各位高手,我这配置玩单机是非常超级不爽!画面卡得防盗门要死,你们看该换些什么东西?

生化的剧情在90年代别树一帜,好评有很大程度来自于那种简洁的“美味”,相对而言MGS的日味就只能日本人自己消受了。&br&&br&有人觉得生化5和6的剧情不好,&b&其实生化剧本的精髓就在于“小打小闹”&/b&,过往的1和2大家看到的都是边缘小人物在巨大阴谋中挣扎求生的片段,设定也没有交代清楚,因此感觉作品非常有深度。4也是玩的这手,直接就把主线掐了。5以后主角们越来越接近事件核心层,背景也越来越清晰,大家觉得不过如此,就失望了。&b&6的编剧水平并不逊色于2,但是这样的水平已经无法支撑起世界大战的故事了。&/b&&br&&br&MGS面临的问题是一样的,1代的时候大家都是基层,看不穿上层的阴谋,感觉故事还行。2代跑去和前总统对决,严肃性大打折扣。&b&感觉日本人做“小人物进入事件核心”这样的剧本特别弱,大概和鬼子的阴谋史观有关,&/b&他们眼中的政治生态就是几个幕后黑手决定一切,把这几个人搞定再大的国家也垮台,这种圈子化的政治模式完全不能为欧美和中国这样的主流国家接受。(刚才想说美国人笔下的政界就很正常,突然想到男朋友系列,还是算了……)&br&&br&美式大体都和生化半斤八两,以剧情闻名的比如生化奇兵和美国末日都强在叙事技法上,故事单拿出来写成小说就比较普通了。HALO的故事在当年的科幻界是有划时代意义的(后911时代),但是这些年补来补去,变成一个很普通的科幻故事了。&br&&br&其实要说非AVG里故事特好的……一时半会还真想不起来……尤其日式大作,当年的RPG现在看日味太浓不太适应。异度装甲?不过那也是10年前的事了……&br&&br&如果单说编剧,新作中《命运石之门》是最好的。只要你有耐心打穿。
生化的剧情在90年代别树一帜,好评有很大程度来自于那种简洁的“美味”,相对而言MGS的日味就只能日本人自己消受了。有人觉得生化5和6的剧情不好,其实生化剧本的精髓就在于“小打小闹”,过往的1和2大家看到的都是边缘小人物在巨大阴谋中挣扎求生的片段,…
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说一下另一个大师的命运吧。&br&&br&小岛秀夫,全电影化游戏之父(如果说坂口博信是电影化游戏之父的话),早年以合金装备和文字AVG闻名,自从合金装备3D化之后,就彻底脱不开身了。15年来除了2代ZOE,就只许做MGS。无数次公开表示自己不干了,但还是被老板抓回来继续做MGS。故事本身到4代都结束了,不得已只能再玩一次前传。&br&&br&有此前车之鉴,Ken Levine选择一走了之。离开原有的资源,他恐怕也不会再接手大制作了。&br&实际上以Levine那种不满意就推倒重来的制作方式,根本就不适合指挥大团队制作3A大作(“想要像指挥自己手脚一样指挥团队”),理想的状态是30人以下的小队伍,做些剧情向的东西。&br&&br&游戏史上没有新鲜事,我们需要的只是对号入座。&br&&br&&img data-rawheight=&3170& data-rawwidth=&440& src=&/7d1dd2ad9e00c5c38935_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/7d1dd2ad9e00c5c38935_r.jpg&&
说一下另一个大师的命运吧。小岛秀夫,全电影化游戏之父(如果说坂口博信是电影化游戏之父的话),早年以合金装备和文字AVG闻名,自从合金装备3D化之后,就彻底脱不开身了。15年来除了2代ZOE,就只许做MGS。无数次公开表示自己不干了,但还是被老板抓回来继…
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先谈谈个人经历 七年前玩war3 然后后来玩SC1 再后来就是玩SC2
水平一直不高
尤其是SC1那时候在VS被A成马(怀念下那时候的大师和三炮)
&br&现在这个时期RTS不能成为主流已经成为不需要人点头承认的事实了。暴雪在做SC2的时候已经考虑了很多这种发展趋势了,比如楼上几位已经说过的操作简单化(SC1时期apm400的比比皆是 少芬是不是能到500??? PJ曾透漏过他在韩国战队对内训练的时候一盘apm低于250是要遭重的
不是多牛逼 而是那个操作确实蛋疼 这里捧下10年巅峰时期flash不夜城的暴兵...确实很屌啊
