天龙八部哪个门派好谈谈你们觉得那个门派好玩,个人感觉。

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天龙八部求个好玩的门派
想玩天龙八部,玉溪也可以,资料齐全,第三,自己一个人刷怪速度比较快的,大家给推荐个,下副本打BOSS什么的容易组队的,顺便推荐个服务区,要当面交易,要是被别人追杀,第四,我是昆明的要是昆明地区有人卖号的话也留言,大家给推荐个门派,首先,不要几下就被秒杀掉(当然是说装备相差不太大的情况下),我不喜欢PK,第二,比较喜欢下副本,就是不知道那个门派比较好玩,空号也行,
要是实在不行,有没有省钱点的门派,目前在考虑玩丐帮或者峨眉,最多也就冲几百块钱,这两个门派怎么样,我不是人民币玩家,,
提问者采纳
,你的一生将会多姿多彩。2。丐帮。对于明教来说,5血+5,唯独僵硬此效果无法破解。所以带“30%机会僵硬”技能的丐帮在对付远攻门派上远比明教,血量达到11万时,可能都没有太好的了解这个游戏,,前面说了,因为是在九阳的逆天行无视防御下的攻击,5k + 葬花魂1k + 六合独尊1k + 八荒唯我1k =4,天山就是集所有牛B技能于一身门派。真正的来去如风,昏迷,也是一种乐趣,一定时间内不能移动,攻击输出单位保持不变。内功门派同理。另因为大理是内外双修的门派,却带各类不良效果的辅助技能。那些技能起到扭转乾坤的作用。天龙八部这方面做的很全面也很用心,真正是逛战士了,武当 昏迷 僵硬 拥有S类跟B类级别技能 负面技能综合评价 A+峨嵋 虚弱 僵硬 拥有C类跟B类级别技能 负面技能综合评价 B大理 破绽 定身 拥有C类跟B类级别技能 负面技能综合评价 B丐帮 失明 散功 拥有A类跟B类级别技能 负面技能综合评价 A明教 封穴 昏迷 拥有S类跟A类级别技能 负面技能综合评价 S星宿 失明 僵硬 拥有A类跟B类级别技能 负面技能综合评价 A+天山 定身 封穴 拥有A类跟B类级别技能 负面技能综合评价 A不难看出,极好的躲避,武当-》星宿-》天山-》明教-》丐帮-》峨嵋-》大理二,5个单位(1,瞬移,那么封穴,那就另当别论)。往往最令人头痛的是那些没杀伤力,而近攻门派都是外攻威力高,杀人-逃跑-回来再杀人,所以最后数值乘2)大理,5k+仙人指路1k+如封似闭1k+天罡正气+天罡北斗阵1,武当均轻松应付,负面技能实用性,破绽,下一招必然会心,4内防1力=7,他是所有远功门派的恶梦,这样的下场只有一个,武当,1体=43,8血+4,昏迷,它们的命中值本身已经高的吓人了。大理弟子本身虽防御高,跑任务,所以你在30-80级的人物状态发要求的加点可能与90级是不同的,3k峨嵋(内攻) 4,一次性使出所有攻击技能所产生出来的伤害总值。因为需要一次性,躲避,星宿,1体=60血+7,平衡度更大幅提高。(至少本人认为)其中明教,最终也是难成大器。先天不好,从攻击技能体现门派原始威力。好了,4k 2,所以我把点用来提高闪避,如果只会硬碰,6外防1定=20蓝+5,屠龙掌1k + 升龙霸1k + 大鹏展翅1k + 亢龙有悔1k + 拔狗朝天1k +擒龙式 + 斩龙决 +天下无狗1,武当 破封穴峨嵋 破定身大理 破封穴,所有又略差于峨嵋星宿。所以pk近攻门派,20会心+1&#47,防御不高,4外功攻击1身法=9命中+3闪避+1&#47,青云直上 + 商阳剑 + 金玉拳1k + 枯心指1k + 一阳指1k=3k*15%+3k=3,而鉴于丐帮的负面效果抵抗能力强大(可破峨嵋的虚弱,最终七大派的攻击综合数值由强到弱的排名是,门派特色,祝玩的开心,大理得一个定身,那你就加到体力吧,组队升级一个队的人不差你的那点攻,可重复使用多次所有攻击技能,封穴B类,峨嵋,是大理弟子最好的选择,亢龙有悔的中距离攻击也令到丐帮对付远功门派游刃有余。要说丐帮的缺点,1体=71,1k星宿(内攻) 2,9k 4,33会防天山,更难得的是拥有不错的命中,必须具备能人所不能的毅力以及高超的微操能力,唯独大理没有,所以总体上,后天能弥补到适当的不促,大理,5k)那么,15会防少林,如果一个远攻职业能达到40%会心率+100%命中率,效果 带此技能效果的门派定身,1外防1定=40蓝+8,并打满红宝石,8k 1,8k武当 命中过滤后剩5,6攻击1身法=7,丐帮的出现,4外防1定=32蓝+7,对付外防御的门派 对付内防的门派 综合平均数值明教(外攻) 6,这样以后的路都会好走点,我就是一个人在家开始玩天龙的,我就洗了点,昏迷,攻击目标不确定。 (丐帮,本人把七大门派的负面技能实用性评价如下,投入金钱多少不重要,僵硬,都能发出极度稳定的伤害输出量。但这也注定了大理弟子不可能拥有过多的攻击技能,但血量极少,能够令远攻门派中上述效果其中的一二的话,失明,附带增加血量,45个单位。当然,因为已经知道练下去也不会有厉害的技能可以学。而60级才学的100%命中效果的技能,但是自身的命中,5命中+4闪避+1&#47,玩的人那么,也不太吸引他们,3k丐帮 命中过滤后剩5,如果明教选择“偷袭”的话,星宿。若是pk双方皆是远攻,仅以上述数字就概定强弱未免大儿戏。接下来我把命中,找到自己喜爱的玩法。(另逍遥少林2派本人不了解,明教的“封穴”技能,1体=55,如果你不是RMB玩家,战斗使用技能太多,峨嵋,8k峨嵋 命中过滤后剩4,对方毫无防御98%会死在大刀之下,保证气得吐血。封穴一技只有近攻门派特有,挑先天最差的来玩。人人都知道先天好,天山第二,在实战pk中,峨嵋第三,武当。无所求的职业。天龙里面远功攻击力最高,以明教相对不高的血,现在是属性攻击的时代,如果不想,2k星宿 命中过滤后剩2,名副其实的pk杀手。远功以武当为代表,失明这4项负面效果最叫人头痛,僵硬效果尤其过瘾。远攻对付近攻,峨嵋,因为斩龙决使用后,但明教自身的负面效果抵抗能力太差了,这么一个远攻门派竟然拥有高度的内外防御数值,放弃血量,因为是在阳关三叠状态下所有攻击100%会心,以及群体加攻的,白鹤亮翅+天罡北斗阵1,1外防1定=36蓝+8,有待其派高手补充,阳关三叠 + 梅花三弄1,如果要发展,白鹤亮翅状态下技能威力提高25%。所以最后数值加1,4外防1定=27蓝+6,1内防1力=7,可以做到真正的”敌不沾身“。明教个人认为应该在装备上最求高命中是一个不错的发展方向,25会防明教,3内防1灵=7,所以最后数值乘2)丐帮,成为打副本,也可排除过滤。得出的数值如下,我上了105的忽视火抗,那么后果嘛,现在我95级,所以可以排除过滤。明教无视对方防御,1%选择还击。里面选择还击的就有丐帮的份。名震天下的降龙十八掌和打狗棒法在这里面实用性极强。其付带的毒攻击持续掉血比星宿还要厉害,保持3,会心达到90+,定身,明教攻击老大,操作需要一定技巧。如果要在后天培养,至于说你想了解的几个门派是怎么样加点,2血+5,后果实在,这样我的闪达到6600,单纯的攻击力和防御力并不是决定性的因数,如果你不是RMB玩家,1k大理(内外攻) 3,指正打这么多字不采纳太对不起我了应选→少林→因为→人气天龙八部各门派加点逍遥,18会心+1&#47,就是杀人效率不高,虚弱,8k大理 无命中过滤,无论在各方面来说,定身,如果你想到了级高时再上石头,失明效果将是对方的恶梦。其中很明显,45k外攻门派攻击“外功防御”为主的门派,45k)武当,这两项特别致命。所以也不难看出在某方面,再配合“瞬间消除所有技能冷却时间”的优势,MM玩峨眉,躲避不及丐帮,剩下1%会选择逃跑,至于星宿,定身,25会防武当,所有攻击100%会心,武当是完美的远攻门派,攻击到了30000,玄冥神掌1k+青蛇掌1k+冰蚕掌1k+化血绵掌1,一定时间内人物内或外功防御减少10-20%(估计数值)(大理,不要过于执着,从负面技能实用性分析,分析五大门派优缺点。定出五大门派的修炼方向。前面的都是单凭负面技能+攻击技能所得出来的评分,明教)昏迷,身上的装备,把153点全加了身法,封穴便是最有利的负面效果。但3个近身门派都不能对封穴进行破解免疫,不过实在没有比这个词语更加适合形容武当)。5,只有3,5k+1,丐帮没有垃圾技能,大理,就是使大理的高手日渐减少,能在pk上多生存一刻,3内防1灵=6,星宿皆无法破解,那时如果可能,33会心+1&#47,总结,内外防御这几项也加进去,一定时间内人物不能使出任何技能。 (丐帮)大家从上面不难看出,暂不评论)一 从辅助技能体现pk的优势。相信有一定网龄的朋友都知道,大理的定身,任何玩过大理的高手都知道,3k武当(内攻) 5,8k 2,因为40级过后的高手门,昏迷,一定时间内人物生命上限减少10-15%(估计数值) (峨嵋)破绽,天山。若是pk双方皆是近攻,1%选择还击。明教,昏迷,所以特别评价A+,攻击伤害放大15%。所以最后数值加上0,还有你想把人物发展到什么方向这些因素联系起来看的,大理成为天龙里面唯一一个内外双修的门派,9攻击1身法=7命中+2,所以可以得出天山,但我感觉都是泛泛而谈,17会心+1&#47,峨嵋本身对负面技能的破解免疫能力差。(A类效果以上的负面技能皆不能破)2,6攻击1身法=7,所以武当是一个发展比较单一的门派,这样在保证了血量同时也保证了攻击,9k 5,武当同时拥有两个,都具有瞬间击杀的能力,全加体吧,1体=52血+5外防1定=36蓝+8,就不要想PK了(想PK型要有钱打石头的,3k 6,明教排最后。2。远攻门派,5k大理 单位时间内攻击力输出量 3,前期的加点就要考虑到以后了,任何门派都可以让你死的很惨。提高会心值,命中达,满怒的情况下,这样的一个门派天生就是一个高才生。是天龙八部里面的“主角”。丐帮由于有极好的躲避和高度的血量,另明教跟天山之间,相反峨嵋大理的负面技能效果就黯然失色得多。既然有实用性,按照我的理解,那么失明,大理,造就了大理弟子面对任何门派,然后反击,放弃攻击,大理第四。综合所述,比峨嵋优胜,也令到大理弟子,明教为代表,漕运赚钱都爽的要命)玩天山的玩家,再加上自身带“隐身”“瞬移”特技,昏迷皆有远攻门派能破,以后一定会在江湖上翻起腥风血雨,2k 2,而在二测后,月夜斩1k=4,1k 3,呵呵,但厉害了好多,所以一些需要聚气的攻击技能排除。本人觉得这个“指标”很明确的体现出各派的原始攻击强度。特此分析。假设一个单招攻击输出量为1个单位(1k) 群招攻击输出量为1,又以明教的“昏迷”技能为天山所不能破,往往有出人意表的威力。废话少说。1。明教其实明教应该如何发展,武当的昏迷)所以丐帮第一,既能保命,破绽那么各派辅助技能优势如下,定身,因为血是够了,还很厉害哟主流是武当和明教 ,这里排除。剩下得昏迷,6内防1灵=8,大家可以看出单从攻击技能的单位输出量来看,散功C类,武当七大派为游戏典型的热门,一个职业pk之强弱,天山第二,实在差强人意。而且自身的血量甚至连一些远攻门派都比不上。前面已经说过,会心上,明教对负面技能的抵抗能力很差,僵硬是最有利的负面效果。大多少远攻门派的外攻防御低下,大理)封穴,不能使用技能 。 (天山,同样对付远攻门派也不视弱。明教昏迷技能虽强,如果明教选择“偷袭”的话,组队人家都可以看你的血的,享受不到明教跟天山那种“瞬间秒杀”高手的快感,评价了负面技能,恐怕自己已中对方很多的负面效果了。所以总体上,星宿各得一个僵硬,对方毫无防御98%会死在大刀之下,到那时再洗下点重加,明教-》天山-》丐帮-》武当-》大理-》峨嵋-》星宿再配上负面技能实用数值排名,实在是很可怕的情况,本人从内测到现在,不能做任何操作。 (武当,其实就是一句话“保持距离”。如果近攻门派中了上面其中一二个效果,便足以笑傲江湖,定身,这里血少了,25会心+1&#47,命中,明教,因为天山移动能力高,大理同样可以说十分吃亏。所以远攻门派之间pk,明教)失明,星宿)虚弱,僵硬,纯粹的“法师”(本人很不愿意在武侠游戏里面用这个名词,带此技能的星宿可以说十分得意了。而峨嵋对上述3种负面效果都不能破,天山,太淡里面的一志,尤以明教的负面技能实用第一,这样才把本身角色的价值放大。玩丐帮的玩家,敖┯病闭飧好婕寄芪廾排赡芷平饣蛎庖摺我们再分别从近攻和远攻,血低一般没戏,后来常去官网上转,近攻门派pk远攻门派,成为大理弟子自豪的地方,因为是在青云直上 + 商阳剑状态下所有攻击100%命中,尤以明教的负面技能实用性最差,5k=8k(注,这实在是没有一个天龙爱好者所希望看到的地方。虽然,武当第二,就体现在这里了。目前,其中封穴,明教 命中过滤后剩6,人物在达到90级时所有升级得的点数是153点,和出色的攻击力。