ruselol怎么和电脑对战打对战?

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《兵者诡道》完整硬盘简体中文汉化补
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完整硬盘版:
下面是3号升级破解补丁(包含Chimera和The Rising Sun这两款DLC) 。绿色免安装,解压覆盖就行。
请注意,这个补丁是老外做的,也就是说只能保证在英文版上可用。 如果你的游戏已经打过汉化,那么,这个补丁会造成什么后果就不好讲了。
游戏下载www.minxue.net称:&兵者诡道英文名称:&R.U.S.E游戏类型:&RTS 即时战略游戏资源格式:&压缩包版本:&完整硬盘版/3DM蒹葭简体中文汉化补丁/ 3号升级破解补丁制作发行:&Eugen SystemsUbisoft地区:& 美国语言:& 简体中文, 英文简介:&
【游戏简介】Ubisoft EMEA 市场部总监John Parks 表示,Ubisoft 推出全新游戏品牌《RUSE》,将再次为即时战略游戏玩家带来新冲击。负责美国Ubisoft 销售和市场部的高级副总裁Tony Key 指出,《RUSE》承继Ubisoft 一贯创新风格,在即时战略游戏中细致显示出广大的版图。游戏使用独家引擎IRISZOOM,玩家可于广大地图上历险,享受一望无际的景观和无拘无束的游戏体验。Ubisoft 和英特尔共同合作研发《RUSE》,希望借《RUSE》将英特尔产品的内在潜能完全挥发出来。英特尔软体与服务副总裁Elliot Garbus 说,Ubisoft 和英特尔利用Intel Core i7 中央处理器驱动《RUSE》,提供非凡的游戏趣味。游戏中,玩家可透过卫星图像观察战区的所有位置,强劲AI 提供复杂的行军指令,和更真实的物理效果。在《RUSE》,玩家清晰的头脑将成为最强劲的武器,运用心理战去诱骗,误导等技巧去战胜对方,获取最后胜利。 《RUSE》是首款着重心理战的即时战略游戏,目的为提供创新及更有趣味的游戏体验。Ubisoft表示,研发团队的目标是创造新颖的游戏体验,让玩家可以在生动逼真的世界中成为指挥军队的策略家,运用IntuiLab的技术,《R.U.S.E.》将把玩家从传统操作系统中解放出来,使玩家更沉浸在游戏中,专注于使用谋略与智慧来战胜敌人。  玩家在《R.U.S.E.》需要利用计谋去瞒骗敌人,与对手建立尔虞我诈的关系,善用心理战术、让一切尽在你的操控中;游戏使用独家引擎 IRISZOOM,玩家可通过鸟瞰视点了解整过战场,迅速下达指令,夺取军事要点。Ubisoft此次放出的《R.U.S.E.》强调为实际游戏画面,希望通过巨大的游戏地图与游戏互动时流畅缩放,让玩家有更新鲜的游戏体验。【游戏截图】
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jukl780a 发表于
义乌飓风网吧?那年举办过一次比赛。。好像是电脑城举办的。
飓风成立的时候举办了一次是飓风网吧的比赛 电脑城是第二年 义乌最大的电脑城开业 由义乌体委牵头 电脑城承办的
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本帖最后由 Assur 于
13:03 编辑
个人简介:ID:WuKong,是来自湖北武汉的CSer。
CS经历:参加过大大小小的比赛,没有好的成绩,参与第一。
内测申请宣言:一直默默的支持着CS,支持着5E!!!& &
& && &&&(个人确保已成功绑定STEAM)
我再也不想对别人提起自己的过往,那些挣扎在梦魇中的痛楚,寂寞,孤独,荒芜,还是交给时间,慢慢淡漠。
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本帖最后由 TeamK!ll.Pro 于
13:05 编辑
UID:87747
个人简介:ID:Hzy &3
CS经历:无
内测申请宣言:只是对CS的热爱之心
(个人确保已绑定STEAM)
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UID54611帖子金钱1049 积分1309注册时间最后登录
UID:54611
个人简介:ID:n1ce,是来自深圳CSer。
CS经历:玩了10年的CS,天天打比赛,还是菜鸟一个。
内测申请宣言:10年了CS,love this game .(个人确保已成功绑定STEAM)
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初级雇佣兵, 积分 1899, 距离下一级还需 3601 积分
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本帖最后由 mitkr 于
13:12 编辑
个人简介:热爱CS 热爱5E
ID:CharismaZz
CS经历:参加5E I-ROCK比赛
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UID101338帖子金钱217 积分301注册时间最后登录
UID: 101338
个人简介:ID:Her,来自四川绵阳的CSer.
