playstation now2压缩版好吗

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地区(语言):&美国(英文) 发行时间:&2006年
游戏类型:&RAC 赛车游戏
游戏简介: 《山脊赛车》系列NAMCO最著名的竞速游戏,该系列一直是PS系主机首发的重磅软件之一。无论是PS首发游戏《山脊赛车》还是PS2首发游戏《山脊...
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游戏平台:&PS3游戏类型:&FPS 第一人称视角射击游戏制作发行:&语言:&
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中文名称:&战地.叛逆连队2英文名称:&Battlefield Bad Company 2游戏平台:&PS3游戏类型:&FPS 第一人称视角射击游戏资源格式:&压缩包版本:&美版制作发行:&地区:&语言:&简介:&
引用更多游戏信息尽在VeryCD资料库, 引用多多支持乐乐游电玩吧战地.叛逆连队2:游戏介绍:战地 叛逆连队2是《战地 反叛连》系列的续作,依然由EA旗下DICE工作室使用Frostbite引擎开发。战地 叛逆连队2游戏将带领B班深入雪山地带、热带丛林和硝烟弥漫的城镇中作战,另外还将有更多新武器以及新车辆登场。 《战地:叛逆连队2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE开发的一款第一人称射击游戏。游戏开发商美国艺电确定日为游戏Xbox 360、PS3、PC版的首发日期。该作是EA DICE开发的第9款“战地”系列作品,也是《战地:叛逆连队》的直接续作,在继承前作特性的基础上,加强了多人联机载具对战和团队合作元素的设定。游戏使用加强版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破坏和物体分块破坏的支持。   玩家在游戏中继续扮演普雷斯顿·马罗威(Preston Marlowe)的角色,与“B连队”,即“叛逆连队”,展开新一场冒险旅程。此时,B连队的士兵们已经归队,这意味着他们可以使用自己军队提供的各种支援,不必再四处搜寻、掠夺物资。   在《战地:叛逆连队2》的游戏背景中,国际局势已经完全恶化,俄美战争全面打响,俄军进攻阿拉斯加的战役已持续近两星期。游戏开始时,B连队来到了格鲁吉亚的乌瑟尔山(属高加索山脉)附近,准备执行上级下达的命令。   在剧情设定方面,《战地:叛逆连队2》的口味将变得比较严肃,黑色幽默成分则相应的有所减少。故事更多地刻画了几个士兵间深厚的情谊,从而在他们遇险时渲染出强烈的“战争悲剧色彩”。引用QQ群:()加入注明:电驴PS3百度贴吧:()友情提示:()()()游戏画面: http://www.eg813.net/uploads/allimg/33a4T-1.jpg
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游戏主机 PlayStation 2 游戏名称 遥远时空中2日文名称 bかなるr空の中で2发售日期 日 纪录空间 116KB以上 游戏厂商 光荣 游戏介质 DVD一枚 官方网站 压缩大小 834MB&转移到前作百年后的世界,再次展开了恋爱和冒险的旅程!「院」和「帝」是两个对立的存在,根据主人公偏向「院」或是「帝」,主要剧情会向不同的方向发展。会话行动不同的话和八叶们的恋爱事件也会变化。是和我方人员谈幸福的恋爱呢,还是与敌方谈一场禁忌的恋爱,这都是取决于玩家的。战斗中随着信赖度的上升会有「应援台词系统」出现。符合他们的性格来说出台词的话,可能会发挥更大的效果……
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音视频压缩实用手册——如何使用最优方式进行音视频压缩(第2版) [美]Ben Wa
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音视频压缩实用手册——如何使用最优方式进行音视频压缩(第2版) [美]Ben Wa
商品名称:音视频压缩实用手册——如何使用最优方式进...