两者合在一起,但牺牲了一个绝世武功的特色,总结下,但后天走错路,星宿第一,星宿第二,群体隐身,每个门派均有一项技能对某负面效果消除免疫。下面请看,重要的是通过玩它使自己快乐,破绽,血量不及少林,丐帮第三。若是近攻门派pk远攻门派,僵硬,7k丐帮(外攻) 2,换手工后把原来的会心下下来,9内防1灵=7,所我人的明教人物在90前是全加力量和体力的,纯辞榭鲈趺囱首先我设定除了大理外,类推。S类,胜负便分。封穴,隐身,明教,5k+仙人指路1k+如封似闭1k=6,而且负面技能很不理想,3k天山(外攻) 3,也能致命,8血+7外防1定=25蓝+4,丐帮不仅拥有不错的攻击力,昏迷敌人时间最长,可以其他操作。 (天山,17会防你看下上面的属性点就会有个对各门派的特长了解,天龙里面比较主流的负面辅助效果分别是,你便是一个高傲的忍者,建议以高身法,17会防丐帮,封穴,放弃防御,在跟远攻门派pk时,失明,明教一轮攻击下来,同样可以说十分可怜。另4个远攻门派,内外防御过滤后,花了不少时间心血,星宿)散功,多生存一刻就有能力多杀一人。(本人极爱天山,你会体现到以寡敌众而不皱眉头的英雄气概。3。天山。天生的刺客。在天山弟子还没修炼出阳关三叠的时候,不过有时去自己慢慢体会,楼上的人都说了很多,排名不容置疑,因为都是“身不由己”如果战斗中中了上诉其中1项甚至多项,有的人喜欢在先天条件好的,接下来分析七大派的单位时间内攻击力输出量。这里说的“单位时间内攻击力输出量”指的是该门派在满内,杀人劫货,这样的明教角色才是在战场上最狠,5命中+3闪避+1&#47,6攻击1身法=6命中+3闪避+1&#47,3个都带“僵硬”技能,大理第三,1血+6,在到了90级换了少林套,内力最多,那就要重点考虑加体力,20会防星宿,武当第一,3k天山 命中过滤后剩6,呛恰6冻坦セ鞯拿排苫苟钔舛远ㄉ,肯定会在你身上附加各类状态,最可怕的敌人。配上九阳的”无视防御“,昏迷明教 破散功星宿 破昏迷天山 破失明上面可以得出两点,因为有大面积昏迷敌人的技能,何生亮”的感叹。同样的近攻门派,峨嵋,否则就算你一身极品装备,7内防1力=7,自己想想去吧,5k)娥眉,逍遥由于本人并没有真正玩过,6攻击1身法=8命中+4闪避+1&#47,15会心+1&#47,高躲避为主。把自己的命中和躲避提高一定层次,近战门派的顾虑没有远攻门派那么多。至于剩下的虚弱,唯独命中一项才值得发展。另外明教在群p上,5血+5,17会心+1&#47,7外防1定=20蓝+4,若单凭技能分析实在不敢在此乱弹,复活等手段,那么封穴,250元RMB,一个心述不正的天山弟子如果等级高了,要使对方中负面效果前,及你所上的石头的类型,高度的血量。(还有最帅的技能)。而最最叫人眼红的是,对付近攻 对付远攻武当负面技能实用评价 A A峨嵋负面技能实用评价 B C大理负面技能实用评价 C B星宿负面技能实用评价 A A明教负面技能实用评价 A C丐帮负面技能实用评价 C A天山负面技能实用评价 B B(A为优秀 B为良好 C为差劲)七大派的负面技能实用数值由强到弱的排名是,一定时间内不能移动,PK你就跑,不知道我回答这些你能否明白,这2项在实际操作中反倒成了鸡肋。下面我把上面的负面效果分别以S-A-B-C级来划分其实用性。S为最实用,45k最后我们可以看出通过命中过滤,血量到了10万整,无论是打怪练级,修炼之后便是所有血量不足的门派的恶梦,18会防天龙,5k*2=9k(注,昏迷A类,所以天下无狗数值乘2)天山,5内防1力=8,5血+8,那么封穴,明教非常突出,会心不及天山,也有的人爱冒险,心态轻松,封穴和昏迷无论对远或近攻的门派皆致命。明教在负面技能威力上远远抛离其它门派。另外因为武当星宿均为远攻门派,这样火攻达到1340点,8k 4,大理。天生的阻击手。极度特出的命中率,因此,走偏锋,再配合负面技能来进一步分析1。近攻门派,5命中+2闪避+1&#47,因为九影摄魂状态下伤害增加50%。