但是这些玩意到SC2统统没用 SC2apm三两百已经是韩国人的水平了 这年头只用买个机械键盘就行了 再也不用存一堆DT35了 前些日子自己又跑去玩了盘SC1 都不知道自己以前是怎么坚持玩下去的 操作太蛋疼了)若不是韩国人一直再举办SC1的比赛 恐怕sc1的彻底结束会更早到来 &br&SC2在简化操作上借鉴了war3的大部分,但是在这个先后由CF和LOL统治的时代,这些改动相比这两个,玩家的学习成本还是非常高,我多次推荐朋友玩SC2,但是他们都觉得这个游戏太难懂了,更喜欢一进去就能有一把枪,见着人就打,打不死不管,反正我知道只用打死他就行了的CF。&br&还是这个时势,当年火到爆的war3 RPG 相比如今冷到爆的SC2游戏大厅 SC2的地图编辑器不是很牛逼么。&br&谈及战术这个个人水平太差说不了多少,SC2的大招确实更多 当然有些人就以防大招为乐 这个谈不上彻底的好坏
还有常讲到的单位过于密集,没有蔓延好几个屏幕的感觉 这个其实也跟分辨率的提升有关系 如果把SC2的分辨率调到SC1那么低 单位也是很大的。还有以前有人谈论的大局观的作用在SC2没有前作重要,这个留给高人。不过 你也不能看到 神族XX龙骑冲坦克阵那种霸气的场面了,还能见到PVT在luna上面地图各打一半么,虫海也不复存在了, 张飞的满屏矩形闪电也已经成绝唱了,倒是jeadong的散飞龙还在去年的wcs上面见到过。&br&&br&对!!!忘了一个 timing!!!!!!! 这个在SC2已经弱化到一定程度了。拿现在的PvZ讲 只有几个稍微会玩点都知道的timing
什么BG开四兵营 折跃好压一波 8分半 两不朽 9分多 三不朽啊
之后 憋憋乐啊
P imba!!!!TVP么 P前期多了个母舰核心安逸多了 然后就是两运输机那个前压的timing了 总的来说SC2太死板 Z倒是可能好些
SC1 以前最神有一盘看flash打一个Z
Z走的钢丝 flash中间抓住一个点闪电出门 飞龙压根托不住,家里什么都没有,地堡都没钱造,直接打死。&br&&br&现在翻上去看一下,发现跑题了。&br&暴雪设计SC2是期望更适合商业运转的,你看它直接介入K社,搞残了OSL,SPL比赛已经少成马了,GSTL已经没比赛打了,卫星这种不打个人赛你压根见不到他人了,一来打GSL还败出局了。&br&&b&论观赏性不说普通玩家自己操作,我觉得么
SC1要比SC2好很多很多的。 SC1更像战争。&/b&
看看SC1的TVT和SC2的TVT差距就出来了
SC2的PVP在自由之翼时期简直难看到爆啊...
现在一个资料片下来病情有点好转
不过SC1的ZVZ我也是从来不看的&br&插个段子 我打T的时候 我同学问我 你前期用什么? 一攻一防的枪兵 中期用什么? 两攻两防的机枪兵 后期用什么?三攻三防的机枪兵~~~~&br&你有没有觉得sora最近好几盘都打得很无趣~~~~&br&&br&最后还我猥琐神教!还我宇宙天空流!还我拖把!
怒轰隔音总司令!!妈的,第一次见到strok他还被称神族小生 岁月真是把是把杀猪刀。
先谈谈个人经历 七年前玩war3 然后后来玩SC1 再后来就是玩SC2 水平一直不高 尤其是SC1那时候在VS被A成马(怀念下那时候的大师和三炮) 现在这个时期RTS不能成为主流已经成为不需要人点头承认的事实了。暴雪在做SC2的时候已经考虑了很多这种发展趋势了,比如…
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我不知道数据,不过感觉不咋地
&br&&br& 局域网功能不是核心问题,核心问题永远是品质问题。
&br&&br& 有人说,毕竟时代不同了,诱惑变多了,云云。其实我觉得这根本没说到点子上,归根结底,星际2没有好到星际1的地步。
&br&&br& 星际1有多好,在那个时代,他远远超出了同时代的RTS游戏,甚至同时代的所有游戏。他有着极大的创新,同时也没有明显的缺陷。就说最明显的画面问题,现在回头看星际1的画面,你可能觉得他粗糙,但绝对不会觉得他别扭。那些兵种可能觉得模糊,但一刀砍下去,那种质感仍然是扎扎实实的。(打个比方,就好比现在回头看老电视剧,有些老电视剧布景化妆你会觉得他们很傻,但是表演绝对不傻,有些老电视剧则连表演都能感觉到过时了,僵硬了。)这就说明,星际1真正抓住了一些本质的东西,所以才能够那么超前。
&br&&br& 反观星际2,推荐一下内裤门的分析(google 星际争霸2:无懈可击的平庸,在公司上不了,提供不了链接),极度的缺乏创新,更像是星际1的复刻、完善版。既然你没拿出这么多新东西,自然也不会有什么新玩家参与进来,只能是老玩家的怀旧之作。而星际1本身在中国就没有多么火爆,星际2自然更冷门。
&br&&br& 至于暗黑3,我不知道预期会有多火爆,但是应该能比星际2强不少。