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书名:音视频压缩实用手册——如何使用最优方式进行音视频压缩(第2版)
原价:125.00元
作者:Ben Waggoner
出版社:人民邮电出版社
出版日期:
字数:823000
装帧:平装
开本:16开
商品重量:0.400kg
《音视频压缩实用手册——如何使用最优方式进行音视频压缩(第2版)》中用丰富清晰的案例,告诉你在实际项目中如何对音视频压缩方案进行最佳选择。书中所讲技法适用于技术人员常用的Mac和Windows产品,完整呈现当今业界最先进的压缩技术:涉及全部不同的工具、编解码器,以及各种不同的发送格式,聚集于如何为特定项目、播放器和资源进行正确设置。
通过阅读《音视频压缩实用手册——如何使用最优方式进行音视频压缩(第2版)》,可以学习如何对视频和音频进行压缩,用最容易的方法获得最佳的质量。著名专家BenWaggoner教你如何提高内容的最终质量,开发高效的工作流程。本书能帮助你理解视觉和听觉的基本概念,并在压缩环境中应用这些知识。无论你面对的是网络、DVD、蓝光、手机还是其他平台,这些实用知识都可用来创建、编辑和压缩质量最好的视频和音频。 书中包含清晰的例子,告诉你在实际项目中如何进行最佳选择。同时涵盖Mac和Windows产品,完整呈现当今的压缩技术:涉及各种不同的工具、编解码器,以及各种不同的发送格式,聚集于如何为特定项目、播放器和资源进行正确设置。 《音视频压缩实用手册——如何使用最优方式进行音视频压缩(第2版)》作者BenWaggoner联合创办了开拓性的数字媒体服务公司——JourneymanDigital公司,推出了Terran互动公司的咨询服务部,并且曾是InterframeMedia的负责人。Ben于2005年加入了微软公司,现在主要担任微软Silverlight平台的视频战略师。
第1章 看与听 1.1 看 1.1.1 光是什么 1.1.2 眼睛在做什么 1.1.3 大脑如何看见 1.1.4 我们如何感知亮度 1.1.5 我们如何感知色彩 1.1.6 我们如何感知白色 1.1.7 我们如何感知空间 1.1.8 我们如何感知运动 1.2 听 1.2.1 声音是什么 1.2.2 声音如何起作用 1.2.3 我们听到什么 1.2.4 心理声学 1.2.5 小结
第2章 未压缩的视频和音频:采样和量化 2.1 采样和量化 2.1.1 空间采样 2.1.2 时间采样 2.1.3 声音采样 2.1.4 奈奎斯特频率 2.1.5 量化 2.1.6 曲线和超8-bit 2.2 颜色空间 2.2.1 RGB 2.2.2 RGBA 2.2.3 Y′CbCr 2.2.4 CMYK颜色空间 2.3 量化水平和比特深度 2.3.1 每通道8-bit 2.3.2 1-bit(黑与白) 2.3.3 索引颜色 2.3.4 8-bit灰阶 2.3.5 16-bit颜色(高色彩/数千色彩/555/565) 2.3.6 量化音频 2.4 量化误差
第3章 压缩的基本原理 3.1 压缩基础:信息论简介 3.1.1 任何数字都能转化为比特 3.1.2 内容中的冗余越多,就能被压缩得越多 3.1.3 编码效率越高,输出的随机性越大 3.2 数据压缩 3.2.1 压缩良好的数据不能良好压缩 3.2.2 多用途的压缩不理想 3.2.3 压缩小增长需要压缩时间大增长 3.3 空间压缩基础 3.3.1 空间压缩方法 3.3.2 行程编码 3.3.3 采用LZ77和LZW的高级无损压缩 3.3.4 算术编码 3.3.5 离散余弦变换(DCT) 3.3.6 色度编码与宏模块 3.3.7 完成帧 3.4 时间压缩 3.4.1 预测 3.4.2 运动估计 3.4.3 双向预测 3.5 速率控制
超越MPEG-1 3.6 感知优化 3.7 其他的变换 3.7.1 小波压缩 3.7.2 分形压缩 3.8 音频压缩 3.8.1 子带压缩 3.8.2 音频速率控制
第4章 数字视频工作流程 4.1 计划 4.1.1 内容 4.1.2 传播目标 4.1.3 受众 4.1.4 中庸之道 4.2 制作 4.3 后期制作 4.4 采集 4.5 预处理 4.6 压缩 4.7 传送
第5章 制作、采集和后期制作 5.1 导语 5.2 播放标准 5.2.1 NTSC 5.2.2 PAL 5.2.3 SECAM 5.2.4 ATSC 5.2.5 DVB 5.3 预制作 5.4 制作
制作技巧 5.5 挑选制作格式