CS经历:10年前开始接触CS,转战各个平台,各种线上比赛,现在只求一份绿色的CS天空。
内测申请宣言:我有一个电竞梦!
(个人确保已成功绑定STEAM)
有时候我是一个懦夫,有时候我是一个英雄。
威望0 贡献0 在线时间253 小时阅读权限30精华0积分569
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UID9332帖子金钱549 积分569注册时间最后登录
本帖最后由 xin6363397 于
07:35 编辑
个人简介:ID:Sun77&&香港选手
CS经历:从QQ浩方到豆客,从豆客到175,从175到SXE..经历过CS世界各种大小事.小型网吧1.2名..
内测申请宣言:希望能见证以下5E的反作弊系统,永远支持CS的纯净,抵制作弊!&&(国外线路测试一下5E,问题回馈)
(个人确定已成功绑定STEAM)
威望52 贡献52 在线时间110 小时阅读权限30精华0积分928
核心学徒, 积分 928, 距离下一级还需 672 积分
UID8655帖子金钱633 积分928注册时间最后登录
个人简介:ID:denis,是来自中国黑龙江的CSer。
CS经历:..。
内测申请宣言:i love cs, i love 5e.
Mouse:SteelSeries Kinzu XAI
Mousepad:SteelSeries Qck+ Mass SKGAMING
Keyboard:SteelSeries 7G
Headset:SteelSeries 7H SIBERIAv2BLUE
Game Resolution:640×480
Crosshair Size:Small
Windows Sensitivity
威望66 贡献66 在线时间204 小时阅读权限30精华0积分952
核心学徒, 积分 952, 距离下一级还需 648 积分
UID10650帖子金钱683 积分952注册时间最后登录
&&UID:10650
个人简介:ID:Goddz ,四川成都的CSer。
2008IEM成都欢乐谷8强
2008成都邮电高校赛亚军
各种网络大小赛事
内测申请宣言:做女人挺好,做男人硬是好。
5E设计的平台要是能通过测试,然大家都面对真实。就是对CS的最大的陈旧了。。。加油。。5E高,5E硬,goddz又高又硬。。&&求正规训练队伍。。
(个人确保已成功绑定STEAM)
威望0 贡献0 在线时间48 小时阅读权限20精华0积分408
高级学徒, 积分 408, 距离下一级还需 92 积分
UID30653帖子金钱363 积分408注册时间最后登录
本帖最后由 jonny23hf 于
16:34 编辑
队长UID:30653
战队名称:XD
战队简介:兄弟CS战队创建于2012年。是一支坚持了多年CS娱乐的老年组娱乐队,队员年龄在25-45之间。娱乐为主,闲聊为辅。
5E专属服务器申请地区:东北地区(因为没有东北地区,但是华北的北京地区服务器是可以接受的)
队长联系QQ:
内测申请宣言:支持CS1.6;支持5E;支持广大CS战队;支持各种还在CS1.6奋战的弟兄。反对作弊,鄙视作弊;绿色游戏,公平游戏;娱乐为主,团结为主,交流为主。
(个人确保已成功绑定STEAM)
威望0 贡献0 在线时间50 小时阅读权限20精华0积分498
高级学徒, 积分 498, 距离下一级还需 2 积分
UID1224帖子金钱447 积分498注册时间最后登录
本帖最后由 hexi 于
16:59 编辑
UID: STEAM_0:0:&&论坛UID : 1224
个人简介: ID hexi&&,来自江苏宿迁的CSER,拥有8年CS龄,同队友均为同一城市,
为了我们共同的CS梦想,我们今年参加了5Eplay举办的比赛,对表为lowkey,虽然我们没有出线,但是怀着一颗永不放弃的心,我们组建了自己的战队,并且准备了属于我们CS天地的训练室。目前本人担任队长。
CS经历:08年江苏天翼杯CS比赛第5名,08年WCG南京赛区8强。09年天翼杯宿迁赛区第一名。5Eplay举办的死亡F比赛华东赛区第一轮第四名。
别的队友都有着各自的成绩,在此就不一一列举。
内侧申请宣言:永不放弃CS梦!
