来源:蜘蛛抓取(WebSpider)
时间:2012-09-10 15:24
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4.3熊德属性
[请教] 熊德的重殴和裂伤(熊)能不能同时发出?以及熊T仇恨的建立问题。 - 艾泽拉斯国家地理论坛 - [2347][f186]
:: [请教] 熊德的重殴和裂伤(熊)能不能同时发出?以及熊T仇恨的建立问题。 ::
[请教] 熊德的重殴和裂伤(熊)能不能同时发出?以及熊T仇恨的建立问题。
重殴的技能说明是指下一次攻击增加XXX伤害,而裂伤(熊)或者其他顺发技能只要GCD到了就能释放攻击。那么我想问:
顺发技能算不算下一次攻击?也就是说,我如果先按下重殴然后狂按裂伤(熊),是不是就会将两个技能同时释放出来?
如果会出现这个情况,那么这个是裂伤(熊)的技能上增加了重殴的伤害,也就是算作一次攻击,还是像我FS的双爆那样正巧利用了技能的释放速度间隔的窍门造成的两个技能同时释放,也就是算做两次攻击(也就是说要经过2次的暴击和命中判定)?
另外,还有个小问题,关于熊T的仇恨是怎么建立的?ZS大部分的技能说明上都写着该技能会增加大量仇恨,可同样会有被OT的可能,而熊T只有嘲讽和割伤(我忘了技能名字了,就是那个66级学的持续掉血并造成大量仇恨的技能)2个技能。可在仇恨建立方面不亚于战士.....难道是伤害造成的而外仇恨高?
[color=royalblue]明确的告诉你,能
重殴是代替白字攻击的技能,怒气多就只管用吧,它不占用任何GCD的
关于熊T仇恨的建立很多帖子都有解释
大概就是芒果,割裂和重殴横扫了。
建议看置顶[/color]
不是吧?重殴貌似是指的下一次普通攻击,不然的话,我用重殴,怒气不会下得那么快的
LS完全没理解LZ的意思,LZ的意思是说,如果按下重殴,然后马上裂伤,该裂伤又在普通攻击前发出来,是不是将重殴增加的伤害直接加在裂伤里面。
一个是算技能
一是只是改变了普通攻击的方式
呵呵,刚看了置顶贴,原本以为就是个索引贴,原来下面还藏着这么多好东西啊。关于仇恨问题我算是弄明白了。谢谢1楼提醒,以后再长的帖子我也会看到最后的说。
2楼说的就是我想问的,如果将重殴增加的伤害直接加在裂伤里面那么就算是一次伤害,如果不是的话就是像FS双爆一样算作两次伤害(我FS经常会出现双爆时有一个被抵抗或没爆的,哎PVP的悲哀啊)。
重殴跟芒果没关系的吧。。。重殴是把你下一次白字变黄字,芒果本身是黄字
重殴和战士的英勇类似
是一次“武器临时附魔”
可以在不接触目标的情况下提前“使用”
所以可以和其他技能同时触发
但消耗怒气很厉害
一般建议在怒气线保持在30以上的时候泻怒增加仇恨度的
至于建立仇恨的问题
开怪前变身激怒
降甲效果消失后精灵火(野性)开怪
裂伤、割伤*5并保持
期间怒气足够的情况下补挫志、重殴打
精灵火、裂伤CD到就用、招架就扫击
[quote][b]Post by 159and357 ( 10:35):[/b]
重殴跟芒果没关系的吧。。。重殴是把你下一次白字变黄字,芒果本身是黄字[/quote]
算2次黄字伤害,只不过2个挨的很近.另外,抗BOSS的时候不会怎么缺怒吧= =
我说这个不是自己进游戏试一下就知道了吗
看飘一个还是两个黄字
经常一起出啊,有时候还双爆,一下就近3000的伤害 很爽哦!!
两个一起来
仇恨贼稳想求现版本熊德的一键拉怪宏 - 艾泽拉斯国家地理论坛 - [2347][f186]
:: 想求现版本熊德的一键拉怪宏 ::
想求现版本熊德的一键拉怪宏
一个单体拉怪宏和一个群体拉怪宏只翻到了以前版本的,现在应该不一样了吧伸手党先谢谢啦======分隔线======看了下回复,我想换个说法,我想做两个宏一个是整合裂伤、重殴、割伤、粉碎的宏另一个是整合裂伤、重殴、痛击的宏我喜欢用熊天赋打怪做任务,希望能打出高的伤害并且简化按键
还有这种好事!