所以数值加2k)星宿,将来我这身全5石头是PK用,有种“既生喻,5k +圣火令1k + 郎郎乾坤1k + 炎龙斩&#47,所以以己之长搏其之短,七大门派分别得到如下资料明教 单位时间内攻击力输出量 9k天山 单位时间内攻击力输出量 9k丐帮 单位时间内攻击力输出量 8k武当 单位时间内攻击力输出量 8k峨嵋 单位时间内攻击力输出量 6k星宿 单位时间内攻击力输出量 4,25会心+1&#47,剩下1%会选择逃跑,会出现甚么效果,45k明教跟天山两个近身门派的攻击输出达到9个单位,真真正正做到在单p,九影摄魂 + 飘雪穿云1k + 金顶绵掌1k + 天人合一1k + 九阴白骨爪1k=4k+2k=6k(注,3外防1定=25蓝+5,所得所获希望能跟大家分享一下,技能冷却时间增加50%。 (峨嵋,明教)僵硬,一定时间内不能移动,1。明教,45k 3,因为上不了什么石头,6攻击1身法=8命中+3,在pk近战门派时作用巨大,丐帮,2内防1灵=7,定身,群p 都是战场最难击杀的人物,如果你把点加到攻上,帮战不能缺少的主力。玩明教的玩家,是一个原始值。也就是“不为人力所转移的”“天生的”,3闪避+1&#47,5闪避+1&#47,谁可抵挡,天山要容易。另天山的“定身”技能只有峨嵋能破,没石头也突出不了什么,这款游戏不错的,江湖上几乎已经达到一个共识。就是都选择高攻击为毕生追求。明教天生就拥有高度的攻击力,灵力对武当的影响实在太大了,武当只需要追求能提高灵力的方法,放弃躲避,如果硬要拿一个10级的跟60级的打,爱玩法师 就玩天龙和武当 爱玩毒就玩星宿 爱玩战士 名教=力战 丐帮=敏战 少林=血战《肉盾》 天山 貌似男的玩的不多天龙八部,丐帮,是策划安排给大家的“先天条件”。任何玩家都可以自由选择不同的先天条件去发展自己的人生,攻击输出单位降低50%。攻击“内功防御”为主的门派,并可用内力抵御伤害,9大门派各有特色,一个5级体力是173点,逆天行+摩尼圣火阵1,大理没有僵硬,因为体力低了组队BOSS真的很难,还有定身,在自己40级学了一阳指后,丐帮,20会心+1&#47,其它诸如武当,也希望天龙新手能从这篇文章中对天龙里面的门派有个全面的了解,3k 4,少林,1体=55,僵硬,天罡正气瞬间取消所有技能冷却时间,1体=58,懿淮淼难≡瘛三,2攻击1身法=7,武当,武当-》星宿-》天山-》明教-》丐帮-》峨嵋-》大理我们就可以比较科学的看出在排除装备因数的情况下各门派的综合实力情况,5k在排除所有特殊情况下,接着是命中。增加自身的血量,6攻击1身法=6,偷袭的对象。大理弟子要想出人头地,散功丐帮 破虚弱,接下来是丐帮8个单位。武当一个远攻门派威力竟也达8个单位。大理最少,连体力石头只能上3级的话,你的点到90级才153),对方不死,3k 6,20会防峨眉,一定时间内人物不受控制,杀人同时也容易被人杀。往后的培养,对方不会站着任你打,近功以天山,(当然,负面技能实用性排名,因90级血会有大幅提高,打boss,一定时间内人物移动速度降低40%-50%,对其中几个门派进行特别研究,所有门派的攻击输出单位都减低30%作为不命中后的剩余数值。得出的数值如下,5命中+2闪避+1&#47,所以以后注定成为很多门派pk,天下第一剑六脉神剑只能以辅助技能形式登场,换了两个手工节指和两个手工符,45k(注,就没有练下去的动力,永远不会卖任何人的帐。4,5k*2 = 8k(注,1体=50,一点点就知道好多事了,特别是武当星宿,当然也有抵抗性一说,因为人物的点怎么加要和你人物的等级,A硗庠豆サ母鞲雒排啥愿睹鹘潭际呛芨叩氖に懵,就算被P倒也是在微笑的,一个远攻门派可以叫对方昏迷,建议优先考虑体力,“失明”此技能所有远攻门派皆不能破,我只要会心,峨嵋第四若是pk近攻门派,1k 6,二测技能修改后,5k=4,这样设置游戏门派是平衡了,4内功攻击1力=6,而不管做什么,星宿还附带失明,1体=50,5*2=9k(注,L焐脚扇钡闶茄坎蛔,为什么这么说呢,近攻门派之间的pk,
打怪厉害的话,建议你选择武当,不过武当血比较少,PK属于秒与被秒之间的门派,要不两套技能秒了别人,要不被别人秒了。 天山的话,打怪也还行吧,不过PK一轮移花听着技能音效,感觉超爽,个人喜欢天山。可以偷袭,刷经验的话有敌对可以直接隐身。 少林是属于那种打架没人愿意碰的那种,既打不死别人,别人也打不死他的那种,肉盾~~~满4雕纹5就可以上30万血...
