制作游戏怎么换人物换个样子找朋友

為超人氣偶像打造完美造型「遊戲美術設計」的故事
(GNN 記者 Ken 報導)
  一款遊戲之所以成為受玩家所推崇的經典,最重要的因素多半是其動人深刻的劇情,或是創新耐玩的遊戲系統等等。然而在此之前,遊戲所呈現出來的美術水準與畫面表現,絕對是作品能否吸引人的重要關鍵之一,尤其在現今電腦硬體與遊戲主機的強大效能之下,玩家多半也都抱著比以往更為嚴苛的眼光來檢視每一款作品。
  當玩家在對一款遊戲的美術水準評分時,「人物設定」絕對是其中最重要的一環,特別是玩家遊玩時所操縱、「朝夕相處」的主人公,對其情感的投射就更為深刻了;因此成功的人物設定,勢必能為遊戲帶來更多玩家關注的目光。
  本次的專題報導,將訪問《》、《》與《》這三款知名系列遊戲的美術幕後團隊,談談在從事這樣為一款遊戲「打理門面」的工作時,所遇到的甘苦與不為人知的趣事。
◆ 美術風格的確立
  提起一款成功的遊戲,玩家幾乎都能立刻聯想起其中知名角色人物的模樣,例如只要一說到《》,許多人腦海中就會浮現由漫畫大師鳥山明負責設定、帶有濃濃卡通味道的角色與怪物;而這「確立美術風格」的功課,就是遊戲想在玩家心目中留下深刻印象時所面臨的第一道關卡。
  中國古典水墨風格的《》,夢幻美型、帶有少女漫畫味道的《》,還有走逗趣路線、以 Q 版人物造型深入每個家庭的《》,在美術風格的塑造上,都算是國產遊戲裡相當成功的作品。然而一款遊戲的美術風格是在何種情況下確立的呢?
  從 2000 年起,單機版《》一代就參與美術設計工作的資深鈊象美術主任邱鴻均表示,當初被告知說要開發一款與知名藝人合作的麻將遊戲時,他個人覺得相當的興奮,而且公司並沒有指示美術人員們應該遵循什麼樣的原則來設計,一切都讓他們自由發想,因此他們參考了市場上的很多不同作品,最後設計了三種風格供企劃人員選擇。
  第一種美術風格和當時流行的麻將遊戲相仿,再加上明星們的語音,走得是安全、中規中舉的路線;第二種則是使用明星們的肖像,直接將他們的大頭照製作成大頭版人物;最後一個則是由他所設計、也是目前所採用的擬真 Q 版人物。邱鴻均記得最早設計人物的包括了以模仿陳水扁走紅的從從(唐從聖)和胡瓜、尼小龍等等,這樣的風格在當時來說是很新鮮的,所以也很受到大家的青睞,經過內部的討論後便決定採用現在這個大家所熟悉的版本。
唐從聖吳宗憲達叔尼小龍洪都拉斯洪都拉斯 cos 劉文衝白雲cos莉莉夏禕
  問世至今將邁入 20 週年的《》系列,以濃厚水墨氣氛營造出來的獨特世界,在國產遊戲中獨樹一幟。進入大宇近 10 年時間、資深的 Domo 小組成員,同時也是目前《》製作人的呂志凱表示,早期《》並沒有特殊的美術風格,從《參》開始,製作團隊開始在遊戲中加入水墨元素,當時其實實驗的性質比較重,不過玩家的反應相當不錯,所以到了《外傳:天之痕》,以及他真正開始參與製作的《》等後續作品,水墨風也更加的明確,建立了現在遊戲在玩家心目中的印象。
軒轅劍參 軒轅劍參 遊戲畫面
  直到現在,水墨風格已成了 Domo 小組製作遊戲時一個很明確的目標,無論是場景、角色,都會融入這樣的元素,即使如此,呂志凱說明《》與《外傳:蒼之濤》那時的美術表現和現在也有些差異。玩家如果仔細看的話,《》裡的水墨渲染多描了一些邊,畫面看起來會偏卡通一點,呂志凱和製作小組認為,這樣的風格會是現在的玩家比較容易接受的。