那必须收藏一下
看完也是醉了[s:ac:嘲笑1]
楼主 我告诉你你把熊痛击设定为1 然后 无脑 1就可以了真的可以 也完全适合你
想一键拉怪估计只能等大patch改动机制或者reroll了||||||||||||||||
当前位置:&&
魔兽世界6.0熊德天赋与手法教学:卖萌也有实力
另外说一下透过属性优先级得出的粗略的装备选取情况。由于这个版本没有了重铸,宝石变成了稀有属性。所以我们能够选择的绿字属性真的不多。所以。同等装等下,有绿甲有精通的可以看作完美属性,有绿甲不带精通的可以看作次完美属性,如果不带绿甲,则选择带精通属性的,精通急速优先,其次精通溅射,再其次精通暴击。如果是精通全能。个人感觉不如急速溅射带来的收益更高。版本初期装等相差一个级别以内时,我们基本上都可以按照以上原则去选取。当装等超过一个数量级别,如636(5H战火)到655(世界掉落散件)时,请忽略低装等的属性直接选取装等高的装备。
当然,如果有了插槽,则出现些许变化。由于插槽并不是固有属性,则有插槽的装备选取优先于没插槽的装备。具体情况还需要具体区分。PS:不要问我640带暴不带绿甲和630带孔绿甲精通属性的装备怎么选择。
请注意一点:我们再也不是传说中的自动档T,我们再也不能用脸滚来拉怪,我们现在需要监视很多BUFF的存在,我们的上手难度已经超乎想像。
在WoD中,坦克的仇恨已经提升到1000%,即10倍仇恨。所以OT基本上告别了正常的Raid中。远程OT的仇恨为T仇恨的130%,近战为110%。而且我们不再有破甲,故而输出循环中不再添加精灵之火。
由于100级天赋粉碎的存在,我们的大体输出循环分为单拉和群拉两部分:
如果你是主T,则需要开启树皮再去接怪,理由类似于ZST之前流行的破胆接怪。
割伤-割伤-割伤-粉碎-裂伤-痛击
如前文所说,熊坦在WoD中单拉第一要务为覆盖粉碎,没有粉碎的熊坦脆如纸。所以更快的打出3层割伤后覆盖粉碎成为第一要务。当我们打出粉碎后,则可以进入正常循环。起手不打裂伤的理由很简单,单一一个裂伤不足以让我们开启野蛮防御,并且我们无法通过无高坚毅的狂暴回复获得足够的治疗。
如果你是副T,则不需要起手打出粉碎,故而起手循环可以直接按照以往循环进行,即:裂伤-痛击-割伤-割伤-裂伤-割伤-割伤。当然你需要视环境技能打粉碎。
有环境技能或持续性AOE时覆盖粉碎-裂伤-3层割伤-覆盖痛击-满怒无压力后用重殴提升DPS
在一个粉碎循环中,我们可以打出如下技能(按照GCD2秒计算):3个割伤(6s),1个裂伤(6s),1个痛击(2s),N个重殴(视怒气情况而定)
所以我们的粉碎是可以理论上99%覆盖的。
由于这个版本仇恨的增加和痛击伤害的增加,则这个版本群拉手法变得更加简单
痛击-裂伤-单一目标割伤-割伤-割伤-粉碎-痛击
在群拉过程中,视情况覆盖野蛮防御。由于多目标战斗中,野蛮防御的效果很可观(个人感觉在&4目标时收益高与粉碎),则在一定程度上决定多目标战斗(ADD)时需要第一时间开启野蛮防御。具体酌情考虑。
如果你很懒,而且血线压力不大,则可以简单的痛击-痛击-痛击就好。毕竟伤害很高而且不会OT(我不会说我就是这么个懒人的)
正常循环的思路大体如下:
多目标的痛击拉仇恨-单体3割伤后覆盖粉碎-覆盖粉碎后打裂伤增加怒气便于开启野蛮防御-视怒气和伤害情况打重殴增加DPS。
所以正常的多目标战斗可以根据以上思路去进行输出的选择
关于尖牙利爪
