哄和牛逼闪闪们,剩下泯然众人的我们大多数人,做成一个游戏都应该算做偶然事件。这次正好轮到你,如同中彩票,下次还能轮到你——凭什么?100款游戏里20款左右能真正被”做完“,再百分之二十大概四款可以赚到钱——我没有精确数据,只有82的20%×20%——能够轮到一次,已经4%了。做一百款成功四款,有这个觉悟,就继续开始好了
看过不少团队和产品,基本上只有一个定势:一款产品成功之后,再推新作就会有很强的念旧意识,从而让新作看起来更像是换皮作,或者原作的加强版方式有两种:A,一种是原团队,依照既定的思路,推出原作的加强版B,一种是兄弟团队,按照既定的模式,推出原作的换皮版理由有三:A,新作的市场风险系数,再成熟的团队,踩错市场就有遭遇滑铁卢的可能B,挖掘原作既成的市场红利,挤压该类型的市场空间和剩余价值C,抵抗可能形成的山寨围剿如果从实际上剖析:A,第一残酷的真相是:这次成功有相当大的运气成分B,第二残酷的真相是:天分不足,才华不够,无法从容驾驭市场C,第三残酷的真相是:掘到第一桶金的兄弟,要么不想再体验艰苦卓绝的生活,要么有了自立门户的想法,要么对成功后的分配问题有所不满D,第四残酷的真相是:产品够不够优质,有时候还真不是成功的关键(囧)E,第五残酷的真相是:有些人只是游戏产业的投机者,不是真正的游戏爱好者F,第六残酷的真相是:还没大成功,就转型各种讲座的鸡汤导师
首先,成功的游戏不一定就是好游戏,尤其是页游和网游。其次,在巨人的肩膀上站不起来一个巨人。。。
1.是指“电子游戏”还是“乐社游戏”(国内通常所言页游手游大部分端游)?这是两个不同命题。2.如果指“电子游戏”,这是个伪命题,“为什么”之前先问“是不是”(各知名团队,知名游戏系列)。3.如果指“乐社游戏”,那是因为团队是否成熟,游戏是否优秀与游戏是否成功以及成功的程度没有必然联系。一个不够成熟的团队没有经过足够的积累和锻炼获得成功,之后失败是很自然的事情(粪鸟)。4.我手机游戏玩得少,你们不要骂我。
不知道是不是思维误区导致你这么想。在《思考,快与慢》中讲了这么一个飞行教练,他的观察非常精确到位:被他表扬之后,很多学员很有可能会表现的很糟糕;惩罚反而会促使他们进步。教练就认为,表扬使得学员骄傲自满,导致他们以后表现变差;而惩罚能促使学员好好努力。于是,他就选择更多地使用惩罚措施,而不太愿意表扬。实际上,这里存在一个很大的思维误区。表现好的飞行员才会受到表扬,而好的表现很可能是超常发挥,接下来并不是他不努力而退步了,只是他的发挥更加接近真实水品了而已。对于表现差的人,道理相同。题主的观察结果,有可能是因为团队只是回归到平均值了而已。答案可能是:第一个做成功的游戏 = 一般的实力 + 那次的好运气。接下来几次没有做成功的游戏 = 一般的实力 + 没有那么好的运气。
sc d2 war3 不说了
伪问题,知道Nintendo吗,知道宫本茂吗
@赵小康有时候产品成功靠的真的不是品质,而是其他的东西。 .......................................................................................... 如果用这个故事的引申来回答这个问题,多少我觉得有些有些答非所问。一个游戏的成功可能源于以上大家说的某些原因类似于因为第一个游戏是在【又年轻又穷又聪明】的状态下做出来的,那时大家都处在【我有个超赞的idea耶不做出来每天晚上都会睡不着觉的】这样一个状态——虽然成功者依然寥寥,但做出来的的确是一个自己做梦都想完成的游戏。
不可否认,这是大多成功游戏背后的通用段子。 但其实在第一个产品成功之前可能有N个没有成功的产品,而在开发那N个没有成功的产品时,延续的仍是类似于第一个成功产品开发的时的那股热情和激情。但当一个产品成功后,再进入下个开发阶段,其实谁都不知道下一个开发阶段延续的是之前那股热情和激情还是有所倦怠。但我相信,大多数团队肯定是期待能做出比第一个成功产品更成功的产品或者至少和前一个产品一样成功。 而说到下一个产品很难成功,其实很大程度上取决于下一个产品开发后对于成功的定义。
确实,国内牛逼的制作人貌似也很少有连续成功的作品,简直就是个定律了(可能现在有人突破了,我只略微了解mmo)。我自己常说,我们可能不知道怎么让一个游戏成功,但却知道怎么让一个游戏失败。失败原因比较清晰了,总结出来条条道道,但成功的原因却千差万别,天时地利人和。就算你团队没变,也就保留了人和的部分,大环境的改变也可能让你失败。也许某个成功的因素,只是我之蜜糖,你之砒霜。
而且,国内的端游,如果出了一个开创新细分市场的成功大作,后面新出的作品在这个领域一般都无法挑战其地位,最多小赢,大赢是没有的,抛开游戏品质不说,只能说用户的惯性真是太可怕了。例如梦幻之于回合制,征途之于国战,天龙之于活动。看看网易梦幻的团队,出来多少拨人做了多少游戏了,但有谁超过梦幻?