(本人及本队所有队员ID均已和STEAM、论坛账号绑定)
联系方式:可站内pm或者QQ 。
附几张我们训练室的照片。
13:47 上传
13:47 上传
13:47 上传
威望0 贡献0 在线时间47 小时阅读权限20精华0积分307
高级学徒, 积分 307, 距离下一级还需 193 积分
UID121602帖子金钱294 积分307注册时间最后登录
本帖最后由 mesure 于
10:18 编辑
UID:121602
个人简介:ID:mesure,是来自浙江宁波的CSer。
CS经历:无。
内测申请宣言:支持CS1.6,经典永远无法被超越!
个人已绑定steam
威望0 贡献0 在线时间154 小时阅读权限30精华0积分799
核心学徒, 积分 799, 距离下一级还需 801 积分
UID3634帖子金钱745 积分799注册时间最后登录
UID:strugg1e
个人简介:ID:strugg1e,是来自甘肃兰州的CSer。。
CS经历:玩CS 8年。一直支持5Eplay
内测申请宣言:提高国内CS水平
威望0 贡献0 在线时间154 小时阅读权限30精华0积分799
核心学徒, 积分 799, 距离下一级还需 801 积分
UID3634帖子金钱745 积分799注册时间最后登录
个人简介:ID:strugg1e,是来自甘肃兰州的CSer。。
CS经历:玩CS 8年。一直支持5Eplay 希望能得到内测名额
内测申请宣言:提高国内CS水平
威望0 贡献0 在线时间32 小时阅读权限20精华0积分446
高级学徒, 积分 446, 距离下一级还需 54 积分
UID19055帖子金钱356 积分446注册时间最后登录
m4gicee9 发表于
飓风成立的时候举办了一次是飓风网吧的比赛 电脑城是第二年 义乌最大的电脑城开业 由义乌体委牵头 电脑城 ...
那年我参加了!
Mouse& & :XAI[RUSE]
Mousepad :速度王
Keyboard :Steel Keys 6G
Headset&&:SteelSeries Siberia v2
Resolution :800*600
Ingame Sensitivity: 2.2
Windows sensitivity: 5/11
威望36 贡献36 在线时间281 小时阅读权限50精华0积分1707
初级雇佣兵, 积分 1707, 距离下一级还需 3793 积分
UID4362帖子金钱1364 积分1707注册时间最后登录
本帖最后由 Aza 于
14:03 编辑
个人简介:ID:AZA
CS经历:战队第一届5E联赛,华南前8,
内测申请宣言:先个人试一下感觉怎么样,战队陆续进来,等了那么久,终于等出来了。。
(个人确保已成功绑定STEAM)
总评分:&金钱 + 5&
威望10 贡献30 在线时间139 小时阅读权限30精华0积分903
核心学徒, 积分 903, 距离下一级还需 697 积分
UID90367帖子金钱710 积分903注册时间最后登录
个人简历:ID:MomO 江苏选手
CS经历:曾参加5E网通区死斗服比赛
内测申请宣言:生命不息,战斗不止!(已绑定STEAM)
生命不息,战斗不止!
威望0 贡献0 在线时间205 小时阅读权限30精华0积分1431
核心学徒, 积分 1431, 距离下一级还需 169 积分
UID440帖子金钱1160 积分1431注册时间最后登录
被吹啦 我的游戏ID写错啦怎么办,求帮组
威望0 贡献0 在线时间24 小时阅读权限20精华0积分311
高级学徒, 积分 311, 距离下一级还需 189 积分
UID9005帖子金钱252 积分311注册时间最后登录
本帖最后由 Kuber 于
21:57 编辑
个人简介:ID:Jelly
CS经历:,打过各种各种小型网吧比赛,只要有时间每天都玩CS,(已10年有余)曾获得潍坊市智星CS单挑王冠军(Famas).