制作格式的类型 5.6 采集 5.6.1 视频连接 5.6.2 音频连接 5.7 帧尺寸和帧率 5.7.1 采集模拟标清 5.7.2 采集分量模拟 5.7.3 采集数字 5.7.4 采集屏幕 5.7.5 采集编解码器 5.8 用于采集的数据率
硬盘速度 5.9 后期制作
后期制作技巧
第6章 预处理 6.1 预处理的常用原则 6.1.1 小心隔行视频源 6.1.2 利用每一个像素 6.1.3 只按比例缩小 6.1.4 注意宽高比 6.1.5 可用16除尽 6.1.6 多一些柔和 6.1.7 在送入编解码器之前使之看上去不错 6.1.8 想想第一帧和最后一帧 6.2 解码 6.2.1 MPEG-2 6.2.2 VC-1 6.2.3 H.264 6.3 颜色空间转换 6.3.1 601/709 6.3.2 色度二次采样 6.3.3 抖动处理 6.4 解交织和电视电影反转 6.4.1 解交织 6.4.2 电影电视化视频——电视电影反转 6.4.3 混合视频 6.4.4 逐行视频源——完美的具体体现 6.5 剪裁 6.5.1 边缘消隐 6.5.2 信箱式 6.5.3 安全区 6.6 缩放 6.6.1 宽高比 6.6.2 缩小,不要放大 6.6.3 缩放算法 6.6.4 缩放隔行 6.6.5 Mod16 6.7 降噪 6.7.1 锐化 6.7.2 柔化 6.7.3 低通滤镜 6.7.4 空间降噪 6.7.5 时间降噪 6.8 亮度调整
黑色正常化 6.9 亮度 6.10 对比度 6.11 伽马调整 6.12 色度调整 6.12.1 饱和度 6.12.2 色调 6.13 帧率 6.14 音频预处理 6.14.1 正常化 6.14.2 动态范围压缩 6.14.3 音频降噪
第7章 使用视频编解码器 7.1 比特流 7.2 档次和层级 7.2.1 档次 7.2.2 层级 7.3 数据率 7.3.1 压缩效率 7.3.2 数据率控制 7.3.3 VBR和CBR 7.3.4 1-pass对2-pass(3-pass?) 7.4 帧尺寸 7.5 宽高比/像素形状 7.6 比特深度和颜色空间 7.7 帧率 7.7.1 关键帧率/GOP长度 7.7.2 插入关键帧 7.7.3 B-帧 7.8 开放/闭合GOP 7.9 最低帧质量 7.10 编码器复杂性 7.11 实现中庸平衡的视频压缩
选择一个编解码器
第8章 使用音频编解码器 8.1 选择音频编解码器 8.1.1 通用编解码器vs.语音编解码器 8.1.2 采样率 8.1.3 比特深度 8.1.4 声道 8.1.5 数据率 8.1.6 CBR和VBR 8.1.7 编码速度 8.2 权衡 8.2.1 采样率 8.2.2 比特深度 8.2.3 声道 8.2.4 立体声编码模式 8.2.5 数据率 8.2.6 CBR对VBR
第9章 MPEG-1和MPEG-2 9.1 MPEG-1 9.2 MPEG-2 9.3 MPEG文件格式 9.3.1 基本流 9.3.2 节目流 9.3.3 传输流 9.4 MPEG-1视频 9.5 MPEG-2视频 9.5.1 隔行视频 9.5.2 MPEG-3怎么了? 9.5.3 MPEG-2档次和层级 9.6 音频 9.6.1 MPEG-1音频 9.6.2 MPEG-2音频 9.6.3 杜比数字(AC-3) 9.6.4 DTS(数字影院系统) 9.6.5 MPEG音频 9.7 用于通用回放的MPEG-1 9.8 用于创建的MPEG-2 9.9 用于广播的MPEG-2 9.9.1 ATSC 9.9.2 DVB 9.9.3 CableLabs 9.10 MPEG压缩的窍门和秘技 9.10.1 从720到704到352 9.10.2 慢速,高质量模式 9.10.3 使用2-pass VBR 9.10.4 记住你的宽高比 9.10.5 让场序平直 9.10.6 逐行尽力而为 9.10.7 最小化基准帧 9.10.8 最小化比特率 9.10.9 巧妙处理 9.11 MPEG-2编码工具 9.11.1 Canopus ProCoder 9.11.2 Rhozet Carbon Coder 9.11.3 Main Concept 9.11.4 苹果的MPEG-2 9.11.5 HC Encoder 9.11.6 CinemaCraft
第10章 MP3 10.1 MP3速率控制模式 10.1.1 CBR 10.1.2 VBR 10.1.3 ABR 10.2 MP3模式 10.2.1 单声道 10.2.2 中频带/边带编码 10.2.3 联合立体声 10.2.4 普通立体声 10.3 FhG 10.4 LAME 10.4.1 -abr(平均比特率) 10.4.2 -c(恒定比特率) 10.4.3 -v(可变比特率) 10.4.4 -q(质量) 10.5 MP3编码示例 10.6 mp3Pro