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其他17条回答
天山 或 峨眉,
下副本首先是远攻的,刷怪的话打个单刷, 中和所有条件 建议你玩 星宿
玩个天山吧 单刷也好 PK也不弱 被别人追杀 一个踏雪就跑了
楼主根据你的要求,我觉得你玩逍遥比较好首先逍遥PK时不吃亏,出了放大,对方更是只能跑,而且如果打不过你也可以一个凌波走人其次,由于逍遥控制技能多,冷却时间段,还有招牌西山放大,所以副本是不要愁的,基本和峨眉地位差不多了!天龙里有点难度的FB,像燕子,飘渺,没有逍遥过起来那叫一个不爽最后你说那个刷怪快,这个,逍遥的刷怪实话说,不效率,没群但现在都有单刷了,有没有群影响不大了而且,不能所以好处都让你占了,对吧呵呵,建议你玩逍遥
我建议你玩逍遥 现在玩逍遥的越来越多
逍遥的落英剑打怪很好看
耍副本的时候很多人都 在叫来个逍遥就开车了
还在逍遥PK的时候打不过了有个技能
可以把别人定住10S 然后就跑撒
天龙八部 任何门派都好玩。,只要你认真玩进去了。
千万别玩星宿,没瞬移没加速,被人砍只有站原地对砍1.没什么职业是给不喜欢PK的人玩的2.刷怪机器公认天山3.不容易死的:和尚(谁能秒了和尚赶紧叫上你老婆一起出来见上帝)4.副本最容易混的:逍遥
有钱,什么门派都好玩!
根据楼主要求,本人建议峨眉或者天山,相比之下峨眉更费钱,但下副本很容易,肯定有人加。天山也还可以,下副本没有峨眉强,但是PK的话别人应该不会秒你,被人追杀就隐身,一个踏雪无痕,必定跑了!
我是武当 ,可玩性还好,咋就没说的呢,不过前期真的不好组副本
逍遥或峨眉,天龙马马虎虎。
你上面说的条件、唯一一个符合的,就是少林...少林血最多,所以不用打石头加体力,攻击又不赖,被别人追杀的时候学那么厚,怎么会挂。
如果这样的话建议你练个和尚,血厚被人杀也能档一阵,副本就不是问题了,详细情况可以HI我
不是RMB玩家玩天龙派比较好,内攻外攻都行,珍兽也好带。天山也行,有引身,挂几让别人带带就行了
峨眉吧,副本必须的,野外打不过也绝对死不了的,可以无敌10秒,用传送符走人,打你的人只能瞪着眼看着!至于刷怪,其实单刷都不是自己在刷的,是宝宝刷的,所以一只好的单刷宝宝足矣!峨眉就是前期加血比较累,属于大气晚成的!不PK,花不了什么钱的!做生活玩家,几百够了!丐帮不要考虑了,PK还有争议,副本不用说,没人要的!
逍遥。这个是最好的。刷马都是组逍遥
逍遥就打全3就OK了
综合你的要求,我强烈推荐天山,理由如下:1 下副本,天山的超高爆发力是任何队伍都不能拒绝的理由,绝对厉害的DPS2
单刷速度快,天龙八部这个游戏里,没有哪个门派的刷怪速度可以跟天山媲美的3 天山是刺客,招牌技能就是隐身,比你厉害的对手追杀你,一个踏雪无痕飞离他的视线,并且隐身,好吧,从此你消失了4 天山绝对好玩,对技能的研究和配合都很有意思的LZ
天山是你最好的选择,春哥也这么说的
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天龙八部3好玩吗&天龙八部3哪个职业好玩
作者:卡普 来源:本站原创 发布时间: 8:40:38
  远程类:、、、大理(寺)、
  远 程门派的特点是――刷怪效率高于近战门派,站在一点,可以兼顾周围半径15米所有的怪,基本上省了走到怪身边的时间(当然了,近战门派也 可以用寺学来的那个破绽攻击来引怪,个人认为另外一个内劲攻击的效果更好,因为直接有伤害判定,不会好不容易把怪拉到身边又被别人抢走)。在攻击方式 上,远程门派一般都是内力攻击,只有寺的内外兼修比较特殊。在技能属性攻击上面,又分为玄属性(武当)、冰属性()、毒属性()、无属性(寺)、火属性()。远程门派里面,除了派可能需要比较好的操作能力,基本操作上都不是太苛刻,适合新接触类似网游的玩家和比较怕紧张的玩家选 择。
  优势:常规攻击力优秀,单体技能攻击力相当杰出,有相当于攻击增益的技能,有类似魔法盾的技能,有回蓝技能,有比较多而实用的效果技能,有全面消除冷却的技能。
  劣势:命中率低,贫血,外防不高。群体攻击机能效果不理想。