&br& 毕竟暗黑系列的难度(门槛)远远低于星际系列,更何况,现在的网游本身就有一半是d2的徒子徒孙,所以暗黑3的游戏模式,至少大家应该容易接受&br&----------------关于暗黑3----------------&br&啊呀,好像被打脸了,好疼,哈哈&br&我还没玩呢,口碑就烂了
我不知道数据,不过感觉不咋地 局域网功能不是核心问题,核心问题永远是品质问题。 有人说,毕竟时代不同了,诱惑变多了,云云。其实我觉得这根本没说到点子上,归根结底,星际2没有好到星际1的地步。 星际1有多好,在那个时代,他远远超出了同时代的RTS游…
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我完全不觉得它被高估了。就如同评价一部电影一支音乐或一场球赛,评价一个游戏也得把它放在当时的历史环境里看。&br&1. 你今天看来粗糙的满屏马赛克2D画面在当时是我们能玩到的画面最好的游戏之一。&br&2. 仙剑开创了一种游戏讲故事的模式,今天你看到各种仙侠游戏充斥在屏幕前,根儿可全在仙剑,后来的游戏可都从那来的。这叫经典。&br&至于这种仙侠故事本身,应该始于还珠楼主所著《蜀山剑侠传》,感谢&a href=&/people/83ddcf7e4e4b16658f34& class=&member_mention& data-hash=&83ddcf7e4e4b16658f34& data-tip=&p$b$83ddcf7e4e4b16658f34&&@白刃可蹈&/a& 指正。&br&3. 最重要的一点我想是,在那个懵懂的年纪,仙剑第一次让我们感受到了什么叫快意与情愁。那种热血和爱恋,成为了我们那一代玩家的一种理想,一种情感寄托,对很多从仙剑一玩起的人来说,这款游戏或多或少对我们的人生都有一定的影响(一个类比是,你身边肯定有那种对wow极其有情感的人,这款游戏深深的影响到了这个人。仙剑就是我们的wow),在我们心中它的地位绝对是崇高的。&br&&br&经典必然会被超越,但这从来不是否定经典价值的原因。
我完全不觉得它被高估了。就如同评价一部电影一支音乐或一场球赛,评价一个游戏也得把它放在当时的历史环境里看。1. 你今天看来粗糙的满屏马赛克2D画面在当时是我们能玩到的画面最好的游戏之一。2. 仙剑开创了一种游戏讲故事的模式,今天你看到各种仙侠游戏…
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这个问题被改了很多次呀。如果是按现在看到的这个版本的“能否认为红色警戒系列是架空历史系即时战略游戏中最优秀的作品?”来回答的话,那么基本上可以肯定地说:是的。&br&&br&首先解决红警系列游戏分类的问题。&br&&br&命令与征服世界观当中,包含了三个子系列:命令与征服系列,红警系列,将军系列。这三个子系列从题材来上来看,是分属不同的科幻小说子流派的。命令与征服应该被分到科幻小说中的“军事科幻”(Military Science Fiction)当中,而红警和将军应该被分到“架空历史”(Alternate History)当中。架空历史这一概念的定义是“在这个虚构的世界当中,一个或更多的历史事件以区别于我们真实经历过的历史展开,并带来了之后截然不同时间线”。从这一基本概念出发,红警的背景是满足这一条件的。&br&&br&那么属于架空历史这一流派的即时战略游戏有什么其他的著名系列吗?答案是没有。所以红警确实是最优秀的架空历史系即时战略游戏。&br&&br&楼上提到了不少好游戏,但那些游戏当中没有一个属于“架空历史”的范畴。英雄连和全战都是基于真实历史,星际和战锤等等则也属于军事科幻的范畴。
这个问题被改了很多次呀。如果是按现在看到的这个版本的“能否认为红色警戒系列是架空历史系即时战略游戏中最优秀的作品?”来回答的话,那么基本上可以肯定地说:是的。首先解决红警系列游戏分类的问题。命令与征服世界观当中,包含了三个子系列:命令与征…
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年初和一位前辈交谈,他强调说:the game is not about getting things, the game is about wanting things. The player think the game is about getting things.
年初和一位前辈交谈,他强调说:the game is not about getting things, the game is about wanting things. The player think the game is about getting things.