内测申请宣言:CS永不放弃,(个人确保已成功绑定STEAM)
Mouse: Logitech MX518
Mousepad: SteelSeries qck+
Keyboard: SteelSeries 7G
Headset: SteelSeries Siberia 5HV2
Sound card: SteelSeries Siberia sound card
Resolution : 640 x 480
威望10 贡献10 在线时间181 小时阅读权限30精华0积分1216
核心学徒, 积分 1216, 距离下一级还需 384 积分
UID3410帖子金钱1065 积分1216注册时间最后登录
队长UID:3410
战队名称:ReadyGo
战队简介:认识于2003年正式组队娱乐为05年至今 其中参加过西南地区大大小小的比赛。
十年的坚持。一直充满着希望。加油CS,加油中国,加油5Eplay
所获荣誉:
豆客新势力杯3rd
群雄IDM8强
5EIRock杯全国16强
成都市运动会1st
无与伦比、为杰沉沦~*
ReadyGo.K#
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Powered by&& 《文明5》点评:AI和游戏曲线
《文明5》点评:AI和游戏曲线
席德·梅尔的野蛮5——文明5、AI和游戏曲
什么?没听过野蛮V这个名字?那么说“文明”大家应该就明白多了。如果有一张“史上最重要的游戏”的榜单,里面肯定会有一个叫做“席德·梅尔的文明”的游戏,这个游戏描述了整个现代史。即便是最苛刻的游戏评论家或者对游戏最充满偏见的批评者,也无法否认这个游戏的天才和伟大。文明2的推出更是产生了一种叫做“再来一轮病(One more turn)”的新型现代疾病,这种疾病的患者会坐在一台装有某代文明的电脑前面,机械性地按着鼠标、小键盘、空格和回车,嘴里反复念念有词:“再玩一回合,奇迹马上就造好了……就再玩一回合,科技就要完成了……”等他们总算等到了不造建筑不科研不外交的回合爬起身来准备去睡觉的时候,通常会发现天早就已经亮了。
但这一次的游戏似乎和以前有了不少变化。文明5游戏在讨论区中被称作野蛮5,种田派玩家的抱怨淹没了官方论坛,征服派玩家则说从来就没见过文艺复兴以后的年代。至于BUG派玩家,比如“占领70个城就Crash了”、“超大地图就Crash了”、“游戏内读档就Crash了”和“西班牙语xp就Crash了”这些人在官方的技术支持版里成群结队地涌过,建造了一座又一座的高楼和一片又一片的平房。一时冲动买了一份Steam豪华版,结果Huge地图中期死机不停的我也混在他们中间,跟在“这是我买过有史以来发行初版崩溃BUG最多的游戏,席德梅尔退我钱”的帖子后面喊“顶”。我在这篇文章里就不评论各种游戏崩溃BUG了,毕竟这个问题不是人力或者美好愿望所能解决的,只能说2K的程序猿们应该被吊死了……
战棋化和AI
除了BUG以外,AI是游戏最大的问题,没有之一。几乎所有的玩家都在众口一词地反映“AI非常蠢”,以至于现在的最高难度下面,玩家也可以指挥远少于电脑的部队歼灭数倍于他们的敌人。这种巨大的战术优势甚至改变了整个游戏的发展方向:很多玩家的神级难度战报里,都充斥着用五六个高经验单位利用地形和走位优势压制电脑五倍、十倍的兵力的战争,而且这种压制随着时间还越来越轻松——部队经验越来越高了。电脑的攻击手段是如此乏力,以至于像姬路城这样强化所有防御的奇迹被玩家们看作是“完全无用”的。
这一切的起因,毫无疑问就是“一格一兵制”的巨大改动。换一种听起来专业一点的说法,在文明5里,单位不能堆叠在同一个格内。在以前的文明之中,一个格子内可能会存在一只有几十个单位的庞大军团,而在5代里,每个格子只能有一个军事部队,最多只能再堆叠一个将领、工人之类的非军事部队。如果你要展开一只有10个单位的军事部队,它们必定会占据10个格子,而不是以前的一个。很多玩家还眼巴巴期盼着AI的改善,而我对此持悲观态度。