第11章 MPEG-4 11.1 MPEG-4的架构 11.2 MPEG-4文件格式 11.2.1 盒子 11.2.2 轨道 11.2.3 快速启动 11.2.4 碎片化MPEG-4文件 11.2.5 BIFS的悲剧 11.3 MPEG-4流媒体 11.4 MPEG-4播放器 11.5 MPEG-4档次和层级 11.6 MPEG-4视频编解码器 11.6.1 MPEG-4第二部分 11.6.2 H.264 11.6.3 VC-1 11.7 MPEG-4音频编解码器 11.7.1 高级音频编码(AAC) 11.7.2 码激励线性预测(CELP) 11.7.3 适应性多速率(AMR)
第12章 MPEG-4第二部分视频编解码器
DivX/Xvid的传奇 12.1 为什么是MPEG-4第二部分? 12.1.1 消费电子 12.1.2 移动电话 12.1.3 低功率PC回放 12.2 为什么不是第二部分? 12.2.1 H.264或VC-1已经出现了 12.2.2 效率更低 12.3 MPEG-4第二部分的独特之处 12.3.1 自定义量化表 12.3.2 B-帧 12.3.3 1/4像素运动补偿 12.3.4 全局运动补偿 12.3.5 隔行支持 12.3.6 原点PCT 12.3.7 没有环路解块化滤镜 12.4 MPEG-4第二部分的档次 12.4.1 短报头 12.4.2 简单档次 12.4.3 高级简单档次 12.4.4 演播室档次 12.5 MPEG-4第二部分的层级 12.6 MPEG-4第二部分的应用 12.6.1 DivX 12.6.2 Xvid 12.6.3 Sorenson Media 12.6.4 Telestream 12.6.5 QuickTime
第13章 高级音频编码(AAC)与M4A 13.1 M4A文件格式 13.2 AAC档次 13.3 AAC编码器 13.3.1 苹果公司(QuickTime和iTunes) 13.3.2 编码技术公司(Dolby) 13.3.3 微软公司
第14章 H.264 14.1 为什么是H.264? 14.1.1 压缩效率 14.1.2 遍在性 14.2 为什么不是H.264? 14.2.1 解码器性能 14.2.2 更老的Windows没有预装 14.2.3 档次支持 14.2.4 许可费用 14.3 H.264有何独特之处? 14.3.1 4&4块 14.3.2 强大的环路解块化 14.3.3 可变块尺寸运动补偿 14.3.4 1/4像素运动精度 14.3.5 多基准帧 14.3.6 塔式B-帧组 14.3.7 加权预测 14.3.8 对数量化比例 14.3.9 灵活交织编码 14.3.10 CABAC熵编码 14.3.11 差分量化 14.3.12 量化权重矩阵 14.3.13 超越8-bit 4:2:0的模式 14.4 H.264的档次 14.4.1 基线档次 14.4.2 扩展档次 14.4.3 主档次 14.4.4 高档次 14.4.5 帧内档次 14.4.6 可伸缩视频编码档次 14.5 H.264的应用领域 14.5.1 QuickTime 14.5.2 Flash 14.5.3 Silverlight 14.5.4 Windows 7 14.5.5 便携式媒体播放器 14.5.6 游戏机 14.6 H.264的编码设置 14.6.1 档次 14.6.2 层级 14.6.3 比特率 14.6.4 熵编码 14.6.5 切片 14.6.6 B-帧数量 14.6.7 塔式B-帧组 14.6.8 基准帧数量 14.6.9 环路解块化的强度 14.7 H.264的编码器 14.7.1 主概念公司 14.7.2 x264 14.7.3 Telestream公司 14.7.4 QuickTime 14.7.5 微软公司 14.8 H.265和下一代视频编解码器