对于我们晕3D界……把RPG做成FPS是不可饶恕的罪过……&br&&br&理论上说……主视角(或者近追尾视角 和主视角效果没差)不适合除了射击主题的任何游戏……视野太小……对于RPG这种抓住NPC挨个对话 四处翻箱倒柜为主题的游戏来说十分不便……斜上视角一眼能看清房间里有啥可互动的东西……主视角至少要转个半分钟……而且B社的辐射虽然表面看起来很&射击&……但其实跟射击半点关系没有……是否击中目标全看人物的技能……你在屏幕上瞄准点那么一下纯粹是摆样子&br&&br&把RPG做成主视角……以我看来完全是从巫术魔法门等等的游戏一路下来的惯性思维而已……实际既不合理也无必要
对于我们晕3D界……把RPG做成FPS是不可饶恕的罪过……理论上说……主视角(或者近追尾视角 和主视角效果没差)不适合除了射击主题的任何游戏……视野太小……对于RPG这种抓住NPC挨个对话 四处翻箱倒柜为主题的游戏来说十分不便……斜上视角一眼能看清房间里…
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这款游戏的优秀体现在:&br&你既能作为可以穷尽想象力的创世主,改造自然,造现实之所不能,也能作为一个普普通通的人类,在严酷的环境中为了生存而极尽所能。&br&这些是基本的,但不要忘了这货还可以联机,以上乐趣马上就增加了不知道多少数量级。minecraft 所带来的无限可能性和不被束缚的环境正是这个游戏的核心乐趣所在。&br&现在 PE 已经有 Realm,PM 服务器和点对点直接联机了,PM 服务器上已有很多插件可供选择,在 mcpe 上玩 hunger game 已经成为可能,无限地图、红石电路、自然结构生成系统等都已经成为接下来更新的主要目标,mcpe 已经走上了正轨,很值得期待。&br&以下多图:&br&&img src=&/c85ed44b1bf_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/c85ed44b1bf_r.jpg&&我和 &a class=&member_mention& data-hash=&dd22fc61d58a3f55634d4beb4397f8cf& href=&/people/dd22fc61d58a3f55634d4beb4397f8cf& data-tip=&p$b$dd22fc61d58a3f55634d4beb4397f8cf&&@石悦&/a& 生存模式合作造的房子,她采矿砍树,我造房烧砖铸造工具和武器,如同真实家一般温馨的感觉。&br&&img src=&/6f20ddb317b7c957cc46_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/6f20ddb317b7c957cc46_r.jpg&&恩这就是 Lifeboat Survival Game(LBSG),他们一共有10几个服务器,开始比赛以后无法再进入,每场比赛结束后服务器会踢出玩家,重置地图后重启游戏,每个服务器的地图貌似都不太一样,但都是基于蓝本 hunger game,比赛开始前玩家会要求输入密码进行身份确认,随后会被传送到这里,位置锁死不可移动,玩家在比赛开始前可以选择职业,有 warrior,miner,knight,assassin 等等很多选择,不同职业初始道具不同,比赛开始后可以迅速离开基台去中间开箱抢道具,这时候有几十秒的无敌,地图四周有很多残骸建筑,里面都藏了些东西(网速不好的同学我建议就不要去中央和他们抢了,直接离开中央去外围探索更划算)比赛开始后7分钟左右会开始 deathmatch,即把所有存活玩家统一传送至地图正中央高空上的高台进行最后的生死对决,死的人会被直接踢出服务器(上一个版本还可以在指定区域围观),每个人的杀人数量和赢得比赛的数量都会被记录下来,游戏开始的时候会显示 leaderboard(如图)。&br&最后再秀一下我最近的成品,希望题主能从中看到创造的乐趣。&br&&img src=&/319b911576eaf5798cce9d096e93d0d1_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/319b911576eaf5798cce9d096e93d0d1_r.jpg&&&img src=&/78ce9c3eda01a41338e0_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/78ce9c3eda01a41338e0_r.jpg&&&img src=&/82a4e2bcf76b5b5a4fd6b_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/82a4e2bcf76b5b5a4fd6b_r.jpg&&&img src=&/14e731eab7c1d01cec5c24d283ee733f_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/14e731eab7c1d01cec5c24d283ee733f_r.jpg&&&br&&img src=&/15e31f3dd565aababef1_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/15e31f3dd565aababef1_r.jpg&&&img src=&/0e3bd5d9a5fc5c3523a5bfb34dc90304_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/0e3bd5d9a5fc5c3523a5bfb34dc90304_r.jpg&&