由于这个版本中爪所带来的伤害降低效果已经可以超越狂暴回复带来的治疗效果,所以当你触发了爪之后应更多的考虑使用尖牙利爪而不是使用狂暴回复。尤其是当你没有4T17效果(打了牙与爪之后,你的狂暴回复效果提升10%,最高3层,30%)或者没有足够高的坚毅的情况下。由于重殴不占用GCD,所以在输出循环中并没有加入重殴。具体情况需要分析。
当然,这里要说明一点。输出循环只是一个辅助和习惯性的过程。当你站在T位置的时候,你需要考虑的更多:是否有OT的,是否有没拉到的怪,是否有BUFF覆盖,是否需要开启减伤,手里有多少减伤,如何覆盖,团员手里是否有减伤(翅膀-压制-警戒-牺牲等),所以当你作为一个T站在团队前面拉怪的时候,你的输出循环似乎变得不那么重要。你只需要覆盖好你要覆盖的技能,掌握好拉怪的节奏。相信大家都可以找到一个属于自己的拉怪节奏。就好比有些ZST习惯大跳雷霆开怪,有些ZST习惯冲锋盾猛开怪;有些FQ习惯嘲讽飞盘开怪,有些FQ习惯嘲讽审判开怪一样,大体上机制都是差不多的。就和之前在MMO上看到的一个玩家说的:对于团队来讲,你不倒下,就算个合格的T了。
以上的输出循环只是这几天打5H和挑战得出的部分感想,不喜勿喷。
单独把这个拿出来,是真的我觉得,这个版本熊坦虽然依然有一席之地(至少我是这么相信而且坚持这么做的),但熊坦很难成为一个Raid团队尤其是PFU和高端PFF团队的主坦。毕竟,熊坦的起手接怪实在是太疼了。
如同前文说的,熊坦目前核心技能是粉碎,粉碎需要3层割伤,3层割伤需要3个GCD,往好了说,3层割伤+粉碎按照1.5s的GCD来计算都需要6s才能进入正常循环。也就是大家所说的前戏。但这个前夕实在有点太长而且太疼了。在没有粉碎的情况下,我们的被动减伤是最低的,这个毋庸置疑。所以如果你想用熊坦来进行开荒的话,个人真的建议不要去做曾经的冲锋开怪熊。我们在正常接怪之前是需要做很多事情的,并不是FQ那种开怪前可以自己挂圣洁护盾,开神圣复仇者一个审判就可以打出正义盾击;也不是DKT那种起手嘲讽灵打就有吸血护盾的坦克。所以,我们只是个副坦,我们做好副坦需要做的就好了。
当然从这个延伸出来,当我们作为副坦准备换坦前,一定要保证自己身上有刷新后的粉碎BUFF,哪怕没有,或者来不及,或者顾不上,也一定要在BOSS身上拥有3层割伤以便于我们嘲讽的一瞬间可以打个粉碎上去,保证自己的被动减伤足够高。换坦嘲讽之前我们可以挂着3层割伤来增加DPS,但是在换坦嘲讽时候千万要打粉碎。如果实在没有,开个树皮接怪也未尝不可。
最后还是多啰嗦几句关于团队意识的问题,如果想成为一个好的坦克,你需要BOSS战斗前做好一切功课,熟知BOSS流程和技能,心中对战斗流程,手中技能开启情况,团队减伤情况有个大致的概念。并且还要培养好位置感。你拉怪的位置和状态直接影响站在你面前BOSS菊花位置的一大帮近战的输出和走位,稍有不慎你可能就成为了大家嘴里所说的猪一样的队友。成为一个好坦克需要做的是长时间的意识培养和归纳总结。我这篇帖子也许你看过会笑话我的心得。但请取其精华,去其糟粕。愿各位熊坦多加思索,早日成为一个合格的好的熊坦。
最后的嘲讽:
为什么暴雪爸爸把这个版本的大多数BOSS的模型设计的如此之小?稍有移动BOSS或者小怪的位置就天翻地覆,稍有不慎就会漏背吓得心惊胆寒。再次提醒各位坦克大大们:走位需谨慎,千万看好模型,走位是小事,漏背可就完蛋啦!
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求一个3.35的山口山模型修改器,实在受不了大屁屁熊德了·· 最好能F上部分常用的模型代码,有追加分
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