第15章 FLV 15.1 为什么是FLV? 15.1.1 与更老版本Flash的兼容性 15.1.2 解码器性能 15.1.3 阿尔法通道 15.2 为什么不是FLV? 15.2.1 只有Flash 15.2.2 较低的压缩效率 15.2.3 用于VP6的专业工具更少更贵 15.3 Sorenson Spark(H.263) 15.3.1 快速压缩 15.3.2 最小质量 15.3.3 自动关键帧 15.3.4 图像平滑化 15.3.5 播放伸缩性 15.4 On2 VP6 15.4.1 阿尔法通道 15.4.2 VP6-S 15.4.3 新的VP6应用 15.4.4 VP6的选项 15.5 FLV音频编解码器 15.5.1 MP3 15.5.2 Nellymoser/语音 15.5.3 ADPCM 15.5.4 PCM 15.6 FLV工具 15.6.1 Adobe Media Encoder CS4 15.6.2 QuickTime输出组件 15.6.3 Flix 15.6.4 Telestream Flip4Factoryh和Episode 15.6.5 Sorenson Squeeze 15.6.6 ffmpeg
第16章 视窗媒体 16.1 为什么是Windows Media? 16.1.1 Windows播放 16.1.2 企业视频 16.1.3 可相互操作的DRM 16.2 为什么不是Windows Media?
目标平台不支持 16.3 高级系统格式 16.4 Windows媒体播放器 16.5 Windows Media视频编解码器 16.5.1 Windows Media Video 9(“WMV3”) 16.5.2 档次 16.5.3 Windows Media Video 9 高级档次(“WVC1”) 16.5.4 Windows Media Video 9屏幕 16.5.5 Windows Media Video 9.1图像 16.5.6 Windows Media Video编解码器 16.6 Windows Media音频编解码器 16.7 Windows Media的编码选项
数据率模式 16.8 Windows Media的使用范围 16.8.1 Windows Media用于ROM光盘和其他本地播放 16.8.2 Windows Media用于渐进式下载 16.8.3 Windows Media用于流媒体 16.8.4 Windows Media用于便携式设备 16.8.5 在网页嵌入Windows Media 16.9 Windows Media和PlayReady数字版权管理 16.10 Windows Media编码工具 16.10.1 VC-1编码器SDK 16.10.2 Windows Media格式SDK 16.10.3 Windows XP、Vista或者Server 2008:格式SDK 11 16.10.4 Windows Server 2003:格式SDK 9.5 16.10.5 Windows 7 16.10.6 低延迟网络播出 16.10.7 编码器延迟时间 16.10.8 服务器延迟时间 16.10.9 播放器延迟时间 16.11 Windows Media的编码器 16.11.1 Expression编码器 16.11.2 Windows媒体编码器 16.11.3 Flip4Mac 16.11.4 Episode 16.11.5 WMSnoop
第17章 VC-1 17.1 为什么是VC-1? 17.1.1 Windows媒体兼容性 17.1.2 质量@性能 17.1.3 平滑流式处理 17.1.4 CineVision PSE 17.2 为什么不是VC-1? 17.2.1 压缩效率至上 17.2.2 许可费 17.2.3 VC-1的独特之处 17.3 VC-1的档次 17.3.1 主档次 17.3.2 简单档次 17.3.3 高级档次 17.4 VC-1的应用领域 17.4.1 Windows Media 17.4.2 平滑流式 17.4.3 蓝光 17.4.4 IPTV 17.5 VC-1编码的基本设置 17.5.1 复杂度 17.5.2 缓存大小 17.5.3 关键帧率 17.6 VC-1编码的高级设置 17.6.1 GOP设置 17.6.2 前向预测 17.6.3 滤镜设置 17.6.4 感知选项 17.6.5 运动估计设置 17.6.6 视频类型 17.6.7 线程数量 17.6.8 编码模式建议 17.6.9 高质量直播设置 17.6.10 高质量离线 17.6.11 疯狂离线 17.7 VC-1的工具 17.7.1 Expression Encoder 3 17.7.2 Inlet Fathom 17.7.3 Rhozet Carbon 17.7.4 CineVision PSE