  實際製作上,在 2D 轉 3D、特別是人物的轉換方面,會有一些過渡期,再加上水墨的用色通常會比較淡,但一般來說他們會希望遊戲人物的色彩比較華麗鮮明一些,這幾個關鍵的地方製作小組都花了不少心思去克服。
  養成模擬的《》,遊戲裡人物的戲份可說是相當吃重,不過負責此遊戲的美術人員表示,《》系列一直以來其實並沒有特別遵循某種風格來創作,而是依每位創作者的風格自行發揮。莊智良與劉曉蒨為大宇資訊的美術設計,從《》開始便參與遊戲的製作。莊智良表示,當初公司為了遊戲的人物設定而進行內部徵稿,最後他的作品受到青睞後才正式接手《》的人設工作;當時公司並沒有規定他們一定要朝何種方向去發展,所以他是參考以往系列作的感覺再自行創作。
  不過即使是同一款系列遊戲,設定的目標族群不同,呈現出來的美術風格也會有所差異。劉曉蒨表示,《》以前的作品都是傳統的模擬養成,所以人物比例都是「正常」的七、八頭身,而到了《:甜蜜樂章》後,開始更明確的轉向成為「遊戲」(通常指目標鎖定女性玩家,擁有眾多美型男供玩家自由選擇追求的作品),人物比例變得更加修長、成為極美型的十頭身,用色方面也更加夢幻、粉嫩,充滿十足少女漫畫的味道。
舊七頭身姚子奇甜蜜樂章中拉長身材的姚子奇舊七頭身姚子瑩拉長身材的甜蜜樂章女主角《明星志願 2000》中林立翔與方若綺《明星志願 3》裡新版林立翔《明星志願 2000》中林立翔與方若綺《明星志願 3》裡新版方若綺
◆ 人物設計──給人完美的第一印象
  決定美術風格後,遊戲角色的人物設定就是接下來最重要的工作了。現在流行的線上遊戲和以往的單機遊戲不同,以往單機遊戲裡玩家要化身為故事中獨一無二的主人翁,也是整個遊戲世界的核心,隨著他一起深入經歷遊戲中的種種故事,因此對於角色的情感投入較深;至於線上遊戲賦予玩家的自由度較高,每個玩家扮演著各自不同的角色,相對來說,每個人物的臉孔也變得比較模糊,通常玩家只能憑著遊戲中的紙娃娃系統來打造不同的外觀(即使如此,外觀的重複性仍然很高),因此對於角色的情感投入也沒那麼深刻。
  目前擔任《》主美術設定工作的李長憲表示,身為遊戲美術,有一項非常重要的能力就是「溝通」,要設法了解遊戲製作人想要的是什麼。美術人員在開始設定角色外觀時,首先最重要的工作就是閱讀遊戲的劇本,接著再和企劃人員開會、進行腦力激盪,依據他們所描述的特徵,以及這款遊戲的風格、戰鬥系統等等,依各種線索東拼西湊地去設定出每名角色的外觀。
  通常企劃人員對於角色會有非常詳細的設定資料,例如個性、年齡等等,他會依據這些資料設計出草圖後再進行修正;李長憲舉例,如果劇情需要一名老人,他們就要去了解這個老人是 60 歲還是 80 歲?再加上每個人對於同樣年紀角色的蒼老程度也有不同想像,所以人物設定時務必要去了解企劃人員心裡想的是什麼。
《天之痕》陳輔《軒轅劍參》賽特《軒轅劍肆》水鏡《軒轅劍肆》姬良
  和《》相同,詳讀遊戲劇本、了解企劃人員的需求也是《》人物設定時最重要的第一堂課,不過有趣的是,因為遊戲以光鮮亮麗的演藝生涯為背景,所以許多在五光十色舞台上表演的大明星,就成了他們重要的參考依據。
  劉曉蒨表示,企劃人員在和他們溝通的時候,常常會舉出許多藝人讓他們參考。例如《》裡的「衛亞」,就是企劃人員依據日本傑尼斯旗下的一名藝人所發想出來的人物,而在設計「新名紗雪」時,遊戲企劃更直接把 3、4 名藝人的照片交給她,希望她能創造出一個綜合這些藝人特質、充滿「智慧與勇氣」的堅強女性;有實際的人物可以參考,這樣的工作看似簡單,不過其實卻也更難抓摸,劉曉蒨打趣說,這樣的人物可能連企劃自己也不太確定,所以才會出了這樣的一道難題。
