利斯塔单刷雷龙怎样能提高攻击?我每回刷本基本上没得过第一,有时候和同等级的组甚至只有百分之二十多的攻击。

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这。。。要看带这个实习生的人的运营工作偏重什么方面了。&br&大面儿上分,运营工作可能包含但不限于以下几种:&br&1、内容运营&br&2、会员运营&br&3、活动运营&br&4、营销策划&br&5、数据分析(也可能是专门的BA团队,不划分在运营组。但数据分析工作是肯定会做的,只是拆分到其他工作中的日常工作中)&br&6、其他&br&作为实习生,如果分别跟了以上的运营人员,那么可能会涉及的工作有:&br&1、发布内容(微博、微信、网站本身)、管理审核内容(包括但不限于评论、文章等)&br&2、针对特定用户群的日常运营、活动运营&br&3、以提升KPI为目标的活动策划、活动执行、效果分析,撰写活动报告等&br&4、营销方案、媒介联络等&br&5、数据报表采集、整理、归纳、报告PPT撰写等&br&6、其他领导交付的工作&br&7、你通过运营工作本身带来的思考、反向对产品提出需求等。
这。。。要看带这个实习生的人的运营工作偏重什么方面了。大面儿上分,运营工作可能包含但不限于以下几种:1、内容运营2、会员运营3、活动运营4、营销策划5、数据分析(也可能是专门的BA团队,不划分在运营组。但数据分析工作是肯定会做的,只是拆分到其他…
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这种大道理恐怕还是得业内人士才能讲得清楚..转篇内裤老爷的文章给题主看看..&br&——————————————————&br&&b&游戏任务设计(1):概念与简史&/b&&br&&br&&i&作者:Necromanov&/i&&br&&i&原载:&a href=&//quest-design-01/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&//quest-design-01/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&br&&br&前言&br&&br&我知道没人爱看理论文章。&br&&br&可偶尔也得定期坐下来写点枯燥的设计理论文章,以防本旗舰彻底变成一个专业游戏评论博客。虽然我在写评论的时候从来都是本着“写评论是为了写设计要点”的方针,但是这事情干多了,还是不免会陷入就事论事的陷阱之中。&br&&br&也经常会有人问“FNV和F1、F2的任务系统不是一样的吗”这种问题,有时候也还是应该总结一下,写点理论文章。整理一下工作文档,再定期写一些抽象的文字对自己是有好处的。&br&&br&任务的概念与发展简史:从具体,到抽象,再到具体&br&&br&“老僧三十年前未参禅时,见山是山,见水是水。及至拿来,亲见知识,有个入处,见山不是山,见水不是水。而今得个休歇处,依前见山只是山,见水只是水。”&br&&br&——《五灯会元》卷十七《青原惟信禅师》&br&&br&任务是什么?&br&&br&不管你是玩家还是设计者,你可能都没有仔细考虑过这个问题。&br&任务似乎是那种“慢慢浸透了整个行业”的设计要素,我们甚至找不到游戏中任务系统的第一个发明人。&br&但当你看到任务的时候,你就会认出它们。&br&任务就是魔兽世界里面那些头顶着问号和感叹号的家伙们。&br&任务就是使命召唤里面那些不停在屏幕一侧刷新的作战目标和前进方向。&br&任务就是360的成就和PS3的奖杯列表里面密密麻麻令人眼晕的文字。&br&任务就是网络游戏里在左下角刷个不停的的游戏活动提示。&br&总之,任务就是游戏的时候告诉你“你现在应该去干什么”的那些系统,这些任务完成以后,你通常会得到对应的报酬。把用户需要的帮助、行为和报酬打个包,就能得到一个任务;接着,设计师就可以往任务里面插进各种各样的其他要素。&br&“看,我这里有胡萝卜。你干完什么什么就肯定能得到胡萝卜哦!”&br&这个设计的思路实在太过简单,但当我们回过头来看,却发现这个设计已经统治了整个行业。从FPS到RPG,甚至手机游戏和网页游戏,到处都充斥着任务和类任务系统的身影。&br&因为任务实在是太好用了。它就是游戏行业对所谓的“叙事五要素”的综合解答。&br&我们都知道,不管是小说、电影还是电视,都有五个经典的问题:时间、地点、人物、事件、原因,也就是When、Where、Whom、What、Why。对于游戏行业来说,这五个问题却没有这么简单。&br&你用文字表述?玩家根本不看。你用其他表达方式表述?这些解决方案又没有通用性。&br&而在一个任务之中,这些问题同时都会被展示出来。&br&你能不能做这个任务?你应该去什么地方?你为什么要做这个任务,能得到什么东西?任务要怎么完成?用户现在到底应该做什么,怎么做?&br&设计师总归要把这些东西告诉用户的,而任务是个比其他展示形式更为完善的解答。&br&玩家需要的东西,帮助、行动和报酬,只要打开任务列表就一目了然了。&br&所以现代游戏里到处都是任务、成就和目标,而游戏用户也飞快接受了它们。&br&那些从不玩游戏的人看到现代的大型游戏,经常会问类似这样的问题:“这个角色光这么跑来跑去/打打杀杀是要干什么呢?”&br&自从有了任务,这种问题总算也能回答了。&br&但是——&br&为什么我们的现代游戏中有这么多无聊的任务呢?为什么我们都讨厌Farm呢?为什么有的游戏任务好,有的游戏任务就差呢?要怎么做才能做出更好玩的任务呢?&br&这都不是简单地把帮助、行动和报酬打个包就能解决的问题。肯定还有什么比“把帮助、行动和报酬打包”更根本的东西,存在在任务之中。&br&&br&思想的起源&br&&br&也许任务最早的思想源头来自现实。&br&如果说是现实中的“任务”概念,历史倒是很明确的。那些管理学大师们主张把工作分拆成一个又一个独立的模块,每个模块自然由许多任务组成。把这些任务分解到人头上,就是成功的管理了。&br&但这种官僚而枯燥的管理方式,显然不应该是任务设计的起源。&br&你们有谁觉得拿到每周工作任务表的时候觉得特高兴特好玩么?没有吧?&br&你们会因为工作任务特复杂特有挑战性觉得充满了乐趣么?不会吧?&br&明明工作也有行动啊。明明工作完了也能得到报酬啊。&br&为什么工作就不好玩呢?&br&但是在游戏里接到一排复杂的任务的时候,我们就会觉得好玩。&br&应该这么说,游戏任务设计借鉴了管理学上的模型,但是其发展自有其源流,可谓殊途同归。&br&所以,我们还是要沿着游戏本身的发展脉络,回溯到“任务”是隐含条件的古早时代中去。&br&&br&见山是山:没有任务的时代&br&&br&早期的游戏当然没有任务,这似乎是个不容置疑的事实。&br&最早的游戏,不管是太空侵略者还是Pong,包括Atari上那些东西,都只是光点、线段和色块,连显示文字的能力都不太有,自然没有任务的空间。&br&超级玛丽的屏幕左上角不会有个对话框,告诉你你还需要踩死3只蘑菇才能获得5个金币的报酬。&br&而在勇者斗恶龙里面,国王也只会让你去打倒恶龙,不会告诉你“你打倒恶龙需要屠龙剑,我在小地图上已经把它的位置标出来了,你顺着雷达走去就好”。&br&至于游戏的另外来源呢?那些桌面游戏也同样没有任务。&br&战棋游戏贡献的核心是数值系统和规则表。桌面角色扮演游戏则带来了迷宫、成长和宏大华丽的叙事。&br&不管你是爱玩龙与地下城还是魂斗罗,你都不会见到类似今天主流游戏这样的任务。&br&那时候的快乐似乎也很纯粹——&br&稍等。&br&早期的游戏确实没有任务,但是,这并不代表早期游戏没有“目的”。&br&即便机能受到限制,即使整个行业都还出于萌芽期,但是游戏带给人们的快乐其实是没有变化的。&br&比如我们玩超级玛丽这样的横板动作游戏,最初始的动力就是“我要打通这一关”。如果换成任务制的语言,就是“你要不停地反复到达屏幕的尽头”,以便看到更多的关卡、敌人和BOSS。&br&当然,打通这一关以后,我的目标立刻就会变成“我想打通整个游戏”。那我就需要知道,“杀死库巴大王可以看到一段和公主的动画小电影”,或者“在地下城关卡有隐藏的房间到达就可以跳关”。&br&然后,假定我没满足于打通关,还想用尽可能少的命打通关,我就需要想办法利用游戏的系统,比如“吃100个金币奖励一条命”、“吃蘑菇可以变大”、“吃花可以喷火”。这同样可以换成任务制的语言,比如“收集57/100个金币,获得自动复活药”。&br&接着呢?我的朋友打得比我还好,他的分数比我更高,我还想打高分。我就必须开始研究杀死什么样的怪物可以获得怎样的分数回报好向他炫耀。那么,“一只乌龟跳一下等于100分”的任务回报也是可行的了。&br&你看,如果用现代任务设计中的语言,完全可以把整个超级玛丽的系统都翻译过来。早期游戏没有任务,却并不代表他们没有今天游戏这些任务的要素。他们只是没有使用“任务设计”这种工具而已。如果是RPG类游戏,那就更方便了:不管是魔法门还是勇者斗恶龙,都可以非常容易地把冒险日志和攻略转化成任务化的语言。&br&早期游戏的设计师们同样深谙“必须让玩家知道现在他应该要干什么”这个道理。只是在他们的时代中,游戏还是一件很新锐的玩具,并不需要掌握那么多的用户,也不需要努力让所有人都来理解游戏的目的,只要他们自己觉得“展示成这样玩家就能理解了吧”就可以了。&br&早期游戏有游戏目的,只是他们还没有任务制来让玩家掌握目的;他们希望玩家自己可以探索出这些目的来。&br&他们见山是山,是因为山在那里,而且也只需要接待懂得如何爬山的人就好了。&br&&br&见山不是山:任务导向勃发的年代&br&&br&大概是从90年代中期开始,无论是东方还是西方,无论是家用机还是PC游戏,大家都开始逐渐采用任务设计了。&br&任务的出现不是一个一夜之间的事件。现在回头看那个时期的游戏,可以发现有大量的“复合设计”:普通的主线剧情或日志和以列表形式出现的任务同时出现在游戏的系统里。