网络游戏公司卖自己文胸的女孩购买网络游戏产品,再开发后,卖自己文胸的女孩运营卖卡点或放到其他网站,收入分成,如何交税?

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网页游戏单款游戏每月收入应该达到5000万--公主坟游戏学院
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中国投资网:关于企业自身情况介绍,今年公司整体的变化情况?
&&& 刘总:九维网的发展已经进入了第四年,我们是在中国国内最早从事WEBGAME(网页游戏)的公司,九维的历史大家都非常地熟悉。2010年,九维公司主要做了两个方面的事情,一是在网页游戏本身的技术开发方面,我们自己研发的几款游戏已经陆续上市,与其他合作伙伴一起联合运营的产品也都在九维网开始了联合运营。第二方面,是我们重新定位了九维网。现在的九维网已经变成了一个社区,我们希望通过游戏社区让我们的游戏能与我们的游戏用户进行很好的结合,形成一个很好的互动关系。
目前公司已经有350多位同事了,主要分布的核心业务是产品研发和产品运营的部门。2010年我们公司的团队是进一步的扩充了,这样扩充的目的主要是在做一些人才储备。游戏产品本身是有研发周期的,2010年我们的新产品陆续上线,所以我们必须为下一个年度的新产品做一些人才储备。在新产品方面,我们今年上半年的重点是《天策》,下一款产品《小李飞刀》会在十月初做公测。从市场的效果来看,《天策》的市场接受度是非常高的,业界对这款产品也都有很好的评价。
虽然九维网已经走过四年的时间,但是从我们自己来看,九维网还是处在互联网公司发展的最初阶段。相对于中国互联网十多年的发展历史,九维公司还是一个小公司,还是一个需要发展,壮大和行业扶持的一个发展中的互联网企业。2010年对于我们公司特别重要,就像上台阶一样,我们公司开始进入第二个阶段,主要是夯实产品开发基础,转型产品储备,为未来进一步提升做好准备。
从资本的层面上来讲,目前我们所处阶段是需要找到除财务资本之外能够在资源整合和产业链合作方面带来更多价值的资本合作伙伴,所以目前在资本层面上接触和一起探讨的也比较多,但是还没有完全定下来合作伙伴。
中国投资网:您对目前市场如何判断?
&&& 刘总:2010年对于WEBGAME市场来说是关键的一年。从我们对市场观察来看,我们认为2008年-2009年是网页爆发性增长的一年,2010年是一个平缓增长的时间段,因为产品和玩家的接受程度不断的在变化,所以到中国网页走过最初三年的时间点上,所有的网页游戏企业应该探讨一条新的发展思路,让整个行业跃上一个新的台阶,这个行业是一个需要创新与发展的行业。2010年整体上给大家的感觉是上半年比较沉闷的,没有太多影响力的产品上市,我想下一个阶段很快会出现一些能够创造时代影响力的产品。
从发展阶段来讲,我们形象的认为2010年是WEBGAME(网页游戏)从儿童期转变成少年期的一个阶段,相对互联网很多行业来说,WEBGAME(网页游戏)产业发展的时间还是很短,传统的已经发展了十年的时间,WEBGAME(网页游戏)在中国的成长才不过3-4年时间,这个时间对于行业发展来说也是属于刚刚起步的阶段。但是WEBGAME(网页游戏)赶上了互联网发展的一个很好的历史阶段,因为在这个时期,网民人数、游戏的市场环境、资本环境都比当初传统网络游戏发展时期更加繁荣健全,从市场的角度来说刚刚起步不久的WEBGAME(网页游戏)行业,是在面临一个更好的发展方向。
从我们对整个中国WEBGAME(网页游戏)领域的产品角度来看,今年和明年,WEBGAME(网页游戏)整体增长会超过20个亿,明年预计将在20-25亿左右。但总体不会发展得很快,我们可以看到WEBGAME(网页游戏)在逐渐渗透整体网络游戏市场。
WEBGAME(网页游戏)用户在初期定位为上班族,是行业内的企业当时对用户的判断。但随着市场的扩大,很多的学生用户也加入进来。从大的角度看,类客户端游戏也是WEBGAME(网页游戏)的一类。WEBGAME(网页游戏)不需要下载客户端,但有接近客户端的,类客户端WEBGAME(网页游戏)跟客户端游戏就有一个强烈的交叉。
所以传统的用户正在逐渐接受WEBGAME(网页游戏),WEBGAME(网页游戏)本身从技术发展的角度来看,已经在操作、画面等方面达到或者接近传统网游的效果,而且用户不用再费时间去下载客户端。所以这样的过度或者用户的选择是很顺利成章的,从这些方面来看,WEBGAME(网页游戏)的发展也对传统网游开始了蚕食。
中国投资网:2010年网页游戏总体市场规模达到多少, 单一产品的月收入能达到怎样的水平?
