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通关!游戏设计之道(china-pub首发)
且听Rogers伶牙俐齿,解说游戏边边角角
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原书名:Level up!The guide to great video game design
原出版社:
ISBN:2上架时间:出版日期:2013 年11月开本:16开页码:368版次:1-1
所属分类:
  作为经年奋战在游戏设计一线的老兵,Rogers以幽默生动的口吻,条理分明、周到细致地向我们介绍了游戏设计的整体风貌,并专注于对重点内容进行多角度的深入探讨,以期使读者快速领悟本书意旨并能在实践中灵活运用。另外,令人激赏的是,作者还自己手绘了一百多幅黑白插图,既有游戏流程图,又有策略展示图,以及为配合文意而做的即兴漫画,这些率意精美的插图无一不彰显出作者对生活及游戏的强烈热爱之情。
本书囊括了游戏设计的整个流程,剧情、设计文档、游戏策略及玩法等内容,在剧情的创意指导以及游戏设计文档上面,虽然用墨不多,但却极具作用。作者把大量的精力都用于介绍游戏策略与玩法的设计上,包括有“3C”内容(角色、镜头、操作),符号语言、关卡设计、战斗要素、敌对角色的设计、关卡的机关和陷阱的设计、Boss战的设计等。作者并不囿于自身以往的动作RPG游戏设计背景,而是兼顾了多种游戏的设计策略,从而使得本书从理论层面上来说几臻完美。
本书将教会你
如何设计迷人生动的角色
如何推进故事发展并挑战玩家的关卡
如何设计游戏操作、过场动画以及战斗机制
如何编写游戏设计文档
如何像专业人士那样做游戏宣讲
《通关!游戏设计之道》以诙谐的语言讲述了游戏设计的整个流程,包括剧情、设计文档、游戏策略、人物角色、玩法等内容,100多张趣味盎然的卡图手绘图,不仅给读者带来视觉享受、阅读快感,还有助于理解游戏设计的制作奥秘;同时书中也细述了游戏中的常见错误。
《通关!游戏设计之道》面向各个层次的游戏设计人员。
Scott Rogers,自从发现做游戏设计师更有意思后,他就下海开始了16年之久(而且还在继续)的电子游戏制作生涯,参与设计了许多非常成功的游戏:《吃豆人世界》、《魔界英雄记》系列、《战神》、《描绘生命》系列以及《暗黑血统》。他和可爱的老婆及同样可爱的两个孩子住在洛杉矶附近,同这一家人一起住的还有很多游戏手办。
高济润,自幼酷爱游戏,因为想做游戏而选择了软件行业,但最终憾未遂愿。希望本书能给更多有志于此的同好带来帮助,而不会像本人当年一样“空有一腔热血而无门抛洒”。
孙懿,移动游戏设计师。好的游戏应该成为火种,让人们不管身处何种情境,总能从它身上瞥见一丝光亮。能够成为制造并且散播火种的人,我很骄傲。
《通关!游戏设计之道》
第1关 欢迎,小白!  1
电子游戏简史  3
游戏分类  7
游戏是哪些人做的  9
可曾想过发行  15
第1关的攻略与秘籍  16
第2关 创意  17
创意:如何获得及如何把握  17
玩家想要什么  20
为什么我讨厌“趣味性”  22
头脑风暴  24
突破创作障碍  26
第2关的攻略与秘籍  28
第3关 给游戏编个故事  29
剧情三角论  35
该打包了  39
创建角色  41
剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些  44
为授权游戏写剧本  45
  Scott决定要写一本手册, 一本游戏设计师在寻找根本问题时能够从书架上抽出来或者在电脑、电子阅读器上打开的基础百科书,一本游戏业的野外求生手册或者万年历。Scott甚至采用了和这些经典图书类似的简明扼要的插图。
  基本功在体育竞赛、军队以及任何为求得胜利的人类活动中都是起点。无数次我们都从伟大的胜利者那里听到:“全靠基础扎实。” 我觉得在游戏设计里, “每次做好一件事”就是像这样的最有价值的基本功之一。嗯,Scott在这本书里也是这么写的。
  不管你是刚开始从事游戏设计,还是遇到问题的老手,把这本书从书架上抽出来, 打开它, 从基础和问题的本质出发,我打赌你肯定会受益匪浅并有所启发。
  Danny Bilson
  THQ核心游戏项目常务副总裁
  2010年2月
  不管你是刚开始从事游戏设计,还是遇到问题的老手,把这本书从书架上抽出来, 打开它, 从基础和问题的本质出发,我打赌你肯定会受益匪浅并有所启发。
  ――Danny Bilson,THQ核心游戏项目常务副总裁
  欢迎,小白!
  本章是写给那些第一次接触电子游戏,不知道游戏是如何做出来的家伙。如果你不是小白①,那么大可跳过本章。不过那样的话你会错过不少很好玩的内容,别说我没提醒过你喔。
  什么东西才算游戏?学术性游戏社区给出了各种不同的定义。有些学者坚称:“所谓游戏,必须是一种能让人从主观上联系到部分现实的封闭性系统。②”还有人说,游戏必须要有“相互对立的玩家③。”我觉得这些定义都有故作高深的嫌疑。
  游戏这种东西虽然很复杂,但往往也没他们说得那么恐怖。伯纳德?休茨④(Bernard Suits)说过:“玩游戏就是一种把时间花在无谓挑战上的自愿举动。”这是个很有意思的定义,但对我来说还是有点过于学究气了。搞那么复杂干嘛?就说反弹球⑤吧。你一个人就可以玩反弹球了,哪有什么你和其他玩家之间的冲突呢?把墙上弹回来的球接住,不让它掉地上,这也很难算是反映现实吧,除非你的现实生活实在太无聊太枯燥了。你得承认,有时候,“把球从墙上弹回来”就只是“把球从墙上弹回来”而已。
  这样看来,似乎反弹球只是一个浪费时间的玩意儿,但是只要添加一条规则和一个目标,它就能变成一个游戏。你可以规定,右手扔球左手接球,或者是不允许球落地。而目标则可能是连续接住十次球。如果违反了规则或者没达到目标就算输。当设定好了这些条条框框,你也就创造了一个游戏。出人意料的是,反弹球这样简单至极的游戏,竟也成为了早期电子游戏开发人员的灵感源泉,他们根据这个做出了《双人网球》。
  ① 对新手或者游戏新手的戏称。尽管这个词出现于因特网问世之前,但很快在网络社区上流行开来。也许它并不太讨人喜欢,但暗合其意(缺乏经验或无知)的是,只有真正的小白才会来读定义小白的注释!
  ② “什么是游戏?”,克里斯?克劳福德(Chris Crawford)在The Art of Computer Game Design(1982)中的回答。
  ③“什么是游戏?”,凯文?兰登(Kevin Langdon)在The New Thesaurus(1979)中的回答。
  ④The Grasshopper: Games, Life and Utopia(1978)。
  ⑤原文“Hand ball”对应的是民间流行的小游戏,规则形式很多,所以采用意译“反弹球”。――译者注
  那么,我们再提出下面这个最基础的问题。
  问:什么是游戏?
  答:游戏是这样一种活动:
  ● 至少需要一名参与者(玩家);
  ● 有一定规则;
  ● 有胜利条件。
  差不多就是这样了。
  既然你知道游戏是什么了,再问一个问题。
  问:什么是电子游戏?
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游戏等级:
0 分 游戏人气:15
游戏介绍:
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