衛亞新名紗雪
  除此之外,還有一個更令人困擾的問題。當初在進行《》的人物設定時,雖然不受到遊戲風格的束縛,不過莊智良認為,他在設定全新角色時,發揮上比較不會綁手綁腳,但面臨舊角色重新繪製時,卻會產生難以突破的壓力……。因為這些大家耳熟能詳的舊角色,玩家對他們都產生了感情,所以常常會拿出放大鏡、巨細靡遺的檢視,這對他來說是一種非常大的壓力。
  劉曉蒨補充說明,有些人物在前後兩款作品裡的造型改變,因此遭玩家批評畫師更換後人物崩壞的太嚴重;不過她說很多時候前後兩款作品的人物設定都是同一個人,例如同時出現在《》與《》 中的「慕容和希」其實都是由她所設計,但很多玩家看不出來所以還是有不少批評的聲浪,這樣的反應讓他們也感到很無奈。
星光圓舞曲中的慕容和希甜蜜樂章中的慕容和希慕容和希
  不過相反的,有些角色他們自己設計後覺得並不滿意,卻在遊戲劇情的加持下,讓玩家對他們投入感情,反而成了非常受到喜愛的人物,像《》裡的金皓薰就是這樣的例子,這也是他們始料未及的。
  沒有嚴謹的劇情,《》的人物設計則有另一種不同的模式。邱鴻均表示,《》的人物必須傳神地表現出藝人的特色,因此他們在工作時會不斷觀看藝人們的照片、影片等作品,並且和企劃人員一同開會討論。像是《全民最大黨》中悶鍋明星,就與他們多次合作,因此他們常觀看、研究節目,開會時企劃與美術人員也會親自表演模仿,連女性工作人員都不計形象的搞笑演出,在一片歡樂氣氛中設法找出明星們的特色。
豬哥亮郭子乾 cos 張宗容納豆 cos 土豆許傑輝 cos 蔡康泳邰智源郭子乾包租公、包租婆蔡頭愛紗貴妃造型林美秀
  從藝人臉上的皺紋、酒窩等各種特徵,還有手勢、習慣動作、運動時臉部肌肉的變化,甚至是一般人根本不會注意的脖子等等,美術人員都會很仔細去研究,然後再設計出遊戲人物,完成第一階段的工作;之後,因為《》會邀請明星們配音,因此美術人員在他們來公司時通常都會在錄音室裡待上一整天,因為這是能夠與他們親自接觸,並深入觀察的大好機會。
  邱鴻均表示,除了近距離觀察、拍照外,他們也會請明星扮鬼臉或作其他的表演,親自去感受明星的魅力,像是與知名藝人郭子乾的合作,錄音當天他所展現出來的熱力就讓他印象深刻;最後,美術人員再針對這一天所觀察的結果修正第一階段的創作,才算真正完成一名遊戲角色的設計。
  有趣的是,邱鴻均透露他們在設計時,最困難的其實是像蕭薔和張柏芝這類的美女,因為和王彩樺、吳君如相比,他們的形象和造型比較保守,比較少誇張的舉動,相對來說也比較難明確的呈現出遊戲人物所需的效果。
楊思敏蕭薔張柏芝王彩樺小甜甜
◆ 平面人物立體化
  除了遊戲角色的個性之外,在現今 3D 遊戲越來越盛行的時代,美術人員在設定人物時,也多了一些需要特別注意的地方。曾是少女漫畫家,出版過包括《戀人迷宮》、《心之罪》、《微熱蜜語》等作品的劉曉蒨表示,比較沒有經驗的美術設計在設定人物時,常常是以「線條」來思考,但一旦要作成遊戲中立體的人物時,往往會出現「塊面穿透」等問題。
  他舉了一個簡單的例子,如果遊戲人物的頭髮太長,可能就會和他身上的衣服重疊到;還有像是《》裡孫悟空和《》裡小夫(阿福)的頭髮,從平面上看起來好像很好看,但這樣的線條要作成立體人物時就會遇到很多的困難。所以有經驗的美術設計在設定人物時,就必須考慮到未來 3D 人員可能會遇到的問題,避免這樣的設計。