&&& 刘总:从产品来说,一般一款盈利较好的WEBGAME(网页游戏)产品月收入流水能达到1000万以上,但目前整个中国WEBGAME(网页游戏)市场,拥有这样产品的企业也仅仅只有十几家左右,其中有少数公司能够达到2000万以上。如果月收入能达到1000万以上的产品,一般都是在短期内产品的付费率达到了比较高的水平。当然这个成绩要维持半年以上是非常难的。如果有一款产品月收入达到1000万并且能够维持半年,那就是做的非常成功的了
中国投资网:2010年网页游戏的种类和数量情况怎样?
&&& 刘总:2010年WEBGAME(网页游戏)类型主要为 RPG、 SPG、 模拟经营、角色扮演等类型,估计全年出品的WEBGAME(网页游戏)数量大概在400多个。
中国投资网:2010年以网页游戏为主要盈利模式的公司数量有多少?
&&& 刘总:据我们的判断,到目前为止至少有100家以上的公司是以网页游戏为主要盈利模式的。
中国投资网:您对网页游戏整体行业的如何判断,2010年一线的网页游戏公司的标志有哪些?
&&& 刘总:我个人认为作为一家成功的网页游戏公司至少要能从几个方面达到要求:
<FONT style="COLOR: #、从产品层面上来看:至少要有1-2款标志性的产品(自主研发或者是独家代理),这一两款产品足以支撑起公司的盈利要求。
<FONT style="COLOR: #、从用户角度来看,要有相对稳定和庞大的用户群,用户数能够达到15万-20万人这样一个范围。
3、从产品收费的角度来看,单用户的付费率能达到200元,是判断游戏质量的界限。
4、从平台运营的产品数量来看,要不仅限于1-2款产品,要有必要的补充(当一款核心产品在运营收入不超过6-7成的时候,要以其他的产品为补充)。
5、从创新能力来看,在网页领域,一个好的公司必然是创新能力很强的公司。自主研发是创新的一种方式,独家代理某款游戏后,有自己独特的运营能力也是创新,并且整个产品是从市场需求的角度出发,才能实现创新出标志化的产品。
判断一个网页游戏公司在互联网行业中的地位,跟传统行业公司是类似的。第一,要有研发和生产能力;第二,要有完善的营销体系。每个公司的定位是不同的,能具备这两种素质的,在互联网行业里就应该就是比较成功的。
我认为,一个成功公司的标志,是有稳定的营业收入,有一个稳定的一流的研发团队,有完善的营销体系以及完善的内部管理和激励制度。这样才足以支撑公司运营发展的需要。成功的企业,是有竞争实力的大公司。在未来5-6年的发展是可预期的并且是被行业看好的。
中国投资网:2010年一线的游戏有哪些,第一梯队的游戏应该达到哪些标准?
&&& 刘总:2010年的一线游戏有《武林英雄》、《天策》、《弹弹堂》、《傲视天地》、《明朝时代》、《商业大亨》等几款。
从产品方面来讲,的周期跟题材没有太大的关系,关键是研发和运营。很多人对游戏周期的评价是半年,那如何设计、创新、维护,成为延长游戏周期的关键。以《武林英雄》为例,这款产品上线已经两年多,现在每月的收入已经达到1000万。
从用户方面来说,用户稳定是我们的理想。稳定的概念,就是用户经常到你的网站上去玩,形成消费习惯。那用户凭什么到你的网站上来呢?是你网站应该提供能满足我用户需求的东西,这样用户才能留下来。特别是做社区游戏的,用户在同一社区不同的游戏之间做转换,关键要让用户觉得在社区中享受到的服务值得的。所以,玩家稳定的关键是你是否满足了他们的需求。这方面《武林英雄》就做得非常好。
中国投资网:2010年网页游戏整体上有哪些变化趋势?