&br&玩家可以直接点击任务名获取单个任务的详情,也可以阅读庞大的日志,或者直接冲进游戏的关卡里打打杀杀。如果说上面的说法不太具体,你回忆一下暗黑破坏神(Diablo)或者博得之门(Baldur’s Gate),就能立刻明白“混合”这种说法的含义。日系游戏则更偏爱“列表”式的任务呈现方法,玩家需要到一个统一的“任务中心”去获取和完成任务,这种思路被大规模继承到了后来的网络游戏里,很多网络游戏都把任务设计集中在一点上完成。&br&然后,在不知不觉中,游戏中的任务提示越来越明确,任务获得和完成越来越清楚,回报也越来越明显了。不光是角色扮演游戏有了任务和目标,模拟游戏、即时战略游戏、FPS和TPS射击游戏、动作游戏也纷纷从善如流加入了任务和目标。不管哪个游戏,只要打开菜单,总有个地方告诉你“你现在应该去干什么”。&br&任务制被大规模采用的主要原因,其实并不是任务制本身有多少优势;而是游戏已经逐渐复杂化了,谁也不敢保证玩家能通过自己的探索就理解游戏所有的设计。&br&有很多业内人士指出,那是因为现代游戏发展得太复杂了。他们觉得应该回到游戏的本原去,做些独立游戏,做些大家一看就会玩的东西,才是正确的道路。评论家和华尔街追捧那些独立游戏,追捧各种各样的创意小游戏,对360和PS3上的作品嗤之以鼻。&br&真的吗?难道电影业会因为一个长镜头到底无法处理庞大的信息量,就指责说这是电影导演和编剧的错误,他们试图用电影承载太多的内容,所以整个电影业都应该回到用摄影机拍摄一些五分钟短片的年代去,以便可以继续用一个长镜头处理到底?&br&显然不是。&br&任务是一种如此好用的特殊语言,5分钟就能教会一个从没玩过这个游戏的人这个游戏的规则,并指导着他一步一步把这个游戏打通。&br&任务时代的高潮出现在进入21世纪以后,到魔兽世界的时代到达巅峰。&br&在魔兽世界和怪物猎人这样的游戏中,所有的设计都被任务统一起来,你不接任务几乎无法进行游戏。不管是叙事、系统还是教学,一切都有相对的任务进行指引。GTA这样的沙盘游戏更是整个就以任务展开剧情,不完成任务连地图都不会开启。&br&同样,这个时代的其他游戏也在进行着疯狂的任务化和目标化:每个FPS游戏都有目标列表,多数的关卡都可以选择,就连赛车游戏也充满了限定条件的任务挑战模式。&br&&br&但是,并不是任务本身好玩,而是任务想要达成的那些目的好玩。一旦搞错了因果关系,任务设计很容易滑入到“为了任务而任务”的歧途上去。&br&&br&见山只是山:重新淡化任务的年代&br&&br&把所有东西都任务化没问题吗?不要紧的,没有问题!&br&——但就算这么说,在看到伦敦:地狱门里面用程序代码来生成任务的时候,人们心里也会忍不住打鼓吧。&br&任务的泛滥很快就产生了一些负面效果。&br&在任务列表把所有游戏内容都规范化、标准化的同时,“乏味”这个魔鬼也开始进入了这个系统。当我们看到任务列表越来越长,而每个任务的格式也越来越相似的时候,忍不住就有了“这是工作”的错觉。一旦玩家有了“这是工作”的错觉,他们就会抛弃这些设计。&br&尤其是在某些网络游戏和纯任务制游戏中,这种乏味的感觉到达了顶峰。&br&我就不多举例子了,但是你们每个人脑海中肯定都有一大排无聊到爆的纯任务制游戏和网络游戏列表。&br&在这样的游戏中,典型的任务就是“打死多少个某种怪”、“打死多少个某种怪然后从他们身上拿回掉落”、“打死某种怪的BOSS”,然后如此重复循环。如果游戏的怪物设计有点特色还好,如果所有的怪物只有数值不同,打通这种游戏简直是折磨。&br&这种游戏多了当然会产生反弹。&br&在发售日期距离现在更近的游戏中,我们已经不太经常看到“任务中心”或者“关卡列表”这种东西了;取而代之的是重新复活的“发现设计目标”模式。&br&很多任务是通过提示出现的。如果玩家没有完成过某个特定操作,或者没有发现线索,这个任务就不会在任务列表里出现。就算是魔兽世界式的问号、感叹号这样的明显提示,设计师在后来的版本中也在努力增加着任务本身的变化性,把任务获得、推进、完成的方法变得更为多样。&br&与其说是“淡化”任务,不如说是大家对任务制设计的理解已经更加精进,更加娴熟。&br&FNV就是一个好例子:虽然基本的设计元素仍然是那些任务,但是任务的变化已经更为多样,入口、出口和完成方式也更加变化多端。现代FPS/TPS游戏也不再像以前那么强调关卡和目标的概念,而更喜欢用类似成就的被动处理方法来提示玩家正确的玩法。&br&同样,类任务设计也大行其道。在网络游戏里面,厂商们已经忍不住把任务从策划手里拿了出来,改名叫作“活动”、“每日”和“运镖”之类五花八门的名目。XBOX360的成就和PS3的奖杯只是换了个名字,两者其实也是明显的类任务设计。就连往常应该毫无“任务”可言的对战FPS/TPS游戏,也忍不住加入了升级、连杀奖励、称号这样的类任务系统,鼓励大家带着目的去打每一盘对战。&br&总之,任务还是任务,在设计师的脑海和他们的工作文档中,大概还是这么组织的;只是,他们正在努力让用户看不到那个乏味的大任务列表。&br&&br&回到概念&br&&br&正如上面的简史所说,任务是一个被完全“凭空创造”出来的概念。&br&就如电影和电视中的“镜头”,或者戏剧创作中的“幕”和“场”,是创造者为了创作方便,也为了观众接受方便而创作的概念。&br&也就是说,“任务”无论对故事、对可玩性还是对互动来说,其实都是不必要的。&br&导演用自然的一个长镜头到底,理论上也能拍电影——他们要真这么干了还能成为大师。当然,你做一个没有任务的游戏成不了大师。&br&但是,人类和动物的区别就在于我们可以使用工具。“任务”正是我们这个行业所创造出来的最犀利的工具之一,这种设计理念甚至已经不仅仅限于游戏之中了,渗透到了现代社会的许多角落中去。&br&顺便说一句,要知道我们游戏行业已经创造了多少超乎常理的设计概念了?去看看刚刚出了DVDRIP的电影《Scott.Pilgrim.Vs.The.World》吧。对游戏没有了解的人不可能知道为什么群众给这片子在IMDB上投了8.0分的。&br&一个好的游戏设计师,应当在心中时刻有着“任务”的概念;但是他不应当被任务的固有概念所束缚。&br&当他需要剧情的时候,他应该能够把各种各样的剧情和故事熟练拆解成各种所需要的任务形式,并分配下去;当他需要游戏性的时候,他也应当能够将这种游戏性所需要的所有知识和操作,分散在不同的任务和目标之中。&br&让玩家每时每刻都知道他应当去做什么,这就是整个任务设计的核心。&br&事情的关键并不是设计任务。&br&你不应该为了设计任务而设计任务。&br&那些充斥在三流游戏中的草率任务,正是在这种“我们需要500个任务”的粗暴指示下产生的。&br&在如今的时代,如果一个任务只是因为“我需要填满任务列表”而存在,那这个任务就应该毫不犹豫地被删除。&br&作为一个游戏设计师,你应该要保证:你所设计的每一个任务,都有明确的设计目的。因为任务只是表象,设计目的才是真正的血肉。&br&哪怕是最不起眼的“去杀10条狼”的Farm任务,实际上也是可以有设计目的的。我将在接下来的“任务的设计方法”一节中深入这个问题。&br&——————————————————————————
这种大道理恐怕还是得业内人士才能讲得清楚..转篇内裤老爷的文章给题主看看..——————————————————游戏任务设计(1):概念与简史作者:Necromanov原载:前言我知道没人爱看理论文章。可偶尔也得定期坐下来写点枯燥的设…
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一个产品公司做行业分析的思路(非第三方投资公司):
&br&&ul&&li&行业分析的目的是为了找准自己的定位、做什么(什么技术和产品我做最有竞争力)、目标是什么(我要成为老大?老二?占多少市场份额?)。决定做什么是重要的,可以先定一个大致目标,目标在做的过程中逐渐明朗化、量化。所以数字有用,数字也没用,好看的数字可以让你在说服老板或者投资人时更有说服力。 &/li&&li&在缺乏完整数字的前提下做行业分析,偷懒和最快的方法是看行业老大和老二。 从行业老大老二的年报(如果是上市公司)、网站、申请和公开的专利、以往业务交手中拿到的资料,提炼出需要的数据,从行业老大老二的技术路线、产品路线来预知行业技术和产品发展趋势。把视野放在全球看,然后中国看。 &/li&&li&清醒的知道我是谁?我的竞争对手是谁?谁可以合作? &/li&&li&通过购买拿到一些行业咨询报告,用来参考。 &/li&&li&研究所属用户领域,其政策、规划(国内十二五)、新闻、有哪些潜在需求是目前技术和产品所不能满足的,然后顺藤摸瓜,看看老大老二们目前是怎么做的,未来打算怎么瓜分。 &/li&&li&根据所属行业的特点,找到利益相关方,通过分析利益相关方来调整目标值和制定风险应对策略。
&br&&/li&&/ul&
一个产品公司做行业分析的思路(非第三方投资公司): 行业分析的目的是为了找准自己的定位、做什么(什么技术和产品我做最有竞争力)、目标是什么(我要成为老大?老二?占多少市场份额?)。决定做什么是重要的,可以先定一个大致目标,目标在做的过程中…
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简单回答:不需要。&br&&br&如果你分析一下Quora的流量,其实搜索只占全部流量的两成左右,绝大部分用户是直接访问。而在搜索流量中,又有相当大比例的用户使用了“”或“site:”,这实际上说明:1. 用户知道Quora;2. 用户通过搜索引擎对Quora进行站内搜索。另有很多用户搜索的关键词是“Quora”,这相当于免去输入域名的麻烦。(参见Google的Ad Planner的数据:&a href=&http://goo.gl/9l4Yx& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&goo.gl/9l4Yx&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& )&br&&br&从Quora自身的性质说,也基本上不需要专门的SEO,保持自身内容的价值和权威性,以及网站和页面的简洁清晰,就已经是最好的SEO。如果只是想通过SEO引来大量围观者,对网站的价值基本没有增值,就更不需要。