这款游戏的优秀体现在:你既能作为可以穷尽想象力的创世主,改造自然,造现实之所不能,也能作为一个普普通通的人类,在严酷的环境中为了生存而极尽所能。这些是基本的,但不要忘了这货还可以联机,以上乐趣马上就增加了不知道多少数量级。minecraft 所带来…
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目前智龙迷城刚刚日服已经突破2000w dl,而美服作为新出场也有200w用户了,这些数据都是智龙迷城官方提供的,不用质疑,问我出处,你可以关注pad官网,2000wdl全民投票选15神up的活动刚过去没多久,美服200w见新闻稿,最近刚发的:&a href=&http://article.pchome.net/content-1670952.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GungHo:《智龙迷城》北美用户破200万&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&PAD不进入国内有几个原因,第一就是国内市场到底有多大?PAD的游戏模式相当不符合国内玩家的胃口,没有PK系统,需要动脑子,是一种慢游戏,卡牌收集+三消在国内3月快餐型游戏模式中不符,未必在国内能火。当然这是我一家之言,是一种臆测,逆转三国不论他是否是奉旨抄袭(这个其实已经被证伪了),游戏模式甚至大部分数据与PAD保持了惊人的一致,但逆转有真正的火起来吗?貌似没有,但据我观察,逆转有几个特点:&br&&br&1.玩家流失率较低,这是相比较国内的其他游戏而言的,当然我没有数据支持,仅仅是通过贴吧的活跃度,以及亲身体验给的一个我自己的个人感觉。贴吧上晒200天、300天、400天累计登陆的天天有&br&&br&2.逆转流失的大部分玩家都在50级以下,而能超过50级之后流失率会少很多,这是我和几个送初始档很多的朋友那里调研来的不完全样本的结果,不能代表真实数据,但真实度不低。&br&&br&言归正传,以上都是些边边角角,真正不入国内的原因应该是下面那个:&br&&br&原因一:&br&&br&国内黑卡过于猖獗,app store大陆坏账率据说超过80%,我只能找到几年前的一个新闻来佐证,可能现在不同了,打击力度加大了,但是从淘宝来看,国内黑卡仍然销售很猖獗,国内很多PAD玩家都是黑卡用户,这个不需要举例了吧,因为举例发链接有可能会被疑似为广告。需要的同学可以去淘宝搜索“智龙迷城 魔法石”,理论日服的价格应该是5000日元85石,兑换成RMB也就是3.5元一石,淘宝太多的1RMB1石的了,这些都是黑卡,不信可以问店家是不是黑卡充值,店家大部分都会很老实的告诉你是。&br&&br&黑卡充值对于PAD的开发商G社来说是完全拿不到收入的,也就是赚不到钱。&br&&br&当然很多玩家会说为什么不封号?这个请参看apple store的条例,可以封号,但是无法及时封号,因为apple store查询黑卡需要时间,而这个时间一般不短,需要1~3个月如果我没记错的话。&br&&br&原因二:&br&这个比较次要,由于日本国内对游戏的很多功能设计做了层层限制,比如逆转三国有一个自创的功能叫做点将台,即消费真实货币来抽武将,抽到游戏设置的某几个武将后可以额外兑换一个超级武将,这在日本是不被允许的,日本人为这是gambleing,在国内也似乎有条例限制但是没真正执行,为什么就不说了,需要了解的用户可以产看这个链接有详细的介绍:&a href=&/?p=6895& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/?&/span&&span class=&invisible&&p=6895&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 這些可能很多人認為不太重要,不能上這幾個功能就不上好了,但其實我認為很重要。&br&&br&這些都是重要的吸金手段,按照PAD日服和美服的消費習慣,充值1000RMB的玩家已經算是大R了,而在國內手遊領域,這才剛剛起步,一般只能夠得上VIP4~5(以大部份手遊VIP等級為1~12劃分),根本不夠看。如果PAD進入國內這樣的做法是基本上無法支撐高額的渠道費用的。沒有渠道推送,能否成功?我不得而知,我的看法是很難!這就是典型的水土不服,不能耍流氓,進到流氓堆裡怎麼辦?挨打唄,所以索性就不進了。&br&&br&&br&&br&最後說點別的,我是智龍迷城的忠實玩家,通算登陸 317日,目前接近300等,課金,投入大概不超2K,其實不投入也完全沒問題,只是個人習慣而已。&br&&br&同時我也是逆轉三國和三國Puzzle大戰的玩家,通算登陸都超過百日了,國產遊戲由於個人興趣也測試過不少,因為有很多朋友在手遊開發界混,所以玩過不少。&br&&br&PAD的中國玩家不少,我混的圈子里港澳臺玩家很多,還有新加坡、大馬等玩家,大家都是玩日服的交流起來很順暢,但玩家群基本都是工作的人,很少有學生甚至90后的一代,可能這也是一個原因,國內手遊主力應該還是90後吧?&br&&br&over,輕噴,有問題可以評論給我