因为第一款成功的原因只是运气,而人们却常常喜欢把它归结为人力。
其实游戏和电影差不多,两个方面吧,客观的——本身一个成功的游戏(电影)不光只是品质的问题还涉及宣传、发行、时机等等,说起来还是有很大一部分运气的问题。主观的——好的东西都是厚积薄发,这些导演策划也都是凡人,没那么神奇。比如宁浩出了个《疯狂的石头》就是一直的积累的爆发,后面的东西明显是积累不够出不来效果。而牛逼的King of World 的卡梅隆,看看他出片的速度就知道一部全新的片子他要积累多久才能出来。
做一个成功的游戏,本来就很难。中过一次彩票已经很难了,你还要希望他再中一次?还要每次都中?要命啊
因为人们总是很容易把成功当成实力,而把失败当成运气···
关于这个问题,一开始就觉得软件工程上的“第二系统效应”应该是个比较好的解答,只是一直认为会有软件工程师来吐槽就懒的写,今天正好又翻人月神话,就把这段就顺手贴过来:自律——开发第二个系统所带来的后果 在开发第一个系统时,结构师倾向于精炼和简洁。他知道自己对正在进行的任务不够 了解,所以他会谨慎仔细地工作。 在设计第一个项目时,他会面对不断产生的装饰和润色功能。这些功能都被搁置在一 边,作为“下一个”项目的内容。第一个项目迟早会结束,而此时的结构师,对这类系统充 满了十足的信心,熟练掌握了相应的知识,并且时刻准备开发第二个系统。
第二个系统是设计师们所设计的最危险的系统。而当他着手第三个或第四个系统时, 先前的经验会相互验证,得到此类系统通用特性的判断,而且系统之间的差异会帮助他识别出经验中不够通用的部分。 一种普遍倾向是过分地设计第二个系统,向系统添加很多修饰功能和想法,它们曾在第一个系统中被小心谨慎地推迟了。结果如同Ovid所述,是一个“大馅饼”。例如,后来被嵌入到7090 的IBM 709 系统,709 是对非常成功和简洁的704 系统进行升级的二次开发项目。709 的操作集合被设计得如此丰富和充沛,以至于只有一半操作被常规使用。 简单说就是在开发了第一个成功项目之后,设计师有了足够的决策和制作资源,同时又自觉有了充分的经验(当然并没有),第二个项目是最容易步子迈太大扯到蛋的。而具体到游戏方面,相对于其他软件,”成功经验“和”运气“之间更难分辨,恐怕还要更明显一点。人月神话最早成书于1975年,可见这个现象在软件/系统开发领域一开始就被注意到了,但是直至今天这一幕还在不停上演,所以扯蛋还真是人不能抗拒的本性啊。
1.成功之前,无产阶级,无牵无挂,无所畏惧,可以肆意激荡尝试各种想法;成功之后,因思维惯性和定式,羁绊太多,怕失败。正所谓:创业易,守成难。2. 保持创意创新的成功率,要有积淀,要够专注。有些公司的一款产品成功了,就去想方设法挖掘该产品的各种潜力,做衍生产品,建主题公园,却无法再开发一款新的成功产品...没错,我说的就是Rovio和《愤怒的小鸟》。其实国内的游戏圈子也是这样,缺乏足够积淀,大多数自己都没搞清楚是怎么成功的,所谓的成功经验都是事后总结出来的。这些经验或许能解释上一个产品获得成功的原因,但不能保证下一个产品的继续顺风顺水。3. 一些成功的游戏产品,其面世之时,在当时的市场上缺乏有力的竞争对手。一旦成功了,随之而来的,就是后来者的各种借鉴(抄袭)和改进,甚至革新革命。能不能再次成功,就要看首创者最初建立的门槛是不是够高了。这个门槛,是综合性的,故事、设计、画面、声音等等。比如,一说到ARPG,我们首先想到的是《暗黑破坏神》;一说到FPS,就想到《使命召唤》、《光环》;一说到赛车游戏,就是《极品飞车》和《GT赛车》,等等。4. 回到国内游戏圈的现实,大多数工作室、公司的所谓成功产品,无论端游、页游、手游,都是借鉴(抄袭)国外同行作品,并率先在国内发行,优势不过是占了先机。