很多人不能理解为什么这个看起来小小的改动会造成AI巨大的被动。很多人会觉得“走格子这么简单的游戏,不可能比华丽而单位种类众多的即时战略AI更难吧!”。事实上,一个这样的传统战棋游戏的AI编写难度比星际争霸2这样的即时战略游戏麻烦很多很多。一个即时战略游戏的人工智能,只需要解决“去干什么”这一个问题;一个战棋游戏的人工智能,不仅要解决去干什么的问题,还要解决“怎么干才能干好”这个复杂得多的问题。前者的AI是“目标导向”的,只需要解决“目标”一个问题,后者的AI是“路径导向”的,不仅要解决目标问题,还要解决“怎么达成目标”这个超级难题。用术语解释太麻烦了,所以我还是用举例解释——麻将和围棋。
麻将和即时战略游戏在某种意义上很像,它们都是目标导向型的,几乎不用考虑达成目标的手段:麻将每回合只能抓一张随机牌,一个即时战略游戏的移动几乎不会受到任何限制。麻将AI只需要确定“我要和什么牌”和“对手想和什么牌”之后,就可以对抓上来的每一张牌进行鉴别,确定是保留还是不要。即时战略游戏也是一样,AI只需要确定“我要造什么兵”、“这个兵要打谁”就够了,不太需要关心“这个兵要怎么配置才能到达最佳位置”。在这种游戏机制中,如果一个AI进行作弊,那他们就可以很容易地做出“我是很聪明的”的假象,让普通玩家几乎无法翻身。举个例子来说,如果一个麻将AI知道所有牌山的结构然后有针对性地对着那几张关键牌吃碰杠,或者一个高兵种相克性的即时战略游戏AI随时知道玩家的兵力组成种类、结构和数量,有针对性地造兵去打……那几乎95%的玩家都会被这样简单的目标导向AI斩于马下,然后不由自主地产生出敬仰之情:“AI真他妈的高”!制作者不用费太大力气就能写出一个相当于中等高手的作弊AI,然后等待着听玩家的欢呼。所有写游戏AI的人都应该记住,大多数玩家是不懂什么叫AI的:他们觉得,“难度”就是AI,一个简单的游戏的AI绝对不可能好。所以,在最高难度下,做难一点,再做难一点吧。这个说法在实际实验中得到过验证:在所有AI代码没有任何变化的情况下,只是修改敌人的血量和攻击力,玩家就会对游戏的AI产生完全不同的观点。
而回合制战棋游戏不仅关心目标,它还要关心过程——因为在“不能堆叠”的情况下,达成目标的路径同样需要计算,而且是大量的计算,更是大量要求巧妙、有道理而聪明的计算。这就更像象棋和围棋了。由于各种规则的限制,对一个围棋游戏的AI来说,作弊是几乎没用的,通常来说这些AI在开场多出两三个子的情况下也无法战胜一名普通的业余段位棋手,更遑论专业棋手了——因为他们很快就会下出蠢棋,把自己的优势化为无形。由于每一步棋、每一个格子都是珍稀的资源,它的价值也就在随着双方的行动不停变化,这对AI来说实在是一个难得多的考验。文明5的AI就面临着这样的困境,而这种困境在现有条件下几乎是无法解决的。AI要怎么移动才能完成一次总攻击?要怎么移动才能把远程炮兵的数量优势最大化?部队要放在哪里才能获得防御优势的同时又不影响下一回合的攻击移动?对AI来说,要考虑的因素实在太多,而移动的格子数量又那么少。在过去的历代文明中,一个格子可以放几十个单位,那AI只需要让部队呆在一起就好了,问题就变成了近似即时战略的“目标导向”——反正我这几十个单位就是要去攻城,你怎么着吧,有种核弹来炸啊。但现在一个格子只能放一个单位,立刻就把局限性放到了显微镜底下,每一步蠢棋都会在玩家心中把“AI蠢透了”的信念再放大一些。
也许有人要说,国际象棋的AI就很不错啊。没错,国际象棋的AI是很不错,但那是用天文数字的数据库和棋谱完成的。我们有一堆能解决战棋AI问题的数据库算法吗?很遗憾,事实上没有。我们有无数的专家在研究国际象棋的AI算法,但是没有专家在研究六角形战棋的AI算法。所以,结果就是文明5的AI就算拥有一个大陆,也无法突破玩家巧妙挑选的盲点战场。本来陆军走海路自动变成海军在大战略上和AI上是个很精妙省事的设计,可以把海陆AI统一处理,可是不知道为什么,设计师非要加上“陆军变海军消耗一个回合”和“海上所有单位无论军事民用都不能堆叠”这两条设计,结果把整个海军AI又都毁了……拜托了,既然你都陆军下海就能变海军了,那就为了AI考虑,去掉下海回合的移动力变化,加上护航和海上寻路吧。看到AI的城市在海空联合攻势下颤抖,我都替他着急了。