目前智龙迷城刚刚日服已经突破2000w dl,而美服作为新出场也有200w用户了,这些数据都是智龙迷城官方提供的,不用质疑,问我出处,你可以关注pad官网,2000wdl全民投票选15神up的活动刚过去没多久,美服200w见新闻稿,最近刚发的:
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抖机灵是最没意思的:&br&&br&1,AVG界最知名的吉里吉里已经停止更新了&br&2,吉里吉里作者推荐转移至的KRKRZ依然不跨平台&br&3,各种跨平台引擎基本没有针对AVG做的特化&br&4,轮子真的不嫌多,大部分小型开发者其实只是想要造个自行车,你塞给他F1赛车的胎,说用了多少高科技也没辙&br&&br&作为一个策划和业余的程序爱好者,我看过很多程序大牛喊着要写引擎,&br&最后出来的、能用的寥寥无几,&br&因此对正经做出来一个可跑东西的小组,我至少会报以敬意。&br&&br&啊,忘记按规矩摆资历了w&br&十年AVG开发经验,爱好是接触各种游戏工具&br&NScripter最早的中文使用者之一,NScripter全攻略作者&br&吉里吉里中文文档译者,吉里吉里图形化开发套件NVLMaker作者&br&&br&就把当时开发小组被人泼冷水的时候,我挺他们的话在这里再说一遍吧:&br&我摸过的AVG游戏引擎在二十个以上,最后选了BKEngine。&br&至于别的不多说了,等NVLMaker的BKEngine版本发布,可以看看装了这个轮子的车跑得如何~&br&版本目前内测中,有兴趣的小组欢迎联系官微(&a href=&/nvlmaker& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/nvlmaker&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)获取~
抖机灵是最没意思的:1,AVG界最知名的吉里吉里已经停止更新了2,吉里吉里作者推荐转移至的KRKRZ依然不跨平台3,各种跨平台引擎基本没有针对AVG做的特化4,轮子真的不嫌多,大部分小型开发者其实只是想要造个自行车,你塞给他F1赛车的胎,说用了多少高科技…
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其实是个挺小的中型公司,但是业务非常全面,所有类型都有涉猎,各机种都没缺席,街机上也做的很大,如果光看作品,还以为是KONAMI这种规模的元老厂商。&br&人基本是从Tecmo分出来的,早期游戏是NAMCO代理,所以你会发现女神转生1的厂商是NAMCO。&br&&br&这家公司的作品美式风格相当重,但是做了非常细致的日本化,像女神,世界树,武神,实际上都是典型的美式游戏。核心作品是女神转生系列,其意义大致相当于FF之于SQUARE,现在的支柱则是世界树迷宫。&br&ATLUS的作品明显可以看出都是用心之作,即使有差作也是水平所限,不是态度问题。金子一马从主美升任女神系列的制作人,却能得到FANS的全力支持,也从侧面说明他们做事确实是很认真的,不合适的人就不会上,相比之下另一位美工导演野村爹就……&br&&br&这家公司以良心闻名,对玩家和同行都非常厚道,像美国分公司代理发行了很多核心向作品,比如恶魔之魂,本来是SONY的第二方的作品,美国SCE不愿意接,结果就由ATLUS北美发行了。&br&&br&再具体的,因为我不是FANS,就不了解了,像里见直到底是不是玩家的爹之类的问题……&br&&br&第一作是GB上的仓库番。&br&&img data-rawheight=&288& data-rawwidth=&320& src=&/dd465dbfc33c44c60e6a714_b.jpg& class=&content_image& width=&320&&
其实是个挺小的中型公司,但是业务非常全面,所有类型都有涉猎,各机种都没缺席,街机上也做的很大,如果光看作品,还以为是KONAMI这种规模的元老厂商。人基本是从Tecmo分出来的,早期游戏是NAMCO代理,所以你会发现女神转生1的厂商是NAMCO。这家公司的作品…
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我觉得高四的时候吧,最好还是静下心来头悬梁锥刺股地去学习。&br&我当年高四的时候,也是不能忘掉游戏啊什么的,一到周六就去网吧。&br&虽然安慰自己一周就放松一天劳逸结合什么的,但是其实还是有影响的。&br&后来就考上了高五。
我觉得高四的时候吧,最好还是静下心来头悬梁锥刺股地去学习。我当年高四的时候,也是不能忘掉游戏啊什么的,一到周六就去网吧。虽然安慰自己一周就放松一天劳逸结合什么的,但是其实还是有影响的。后来就考上了高五。