简单回答:不需要。如果你分析一下Quora的流量,其实搜索只占全部流量的两成左右,绝大部分用户是直接访问。而在搜索流量中,又有相当大比例的用户使用了“”或“site:”,这实际上说明:1. 用户知道Quora;2. 用户通过搜索引擎…
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编辑好的格式保存不了,把刚才打的截图上传吧~希望能对你有所帮助。&br&&img src=&/ae53f_b.jpg& data-rawwidth=&584& data-rawheight=&866& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&/ae53f_r.jpg&&&img src=&/659ba7eb20509bfc6f0f19e20e23552a_b.jpg& data-rawwidth=&584& data-rawheight=&907& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&/659ba7eb20509bfc6f0f19e20e23552a_r.jpg&&&img src=&/1c8ef4ab11e7a323d55f4_b.jpg& data-rawwidth=&584& data-rawheight=&905& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&/1c8ef4ab11e7a323d55f4_r.jpg&&&img src=&/13f4d3cb2ebb51ef2bcf79d3fb6d39c2_b.jpg& data-rawwidth=&584& data-rawheight=&905& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&/13f4d3cb2ebb51ef2bcf79d3fb6d39c2_r.jpg&&&img src=&/ec91e88d647d858c656dcb_b.jpg& data-rawwidth=&583& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&/ec91e88d647d858c656dcb_r.jpg&&&img src=&/dd1b61d65eb0cd6b592cef_b.jpg& data-rawwidth=&582& data-rawheight=&908& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&/dd1b61d65eb0cd6b592cef_r.jpg&&&img src=&/91e488a0dc9b7_b.jpg& data-rawwidth=&583& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&/91e488a0dc9b7_r.jpg&&
编辑好的格式保存不了,把刚才打的截图上传吧~希望能对你有所帮助。
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总体上SEO肯定是不可控的。谁认为自己能控制,把sex一词控制到Google第一,ta可以马上收购100个知乎。&br&&br&SEO是与搜索引擎和竞争对手的三方博弈,无法控制搜索引擎和对手,谈何可控。搜索引擎的算法天天变,谁也不知道算法的全部细节和未来变化(包括搜索引擎内部的人),也没人能控制明天会不会冒出一个财大气粗的竞争对手。&br&&br&相对可控的只是自己能改的部分,如数据的分析,网站的架构调整,内容的策划,预算/人员的分配之类的,对SEO的效果也可以有个大致预期。&br&&br&国平所说的SEO一定可控,我想只是对很多SEO不重视数据的一种矫枉必须过正性质的提醒,不这么说不足以引起重视。但别真的以为SEO真的完全可控。
总体上SEO肯定是不可控的。谁认为自己能控制,把sex一词控制到Google第一,ta可以马上收购100个知乎。SEO是与搜索引擎和竞争对手的三方博弈,无法控制搜索引擎和对手,谈何可控。搜索引擎的算法天天变,谁也不知道算法的全部细节和未来变化(包括搜索引擎内…
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网站运营的基础是创造内容,网络营销的基础是传播内容
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从运营角度来说&br&1。知道网站的产品(服务也是一种产品)并且知道得越多越好&br&2。知道网站的用户和他的习惯(搜索引擎也是一类用户&br&3。知道自己有多少资源(人员,内容,设计,技术)&br&4。根据用户的习惯和资源制定优化,填充网站的计划并执行&br&&br&从技术的角度来说&br&1。把一切影响seo的东西数据化&br&2。根据数据制定方案并执行&br&ps。影响seo的东西绝对不是外链数量或者原创几篇文章可以决定的,至于有多少因素影响seo,就看各个人的思考能力和各个网站自己的情况了。
从运营角度来说1。知道网站的产品(服务也是一种产品)并且知道得越多越好2。知道网站的用户和他的习惯(搜索引擎也是一类用户3。知道自己有多少资源(人员,内容,设计,技术)4。根据用户的习惯和资源制定优化,填充网站的计划并执行从技术的角度来说1。…
我来尝试分析,得罪莫怪。&br&&br&知乎作为类quora问答中,目前国内的最强者。其潜力是非常大的。他们首先全面模仿quora,然后根据自己的需要进行了功能取舍,大致保留了quora的功能特点,走对了第一步。通过较好的运营获得了较好的效果。目前无论是品牌美誉度,还是网站氛围,都足以傲视其他同类网站。而且我观察过不少的国内类quora网站,大部分连精髓都没有抓住,直接抄袭的知乎。距离原生quora就更有距离了。&br&知乎也有缺点,比如前几天出现了好几种bug,在功能方面的取舍其实并不一定是最佳的,还有很大改进的余地。但是,总体来看,知乎是目前国内最有希望成为下一个facebook规模和价值的网站。也是类quora问答中信息流相对正确的一家。&br&&br&略晓在类似功能的基础上,加上了付费问答的功能。但是,很遗憾,我不看好。&br&本来在略晓上线之前,听说略晓后,我还比较期待。一方面是因为类quora,一方面是因为付费问答。但是等上线后,我体验后,包括现在每周登陆好几次,总体感觉是没戏。&br&理由是略晓没有真正抓住类quora的根本,和百毒新知,司南等类quora问答一样,大部分更像是直接参考知乎,我个人认为知乎本身就没有完全取舍好quora功能,要靠强力运营支撑的。而略晓,百毒新知在模仿知乎的基础上,就离得更远了。单从功能上说,这点略晓就不具备优势。&br&也许略晓设计了自己独有的积分体系,有了付费问答的驱动。但是,遗憾的是,目前体现出来的付费问答对用户的驱动并没有我们想象的那么强,尤其是对高端用户也许还是反作用。(付费问答不是完全走不通,但是以目前的方式肯定走不通)更糟糕的是,略晓没有把标签放到应有的地位,还在有分类这样的老古董功能。&br&另外,在UI,功能细节,整体布局,我感觉都有很大的差距。不是说不能用,但是感觉上,还有很大的提高余地。缺乏让人眼前一亮的小功能和创新。一个字,粗!&br&&br&更糟糕的是运营。略晓在知乎不断发这些公关宣传问题(也许不是略晓自己发的,因为在略晓也有同一个问题,提到知乎),但是,这样的运营方式不仅仅无助略晓提高,反而因此获得了不少反感。略晓的运营在网站目前的功能下,能运营到现在的模样,已经很不错了。但是,有时候总归是有利有弊。&br&&br&总体来看,我认为略晓发展不起来,就和我几个月以前预计那样,再发展半年,略晓还会是老样子,不会有什么大的起色。因为略晓并没有真正抓对信息流。靠运营,靠付费问答,于事无补。
我来尝试分析,得罪莫怪。知乎作为类quora问答中,目前国内的最强者。其潜力是非常大的。他们首先全面模仿quora,然后根据自己的需要进行了功能取舍,大致保留了quora的功能特点,走对了第一步。通过较好的运营获得了较好的效果。目前无论是品牌美誉度,还…
一般团队中,leader才是产品经理,leader决定了产品方向、需求领域、核心特性和关键资源。&br&产品经理这个职位的功能角色仅仅是为了:&br&
界面&界面逻辑,交互形式&逻辑,简单的技术要求,视觉要求,需求调研,竞品调研等;&br&
产品经理都是干活儿的!&br&如果leader选择了错误的产品方向和需求领域,则产品必死;&br&如果leader选择了正确的产品方向和需求领域,但是没找到常识性的需求点,则产品必败,但是不会彻底死亡;&br&如果leader选择了正确的产品方向和需求领域, 找到了常识性的需求点 ,则产品能够生存;&br&如果leader选择了正确的产品方向和需求领域, 找到常识性的需求点 ,准确预测了前瞻性需求点,则产品能够成功;&br&&br&走过上面的这些路,产品本身能够成功;&br&至于作为团队生存基点的产品,能否工具化/商品化/平台化,决定了团队的生存状态;&br&&br&所以,团队的 leader才最重要!&br&&br&能决定产品生死的产品经理,肯定是事实上的leader了。