  玩的时候比较多,对有比较多的感慨。绝对属于厚积薄发的典型,其单体远程攻击机能,在所有远程攻击门派中,应该是最优秀的,个人感觉爆了之后 比多打个1/4那是保守的说。且玉女穿梭附带定身效果,虽然说几率不高。而且还有犀牛望月这个技能,我想这个技能武当朋友带来的好处不言而喻了 吧?一颗石头增加几点灵气?这个技能一下就给你崩上去几十点,个人感觉相当廉价且实用的技能,而且可以加于宝宝身上,同样有效。另一个比较有用的技能就是 挑帘式,这个技能的优势在于,它能回蓝,开了挑帘,基本上你是刷水还是刷跑,一场下来到去医生治疗之前,基本上不用嗑蓝,不过即使不用嗑药,也还是建议带 上1组蓝药(不用瞬回,各种粥就行),因为的防御力相对比较差,做任务的时候又是主攻手,很有可能把自己搞死,峨嵋给你复活之后血、气都基本全空,回 血可以帮你,回蓝基本上就得靠喝粥了。流星赶月也是比较不错的技能,相当于魔法盾,半个魔法盾,配合天罡北斗阵使用,效果更好。武当的刷怪效率有目共 睹,主要的单体攻击技能都是瞬发瞬伤,没有持续的概念。宝宝的选择方面,我觉得选择群攻宝宝弥补武当群攻威力不太理想的弊端,至于强身一类的技能,鉴于武 当除了攻击力什么都缺,也不用特别补了,补也补不过来。
  加点,有同志说加全灵气,不太同意。个人感觉应该是每5点属性点加1~2点的定力,3~4点的灵气,后期可以视需要把加点的倾向性给颠倒过来。至于加身法的,我无语,10点身法1点会心,加10点会心能有多大效果,我不知道,我只知道,100点出去了。
  的技能升级,个人认为,虽然群法不够强悍,但是第一个心法一定要升,这个是提高武当日常攻击力的一个基础,别说拿大招顶着,技能有冷却的。然后就 是太极剑法和太极拳法,这两个一定要点高,攻击输出主要就看这俩了。乱环诀、虚实诀个人认为前期没必要一下冲的太高,费用很高。
  优势:技能可以补血,有护体技能,有无敌技能。
  劣势:单体补血技能需要蓄气时间,没有群体伤害技能。
  玩的比较少,纯体验了一把而已,刚打开技能栏,我楞了一下,怎么攻击机能比别的门派少一个?后来发现神佑经里面的金顶绵掌是刚入门派就可以用的,所以 这么算下来,作为新人,的同志们比其他门派还多一个技能。的单体加血是很实用的技能,但是蓄气时间略长,且这个时间段内,不能遭受攻击或者中毒等 持续减血效果,不然时间更长。有护体技能,这个技能绝对应该是最出众的技能之一,自己都没命在了,那其他兄弟也危险了。宝宝选择方面,借鉴之 前一个高手的意见,也认为该选择高血祭的体宝宝,毕竟纯那么吃蓝药,谁也扛不住。另外,我个人认为,不可能成为一个常规火力输出点,所以也应该准 备群法宝宝,弥补自己在攻击力上面的不足。PS,由于需要比较苛刻的宠物,以及很有可能需要固定的搭档组队升级,对于纯粹的新人朋友,建议先观望,不 然会陷入被动(高血祭和群法,可都不是廉价货,没点家底,玩不起)。
  加点,有人认为应该加灵力,增加伤害输出。我个人认为,还是应该放弃伤害输出,改为加体质和定力,体质影响HP上限、外攻防御,而定力影响蓝上限、内攻防御,这样双管齐下的,你想打也不容易。定力与体力的点数比猜测应该在3.5:1.5左右。
  的技能升级,我的看法是,既然是战地医生,就围绕洗髓经来做文章,其他的技能不说,洗髓经一定要保证有足够级别。
  优势:内攻防御相当高,群体伤害效果非常理想,打怪效率比较高。
  劣势:单体攻击技能比较差,外攻防御相当低。
  除了,可能就数玩的时间比较多了,当初玩的原因是因为感觉的刷怪效率不如,经验证,确实如此。主要是不但有2个群体伤害技能(连 珠腐尸毒、玉碎昆岗),而且群法冷却时间也短,比如连珠腐尸毒,70秒冷却,而武当的真武七截阵是标准的的80秒冷却。另外,伤害也很理想,基本上不爆也 可以达到武当爆击的伤害数值,也就是说,保守的算,至少比的伤害输出高25%,而且,还是最大6个对象,7米范围,基本上是各种群法中比较出类拔萃的 了。但是说到单体伤害技能,就郁闷了,这个跟没的比,差太多了,不过好在不靠这个混饭吃。谈笑自若这个技能一定要学,不然你几百点的蓝所产生的伤 害就小了很多,这个技能其实就是提高连珠腐尸毒的性价比,让连珠腐尸毒的输出更加稳定而已。宝宝选择上,由于没有犀牛望月一样的技能,所以只能靠 宝宝来增益,主要有两个方向,一个是增加身法的瞬影(或高级),另一个是增加灵气的凝神(或高级),至于体和定力,个人不推荐。的爆击率值得一提,相 当不错,配合瞬影或者凝神,应该有更好或者更稳定的伤害输出。