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查了一下&br&&br&游戏机上第一个有记录功能的是1985年MSX上T&E SOFT公司的《梦幻仙境Hydlide》,用的密码记录。(当时美国游戏机都死光了所以应该不用考虑了)&br&第一个用记录/读取方式存档的是这个游戏的2代,1986年发售。&br&FC上第一个有记录功能的是1986年的《梦幻仙境SP》。&br&&img data-rawheight=&349& data-rawwidth=&250& src=&/0170a70aab6ecefc3c2fe495e5db0378_b.jpg& class=&content_image& width=&250&&&br&最早有存档功能的日本电脑RPG应该是PC88上的《Dragon Slayer(屠龙者)》。&br&顺便一提,日本三大国产RPG是屠龙勇士,梦幻仙境,梦幻心脏&br&&br&其实发明SL的动机非常简单,那就是游戏长度逐渐增加。过去的游戏都太短了,一个RPG总共5个场景是什么感觉你们能想象么?而流程延长到6,7个小时的话,要一次性打通就太勉强了。&br&&br&SL的出现使得游戏可以越做越长,ATARI时代一个游戏长度有半小时就非常骇人听闻了,FC时代一般还是控制在2~3小时之间,即使RPG内容也很少。存档普及后,一个游戏耗费40小时跟玩一样。&br&&br&记录的普及与游戏长度是成正比的,像MARIO3,长得丧心病狂,几乎不可能一次打穿所有小关,但人家就是不给记录。到了MARIO WORLD,实在扛不住就给记录功能了。一般ACT都是以关卡为单位记录的。&br&&br&早年电脑游戏是一个非常GEEK的娱乐,不太有小白,所以原则上游戏是不鼓励你记录的,因为可以死了重来,极大降低难度。早期RPG游戏也是采取类似关卡记录的方式,过一个场景记录一下,因此才会衍生出固定地点记录的设计(教堂,酒馆),随处记录至少在日本RPG中属于异端。&br&与之相伴的是一种称为“中断”的概念,就是你可以随时存档退出,但是再进入时存档会消失。或者存档不会消失,但是也不许读取,要读取只能重新进入游戏。这种设计是防止玩家利用SL蹭概率,在SLG中最为常见。
查了一下游戏机上第一个有记录功能的是1985年MSX上T&E SOFT公司的《梦幻仙境Hydlide》,用的密码记录。(当时美国游戏机都死光了所以应该不用考虑了)第一个用记录/读取方式存档的是这个游戏的2代,1986年发售。FC上第一个有记录功能的是1986年的《梦幻仙境…
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虽然AFK很久了,还是必须说一下,给你讲一下我女朋友的故事&br&当年我们刚认识,她一直都是萌萌哒样子,自从我带她开始打WOW,爆炸,现在的WOW地图不知道什么样子,当时还是打那个4.3暮光审判,在奥格城墙上有木桩,我们团有一个经典的笑话,XX(就是我女朋友)如果没有在打木桩,就是在打木桩的路上,她可以狂打木桩,一打打5个小时,我们10人团也算服务器进度很快的了,全部BOSS碾压全团,打G团,经常一个软妹子碾压24个抠脚大汉....当时我就认定,没有最强的职业,只有最强的玩家,她真的是对DPS偏执度高到无法想象
虽然AFK很久了,还是必须说一下,给你讲一下我女朋友的故事当年我们刚认识,她一直都是萌萌哒样子,自从我带她开始打WOW,爆炸,现在的WOW地图不知道什么样子,当时还是打那个4.3暮光审判,在奥格城墙上有木桩,我们团有一个经典的笑话,XX(就是我女朋友)…
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你看到过潘达利亚的染煞天空么? &img src=&/c3e5c67fc3afdc1ec37dd9_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&308& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/c3e5c67fc3afdc1ec37dd9_r.jpg&&
你看到过潘达利亚的染煞天空么?
还有3回合奇迹就能建好了!!等一下,印度这是要?!&br&&br&&strong&FUCK Gandhi!!!&/strong&
还有3回合奇迹就能建好了!!等一下,印度这是要?!FUCK Gandhi!!!
蟹妖。&br&&br&第一代标准宽屏的三国志,历史间隔最长(等了8年才来)的三国志,准备向触摸屏妥协的三国志,人物完全没更新的三国志,战斗方式改成了准·即时战略制的三国志,开场CG最像无双系列的三国志,单挑被彻底简化成了“剪刀、石头、布”的三国志…&br&这代三国志完全是给了死忠饭们的一记闷棍。&br&乃至我都要深深地怀疑——我还要不要买一份正版去支持它了?&br&&br&城市建设类、计策研究类等几方面,我基本没什么不满。&br&毕竟对于三国来说,征伐才是所有玩家最爱的本质,没有什么人是为了玩建设经营玩的三国。&br&所以简单的功能分派,研发,武将责任制也就没什么奇怪的了。&br&&br&请愿制度有好有坏,好处是确实可以有效的增加名望,不好的是:能力值不高的武将基本没希望得到什么较大幅度的提升——太容易受伤了。一个“可能受伤”的项目如果不是75以上的人去完成,我现在是9胜7伤。&br&&br&个人不喜的是新三国志的战斗。&br&完全改变了三国志的战棋打法,等于要求所有的粉丝去重新适应一个三国志。&br&技战术的使用时机把握等等,唯一受到的就是时机影响。&br&“为将者当上识天文下知地利中通人和”,可惜一样都没看到。&br&又配上了史上最糊弄的单挑(上面大家纷纷吐槽)……&br&让人槽点无限。&br&&br&(突然想到,可以让知乎的那些名ID贡献一下自己的本尊照片,给三国志12做一套增补人物MOD,特技结合个人特长,例如maggie姐、SB之类的加“人脉”,黄继新……“ 冷静 ”?有人有兴趣做这个吗?)