  針對現在許多玩家喜歡 cos 成動漫遊戲中角色的嗜好,李長憲說他們也有注意到這點,因此除了避免 2D 轉 3D 可能產生的困難外,他們現在甚至連玩家是不是容易 cos 的問題也一併考慮進去,讓玩家可以更容易的去製作人物的服裝、配件等等,不過即使如此還是有例外的情況產生。像是《》中「白衣尊者」肩膀上的飾品,一般人身上不太可能有辦法放那麼重的東西,但他們為了達到遊戲人物的效果,所以有時在設計上也盡量不去鑽牛角尖思考這些問題。
手心手背都是肉
  至於最喜歡自己所設計的哪一個人物呢?李長憲想了想,他說因為設計每個角色都要非常深入的去思考,所以真的很難從他們之中分出高下。他舉例說像《》裡的配角「游兆」是一個個性拘謹的人,所以在設計時就幫他加了一些如鍊子等環狀的貼身飾品,象徵拘束、緊繃的感覺,此外人物的用色也偏向暗色系,讓人一眼就能看出這是一名具有某種自虐性格的角色。
個性拘謹的游兆游兆設定圖
  不過李長憲也透露,健忘的他有時候也會忘了當初為何會這樣去設計一個人物,他認為從事美術工作的人多半都比較感性,像他就常常依當下最直接的感覺,而不是依照某種固定的邏輯來設計人物。
  針對最喜愛哪名角色的問題,莊智良表示,說得誇張一點,每個人物都像是自己的小孩一樣,都是費了好一番心血才誕生出來,所以即使玩家不喜歡,但對於創作者來說,還是很難從他們當中分辨出哪一個才是自己的最愛。
◆ 從各種領域汲取創作養分
  談到美術設計平時的創作靈感從何而來?是否會參考其他的作品?劉曉蒨表示,雖然他現在已經比較少看漫畫,不過對於目前當紅的一些作品他還是會去仔細觀察,他說其實每個時代所流行的畫風其實不太一樣,像是《》與《》的作者小畑健,他筆下作品所創造出來的美感,就很符合現代潮流,而且男女都能接受,是近期他個人非常欣賞的一名漫畫家。
  但如果談到「造型」,劉曉蒨說他就不太喜歡單純的只參考動漫作品,因為這樣可能會讓自己陷入死胡同中。劉曉蒨表示,他平時常常翻閱一些流行服飾的雜誌,不管日式或歐洲的都看,他還特別以「光怪陸離」來形容一些歐洲知名服裝設計師的作品,而在這些特殊作品的刺激之下,也讓他激發出更多的創作靈感。
  莊智良表示,其實《》系列遊戲的風格並不是他所最擅長的,所以他必須把自己抽離,去接觸各種他原本不熟悉的相關作品,例如為了《:甜蜜樂章》的人物設計,他特別去翻閱許多 BL 向(Boys Love)的漫畫,作了許多功課之後,才有辦法擔任這項工作。
  不過除了參考漫畫、雜誌、電影等各種作品之外,生活週遭的所有事物,其實也都能夠成為美術人員的靈感來源。李長憲表示,在接受採訪時,他也同時在觀察小編身上的手鍊和服裝等等,他說他就會不斷的觀察自己身邊的事物,所有的元素都可以拿來應用;就像是走在路上看到一名漂亮的女孩子,或是網路上看到的美女照片,都可以帶給他靈感,從他們帶給人的感覺,或者是拍照所擺的姿勢等等,對於他創作各種不同的人物來說都有很大的幫助。
青冥青冥設定圖蛇茅妖雪山女神
◆ 為遊戲人物設計偶像包裝
  對於有心想走這一行的人,李長憲建議,遊戲美術設計是一項團體工作而不是自我創作,因此「溝通」真的是一門非常重要的基本功。至於是否要具備很紮實的繪畫基本功呢?關於這點,李長憲倒是抱持著比較寬鬆的態度,他說重要的,反而是你腦袋裡有沒有那個「想法」。因為怎麼去畫出一個圖案,其實都有辦法訓練,而一些大師級的人物,他們作品的構圖卻人都能想得到的;這樣的設計概念,才是從事這行最重要的能力。