&&& 刘总:如何吸引用户,技术只是一个方面,关键是题材、玩法是不是吸引你的用户,武侠、动漫类、经营类的游戏种类跟题材有关系,但是吸引用户的还是靠创新的玩法和运营。从PC到手机,这种跨平台的发展,目前来讲大家都是一个战略方面的部署,我想只有到技术和应用环境到了一定的发展阶段才能为跨平台发展提供一定的可能性,这才会成为目前网页游戏公司考虑的问题,从网页游戏发展到类客户端,本身就说明了游戏技术的发展趋势,这种不用下载客户端让用户玩起来更加方便,所以技术发展推动了从业公司,虽然平台之间有所区别,但是游戏的快平台发展是可以实现的。
对于的收费模式来说,目前市场上存在的收费模式都有自己比较鲜明的特点和吸引里,我们会根据用户的需求,制定出来最适合自己用户的收费模式,但是不会归结为一类。因为用户的需求越来越个性化,不同类型的收费模式都会应运而生。
从大的市场格局来看,目前WEBGAME(网页游戏)行业里的竞争关系才刚刚开始,2012年这样的竞争会明显增强,现在类客户端的游戏并不是特别多,预计明年会有大量的产品进入到类客户端产品的竞争中来。
网络游戏市场的巨头进入这个市场后,他们具备先天的巨大优势,这些优势是我们不具备的,大公司优势表现在两方面:
第一,是有大量的用户群,通过代理产品,做运营平台,在营销市场里分一杯羹;
第二,是大公司有收购的先天优势,会冲击中小公司的生存;
WEBGAME(网页游戏)作为一个研发投入比较少,门槛比较低的的行业,对团队能力的要求尤为重要。在质量控制方面,小团队比大公司是有优势,但大公司组织能力和技术保障,使得他更易于尝试做大的开发。
对于目前WEBGAME(网页游戏)市场而言,由于行业准入门槛较低所带来的负面影响越来越明显。相比两、三年前,一些中小游戏厂商通过一两款网页游戏而实现大规模盈利的情况将一去不返。现在所有的厂商都面临着自身游戏用户减少,用户平均消费水平下降,从而导致整体利润率降低,甚至出现零利润或亏损的情况。所以,在目前市场情况下,抢夺用户入口将成为重中之重,而在这种争夺中,本身具有雄厚资金和正规化经营管理的公司的优势一定会更加突显出来。而对于刚刚进入行业的小公司,没有用户、没有资金,首要面临的问题不是盈利,而是生存。
中国投资网:2010年市场角色的变化?
&&& 刘总:每一个行业的发展,包括互联网其他行业的发展,对于企业来说,最重要的是掌握有高端利润的产品。比如说服装,附加价值体现在品牌和服务上。对于WEBGAME(网页游戏)产品来说,一个产品的市场主要利润来自于哪个阶段,就要在这个阶段施力,稳定用户、多手段营销、塑造品牌。在竞争加剧的时候,把握好营销渠道也非常重要。
WEBGAME(网页游戏)的营销渠道,主要还是集中在用户群比较稳定的国内几大平台网站和视频网站、社区类网站等在某个领域占有主导地位的平台。通过投放广告,各大平台的联合运营,发展大批量用户。开心网、人人网、百度等都是众所周知的大型运营平台。
中国投资网:您看好的运营商都有哪些?代表了哪些角色?您认为对于运营商来说哪一个环节更有优势?
刘总:运营商最主要的工作就是掌握渠道。只有大量的用户通过运营商的渠道进入到游戏中来,才能将游戏推广出去,结合推广活动在运营过程中实现盈利。
其次,数据分析很重要。专业的互联网数据分析企业对网页游戏不是特别多,很多数据分析还是自己为主。游戏运营过程中很多细节的部分外部是观察不到的,数据分析企业也只能是从皮毛得到一些不能切实反映实际情况的数据。
数据分析着重在以下几点:收益 UP值、用户数、平均在线率、付费率、流失率(分析用户在达到多少级时会离开),对这几项要素综合分析,才能对游戏的运营效果达到客观的、正确的评价。
通过数据分析,每个公司会对市场状况进行判断,并根据市场要求维护已有产品,研发新品。要推出一个成熟的工程,我们的平均开发周期在一年左右。随着时间的推移,行业准入门槛较低,有越来越多的小企业涌入这个行业,引发出激烈的市场竞争。
三年总结报告:
中国投资网:您觉得在网页游戏短暂的历史上有那些人那些游戏是可以标上“历史印记”的?