第18章 Windows Media Audio 18.1 WMA文件格式 18.2 Windows Media Audio编解码器的率控制 18.3 Windows Media Audio 9.2“标准版” 18.3.1 Windows Media Audio 9语音版 18.3.2 Windows Media Audio 10专业版(LBR) 18.3.3 Windows Media Audio 9.2无损 18.3.4 Windows Media Audio编解码器“遗产”
第19章 Ogg 19.1 为什么是Ogg? 19.1.1 避免许可费用 19.1.2 偏好“免费”格式 19.1.3 原生嵌入Firefox和Chrome 19.2 为什么不是Ogg? 19.2.1 压缩效率更低 19.2.2 未获广泛支持 19.3 Ogg文件格式 19.3.1 OGV 19.3.2 OGM 19.3.3 MKV 19.4 Ogg Vorbis 19.5 Ogg Speex 19.6 Ogg FLAC 19.7 Ogg Theora 19.8 Ogg Dirac 19.9 编码OGV
第20章 RealMedia 20.1 为什么是RealMedia? 20.2 RealMedia格式 20.3 RealPlayer 20.3.1 RealPlayer Mobile 20.3.2 Helix DNA Client 20.4 用于流媒体的RealVideo 20.4.1 SureStream 20.4.2 用于渐进式下载的RealVideo 20.5 RealMedia编解码器 20.5.1 RealVideo v10 20.5.2 RealVideo NGV 20.6 RealAudio编解码器 20.6.1 RealAudio 10 20.6.2 RealAudio语音版 20.6.3 立体声音乐:RealAudio 8 20.6.4 RealAudio环绕声 20.6.5 RealAudio音乐 20.6.6 立体声音乐 20.7 RealVideo编码工具 20.7.1 RealProducer Basic 20.7.2 RealProducer Plus 20.7.3 Carbon 20.7.4 Easy RealMedia Producer
第21章 Bink 21.1 为什么是Bink? 21.2 为什么不是Bink? 21.2.1 你不是在制作游戏 21.2.2 你需要高压缩效率 21.3 文件格式和编解码器 21.4 编码器 21.5 播放 21.6 商业模式
第22章 网络视频 22.1 网络连接速度 22.2 网络视频的类型 22.2.1 可下载文件 22.2.2 渐进式下载 22.2.3 实时流媒体 22.2.4 P2P下载 22.2.5 适应性流媒体 22.3 托管 22.3.1 内部托管 22.3.2 托管服务
第23章 光盘:DVD、蓝光和ROM 23.1 概述 23.2 光盘播放的特征 23.3 DVD 23.3.1 DVD技术规格 23.3.2 用于DVD的MPEG-2 23.3.3 宽高比 23.3.4 逐行DVD 23.3.5 多角度DVD 23.3.6 DVD音频 23.3.7 DVD交互性 23.3.8 DVD母版制作 23.4 蓝光 23.4.1 概述 23.4.2 蓝光技术规格 23.4.3 蓝光视频编解码器 23.4.4 蓝光音频 23.4.5 蓝光交互性 23.4.6 蓝光母版制作
第24章 手机与设备 24.1 概述 24.1.1 手机和便携式媒体播放器 24.1.2 消费电子 24.2 为什么是便携式设备? 24.3 为什么是CE设备? 24.4 设备视频的独特性 24.5 让设备获得内容 24.5.1 通过USB附加存储 24.5.2 边载内容 24.5.3 渐进式下载到设备 24.5.4 标准流式到设备 24.5.5 适应性流式到设备 24.5.6 共享到设备 24.5.7 有围墙的花园 24.6 设备评注 24.6.1 iPod Classic/Nano/Touch and iPhone 24.6.2 Apple TV 24.6.3 Zune 24.6.4 Zune HD 24.6.5 Xbox 360 24.6.6 便携式PlayStation 24.6.7 PlayStation 3 24.7 用于设备的格式 24.7.1 MPEG-4 24.7.2 Windows Media和VC-1 24.7.3 AVI/DivX/Xvid 24.7.4 用于设备的只有音频的文件 24.8 为设备编码