雪上加霜的是,这次文明5系统设计的改动明显是向着战争系统强化的方向去的。内政上开战对科技进程/国家快乐不再有任何影响,金钱和科研是独立的,快乐也是,不像以前的作品中只要一开战双方都会因此发展减缓。外交部分的设计去掉了绝大多数的和平倾向判定,边界接壤在关系上的相对影响系数变得极高,不管是怎样的AI只要觉得有甜头可捞就会立刻开战。数值设计上也明显倾向于攻击方,以前平地上攻守双方是防守方有固守的25%优势,现在则是防守方有-33%的劣势,城市里也不能堆兵固守了。结果就是,只要两家接壤AI一开战,几乎总有一家被推平,整个游戏的战局不用等到文艺复兴时代就会定下来,不管怎么玩都有AI一家独大,然后用海量的部队对玩家的高智商动态防线展开必死的万岁冲锋……也难怪这个游戏被称作野蛮5了,除了岛图因为有海军设计问题还能有AI幸存,剩下的地图完全就是野蛮的长期战战战啊。
所以,别指望AI有什么改进了,不堆叠的六角格在微观战术AI上是没救的。解决的方案大概还是只能从系统设计下手,改变攻强守弱的现有设计,让电脑也有机会运用它的兵力优势……或者,去对战吧。不能堆叠的战棋在人-人对战上还是比过去几代的设计好玩的。
游戏曲线的变化
文明5另外一块巨大的变化是在游戏曲线上的变化。
有很多很多的游戏设计师常常把“难度曲线”挂在嘴边,里面有些极端的人都快能组成一个“上手教”了。我个人的看法是,一个游戏的游戏曲线实际上可以分成三个阶段:“入门曲线”、“掌握曲线”和“精通曲线”。
“入门曲线”指得是一个完全不懂游戏,或者只有基础的新玩家从上手开始,并学会游戏的基础逻辑和玩法的过程。“掌握曲线”指得是一个理解游戏基础逻辑和玩法的玩家发掘出并掌握游戏绝大部分内容和高级设计的曲线。“精通曲线”指得是玩家逐渐从理解“游戏内有什么”发展到明白“怎么使用这些内容”、“为什么使用这些内容”的过程,也就是从一个新手逐渐变成一个高手的过程。有的游戏入门曲线非常出色,玩得人浑身发抖,但是一到掌握内容的部分就浑身疲软,比如说刺客信条;有的游戏掌握曲线高潮不断,但等到掌握了所有内容的逻辑以后想精通的时候却发现没有更进一步的东西了,比如说全面战争和最近的RUSE;也有的游戏入门难到发指,但是入门以后就欲罢不能,比如文明。对这三部分曲线的控制决定了一个游戏到底能达到多高的高度,以及它们到底是在面对怎样的玩家。
历代文明的“入门曲线”一向是非常难的,这一次也不例外。能看出来制作组在不太成功的外传“文明:革命”之后就一直在思考把普通非战略游戏玩家拉进文明世界的方法,但是一如既往地不成功——毕竟文明系列的基本逻辑设计太过精巧,牵一发而动全身,绝不是一个能在5分钟里说清楚的系统。中文文明论坛的新玩家帖里充满了“如何造兵”“如何采矿得钱”“如何开分基地”这样标题就令人浑身无力的帖子,就证明入门曲线的改善对文明这个伟大的系列来说是不可能的——所以别努力了,会玩的就是会玩,会One More Turn的就是会One More Turn,不会的那些用户你们怎么搞也是没用的。
“掌握曲线”部分的变化最大,但是也最微妙,很难说改动是好还是不好。或许我应该这么说“我赞同你们的设计思路,但不同意你们的实现方式”。文明5大刀阔斧变更了从文明2开始,逐渐在上一代框架上复杂化、多元化的思路,重新从头开始重建了简化的科技树、地形系统和经济系统。整体的设计思路很明确:为了方便玩家掌握,把所有互相关联的事物尽可能拆开,变成互相独立的模块,税收、文化、快乐等等的设计被尽量贴近到相同的逻辑上。大到“扩张有利科研”和“龟缩有利文化”的区别,小到科技树的独立性。一些前几代的教条被连根拔起,例如“经济决定科研”变成了“人口决定科研”,“完成一个时代的大部分科技后才能进入下个时代”变成了”只要有一个科技突破就能到达下一个时代”,“快乐是每座城市自己的事务”变成了“快乐是一个帝国整体的事务”。我还是拿科技树的变化来看这种独立性设计的变化。