&&& 刘总:从我对市场的观察来看以下几个我认为是在WEBGAME(网页游戏)历史上不得不提的:
上海维莱的《部落战争》,RPG类有九维的《武林英雄》,模拟经营类有动网的《商业大亨》,SLG类有九维的《武林三国》等等。
中国投资网:您觉得未来三年市场网页游戏的发展状态将会怎样?请给行业的从业者一些提示和建议!
刘总:网页游戏经过三年的发展,已经从高速增长期进入到缓慢成长期。现在市场上充斥着很多同一类型同一内容的游戏,同质化山寨化现象非常严重。在今后的发展过程中,创新非常关键。创新在产品研发和营销环节都是至关重要的,现在没有特殊优势的网页游戏企业生存压力是相当大的。这样一来,公司就要开发有创意的游戏。从技术角度,游戏的种类和发展会向两头发展,一方面是游戏性比较轻度的社区游戏,一方面是向游戏性强的类客户端发展,我预计未来三年内能会出现单款游戏每个月收入在万的游戏。
关于海外市场,中国游戏的海外市场主要是港、澳、台,东南亚国家以及韩国和日本。中国产品题材主要集中为三国、神话、武侠类等普遍为黄种人接受的文化内容,所以东南亚和东亚地区的海外运营还是比较成功的。从行业发展的角度来看,未来海外市场能应该能占到游戏总规模的四成左右。
从行业态势来看,之前我们也提到,国内创新性公司太现在市场上充斥着很多同一类型同一内容的游戏,同质化山寨化现象非常严重,真正具有创新性的产品被淹没在众多产品当中,很难从中跳脱出来,营销难度增大。未来三年内如果要想跳出来,势必要加大推广力度,会导致推广成本上升。
经过行业监管部门的监管,公司自身都在调整对网页游戏的定位和认识。我们的发展方向是大众娱乐,让游戏成为大众娱乐的方式,服务群众。
最后,对我们今天的谈话做一个总结,同时也是对这个行业提出一些期许,与同行们共勉:
第一, 静下心来好好创造,持续发展比山寨抢钱来的重要;
第二, 希望大家在产品后期的营销过程中,更重视用户反馈信息和需求,通过技术手段或服务模式来满足他们的需求;
第三, 希望网页游戏产业链,包括服务器、机房以及网页游戏开发的新技术的发展,推动网络基础建设发展,能够为产品创新提供条件,为我们能够创造出更好的产品共同努力。
<FONT style="COLOR: #10年第三届WEBGAME与SNS运营大会将于12月10日在北京紫金丽亭大酒店举行,作为WEBGAME发展黄金三年的总结性活动,本次大会将邀请来自行业主管部门、WEBGAME、Socialgame、SNS、手机游戏以及Flash小的创业及开发团队汇集现场,预计现场将达到600人。同时将有来自风险投资基金、天使投资、创业产业基金以及创意产业园区的重要嘉宾领导亲临现场
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以下切身经历,切肤之痛,切骨之恨。并无为自己原本经历的产品洗地,这个产品在开发中确实犯了太多的错误。但既然说到运营事故,这个事情我不得不诉说。————————————————————我自己曾经所在的项目,国产大型3D回合制MMO,在公司曾经的战略目标上,是同样也是为了成为中国的回合制WoW而奋斗的。尽管波折坎坷,事不如人愿,但这个事故是产品的一个巨大的转折点,直接导致了产品彻底走向死亡的结局。11年3月20日,产品公测,开服20组,最高在线12万,平均在线6万。数据维持的不好,流失率高,到4月10号,平均在线维持在4万左右。这个时候,制作人决定在4月20日开服一个月的时候,搞一个嘉年华活动,活跃一下用户,于是就把这个事儿布置给了了当时的文案组(当然,不是专门做文案的组),数值组(当然也不是只做数值的组)提供数值支持。大约在15日左右,内容当然准备的差不多了,QC在安排测试版本。这个时候,几个关系好的QC纷纷来跟我说,这个活动这么搞不行啊,太坑了,于是我就了解了一下,大致是两个方面的内容:1.花钱抽取神兽,服务器无限量的,神兽,并且这个是游戏中,第一种神兽,抽取只有一个限制——概率。