一般团队中,leader才是产品经理,leader决定了产品方向、需求领域、核心特性和关键资源。产品经理这个职位的功能角色仅仅是为了: 界面&界面逻辑,交互形式&逻辑,简单的技术要求,视觉要求,需求调研,竞品调研等; 产品经理都是干活儿的!如果leader选择…
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八个字:群防群治,自洽系统。&br&&br&封堵广告的原因是什么?因为广告会降低玩家的游戏体验。&br&&br&封堵广告不成功的原因是什么?因为广告狗有数不清的同类和数不清的方法,而你只有一个。&br&&br&那么,为什么你们不能从反面考虑,将广告转化为一种提高玩家游戏体验的乐趣呢?为什么你们不能干脆放弃独力难支,开展声势浩大的群众运动呢?&br&&br&好了,答案已经呼之欲出了:&br&&br&&u&圣诞特别活动:“痛打广告狗 狗肉香喷喷!”&/u&&br&&br&&br&&u&艾泽拉斯(玩游戏的应该都知道这四个字,借用一下请勿吐槽)大陆风云际幻暗流涌动,据CCAV不可靠消息称:一批广告狗即将于近期潜入从事敌特活动,为了维护世界和平稳定,为了守卫大陆公共频道的纯洁与健康,为了和妹子搭讪时不再被广告狗打断!创世神大人特地御批:凡举报广告(包括政治、色情、谩骂等言论)帐号者将有机会获得“天下无敌世界第一宇宙骄傲众神皆惧威力翻天屁滚尿流之……打狗棍”一条!不但输出爆表,还会获得每天1次免费瞬间原地满状态复活的超级属性!(一天复活100次也行,请交100元……)&/u&&br&&br&然后,背后的运行机制是这样的:&br&&br&玩家举报后,被举报帐号将会进行被举报数量计数,超过一定数量(比如10000)后即报请人工审批,通过审批后向举报玩家发放奖励或抽奖券,还有最重要的一个隐藏属性加成:举报成功计数。&br&&br&也就是说如果一个玩家举报成功的次数越高,他获得的举报成功计数就会越高。这个计数会增加他的举报有效性权重,例如别人举报一票那就等于投了一票,但举报成功计数高的玩家他一个人举报一次就相当于别人举报两次,也就是投票两次,这样他以后成功获得举报奖励的机会也就越大。这样的机制可提高举报的有效性,也可用于防止恶意刷举报奖励的行为。长期恶意投票(例如胡乱举报)的帐号也可以通过此方法进行遏制。&br&&br&先写到这里,有什么想法以后再补充。
八个字:群防群治,自洽系统。封堵广告的原因是什么?因为广告会降低玩家的游戏体验。封堵广告不成功的原因是什么?因为广告狗有数不清的同类和数不清的方法,而你只有一个。那么,为什么你们不能从反面考虑,将广告转化为一种提高玩家游戏体验的乐趣呢?为…
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第一次在知乎写答案,献给了自己喜爱的游戏。&br&首先非常直观的能感受到玩的人不多,最直接的原因肯定是宣传,在这个时代,&b&你所见到的的,是媒体想让你见到的。&/b&你所见到的游戏宣传,都是一个个商业策划和谈判的结果。如果非常直观得感觉到玩家不多,第一肯定是世纪天成的宣传力度不尽如人意,没有宣传,很多人连这个游戏的名字都没听说过,但是当上手后,便会发出一阵阵惊叹,于是脑海中会浮现出和题主一样的问题。然而,一款游戏的宣传力度不佳,是有它的原因的。&br&&img src=&/64cf991efec9fd1860ddadfcebf2dc43_b.jpg& data-rawwidth=&1041& data-rawheight=&510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1041& data-original=&/64cf991efec9fd1860ddadfcebf2dc43_r.jpg&&&br&(图:百度指数“洛奇英雄传”词条搜索频率,2011年至今)&br&世纪天成与其说是一家代理商,不如说是NEXON开设在中国的一家子公司,世纪天成属于上海邮通科技股份有限公司,对于该公司在写字楼中占只占两层(或者三层,曾今在贴吧看到过拜访世纪天成玩家的照相)却经营着csol,跑跑卡丁车这种人气(或过时人气)游戏,以及洛奇,EVE等重磅级游戏,面对庞大的游戏市场,&b&世纪天成有限的人力资源肯定会把宣传放在最能产生价值的地方,&/b&因此,作为容易上手,各个模式层出不穷的csol肯定是作为重头戏得到公司的关注与心血注入,此外,贴一张世纪天成在智联招聘的截图&img src=&/ecd542c3da77_b.jpg& data-rawwidth=&709& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&709& data-original=&/ecd542c3da77_r.jpg&&&br&截图中也可以发现,根本没洛奇英雄传什么事儿。&br&还有一点属于本人主观猜测,洛奇英雄传在去年年末(还是今年年初)请韩国总社的工程师来检修问题之前,大回城的问题一直很严重,所谓大回城,玩家在游戏过程中以世纪天成的服务器为游戏主机进行游(也叫DS主机),在副本进行过程中毫无征兆突然读条回城,这导致疲劳度被扣,战役中断,所以努力付诸流水。世纪天成建立这种DS主机的初中是为了让玩家能够拥有更好的网络体验,而大回城问题的出现,鄙人猜测是硬件上的问题,搜到08年的新闻,世纪天成因为代理csol而添购亿元服务器,而让玩家饱受回城之苦的服务器是否还是当年那只,我们不得而知,只有天知地知天成知,虽然现在问题有改善,而当时的玩家却一去不复返。而世纪天成之所以不进行宣传,很有可能是担心过多的玩家超过服务器的负荷造成大回城现象出现频率趋于100%&br&&img src=&/4f2b32db315a0b45ca3171f_b.jpg& data-rawwidth=&595& data-rawheight=&105& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&595& data-original=&/4f2b32db315a0b45ca3171f_r.jpg&&&br&这些都是对于游戏公司这个主导角色的分析&br&而游戏性,才是一个游戏的核心,对于洛奇英雄传的画质、打击感等优秀因素在此就不多说了,想要体验游戏画质及打击感的看客可以戳&br&&a href=&/video/av650217/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【洛奇英雄传】一群基佬用自己的绝世武功欺负善良的人们和小动物&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&洛奇英雄传不同于其他传统RPG网游,一般网游在副本组队中有“金三角”组合,也就是MT,奶,DPS,MT高防负责拉仇恨抗怪,奶负责维持全队生命值,DPS拥有高攻进行输出以达成通过副本的目的,而NEXON尤其是洛奇英雄传的策划恶魔猫工作室却不按套路出牌,如果看过上面的视频,部分看客应该可以发现洛奇英雄传的操作模式正是模仿大作怪物猎人系列,摸几下就跪的血量;进行攻击动作就会进行消耗的体力值,甚至元老职业利斯塔与菲欧娜的第一武器——双剑与剑盾也有怪猎中双手剑与片手剑的影子,而腾讯MHOL的大力宣传与更优秀更纯正的血统,更能拉走这种动作游戏的死忠玩家。当年怪物猎人操作模式在主机与手游上出现,的确让广大玩家小眼一亮,小手一抖。但是,高难度高精度的操作,对走位意识的判断,也把很大一部分玩家逼在了“操作”这个门槛之外,如今洛奇英雄传也是如此,只通过鼠标左右键组合的攻击,生死一念间的闪避与防御,对习惯了“拉住,奶上,DPS全开”的大众玩家来讲的确不容易上手,游戏内部门槛算个屁,这种操作门槛就已经把一部分想要试试河有多深的小马吓得不轻。&br&没有了职业分工,想要打怪过关怎么办,全队都是DPS,所以你看的没错,洛奇英雄传目前为止8个职业全都是DPS,因为大家都是同一分工,所以输出必定有强弱,有强弱就导致职业不平衡。手持盾牌的菲欧娜拥有高防,却逆天得拥有二线的输出能力,作为狂战进行烧血作战的大剑霍克,在拥有一线输出同时身板硬得像搬砖,而且这里又牵扯到致命的一点,&b&这是一款PVE网游,&/b&虽然有pvp系统,但职业的不平衡导致鲜有人问津,而渴望胜利的人们在游戏中,总想要击败另一个渴望胜利的人,在这款不按套路出牌的全职业DPS的PVE网游中,比输出成为这种满足人们成为更高、更快、更强的手段,在副本结束的结算中,输出第一的大名会被所有队友看见,而第二第三的虽然为通关做出了努力,却无人问津,于是人们纷纷开始追逐这受到诅咒的雷霆之力&br&包括题主自己&br&&img src=&/218c6fb06897abf6f76c972d47edb534_b.jpg& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&332& class=&content_image& width=&224&&机器是永远斗不过人的,每天重复着同样的副本,副本里的boss重复着同样的动作,玩家也一拥而上希望通过杀戮boss来证明自己,但是玩家也会感到疲惫,也会离开。这是洛奇英雄传想要保持住核心玩家的一个大难题。&br&以上便是从游戏性来分析的几个主要原因。&br&如何保持住游戏的死忠粉丝已经成为一个大问题,然而,死忠粉丝们似乎也早就了一些问题,该问题被称之为门槛,比如一个门槛为【18k】的意思是要求玩家的攻击到达一万八千,才能进该房主开的船进行战役,此外还有【230】门槛,也就是玩家属性中的攻速、暴击、伤害平衡三个影响输出的重要指标之和达到230才能进该房主的船。以此类推,千奇百怪的理由都能成为开门槛的理由,但是开的最多的还是攻击门槛,毕竟攻击数值直接影响输出。开门槛的传统也是从外服玩家的习惯中带入,初衷是在遇到开荒有一定难度的副本时,让全队的战斗力保持在一个最低值之上,以求通关,初衷也是科学的存在,但是随着时间的发展,这种胜利的渴望也不知不觉受到了诅咒,门槛越开越离谱,只有土豪玩家才能和土豪玩家一块儿愉快得玩耍了。门槛从一开始的通关保障,逐渐成为这个世界玩家的习惯,有些新手望着只有通过RMB才能获得的属性门槛,有的义愤填膺,有的黯然离去,总有人双手离开键盘和鼠标,“算了,不值得”。总有理智的门槛,也总有不理智的门槛,而门槛问题也是洛奇英雄传内部玩家争论频率最高的问题,剑走偏锋的情况随时存在,争论也是无休止每天出现在百度贴吧,然而门槛仍然要开,老玩家依然要玩,新玩家依然要或搬砖或充钱或离开,本身是个宣传力度不佳的网游,这却雪上加霜得阻碍了新鲜血液的注入。毕竟,大家都喜欢和与自己拥有相同水平的人一块儿分(zheng)享(duo)胜利。&br&我们知道,很多网游是有pk系统的,与机器斗不如与人斗的乐趣高,然而在这款游戏中,前面已经提到职业的不平衡性,这也是影响PVP玩家人数缺失的一个很重大问题,比起不平衡的PVP,玩家们更愿意进行稍显相对平衡的副本,毕竟,拼人品获得的材料是很值钱的。而很多慕名而来的喜爱PK玩家一听说这游戏的PVP状况,心便凉了半截,留给大家一个背影。&br&问题总结:1,、游戏公司的宣传力度,游戏服务器本身的硬件问题逼退部分玩家&br&