蟹妖。第一代标准宽屏的三国志,历史间隔最长(等了8年才来)的三国志,准备向触摸屏妥协的三国志,人物完全没更新的三国志,战斗方式改成了准·即时战略制的三国志,开场CG最像无双系列的三国志,单挑被彻底简化成了“剪刀、石头、布”的三国志…这代三国…
&ul&&li&《塞尔达传说》全系列,玩过的人才知道什么才叫迷宫。&/li&&li&《牧场物语》全系列最欢乐的事情就是娶女王什么的&br&&/li&&li&《最终幻想》系列,最讨厌人说国内xx游戏超越FF系列了,连游戏是什么都不知道的厂家不配说这种话&br&&/li&&li&《勇者斗恶龙》系列,也不需要解释,当年为了玩DQ2把黄卡电源电路修改了,直接连接5号电池,后来又自创了在线状态换电池的玩法,发现了电池对游戏进度的影响,这是我玩的最欢乐的游戏。史莱姆什么的最搞笑了。&br&&/li&&li&《三国志》系列&br&&/li&&li&《吞食天地》大爱啊,打到最后的boss至今难忘,曾经有一次夏侯渊直接睡到死??&br&&/li&&li&《机器人大战》系列,从家用机到掌机,欲罢不能&br&&/li&&li&《新光明与黑暗时代》&br&&/li&&li&《梦幻模拟战》最后专职之后跳关去杀本来杀不死的人,围观各种欢乐的对话,很开心。游戏音乐和情节也很赞。&br&&/li&&li&《莎木》太爽了这个&br&&/li&&li&《格兰蒂亚》感人的情节,创新的战斗模型,绚丽的魔法系统,让人难忘啊。玩到马雷古牺牲的时候着实难受了一阵。后来在PC上又玩了好多次&br&&/li&&li&《幽游白书》&br&&/li&&li&《大航海时代》当时画了整个游戏世界航海图、宝物位置、事件、特产&br&&/li&&li&《天使之翼》当年特意一个密码本,记载了每关的的字母密码,写起来超级费力气,然后在同学之间广为流传。&/li&&li&《索尼克》尤其是后来的DC版&/li&&li&《洛克人》不过看过有人洛克人困难模式滴血不耗通关的视频之后再也没有玩的勇气了。&/li&&li&《火焰纹章》系列这是个系列,怕是很多人不知道:暗黑龙之剑、纹章外传、纹章之谜、圣战系谱、多拉基亚776、封印之剑、烈火之剑、圣魔光之石,尤其是封印之剑、烈火之剑,堪称GBA里面战棋类的经典之作,S/L大法失灵,完美人物收集,S级战果,隐藏宝物收集,隐藏关,挑战赛,每次听到纹章的音乐都热血沸腾。&/li&&/ul&
《塞尔达传说》全系列,玩过的人才知道什么才叫迷宫。《牧场物语》全系列最欢乐的事情就是娶女王什么的《最终幻想》系列,最讨厌人说国内xx游戏超越FF系列了,连游戏是什么都不知道的厂家不配说这种话《勇者斗恶龙》系列,也不需要解释,当年为了玩DQ2把黄…
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水平滑坡是必然,但那基本功,依旧是无法被超越的部分。&br&&br&职业选手和咱这些可能很久才玩几次的普通玩家来说,他们的积累和沉淀是非常可怕的。&br&&br&唯独缺的可能是那种临战状态,比如在平时玩的时候会松懈,不会太上心,那么给玩家的感觉就是他变菜了。当职业选手在大赛之前,他们的心态和实力都是与平时不一样的,那种备战振奋感和操作的熟练度,都是平时积累的巅峰。&br&&br&像飞艇秀、围杀、意识Gank,其实都是一种临场下的极限操作。只不过我们看视频的时候无法体会那种第一视角操作时的酣畅感和紧迫感。&br&&br&最重要的,是这些年来,魔兽争霸3基本没什么更新,战术还是以前的战术,像SKY这种选手基本已经是个魔兽机器了,对于他那种超常人的练习量来讲,他的很多游戏反应就是纯粹的肌肉反应,他的很多思考就是在瞬间完成的。不像我这种笨蛋,可能还要停一下,思考一会。比如,我今天在EI被知乎玩家们连虐两盘,看来嘲讽已经起到了一定的效果...
T-T&br&&br&&b&总结&/b&:如果说SKY巅峰时的水平是100分,那么现在的SKY就是90分。&br&至于那个《SKY来了》的视频,其实就是职业选手的淘宝路,视频内容都是有目的的,比如为了炫技,为了博眼球,为了给玩家讲解。并不是比赛,所以它们之间的临战状态是截然不同的。一个箭在弦上,一个退休录视频,你觉得那种状态更能爆发一个人最大的潜力?
水平滑坡是必然,但那基本功,依旧是无法被超越的部分。职业选手和咱这些可能很久才玩几次的普通玩家来说,他们的积累和沉淀是非常可怕的。唯独缺的可能是那种临战状态,比如在平时玩的时候会松懈,不会太上心,那么给玩家的感觉就是他变菜了。当职业选手在…

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