对于公司的用户来说,神兽地位崇高,很多人玩了公司其他产品N年了,连神兽长什么样子都未必见过。副产物是游戏内当时内系统投放的各种稀缺物资。2.花钱获得经验,每天不可控数量,效率远超当时游戏内最高经验效率的玩法,是远超。也许有一些新的页游或者手游策划不太能理解这两件事情对一个MMO游戏的伤害性,因为这两个做法在现在页游或者手游环境下,并不奇怪。那么容我继续往下说。我当时听了具体的活动内容和数值设置后,我就去找当时做数值支持的Steven,我说你知道这个活动的内容么,他说我知道啊,我说你觉得这个东西能这么搞的?他说肯定不能啊,于是让我像当时的主策划去说这个事情。于是我们一起找到主策划Shen,阐述了这个事情,并且梳理了一下利弊,建议以福利性质的提升在线为主要目的。Shen和制作人Nee是好朋友,所以他们先进行了沟通,表明这个活动并不能这么搞。但是结果显然没有成功,Nee的理由基本上就是一个:“如果神兽的价值预期是2000块,那么2000块就应该能抽到,而且只要是人抽了那么多钱,就应该得到”。Nee并不是一个有非常强烈自己坚持的人,如此坚决的想法,让我们也很困惑,所以猜想,也许有人在后面示意他,需要做这样一个快速提高营收的活动,来弥补留存率低的问题(按照政策,留存率,在线,营收,有一个比较高比三个都不太高要更有优势),所以我们无可奈何的选择了等待我们预期中的结果出现。于是这个嘉年华活动就在19日定时维护后上线了。后面的事情就让我们崩溃了。10点钟开服,玩家开始进入,看了公告后,RMB战士开始站在原地花钱抽抽抽,我自己也开始花钱抽抽抽(我当年的厂玩自己的游戏,是一分钱补贴都没有的,全是自己的真金白银血汗钱,我自己先后花了约20万人民币的血汗钱,辞职的时候都想去楼下拉横幅了),很快,我抽到了传说中的神兽,和一大堆当时服务器内稀缺的高价值道具,而更糟糕的是,各种抽到神兽的公告消息开始刷屏了(全服刷屏的…)。这个时候,Nee心慌了,走过去跟Steven说,这个不能这么搞啊,要不然加个限量??加个限量…加你妹的限量啊!当时我们就崩溃了,说这不就是你要的结果么!你是太低估消费能力了还是太高估了概率的控制能力??活动已经开始,无力回天,你怎么可能现在说去做限量,那后面的人就再也抽不到了,前面的抽到就抽到了,你这才是在开玩笑吧??再到了中午,经验活动开始了,付费玩家和免费玩家的等级差距迅速拉大,速度之快,难以想象。于是开会,讨论对策,毕竟活动要持续7-14天,真的持续7-14天,就完蛋了。一通忙乱,分支开发,发公告,做hotfix,发补丁。当然,再怎么补救,也无济于事了。这个事故的直接可见后果:1.付费流失提高,因为付费玩家的目的是神兽,而抽奖门槛低,2块钱一次,站着即可抽奖,大批玩家尝试,0.1%概率,体验非常差,付费用户流失惨重。2.平均在线从18日的4万,降到23日的1.5万左右,并且无法减缓趋势,至5月上旬,平均在线降低至。3.服务器物价市场完全崩溃,免费玩家原本持有的一些有价道具,被抽神兽所带来的副产品大量充斥,大量的物资后续2-3个月才基本消化,市场物资和货币汇率一落千丈,免费玩家破产流失。4.服务器等级段分级,免费玩家大量停留于59级别段,付费玩家提升至79级别段,59级免费玩家的物资产出不能流通至79等级段,双方流通极大程度降低。5.付费玩家迅速提升至79级后,暴露出了装备等方面无法跟上经验的飞速提升,体验变差。6.服务器内市场老化2-3个月。7.营收在7天内大约4200万。8.制作人Nee和主策划Shen引咎辞职。9.一个月后,Steven离职。10.余下团队兄弟苦战10个月,被解散,产品于一年后停服,从立项至停服共经历7年。真正讽刺的是,这个巨大的错误,竟然是因为当时制作人理解错了游戏部总监的一句话。“你们以后的推广费用,就看你们的营收了”“你们以后的推广费用,就看你们现在的营收了”这两句汉语的差别,很大吧??“去年今日此门中,创世倩女相映红,明年创世随风去,谁怜研发七年情?”-----------------------以上涉及人名,皆为化名,真实的故事。涉及数字可能有偏差。至于事故之后换上的名誉制作人,Bastard。