2、全队均输出的仿怪物猎人的操作模式,较高的操作门槛,不采用“铁三角”模式的副本
3、游戏内部门槛多多少少阻碍了新人的加入&br&
4、失去平衡以及不健全的PVP系统&br&此外,还有游戏外挂,游戏玩家素质,战利品分配制度等综合因素,在此不予以讨论,欢迎各位补充&br&最后献上本玩家光明二次变身后的帅图&br&&img src=&/82f7ec500c26129ed57dae2d4f9056ad_b.jpg& data-rawwidth=&1360& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1360& data-original=&/82f7ec500c26129ed57dae2d4f9056ad_r.jpg&&(一旦变身了,大家其实都长一样)&br&补充&br&补充门槛问题。补充一个洛奇英雄传知识,大部分玩家都知道,就是人物的攻击超过怪物防御10000时,多余的攻击力不再造成有效伤害,也就是说,一个怪物的防御如果是3000,那么在其他属性相同的情况下,1w3的攻击力和1w4对怪物造成的伤害是一样的,这种现象在游戏内被称作(攻击溢出),当然贴吧也有个别人员对溢出问题持反对意见,这里不展开讨论,因为需要大量的实践数据。而洛奇英雄传副本最常见的门槛就是攻击门槛,第二季很多boss的防御只有8000,而面对如此之低的防御居然有19k和20k的攻击门槛出现,理论上16k的攻击力就可以很舒服得打怪了,为什么非要把门槛设定得那么得反人类?事实上是,虽然存在上述的攻击溢出现象,但是20k的战斗力就是比19k要强,19k的战斗力就是比18k要强,想要解释这个事情的确很复杂。&br&我觉得可以打这么一个比方。大家知道现实中土豪们有各种豪车俱乐部,玛莎拉蒂,保时捷,兰博基尼,宾利豪一脸的世界,土豪们互相都玩得很愉快,有天一个高尔夫小钢炮想要加入豪车俱乐部,当然被土豪们拒之门外,小钢炮这不乐意了“老子有技术,发动机也很猛,开车也能开很快!为什么不让我进!?”“高速公路限速最高也就120码,你们这帮豪车最高速度那么高有毛用!?”小钢炮说的有没有道理?有啊!但是他能加入土豪们的世界吗?当然不能。&br&我觉得说到这里就够了&br&门槛的意义到底是什么&br&我相信如果看客是洛奇英雄传的玩家,应该能明白我的意思。
第一次在知乎写答案,献给了自己喜爱的游戏。首先非常直观的能感受到玩的人不多,最直接的原因肯定是宣传,在这个时代,你所见到的的,是媒体想让你见到的。你所见到的游戏宣传,都是一个个商业策划和谈判的结果。如果非常直观得感觉到玩家不多,第一肯定是…
跟产品正好相反,感情或者说爱情恰恰是无法而且不该被策划的。职业思维最好不要带进生活
跟产品正好相反,感情或者说爱情恰恰是无法而且不该被策划的。职业思维最好不要带进生活
在传统的营销领域产品、价格、渠道、促销四类营销组合中并无运营这一概念。运营的出现随着服务业尤其电信和互联网业的发展而受到重视,在中国,电信企业又被称为运营商。
对于什么是运营能找到的资料有限,比较成熟的可能是酒店行业。在酒店行业把向客人提供服务的工作进行管理以便向客户提供最好的服务,这些管理工作称为运营,包括接待、入住、客房服务、餐厅等附加服务等这些看得见服务,背后是数据分析和处理,了解每个客人的特征、甚至喜好以提供更贴心的服务使他成为忠实客户。由此可以看出,运营工作在前端几乎看不出来,对于客户来说好的运营的结果就是感觉到“挺舒服的”但这个舒服体验的背后是一个复杂、庞大的协调管理各个团队和工作人员的结果。&br&
我们将酒店业的运营对应到互联网和电信行业即可发现互联网行业—甚至是所有提供服务的行业—运营的实质是什么。&br&
运营的核心就是通过对后台人员和设备、产品的管理为顾客全程呈现符合其需求的良好体验。运营的结果即是互联网企业产品和服务的所有呈现。&br&
从中可以看出,运营的概念其实和营销的概念是非常类似的。只是在中国很多人对营销的概念进行了缩小,甚至认为营销就是销售。在大多数互联网企业中所谓营销部门或者叫市场部门主要做两件事一件是跟电信运营商或其他互联网企业进行合作,另一件就是推广,即做点广告、发点公关稿、做几个促销的活动以拉动指标,组织一些客户的地面活动等。&br&
而所谓运营部门主要负责内容的编辑、组织一些专题的内容和专题的活动以刺激用户的活跃等行为。通常运营和营销(市场)是两件独立的部门。从职责上相当于营销负责拉客、运营负责接客—铁路警察各管一段的模式。&br&
根据营销的职能的发展将营销分为四种:销售、推销、营销、社会营销。我们今天看到中国大量的企业还停留在推销阶段,只有极少数企业、特别是那种竞争激烈而且有大量国外品牌参与其中的快速消费品领域的企业开始采用营销理念,看不到采用社会营销的企业。&br&
互联网企业目前的管理模式对应到传统企业也是相当于处在推销阶段。&br&
产品和开发人员先把产品做出来,然后由营销介入寻找客户、寻找定位、寻找卖点,进行推广,上线后运营介入,生硬的要求用户活跃,要求用户拉用户,制造一些游离于道德价值观边缘的话题;也就是说和传统企业一样,产品负责生产,营销负责销售,运营对用户的活跃行为和满意度负责。&br&
生产效率、产品、渠道、成本这些因素均无同质化,企业之间的差异化竞争唯有通过营销和实现,定义细分市场、建设强大的品牌;在客户层面来说企业唯一的职能就是营销。因此企业的管理和组织模式开始进入营销阶段,以营销为核心。&br&
互联网也面临这种状态,尤其中国的互联网,产品完全雷同,毫无知识产权的概念;从来不创新,永远盯着欧美,只要那边有一个成功的案例这边就会出现一堆山寨产品,当山寨产品初见成效后还会出来一些模仿山寨的山寨产品。&br&
产品完全同质在用户层面竞争的是什么?唯有运营。当此运营非现在的运营,我给它一个定义叫“品牌化运营”。即一些以客户的需求为核心结合企业要打造的形象整合内部的开发、推广、编辑、合作等资源去满足客户需求建立企业形象,建立和客户之间的情感链接。&br&
以G oogle为例,Google的形象是什么?去问100个互联网用户这100个人给出的答案都是差不多的:开放、人性化、技术领先、简约等。这些印象怎么来的?产品界面、产品功能、产品研发方向、企业文化等等。它推的每一个产品都是业内创新并领先具有超前意识,如无人无人驾驶汽车、太空旅行,小到Google的LOGO变形、办公室装修、可以带狗上班等宽松的文化。&br&
反观新浪、腾讯、移动,你问100个人,得到的答案有100种,而且可能正面的不多。&br&
这就是各职能部门各自为政为结局,那为什么要以运营为核心建立管理模式呢?&br&
因为运营所做的事是客户接触到的服务的全部,也离客户最近。&br&
目前,大部分互联网都是以产品或开发为核心来管理的,这是因为大部分老板都是产品或技术人员出身,每一个人都有自己的局限性,只能那些能克服自己的偏见和局限的人才能成为伟大的企业家;而我们的从业人员鲜有这样的企业家,对于营销、运营他们从根上就不大懂,跟他说道理他也能明白甚至认同你,当要改变企业的管理架构和管理模式这种来真格的就会打退堂鼓了。对于一个不会游泳的人你很难说服他去走水路,虽然水路更近,但他仍然会选择陆路,那样虽然绕,但有安全感。&br&
体制的创新和优势才是根本的优势,因此,哪一家互联网企业先去建立并运转好以运营为核心的管理模式就能取得更大--关键是更持续的成功。&br&
在传统的营销领域产品、价格、渠道、促销四类营销组合中并无运营这一概念。运营的出现随着服务业尤其电信和互联网业的发展而受到重视,在中国,电信企业又被称为运营商。
对于什么是运营能找到的资料有限,比较成熟的可能是酒店行业。在酒店行业把向客人提…
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从自学html开始,创办&a href=&& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,1000万卖给谷歌
&br&李兴平
从自学html开始,创办&a href=&& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,1000余万卖给百度
&br&姚建军
从自学html开始,创办&a href=&& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,&a href=&& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
从自学html开始,创办泡泡网,汽车之家