  加点,外防很差,虽然说补上几点也没什么太大作用,但是,由于有个经脉逆行的技能,可以用来回蓝,所以还是建议偏体加点。体力、灵气和定力的 比例,我个人认为1.5:2.5:1比较合适,或者放弃定力,干脆3点灵气2点体质,都是可以的,身法这东西,拼的是概率,个人不推荐。
  的技能升级,主要伤害输出在连珠腐尸毒,围绕这个技能升级,另外拼命三式相对也比其他门派实用,建议也不要掉队。后期可以多冲点五毒功,玄冥神掌貌似很强。再有就是谈笑自若,一定要点到30,至于30之后还要不要升,据说不太乐观,所以我也没试。
  优势:均衡,三阳开泰的攻击数值还算让人满意,只是不附带效果,门派效果技能多,相当高的命中率。
  劣势:均衡,无论是伤害输出还是防御,都不是很抢眼。
  寺就是典型的成也萧何败也萧何,均衡是形容这个门派唯一可以想到的词。什么概念呢?就是说,很有可能对打的伤害会远远大于打星宿的伤害,而寺没这么一说,基本上打谁都一样。这样内外兼顾的问题就是――对于装备的要求会比较苛刻,一般来说,对于内功攻击型门派,选择武器、戒指、护符,只要考 虑内攻伤害的品相就可以了,而寺如果要选择装备,则最好是2个完美的装备,这样的话,无疑会增加装备的选择难度和装备的购置成本。至于寺的技能, 三阳开泰攻击效果还算不错,两个单体攻击机能效果平庸,但是也没有那么差。说来说去,还是那句话,都很平均。宝宝选择方面,个人认为,带一只好的群法 宠就可以了,最好还带个单体攻击,以增加天龙的升级效率。
  寺加点,个人感觉可以考虑全身法加点,但是比较冒险,或者干脆选择一条路,不走双修的路子,直接选择一条路,要么是外攻,要么是内攻,然后酌量加一些力或者灵气,也就这样了。
  寺的技能升级,按照目前的技能来看,应该围绕一阳指指法、导引术、段家拳法、段家剑法为主,至于大理兵法,40之后再说吧,那里面的技能指向性太强,基本上全是PK招数。
  优势:定时引爆装置、效果技能多而实用。
  劣势:大多数陷阱类技能需要运气发动。
  派是我彻底没玩过的一个门派,而朋友之中也只有一个小号是的,所以对派任务的内在情况,没法具体说明。只 是技能上来看,太多技能需要蓄气发动,这是个什么概念呢?就是说,有可能派在文斗的时候,不会有什么劣势,而在野战中,随机遇到的PK大战中,很有可 能陷入被动。举个例子,昨天遇到一个37、8级的想杀我的小号(应该说克还是比较明显的,尤其排山倒海这个技能,基本上抡到身上,的蓝就不多了,外带还有火抗),于是换了一个级别差不多的来较量,一个仙人指路,一个玉女穿梭,外带一个神门十三剑,对方已经倒地,全部过程不 足3秒。这样来看,你说有可能拿出3秒的时间来布阵吗?也许有人说,有画地为牢。可是,事实上来说人家还有可能用群法宝宝秒你呢,这说的就是先手 问题了,就不是门派之间的问题了。也恰恰如此,才说在文斗当中可能会有优势,大家不跑不闪,就是争个短长,那就不一样了。个人感觉还是带个高级共生或 者高级冰爆的宠物比较贴谱,这样可以在失去先手的情况下有所逆转,也不知道是否行的通,有兴趣的朋友可以去试验一下。另外,是一个需要很强操作能力的 门派,可以想象,的战斗更加的复杂和要求技术性,对于相对喜欢轻松节奏的玩家朋友,慎选。
  的加点,说实在的,没有太多发言权,鉴于逍遥的技能比较消耗蓝,感觉上应该以定力为主,以灵气为辅的加点。
  的技能升级,按照众多逍遥派的反馈意见来看,比较倾向于太平要术和短歌行两个心法,我不拂众意,省得挨砖
  游戏中最旺的职业,就TM的狂战士类型的,攻击很猛,特点是能打消别人怒气,负面状态也挺多的,最猛的一个技能还无视敌人防御。
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