当年我还是个苦逼的、穷逼的、看不到任何前途的游戏人的时候,做了以下的记录。现在回头看,做手游的人踩着做端游页游的尸体前行,真的是轻松多了。原文找不到了,只翻出来长微博:2013年中国网络游戏市场规模达到891.6亿元,同比增长32.9%,移动游戏特别是智能移动端游戏成为最重要推动力。
分析师介绍
分析师:王刚教育背景:青岛理工大学 材料科学学士核心领域:网络游戏、移动游戏
2013年中国网络游戏行业发展情况及2014年展望
2013年的发展情况
2013年中国网络游戏行业总营收891.6亿元,同比增长32.9%。2013年中国移动端游戏营收148.5亿元,同比增长69.3%,占总体收入的16.6%。2013年中国智能移动终端游戏市场份额占比实现跨越式增长。2013年休闲益智类游戏成为中国智能移动终端主流游戏。2013年中国客户端游戏市场规模达584.3亿元,同比增长20.5%。2013年中国网页端游戏市场规模达158.7亿元,同比增长61.8%,广告投放金额达12.5亿元。同比增长212.5%。2013年中国网页端游戏开服数达54.2万个,同比增长426%。
2014年的展望
2014年各大游戏上市企业都将参与到移动端游戏市场中来,市场格局将会产生一定幅度的变化。2014年智能移动终端游戏市场仍会保持一个高速的增长,预计中、重度的智能移动终端游戏增速将超过移动游戏整体增速。2014年中国网络游戏广告总体投放金额将受网页端游戏及移动端游戏的拉动,保持较高的增长。2014年客户端游戏市场将会在巩固MMORPG市场规模的同时,积极地拓展FPS及MOBA等客户端游戏细分市场。 2014年中国网页游戏市场的增长速度将会有所回落,网页游戏市场将会开始尝试一些客户端游戏市场上常用的运营方式。
2013年中国网络游戏行业监测数据
2013年中国网络游戏行业市场规模达到891.6亿,同比增长32.9%,其中移动端游戏贡献了16.6%。
艾瑞认为:2013年中国网络游戏保持了较为快速的增长,主要得益于三个方面:首先,从构成来看,组成网络游戏市场的客户端游戏、网页游戏、移动游戏三者都保持较快增长;其次,从海内外市场来看,中国网络游戏企业积极开拓海外市场,同时积极维护国内新兴用户市场;最后,从企业经营来看,创新型的商业模式与运营模式也带动了行业带来更多渠道。随着移动端游戏外部条件的进一步提升,比如网络条件的优化和硬件设备的普及,更多的用户会参与到网络游戏中;同时随着人均GDP的增长,用户在网络游戏上的花费也进一步提高,未来整体网络游戏行业仍然会维持较高增速。
2014年移动端游戏市场份额持续增长,并超过网页端游戏
艾瑞认为:在2013年中国网络游戏市场规模中,客户端游戏、网页端游戏及移动端游戏的营收占比分别为65.5%、17.8和16.7%。2013年网页游戏的高速增长势头开始放缓,取而代之的是移动游戏的爆发式增长,预计在2014年移动游戏总营收将会超过网页游戏;反观市场的另外一头,客户端游戏仍然是网络游戏中的最重要组成部分。未来的中国网络游戏市场将会逐步形成三驾马车的发展趋势,由客户端游戏牵头,网页游戏和移动游戏跟随其后。从这三个细分领域各自的用户群体来看,也是各有差异、各有针对,客户端游戏以重度游戏人群为主,高消费、高集中度,网页游戏也以重度游戏为主,但题材上现在已经呈现出明显的差异化,其消费能力也依然强劲,而移动游戏则以类型多样化为特点,在人群的普及性上与PC端游戏相抗衡。不同的终端游戏拥有不同的市场,相互之间有所互补,这也是带动整个网络游戏市场保持高速增长的重要原因之一。
2013年网络游戏企业排名稍有变化,网页、移动端成为新增长点