&br&&br& 所以呀,不会编程??学呗!~
蔡文胜 高中学历 从自学html开始,创办,1000万卖给谷歌 李兴平 初中学历 从自学html开始,创办,1000余万卖给百度 姚建军 中专学历 从自学html开始,创办, 李想 高中学…
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“发财的往往不是淘金者,而是售卖铲子的人。”
“发财的往往不是淘金者,而是售卖铲子的人。”
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我来简单说下吧:&br&一,信息架构要明晰,这个对SEO也非常重要,包括网站扁平化设计,友好的URL设计,标题书写,页面相关度信息聚合和融合&br&&br&二,为网站确定一个主题(核心关键词),一旦确定,那么全站都围绕这个关键词进行扩展和相关性来做&br&&br&三,对于百度,有四个内容是最重要的:原创度、更新频率、【相关度】和外链权重。内容建设上围绕这些去做。对于谷歌大同小异,但有一点是非常差异的,谷歌对新网站给你的收录门槛较低,但排名却不会很快就很理想,因为谷歌的考察因素多的多,所以是权重的长期积累,很重要。&br&&br&四,发布软文,带外链,可以是带超链接的,也可以是不带的文本链接,对于搜索引擎都能被认为是外链,高质量的链接交换。&br&&br&五,不要优化过度,不要使用黑帽手法,不要大规模采集,不要不自然增加内容(非正常的爆发式增长内容),尤其是对新站,百度和谷歌都有沙盒效应,就是加入一个黑房子对你进行观察,表现好就相对快的放出来更多的参与排名,表现一般或异常会延长观察期,表现极度异常,恭喜你,你很可能中标,被列为不被待见名单,结果如何天知道,要么不予收录,要么降权,要么长期得不到权重分配,蜘蛛长期不予光顾。&br&&br&六,不用太刻意强调SEO,SEO应该做策略比做战术要好的多,策略主要从信息架构(围绕核心词)和一些内容聚合(长尾词)上去做,随着内容的自然生长,会自然的构成N多SEO终端页面,这些就不展开了,细说可以写本书了。 同时不要为SEO而SEO,除非专门意义上的SEO产品,否则用户体验是第一位,在不影响甚至能帮助用户提高体验度的情况下把SEO融入进去。&br&PS:用户体验也会影响网站在搜索引擎中的排名,搜索引擎会记录用户点击行为,包括点击率,点击深度等,记录下来,表现好会有利于提高排名,表现差就反之,百度表现明显。&br&&br&其他不说了,如果有网站我可以针对性的分析,没有网站只能泛泛而谈了,SEO细节,策略和执行力都很重要。 &br&另附一个相关的问题答案:搜索引擎优化(SEO)10大假里面,你能理解几个是假的?&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/question/2001&/span&&span class=&invisible&&7468/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&
我来简单说下吧:一,信息架构要明晰,这个对SEO也非常重要,包括网站扁平化设计,友好的URL设计,标题书写,页面相关度信息聚合和融合二,为网站确定一个主题(核心关键词),一旦确定,那么全站都围绕这个关键词进行扩展和相关性来做三,对于百度,有四个…
大家想多了,这只是SOSO工具栏团队在合并到Sogou前所做的无畏抗争。
大家想多了,这只是SOSO工具栏团队在合并到Sogou前所做的无畏抗争。
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&b&我怀念我的诺拉斯~我的战友~&/b&&br&设置我觉得可以说是bt,但是在更大程度上,我觉得这个游戏是很真实的,并且在1999年那时候,作为一个3d游戏,画面不能拿来和现在的比,但是对于我那时候的普通台式机来说,想模型全开简直是一种奢望,然后只能顶着各种大方块去玩。&br&我首先从我自己角度的游戏设置本身讲起吧,我是一名博学者魔法师,当时在大陆西面的一座岛上出生,当时出城的感觉,就和传奇刚出来还没外挂时,新人没火把进森林一样,一眼望去,树影重重,而怪物设置的难度呢,对于新人来说,也不是跟现在的很多游戏一样,一刀一只的去刷~简单的蛇,以及一些老鼠,我记得这个老鼠皮是新手套装(新手套装不是指的上来跟某某某对话,然后他告诉你:世界陷入黑暗,xx魔王重生,我看你天资聪颖,这里是一套老夫年轻时闯荡的行头,现在送给你,希望你有所作为。No,eq的新手套装完全是一整套的任务链,大概是10件套左右,有人居然能把他用到30+,当时满级60,放在现在不敢想像)&br&eq的细节一时半会儿说不完,题主原谅我虎头蛇尾,我回头慢慢给编辑故事讲,这样你估计能比较好体会到eq的特点,我先放张世界地图&br&&img src=&/999aaa207dcd13b83d27290_b.jpg& data-rawwidth=&4200& data-rawheight=&3849& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4200& data-original=&/999aaa207dcd13b83d27290_r.jpg&&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&刚为了配今天的沙拉,跑了两个超市,现在还在煮蛋,继续编辑&br&简单介绍下,我生活在小城市,当时最早玩游戏,还要自己输入C:/某某的时候,好像玩的是沙丘(反正是造建筑,它自动出机器人,然后自己主要掌握策略的游戏,分红蓝方,反正名字应该不是沙丘,但是可能含这连个字中的某一个- -观众喷:这不等于没说嘛。我求别打脸就好- -小学现在也就记得借同桌钢笔写日记被老师表扬了)还是什么来着,我老娘单位的管计算机的教了我一次怎么进游戏,然后每当没人,我就能自己熟练的打出那一套连招,打开游戏。那时候还是小学生吧,而且管电脑的大叔当时没我玩的关数多,自小王霸之气侧漏(哈哈~回忆总是那么好么)。&br&玩啊玩啊,公司电脑大叔可能看我天赋异禀,是个可造之材,所以他有一次去他高富帅朋友那里,当然,那时候,我们不叫这种人高富帅,那时候的称呼是网吧老板 - -简称老板。00后不要惊讶,俺那时候才四年级,也就是我9495的样子(不小心暴露年龄- -请问看官,咱们之间有几个沟--三年一代沟这么算),然后呢,小城市的第一个电脑室,还不叫网吧,没网。当时是赛扬几还是奔腾三来着,这里就不多说了吧,突出以下重点就好&br&8块钱一个小时&br&8块钱一个小&br&8块钱一个&br&8块钱一&br&8块钱&br&8块&br&8&br&当时的物价是这样的,如果老罗敢去那时候大叫,一块钱你能买什么,你能买什么&br&10串羊肉串(当然肉不多不是那种新疆大串),2个煎饼,一碗粉,抽2次奖(就是很多小格子,里面有小模型,多么透明的抽奖机制啊,羡慕不羡慕),套圈- -5个?10个?看奖品好坏了,反正那时候的每天能10快钱零花钱上学的都是超级高富帅白富美,当时我们班有一个,我没有珍惜,现在追悔莫及~- -反正一块钱能买很多东西,8快啊8快~你玩个仙剑奇侠传通关可以让你破产啊!&br&你们懂得,反正我这种苦逼就是玩不起,但是!&br&但是,但是哥是被带过去的,所以,当没有人上机的时候,我可以蹭~&br&好,然后这段我继续加快,红警(直接简称了,请不要问为什么不叫色戒。。。你们想想星际争霸就懂了)当时横扫各种成年人,绝地风暴人族最后一关,最开始自己开发用纯狙击手破(没网没攻略的痛苦谁能懂),然后呢,各种花样破法,当然- -针对小城市啦,真高手请不要职责一个小朋友,这是当时的想法觉得很牛b。&br&时间就在我磨练武功中,不知不觉过了大概一年(好的,5年级),不知道为什么高富帅老板不干了,不干了你留台电脑给我啊!!!!!!!!!!!!!8快啊8快!!!!!!!!!!!!!!&br&反正我也不知道为什么他就是不干了,桑心感觉不会再爱了- -&br&后来我想到原因了,大家发现本来不是高富帅,砸锅卖铁开电脑室以后,8快一小时,高富帅指日可待,所以,那一年,电脑室如雨后春笋搬在一条商业街上出现(那时候玩游戏是被老师所禁止的,所以你可以想象这样的商业街,和现在开发廊差不多,开的特别隐蔽的一条商业街,老板为了不让人知道是电脑室,还把门帘经常拉上),然后,最令人欣喜的消息来了!8快变-----》4快一小时,双11什么的都弱爆了,所有网吧4快好吗,掩面555(双11好多翻一倍打5折的- -别玩人好不好),不过,对于当时一天1~2快零花的楼主来说,想通关一次仙剑奇侠传还是mission impossible,而且当时仙剑大家都知道,只有5个存档,而且要保证你每次上同一台机器,然后保证中间没被人玩过(- -),没被别人覆盖过的情况下(强迫症患者,一定要自己从头玩的才算数,并且当时不屑于刷经验,简单就是说你进别人的存档,打水魔兽,打完读取你的档,你的下一个怪的经验就相当于水魔兽的经验,这就是为什么解释有人在野山坡就会天剑- -楼主当时没有被电击治疗,所以还是有点贱的- -现在已成功把明贱转为闷骚了,可喜可贺),大概要10级个小时才能通关,我猜的,反正当时一直没通关过(众人:这回傻逼了吧),不过很开心啊,最开心的是我又遇见高富帅了,当时一块钱告诉老板打15分钟,你们有这个勇气吗!!!没有系统提示你下机,而且这个高富帅老板经常看没人就让我玩个够,当然中午午休你能玩多久,1小时也就到头了,不过我到现在还是很感激这个人,帮助了一个有为年轻人。最后这段报个料,当时,我们学校中午可以在学校吃饭,然后好像一个月90,然后我告诉我爸妈,我每天要到学校吃饭,其实把钱攒下来玩电脑,中午吃一个5毛的煎饼,当时正是在长身体吗,这肯定不够,晚上一回家就狂吃!然后我妈还关心的问我:学校的饭是不是不好啊?