第25章 Flash 25.1 概述 25.1.1 早年:Flash 1-5 25.1.2 导入视频:Flash 6-7 25.1.3 VP6和视频突围:Flash 8-9 25.1.4 H.264时代:Flash 9-10 25.1.5 未来:移动和CE设备 25.2 为什么是Flash? 25.2.1 无处不在的播放器 25.2.2 一致的丰富跨平台/浏览器体验 25.2.3 优秀的编解码器支持 25.3 为什么不是Flash? 25.3.1 更高的流媒体所有权总成本 25.3.2 播放性能 25.3.3 用于渐进式下载的Flash 25.3.4 用于实时流媒体的Flash 25.3.5 动态流媒体 25.3.6 用于交互性媒体的Flash 25.3.7 用于会议的Flash 25.4 用于手机的Flash 25.5 用于Flash的格式和编码器 25.5.1 FLV 25.5.2 MP3 25.5.3 F4V 25.5.4 Flash中的H.264 25.5.5 Flash中的AAC 25.5.6 ActionScript音频编解码器 25.6 Flash的编码工具 25.6.1 Adobe Media Encoder 25.6.2 Sorenson Squeeze 25.7 Rhozet Carbon/Adobe Flash Media Encoding Server 25.8 Adobe Flash媒体直播编码器
第26章 Silverlight 26.1 Silverlight的历史 26.1.1 NET 26.1.2 Silverlight 1.0 26.1.3 Silverlight 2 26.1.4 Silverlight 3 26.1.5 未来 26.2 为什么是Silverlight? 26.2.1 一致的跨平台/浏览器体验 26.2.2 广泛和可扩展的媒体格式支持 26.2.3 平滑流媒体 26.2.4 .NET加工 26.2.5 Silverlight增强型电影 26.3 为什么不是Silverlight?
遍在性 26.4 性能 26.5 用于渐进式下载的Silverlight 26.6 用于实时流媒体的Silverlight 26.7 IIS平滑流媒体 26.7.1 平滑流媒体文件格式 26.7.2 CBR平滑流媒体:v1 26.7.3 VBR平滑流媒体:v2 26.7.4 创建平滑流媒体 26.7.5 用于交互式媒体的Silverlight 26.7.6 用于设备的Silverlight 26.8 用于Silverlight的格式和编解码器 26.8.1 Windows Media 26.8.2 MPEG-4和H.264 26.8.3 平滑流媒体 26.8.4 MP3 26.8.5 Raw AV 26.9 Silverlight的编码工具 26.9.1 Expression Encoder 26.9.2 Inlet 26.9.3 Envivio 26.9.4 Carbon 26.9.5 Digital Rapids 26.9.6 ViewCast 26.9.7 Grab Networks
第27章 Windows上的媒体 27.1 概述 27.2 Windows媒体特性的历史 27.2.1 DOS 27.2.2 Windows 1-2 27.2.3 Windows 3.0/3.1 27.2.4 Windows 95/98/Me 27.2.5 NetShow 27.2.6 Windows NT 27.2.7 Windows Media发布 27.2.8 Windows 2000 27.2.9 Windows XP 27.2.10 Windows Media 9系列 27.2.11 Ben Waggoner加入微软 27.2.12 Windows Vista 27.2.13 Windows 7 27.3 用于媒体的Windows API 27.3.1 Video for Windows 27.3.2 DirectShow 27.3.3 Video for Windows 27.3.4 Windows Media Format SDK 27.4 Windows上的主要媒体播放器 27.4.1 Windows媒体播放器 27.4.2 Zune媒体播放器 27.4.3 VLC 27.4.4 Silverlight(不是一种媒体播放器) 27.4.5 Windows媒体中心 27.5 Windows上的媒体格式 27.5.1 AVI 27.5.2 AVI版本 27.5.3 内置AVI视频编解码器评注 27.5.4 内置AVI音频编解码器评注 27.5.5 第三方AVI编解码器评注 27.5.6 WAV 27.5.7 Windows Media 27.5.8 DVR-MS 27.5.9 MPEG-1 27.5.10 MPEG-2 27.5.11 MPEG-4