艾瑞认为:2013年中国网络游戏上市企业收入TOP10的榜单排名较2012年稍有变化,2012年凭借网页游戏的联运平台,非游戏类企业奇虎360成功进入了TOP10,2013年奇虎360在页游市场继续平稳增长,并凭借其智能移动终端游戏分发业务的高速增长,在TOP10的排名中较2012年提升了2位,位于第7位。纵观整个榜单,早已与其他企业拉开差距,排名第一的腾讯公司是唯一一家业务结构与整个网络游戏行业相近的企业,即客户端、网页与移动游戏三线齐头并进的企业。2013下半年,百度收购了网龙旗下业务91,2014年1月初,阿里巴巴也宣布要进入智能移动终端游戏分发市场。综合来看,未来的智能移动终端游戏市场已不仅仅是传统网络游戏公司角逐的战场,随着非传统游戏企业的加入,争夺将会越发激烈,预计2014年游戏企业的格局将会产生一定幅度的变化。
2013年网络游戏广告主数量减少,投放金额与投放天数明显增幅,行业整体集中度提高
艾瑞认为:2013年网络游戏的广告主数量从2012年的449个降至416个,但是网络游戏的广告投放金额同比增长了90.8%,投放天次同比增长了52.7%,平均投放金额从万元/每广告主,增长到了2013年的401万元/每广告主。说明网络游戏的行业集中度正在向大型游戏企业集中,这些大型企业的广告投放力度也越发增强。对于投放广告端游企业来说,客户端游戏产品日益大作化和精品化,其产品的营销、推广策略呈现出多元化的结构,会有更多与玩家互动的活动,也会在传统电视、平面广告上增加广告的投放,而对于单纯的在线广告投放则会有所下降。在页游企业方面,页游平台需要用户流量来保持平台运转,对于非自有流量平台来说,营销广告是最有效的途径,页游的广告营销投入当然也会随之升高。
2013年中国移动端游戏市场监测数据
2013年中国移动游戏营收148.5亿元,同比增长69.3%,占总体收入的16.6%
艾瑞认为:2013年是中国移动游戏高速发展的一年,市场规模达到148.5亿,其中国内移动游戏市场规模为133.2亿元,海外市场规模为15.3亿元。预计2014年移动游戏还会保持目前发展的势头,而推动移动游戏收入增长的助力主要来自于两个方面:一个方面是智能移动终端保有量的大幅上升,智能移动终端游戏收入量级达到了一定的规模后,用户对移动游戏的接受度明显升高。另外一个方面是移动游戏的海外出口收入的持续增长,原因主要有两个:1)随着国内的从业企业和产能的增长,国内的用户需求被逐渐满足,海外将会成为从业企业新的增长机遇。2)随着国内移动游戏行业的发展,从业企业的竞争力和游戏品质都有所提升,在海外的竞争力也会加强,从而获得更多的营收。
2013年中国智能移动终端游戏市场份额实现跨越式增长
艾瑞认为:移动游戏市场目前主要由两个部分组成,智能移动终端游戏、功能机游戏两个部分,2013年智能移动终端游戏的增长达到了373.8%,在移动游戏市场规模上的占比为69.4%。这是目前智能移动终端普及的写照,也是移动互联网商业化的先声,中国依靠大量的人口资源、智能移动终端的渗透、经济发展带来的消费能力提升,以及繁忙生活下潜在的游戏需求,都促使着移动游戏实现飞跃式发展。随着智能移动终端保有量的继续增长,功能机游戏将会加速淡出人们的视野。2014年智能移动终端游戏市场的关注度还将持续升温,行业中不仅仅只是创业型团队,以端游、页游为主的企业都会从战略布局转向产品产出,届时,整个行业的争夺会更加的激烈。
2013年国内智能终端游戏市场Android系统占比53.2%,iOS系统占比44.4%
艾瑞认为:2013年中国国内智能移动终端操作系统分布中,Android系统占比为53.2%,iOS系统占比44.4%,其他占比为2.4%。iOS市场和Android市场未来仍然将是智能移动终端的主流,对于移动游戏企业来说,进入两个市场需要一定的差异化战略,Android市场相比iOS市场渠道更为复杂,需要推广成本也相对更高,但是随着用户整体的付费水平的提高Android市场的收益也会日益增长。
iOS第三方分发渠道的休闲益智、策略、动作游戏比例比Android更高
艾瑞认为:月中国安卓分发渠道游戏种类分布中,休闲益智的占比最高,接近30%;和iOS第三方游戏分发渠道相比,分布结构存在一定差异:iOS第三方游戏上的休闲益智、策略、动作类的占比更高。