还好我当时机智:下午上课好累啊,可能是脑子用多了吧!&br&请鼓掌!!!!!!!!!!!!!!!!!机智&br&这是就这么过去了大概两个月,然后有一天&br&有一天,要开家长会,我爸妈是一起去的学校,那天晚上,天色很暗,他们回来的很晚,估计和老师交流了很久,然后......&br&就没有然后了......&br&&br&其实就是笋子炒肉,哥是练过的好吗,为了林月如洒家这辈子值了!&br&&br&&br&吃完了- -晚上还要出去运动- -0度啊0度 为了不成为死胖子,一定要坚持,上面这段一般是题主勾起我的回忆了,另外一半也如题主所说,为什么设置的那么“变态”的游戏会有一个中学生花了生命中最宝贵的年华去玩它- -哈哈,因为那时候“天赋异禀”(- -没有被电击治疗所以...)我洗个碗去锻炼了~有空再写~&br&----------今天试验不紧张,嘿嘿--28.11.2013---------------&br&我还是直接选择跳过中间玩的金庸群侠传(犀利的半即时累战斗模式以及当时最多可以数十数百人同战场的战棋v5)和只是道听途说天天耳朵被熏陶而知道的石器(那时候账号需要买cd,网游一般需要cd装,网速是基本下不起的。然后吐槽下各种武功大礼包和外挂吧,金庸我感觉是被外挂搞坏的,马王洞2小时6w5k点,但是我觉得他对现在的很多游戏来说就游戏性来说都不差,比如你需要在辰时华山某地,根骨悟性臂力等,达到某某某某地方,善恶值为正(括号中的括号,这个阵营划分由npc来,玩家之间还能交流,但是阵营对玩家利益有实际影响,并且能通过后天努力改变,某种成都比山口山是不是有意思点?),能遇见某高手答对问题就让你进气宗学浑圆?还是什么掌,5个字的。然后还要提到的是,金庸死了掉你最高级武功一级,哭- -总之就是很真实,其他细节不敢展开怕太多。我自爆一下金庸的账号是jy,算不算比较早的- -),最后放两张图就来讲eq啦。&br&&img src=&/3e28f8ceb53f1ba_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&img src=&/7d4c6c6b43e1753dfeef9cf8ec66dfe2_b.jpg& data-rawwidth=&140& data-rawheight=&105& class=&content_image& width=&140&&&img src=&/0226acfa311fb2f565081_b.jpg& data-rawwidth=&140& data-rawheight=&105& class=&content_image& width=&140&&&br&(终于扯到正题了,我先把正经的题目答完再扯故事,不要打脸- -)当时是这样的,网络上的信息很少,所以,为了玩游戏,仅有的途径就是报刊亭,所以那时候大众软件,电脑报,电脑游戏攻略这些书,总会在班上流传。有一天,突然发现,居然有纯3d游戏要进入中国,当时对于3d游戏完全没观念,但是就是那种不明觉厉(好像是还没接触cs那时候,虽然cs也曾辉煌的46 1v4,在非正式的班级比赛里)。&br&(以下仅个人观点,不过本观点纯属真实,如有雷同,实属巧合)&br&首先,世界观的构建(请默认我是一个没见过市面的土鳖- -不管当时还是现在),宏大的世界观,想想吧,以下引用来自百度百科的介绍,个人实在没法统计:&br&&br&可以自十四个种族、十五个职业中决定你要扮演的角色,包括侏儒、&a href=&/view/375816.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&巨魔&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、洞穴巨人、&a href=&/view/295715.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游侠&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、巫师和盗贼等等。超过四十种独一无二的技能及天赋。不论是魔法的或一般的,有几千种的物品可以获得并收集,包含了蕴藏强大能力的古物。&b&各种职业和种族都有优缺点,一个强大的团队,必须是要由能平衡他们的队伍和工作的那些人所组成的。&/b&&br&这里我想说一个我觉得很重要的点,当然那时候我实没意识到的,就是&b&没有绝对的公平&/b&,但是,关键点在于区分的因素在哪里,上一张图,玩家的差别&img src=&/af97c3b2b2b_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&487& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/af97c3b2b2b_r.jpg&&&br&可能有些时候差别比这个更大。但是当时无尽的任务可能实这样的,简单说一下吧,首先pvp pve服务器实分开的,我是pve服务器爱心之后(以后简称qol),不怎么了解pvp,但是我敢肯定pk起来职业间的克制会非常厉害。不过,平时的话pve来说,无论是练级还是raid,我来简介几个有意思的职业:&br&&img src=&/43c72df663c4d771be338b1db6f72760_b.jpg& data-rawwidth=&71& data-rawheight=&177& class=&content_image& width=&71&&法系职业中有一个叫幻术师,谈到这个职业,首先需要了解的是,eq当时的raid(也就是魔兽中大型副本,但是和副本不同,他虽然不是无缝连接地图,是分zone的,但是每一个zong都是独一无二的,也就是说,你一个服务器1w个小队,无法像wow那样开1w个副本同时杀1w个boss)或者是camp练级点,在有幻术师的情况下会高效很多。最重要的一点,法系职业在eq里没有蓝瓶或者是魔兽里的食物一样加快回复,只能依靠冥想回复,并且作为一个战斗十分真实的游戏,我们通常情况下会非常节省自己的蓝量以应不时之需,所以一般在camp练级的时候,小怪一般是20分钟左右一刷,我们在怪物10%左右都会留给菜刀门而让法系职业回复蓝量至安全线;而幻术师的重要技能,&b&静心术 &/b&(简称cc,而且有c1,c2,c3的却别,c3会在后面提到),能加快法系职业的回蓝速度,这是救命的好吗~这是其一,其次由于一些特殊地形(如查多克Chardok,诙谐神域Plane of Mischief等,这些高级地图,中级如迷雾堡乃至鬼屋一些怪物较为密集,并且巡逻怪无规律可循时,一个疏忽可能团灭),幻术师的&b&安抚&/b&技能能够暂时缩小怪物的警戒范围,从而让团队安全完成击杀避免团灭,同时这里还有一个很重要的概念,eq的怪物并不是魔兽一样脱离了警戒范围就回去的,当时低级很流行的一个练级地点叫鬼屋,如果有玩家团灭时,想跑zone逃跑(eq死亡掉10%经验,还要脱尸,这里不细说后面说系统特点时一起说),会拉出一长串“火车”,会害死很多在相对安全区(有时候相对安全区就是大概半个小时会有一个怪来这里巡逻,休息的玩家会集体将他杀掉,然后整个地城的其他地方基本无法让你安全的放心的冥想然后人去炒饭照顾孩子什么的),所以幻术师在官方的定义是这样的,&b&幻术师被看为是个软弱的职业,所以只有少数人会选择。这是因为幻术师的技能不是及时明显。喜欢战略与挑战的人,幻术师让你做其他职业所不能比的事。 &/b&如果你是一名合格的幻术师,只要求能够做好本职工作,你会经常听见如南卡鸟人camp点来一幻术大爷(大爷是现在才叫的,加在这里凸显重要而已啦- -囧),求求求求一个c3啊,没有c3给个c2也行啊~我们在矿洞xxx点,总的来说,这个职业是上手难但是团队作用很大的团队职业,也就是传说中的辅助,不过不是s3或者dota的辅助,而是现在新s4的能carry的那种辅助,一个好的这样的幻术师能让你的游戏轻松50%以上。&br&&img src=&/dae7c2ac432c37abb1cf37f_b.jpg& data-rawwidth=&71& data-rawheight=&177& class=&content_image& width=&71&&再说一个把,得去弄植物- -吟游诗人,大家得第一概念是什么 - -酱油王吗,好像真没在哪个游戏里面看到过这个职业(尼玛啊,上面已经承认了俺是个没见过市面的土鳖),他是一个很全面的职业,并且很多技能很使用,因为没玩过,我先讲缺点,所有歌曲的范围啊,必须在范围内才能享受到,有时候你们一群人听飞行歌曲过悬崖(部分职业有飞行术或者落羽术),一但你分神没跟上,掉下悬崖了,不只是死一次的问题,尸体拖哭你(系统方面后面总说)。但是出了范围优先外,他是个全面手,能够唱冥想的歌曲(法系救星之二,没幻术cc抢且不持续),能够飞行或者加速行走的狼灵术之类的歌曲,能安抚怪物降低警戒范围(没幻术的成功率高和效果好),能打dps(但肯定没纯dps高),能兼顾非常多非常多,而且这些东西在eq这个世界里,基本上是都能用上的,大家可以参考以下&a href=&/magic/1.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网络游戏:《无尽的任务》EQ专区&i class=&icon-external&&&/i&&/a&里面的技能基本上都有派上用场的地方,所以还是一个carry型辅助。最最重要的一点来了,&b&每首曲子都是不一样&/b&的好吗,都很好听好吗(记忆中有一首塞罗缓快音(Selo`s Accelerando)一度成了我的网名很久,就是因为我为了穿越大菲达克去碎骨练级时在失败无数次后就是靠一个15级的诗人大姐唱歌带我过去的),不是琴妈那种大波妹但是qwer的音乐全时一个音好吗(这个没法比啦- -就是说说),每个都不一样。