第28章 QuickTime和Mac OS 28.1 Mac概述 28.2 Mac作为媒体平台的历史 28.2.1 Mac的诞生 28.2.2 Macintosh II 28.2.3 Avid,Digidesign和Radius的形成 28.2.4 Macromind Director 28.2.5 System 7 28.2.6 QuickTime 1.0 28.2.7 多媒体Mac 28.2.8 QuickTime 2 28.2.9 PowerPC切换 28.2.10 Mac仿制品的生与死 28.2.11 QuickTime 2.5和QuickTime媒体层 28.2.12 QuickTime v3 28.2.13 QuickTime加入流媒体之战 28.2.14 Mac OS X开始和史蒂夫?乔布斯归来 28.2.15 G3时代与PC融合 28.2.16 QuickTime 4:流媒体与《魅影危机》 28.2.17 Final Cut Pro 28.2.18 QuickTime 5 28.2.19 G4时代 28.2.20 QuickTime 6和MPEG-4 28.3 Mac OS X,终于成真 28.3.1 G5时代 28.3.2 设备革命 28.3.3 QuickTime 7和H.264 28.3.4 英特尔切换 28.3.5 不再重视Mac和专业内容制作 28.3.6 未来:雪豹操作系统和QuickTime X 28.4 QuickTime概述 28.5 QuickTime格式 28.6 QuickTime轨道 28.6.1 视频 28.6.2 音频 28.6.3 提示 28.6.4 MPEG-1 28.6.5 文本 28.6.6 QuickTime VR 28.6.7 子画面 28.6.8 Flash 28.6.9 外壳 28.7 在QuickTime中传送文件 28.7.1 用于CD-ROM的QuickTime 28.7.2 用于渐进式下载的QuickTime 28.7.3 用于RTSP的QuickTime 28.7.4 用于直播的QuickTime 28.7.5 直播流媒体 28.8 标准QuickTime压缩对话框 28.9 QuickTime交替影片 28.9.1 母版影片 28.9.2 交替参数 28.9.3 创建交替 28.10 QuickTime传送编解码器 28.10.1 H.264 28.10.2 视频传送编解码器遗产 28.11 QuickTime创建编解码器 28.11.1 ProRes 28.11.2 DV/DVCPRO 28.11.3 DVCPRO50(通过Final Cut) 28.11.4 DVCPROHD(通过Final Cut) 28.11.5 HDV(通过Final Cut) 28.11.6 MPEG IMX(Final Cut) 28.11.7 XDCAM EX(Final Cut) 28.11.8 运动JPEG 28.11.9 Animation 28.11.10 PNG 28.11.11 None 28.12 QuickTime音频编解码器 28.12.1 AAC 28.12.2 AMR窄带 28.12.3 Apple Lossless 28.12.4 iLBC 28.12.5 音频编解码器遗产 28.13 QuickTime输入/输出组件 28.13.1 Flip4Mac 28.13.2 Perian 28.13.3 XiphQT 28.13.4 Flash编码 28.14 QuickTime创建工具 28.14.1 QuickTime播放器专业版 28.14.2 Compressor 28.14.3 Episode 28.14.4 Sorenson Squeeze 28.14.5 ProCoder/Carbon
Ben Waggoner联合创办了开拓性的数字媒体服务公司——JourneymanDigital公司,推出了Terran互动公司的咨询服务部,并且曾是InterframeMedia的负责人。Ben于2005年加入了微软公司,现在主要担任微软Silverlight平台的视频战略师。
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