  大多數剛從事遊戲美術設計這一行的人通常都是先從貼圖等基礎的工作做起,不過在進入人物設定的工作領域後,困難也隨之而來。談起當初開始接手人物設計的往事,莊智良誇張的說這項工作「真的幹的」,他表示,在他剛接手《》人物設定的那段時間其實非常低潮,因為作品始終無法達到自己所要求的水準;他笑說,其實企劃人員對他的要求很低,對於作品都沒有什麼意見,不過每當他過一段時間再回過頭去看以往創作出來的人物後,他總覺得這些作品都不夠水準,這就是從事人物設定後所面臨的第一道關卡。
  等到遊戲真正問世後,還有第二道難關,也就是之前也提到那些來自外界的批評和反應。他說這些意見當然有讚美,但也很有不堪入耳的,嚴重的話真的會影響到工作的情緒,所以如何去面對這些聲音,就是自己必須去學著調整的。
  不可諱言的,一款遊戲的核心還是在於企劃、劇情與程式。不過對於「遊戲美術」的重要性與所扮演的角色,劉曉蒨則打了這樣的一個比方。她表示,如果以偶像明星來比喻一款遊戲的話,一開始大家都對這個人演過什麼戲、唱過什麼歌都不了解,只能看他的臉,而美術人員所負責的就是為他塑造外型的工作,務必要設法留給大家強烈的第一印象。
  看完本次專題,不曉得在古今中外的眾多遊戲中,玩家心目中最喜歡的是哪一種美術風格?最愛的遊戲角色又是哪一位呢?相关资源:
今天土夫子为大家带来了《三国群英传3》角色新造型制作的教学攻略,希望能够帮助到各位动手党们!
对于我们这些新手来说,我们所谓的新造型,无非就是从后代提取资源,经过我们的拼合,达到在群3里实现的目的。
归正题,制作新造型需要用到PS(photoshop CS5),RPGViewer2.8↑。
用RPGViewer提取群7的造型资源,设置好输出格式为PNG.
好了,这部分略过。
下面是用PS拼凑图片,做出适合群3的造型。
先把PS这样设置一下,方便进去操作
然后打开你需要人物造型和武器造型(群7里大部分人物造型编号和武器造型编号一一对应的),再新建一个透明背景的图层。
用这个工具把你需要的人物和武器拖到新建的图层上,调整位置,尽量靠边。
把武器最大程度的放到人物手里去
这样就OK了,因为群3的图片是和后代的相反的,所以我们要把图片调整下角度。
选水平反转画布,结果如下:
这样一个新造型的图片就基本完工了,我们把他另存为PNG格式
这样就OK了,用这种方法你可以把需要的图片全部做出来。
然后再通过RPGViewer转换为shp格式
图片全部做好之后,全部转换成SHP格式。把那些SHP文件存放在一个文件夹下,比如061
这样把061文件夹放到你群英目录下的SHAPEBFGENERAL文件夹下。
然后开始为你的造型制作灵魂
打开setting文件夹下的thing.obd文件.(没有的话用RPGViewer从sango3.pak里提取出来)。
为你的新造型安排动作顺序。可以复制原始的造型动作,然后根据你刚制作的排列组合,做出适合你新造型的动作。至于这部分因为每个人的造型编号不同,就不再说明,依葫芦画瓢就可以了。
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/nick&&是么
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打开plugins\Essentials
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这里面都是颜色代码,你想怎么改就怎么改~~
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