国内任何行业,都有看什么火就一窝蜂抢食,阳关大道被挤成了独木桥,各种次级抄袭层出不穷,当然,也会捎带着对原设计做点改进。面对这种状况,这些先手成功的团队,就遇到了瓶颈,模仿本身不是设计,他们在游戏设计方面的能力其实是薄弱的,如果没有新的模仿对象,光靠自己就难以通过真正的游戏设计来创造下一个可能成功的产品。说起游戏设计,别看人家国外同行一部接一部的出牛逼作品,就以为自己也行。一是靠长期的思考和积累,冒个想法只需要灵光一现或拍下脑袋,但要做成,那就是数年、十数年的琢磨了;二是,游戏设计的道理,其实是在游戏之外的。
主要是成功了一个游戏后,自己就变得保守了,或者自己的渠道也变得保守了,以为同样的东西再走一遍就可以成功了,最近遇到一个公司也一样,已经有一个游戏非常成功了,正在发力下一个游戏,可是应该继承什么,优化什么,摒弃什么,是关键。目前我好喜欢新出来的游戏,可是如何做到新游戏有新颖的意思,确实很难,美术效果我一直感觉不满意,斗战神这方面是我童年的经典美术风格,不知道为什么我有点排斥又有一点认同,可能是场面上的恢弘庞大没体现出来吧,毕竟是手游,而斗战神漫画中的主要色彩基调是场面滂湃大气,所以展示方式希望光感效应再缩小一点,人物展示再窄一点,建筑物和副本再扩展一点,人物碰撞再隔开一点,是关键吧,哎呀,所以跟小哥分享下,下一款成功的因素:我个人认为:第一、要有归零的心态,美术是关键,说真的,我典型是一个美术控,不好看,是死穴。第二、要把握素材选取的展示度,还原素材的真实气氛是很重要的。第三、要在创新和继承上做取舍,不是为了创新而创新,我更趋向是有技术条件的创新,有些项目和模式本身就没创新的可能性,而非要硬着去搞创新,就没必要了,有时候做好极致一方面可以掩盖很多东西。第四、要在用户群体上做受众分析,说句老实话用户群和导入口的口吻一直在变,他们有时候是有排斥的,不喜欢就是不喜欢,比如说喜欢小说的用户就不太喜欢动作手游,喜欢卡牌类较多,喜欢单机和看电影的用户他们才是我们最忠诚的用户,所以想要在文化上得到认同扩大受众群,这方面市场把握非常重要。第五、优化、优化、再优化,能优化多少优化多少,必须要突出游戏系统上的优化,在这个基础上交互、交互、交互再交互,做用户深度和广度的发散,比如说离线内容推送、手机通讯录调用排行榜对比,这些都是可以让用户得到存在感的方式,最好是有的放矢,把关键的信息推送即可,把前台能做的东西交给前台来做,让用户自己感觉人山人海,只需要加载一个用户列表给前台就可以了,前台自己去展示跑来跑去。第六、做好收益的项目展示,首冲按钮、系列充值、成长基金、充值返利、活动面板、更新日志、介绍面板等等,必须要用户在进入游戏三个动作之内展示两次活动一次更新公告,这是你营收的保证。第七、做好游戏分析,用户留存是关键,频率节奏感要有绝对的监控,比如说今天增加了多少人,这些人在哪里不玩了,某些人为什么晚上一直在玩,这些节点的把握最好分一个人出来监控,做好数据统计分析,找出可以优化的地方通报给项目,这是整个项目都希望得到的KPI考核的标准,否则你的团队做了一件事没办法考量,那么就会引发他们连锁反应,越发越不愿意做(不做不错嘛),告诉他们多做,只要有变化是好的就继续扩大,而项目要配合跟进,这个人很关键的,往往需要从技术和后台开发中抽出来做,如果统计不了他就会提出需要来增加统计的计数方式。第八、如果你还是不知道应该怎么办,建议你看下时空猎人的下一款产品神魔,注册来玩玩,他们正在经历你所遇到的情况,一款产品成功了,现在正在做好下一款产品---神魔。最近我也在看这款产品,有很多东西值得我去深思,他们的产品更新很快,设计偏向付费营收感很足了,现在这个游戏是否成功,我一直在关注,希望能帮助到小哥。

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