2013年中国客户端游戏市场监测数据
2013年中国客户端游戏市场规模达到584.3亿元,同比增长20.5%
艾瑞认为:2013年中国客户端游戏市场规模达到584.3亿元。客户端游戏市场增长较为平稳,企业的竞争注意力转向产业内部,市场将会呈现两大趋势:1)大作化和精品化:伴随市场的成熟,用户的选择也日益成熟,加上企业间市场份额的争夺,企业投入更多资源,提高产品质量的意愿会加强。2)企业向细分市场的拓展:企业战略层面上,加快产品差异化是较为合理的选择,除了传统MMORPG市场之外,通过探索FPS或MOBA等细分市场建立新的增长点。
2013年客户端游戏广告主数量、广告投放金额及投放天次均有降幅
艾瑞认为:从2009年至今,客户端游戏的市场规模一直保持着稳定的增长,而客户端游戏的广告投放金额及投放次数却在逐年的降低,这说明不同于网页游戏,需要通过在线广告业务来拉动市场规模,在线广告业务对于客户端游戏市场规模的拉动作用有限。因而在这个因素的制约下,客户端游戏研发商们积极地开拓出了各种有针对性的运营思路,如线下的玩家聚会、与一些传统品牌的合作推广等等,这也使得客户端游戏比起网页游戏来拥有更多的抵御市场风险的运营策略。
2013年中国网页端游戏市场监测数据
2013年中国网页游戏市场规模达到158.7亿元,同比增长61.8%
艾瑞认为:2013年的网页游戏市场规模依然保持了一个很高速的增长,市场规模达到了158.7亿元,同比增长率为61.8%。2013年越来越多的平台参与到网页游戏中来,产品更加丰富,用户的选择更加多,整体行业的竞争性加强,同时强势平台和游戏的优势难以撼动。未来的网页游戏发展有两个特点:1)网页游戏产品走向精细化运营,学习客户端游戏成功的运营经验,比如举办吸引玩家关注的线下运营活动、增加游戏互动性较强的竞技类线上活动及派送各类与众不同的游戏奖励等等;2)新增用户规模放缓,企业间竞争呈现零和效应,基于新增用户的规模增长已经难以持续,因此越来越多的厂商趋向于开拓海外市场。
网页游戏广告主数量微微下降,但是投放金额及投放天次增幅分别达到了212.5%及88.9%。
艾瑞认为:与客户端游戏相比可以明显看出,2013年网页游戏市场规模的增长,有很大一部分是依靠网络广告的拉动,当然这也是目前网页游戏运营商及研发商们运营网页游戏的主要方式,2013年页游市场规模高速的增长也说明了,目前页游的这种运营策略依然可以有所作为。从广告主数量上来看,2013年与2012年基本持平,这也说明了网页游戏的市场热度并未有所消退。当然出于对行业危机预防的角度来看,2014年对于众页游研发、运营商来说,除了用在线广告的方式外,如何拓宽页游的运营方式来有效拉动市场规模,与其他众多竞争对手产生差异化就显得尤为的重要。
2013年网页游戏平台开服数达54.2万个,同比增长426%,页游运营平台第一梯队已经形成
艾瑞认为:2013年网页游戏的开服数量激增,达到了54.2万个,同比增长426%。从平台开服数量上来看,以37wan为首,360游戏和91wan为辅的第一梯队在开服数量上已经与后面平台拉开差距,但前三平台的总开服数仅为2.7万,占2013年页游总开服数的5%。而从产品开服数量来看,TOP20的产品开服数量依次递减,各游戏之间并未拉开较大差距,TOP20产品的开服数为28.6万,占页游总开服数的52.7%。从研发商开服数量来看,TOP20的研发商开服情况与产品相似,依次递减,各研发商之间也未拉开较大的差距,TOP20研发商的开服数为35.9万,占页游总开服数的66.2%。结合平台开服的数据情况,2013年页游市场游戏产品和研发商之间竞争较为激烈,头部集中度较高,页游运营平台第一梯队已经形成,第二梯队平台之间竞争激烈,页游运营平台集中度不高,存在体量较大的长尾市场。

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