科技树乍看之下和以前差不多,但仔细看却被彻底简化成了三个互相独立的大分支,“文化线(老玩家口中所谓的上线科技)”、“主线(中线)”和“军事线(下线)”,一直到工业时代中期三线科技才产生交汇。这个区分其实以前也有,但是从未像5代这么独立过。文明2、3、4里,要提升到下一个时代的科技,实际上必须掌握之前一个时代大部分的科技,你能选择范畴的实际是这些科技的先后顺序;而在文明5里,三线被彻底拆开,在没有对应其他线科技作前提的条件下,上线科技竟然能一直爬到石油出现,而下线科技也能爬到火炮。你完全可能发现了石油却还不会石工,或者有了火炮还没有骑兵。我承认,这在游戏性上确实好玩了一些,我自己就很喜欢大科学家秒上线速奔文艺复兴开科研政策,或者秒下线速出长剑推电脑的玩法;但从整体游戏感觉来看,这很可能是个败笔。玩家不仅利用AI的战术愚蠢在战术层面玩弄了电脑,他们还利用这种科技树的独立性在战略层面玩弄了电脑。一个熟练的伟人/奇迹流玩家用一点点开图和运气,甚至能在神级难度下面在电脑还停留在中世纪或文艺复兴的情况下,利用单线科技进入工业时代……其他的过于独立的设计上也有类似的问题。全国快乐和不快乐的粗暴分段设计让“无视快乐暴推流”成了可能,部队经验和城邦的设计则让利用城邦练兵变成了另外一个可怕的近似BUG的打法,去掉了科技买卖也只是换来了科技协议这另外一个BUG。从整体来看,这些设计内容单个都很好玩,但是联合在一起却产生了很多有效果却不合情理的打法。
“掌握曲线”部分的变化最后产生的是一个令人不太感到高兴的结果:文明系列那杰出的“精通曲线”在5代中被这些形形色色的怪打法毁了。在以前的文明中,我们也有很多的偏激怪打法,比如2代的金元帝国,3代的武力平铺,4代的科技交易网,但总归你用正统打法虽说不犀利,但还是能正常进行游戏的。而且,在不停进行One More Turn的过程中,你会不停地发现以前不知道的东西,逐渐地决策和选择水平变得越来越高——这正是一个杰出的“精通曲线”所应该有的特征。在5代现在的版本中,我发现我自己无法避免利用至少一种的偏激打法,哪怕不是神级难度,哪怕不是传奇速度或者马拉松速度,甚至是采取几乎没人玩的后期时期开局。你总归要利用这样或者那样的偏激的、和“正统文明逻辑”无关的打法,来为自己的文明谋取利益。远古开局总归会用大科学家来秒一个中世纪科技,或者利用骑兵早期的巨大优势去骑兵取城,或者在全面战争以后放弃快乐进行暴推,或者单城目标文化胜利爬到飞机以后进行超饱和轰炸……否则好战的电脑就会逐渐开始逼着你用邪道。邪道打法多到“你无法摒弃邪道”就是掌握曲线部分最大的软肋。就算你自己硬挺着不利用任何邪道,上网对战的时候对方也总会用某种邪道。仔细想了想,我好像玩到现在,在Epic速度以上还没成功按照设计打法老老实实种过一局田呢,只有标准速度海岛图才能勉强种个田——严格说来这也是利用了电脑AI不会海上扩张的邪道。我喜欢各种邪道打法,但如果一个游戏怎么打都会往邪道打法上滑去,怎么说都是有问题的吧。
还好……我们还有MOD。这次文明5的MOD工具相当出色,有整套自己的语句、管理软件、编辑器,在4的基础上又有了提高。在手工改变一些参数以后,游戏看起来平衡了许多。我个人觉得用了城防增加和部队HP增加这两个MOD以后,攻守的平衡和“野蛮”的战争总算是好了很多,电脑AI的弱智总算不会被利用得淋漓尽致了。可惜的是,海空战部分似乎是写在游戏代码里的,到目前为止还没见过能改善的MOD。
这次最后说说优点。文明5很多模式不太平衡,邪道也很多,但是在决策多样性上确实比以前提高了不少。我个人觉得,只要不用邪道,也不用非常规速度导致的经验值/战术超标,这次标准速度的前200回合是文明系列有史以来最好玩的200回合。我也就是因为DEMO的100回合超好玩才下决心买了正版,然后加入了骂2k技术支持的大军。至于后面的游戏曲线……席德·梅尔总归会继续做很多资料片的。AI无药可救,那就改动数据吧。
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