总的来说,诗人文能御器助团队,武能阵前打输出,横批:都不咋地- -哈哈~开个玩笑,这个世界太大内容太多了慢慢来,据统计说同时有10万棵树的模型,同时有1w只老鼠存在这个世界- -太大了,我去弄植物去了。&br&---------大家好我是12月1日的分割线,前两天id问题不能修改,可恶-------&br&继续职业吧,大部分职业都是具有自己特点的,上面两个职业都很特别,下面我先把铁三角说了&br&&ul&&li&法爷,我对dnd不是特别了解,是不是巫师和魔法师分开是模仿了dnd的设置?先说巫师(wizard)吧&img src=&/2cddaf3e9e449ff437309_b.jpg& data-rawwidth=&71& data-rawheight=&177& class=&content_image& width=&71&&&/li&&/ul&&ol&&li&和wow类似,跨区域移动,传送门(开飞机)的任务就落在了巫师的身上;&/li&&li&其次,法爷的输出肯定是很高的啦;&/li&&li&附上一些好玩的法术,某些时候能起到奇效&/li&&/ol&&b&视线收集&/b&&b&(Bind Sight)&/b&将目标的视野投射在自己的视网膜上&br&&b&低级集体撤退&/b&&b&(Lesser Evacuate)&/b&传送全队至当前区域的出口&b&红热视线&/b&&b&(Heat Sight)&/b&使自身具有夜视能力&b&凝视术&/b&&b&(Gaze)&/b&拉近自身的视野&b&光圈术&/b&&b&(Halo of Light)&/b&招唤一个光圈&b&索姆之眼&/b&&b&(Eye of Zomm)&/b&召唤侦察眼&b&指北针&/b&&b&(True North)&/b&施法后将面对正北方比如把,eq我们在对地图的时候,指北针就有用了;eq的怪物的警戒范围倒没有多bt,但是有的时候,类似存在的视野死角,你得十分小心add(乱引怪)的时候,索姆之眼就能侦测,但是索姆之眼魔法师也会,并且索姆之眼和wow ss的不同在于部分怪会主动攻击你的眼睛;红热视线,在森林里且无传奇免蜡烛外挂的时候 --改变你看怪物的模式;光圈术,在大型副本起到标记的作用吧,方便raid leader指挥,wow只能比较怪;视线搜集,同样的,有些视野到达不了的地方,可以借用怪的视野来看那边的巡逻有多久或者距离,以前进攻各种神域时用得到(好像时惊惧神域,后面细说,一场血血血血血血血血血血血血血血战,满眼都是泪)。&br&&ul&&li&再说说巫师的好朋友,魔法师(magician)我的本家&br&&/li&&/ul&&img src=&/cbff82d8e0a3bff7cab9_b.jpg& data-rawwidth=&71& data-rawheight=&177& class=&content_image& width=&71&&&ol&&li&输出没有巫师强,而且,狗血的是eq里的抵抗,没有什么法穿啊之类的,你没有高级的输出法术(50以后的法术很多你区要去camp或者找玩家买,部分还是拾取绑定,npc买不到),你打boss就等着被抵抗刷屏吧- -&/li&&li&mag可以召唤&b&召唤匕首(&/b&&b&Summon Dagger&/b&&b&)&/b&召唤一把匕首&b&召唤饮料(&/b&&b&Summon Drink&/b&&b&)&/b&召唤水源&b&元素守护:风元素(&/b&&b&Elementalkin Air&/b&&b&)&/b&召唤一级风元素&b&召唤铜领带&/b&&b&Summon Brass Choker&/b&召唤保持Mana物品&b&三维口袋&/b&&b&Dimensional Pocket&/b&召唤一个四格口袋&b&召唤铜领带&/b&&b&Summon Brass Choker&/b&召唤保持Mana物品&b&跟踪之杖&/b&&b&Staff Of Tracing&/b&召唤跟踪之杖&br&&b&召唤水石&/b&&b&Summon Waterstone&/b&召唤特殊效用的水石召唤特殊效用的水石列取的只是前20级的魔法,后面部分召唤魔法只是前面的加强版,(ps,召唤的元素是可以使用武器的,并且后期部分的召唤武器相当于wow里面的绿蓝装之间的dps水平吧,所以召唤出来的武器还是很实惠的)但是也会有更多的种类,你们看看&a href=&/magic/5.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网络游戏:《无尽的任务》EQ专区&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。而且极端点把,我先说一下epic(职业史诗武器,任务非常的难做,有时候需要2个团,80个人左右去帮忙野外杀龙,mag好像是一条红龙一条绿龙,类似风剑,但是每个职业都有),是召唤一个巨型的风元素,相比平时dps最高的水火元素应该还提高了70-100%的输出(土火水风四个元素各有特点,土是可以定人最厚,水输出最高记得),而且epic的武器是特效独一无二的,突出职业特性的,所以mag相当于召唤师吧。&br&&/li&&li&我们一般叫mag电梯,这个是有由来的。前文说到了eq的地图特点,比如说比较普通的维沙&a href=&http://map.eqmap.us/map/veksar.htm& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&map.eqmap.us/map/veksar&/span&&span class=&invisible&&.htm&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,或者高级一点的&a href=&http://map.eqmap.us/map/PlaneofMischief.htm& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&map.eqmap.us/map/Planeo&/span&&span class=&invisible&&fMischief.htm&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&城堡区域(诙谐神域进城后有无数机关,据说是盗贼之神的领域,或者是类似小丑一类的?我是没见过总boss,听说这里的总boss是仅有的少数几个限制人数的boss,据说是40个,其他boss不限制人数,但是eq贵精不贵多,有时候一个噁心的add就能团灭,这是经常发生的。诙谐神域里我记得最清楚的是许多肉眼看不见的陷阱,比如说进去有一道透明的单向通过的墙,然后有很多地板会直接掉下去,你们去看地图感受一下吧,连接在前面),有时候在这些地方,有极少的安全点,这时候就可以mag和另外的隐身(隐身的时间是个范围,人品好10分钟,不好1分钟,有时候战士这些在怪堆里破隐了交流不方便就是直接跪,死亡惩罚麻烦)直接进去,把战士啊之类的职业拉进来直接开始camp,亦或是直接更多的隐身职业进去,可以选择的rush掉一个怪,然后拉人rush boss(eq的boss都是唯一的,所以,先到先得,同时到的话,很讲文明的一人试一次轮流来),然后我当时要高考,我的好被拔空然后放在 維沙的12号还是13号点,号在那下限,campboss专用。&/li&&li&因为召唤物的存在,mag是一个能干很多solo的职业(中路sala~哈哈),solo怪经验非常多,再运用一些小技巧,比如第一个召唤物快死时提前预判读条召唤,能做到无限连续召唤,然后一些稍微弱一点的camp练级点,让召唤物当t也不是没有,然后我的mag就是很有钱那种,各种camp。&/li&&/ol&时间不够了- -我今天先撤退啦- -写到这里我觉得其实我也没答多少具体的问题,好像流水账比较多,题主原谅我,我就是看看我在这个隐蔽的小旮旯能写多少~不过我觉得或多或少能重现一点点eq的特色吧。&br&-------------------------------------------------------6.12.2013--------------------------------------------------&br&外国的文件真是突出一个繁琐,职业什么的实在是太难写了,后面慢慢补充,我觉得最重要的是吧游戏有意思的设置特点说出来,想到哪走到哪,意识流一下。&br&&ol&&li&首先我想说的是,这个游戏里的人真的是非常的真诚和可爱,游戏的环境相当的好,当然这指的是游戏内的社交层面的环境,而外部客观环境相当恶劣,没到人坚不拆的地步,也差不多了
&p&传奇&/p&&p&无尽的任务&/p&&p&点卡价格&/p&&p&30/120小时&/p&&p&30/60小时 60月卡&/p&&p&购买方式&/p&&p&报刊亭等,随处&/p&&p&基本很难买到&/p&&p&客户端&/p&&p&随便找盗版盘吧&/p&&p&只能买大软赠送再升级&/p&&p&配置&/p&&p&网吧级&/p&&p&网吧玩了就死机级&/p&而游戏内部,我记得最清楚的一次是,学生党我主要用游戏币买小时卡,当时是3000bp左右一张30小时,由于mag特别能solo,有时候一个怪虽然要打几分钟再等刷几分钟,但是一个怪能掉2bp,50级的时候,所以我还是小有存货的,在我交易点卡的近三年里,几十张甚至上百张?我很负责的告诉你们,我从来,从来没有被骗过一次,有一次,一个朋友大概跟我借大概是1wbp左右,我直接给他,后来他过了大概2个星期,他没钱还直接还我点卡。而我记得在wow开85的时候,我听说游戏方便了,想进g团刷点装备,买了大概3wg,进去跟一哥们组g团的,跟他聊了大概1个小时,叫我先给定金准备出发(这里我说一下,lz的反骗子机制还是蛮行的,主要想到当时很久没玩,有点急,这是需求感太大,第二是也就5kg,当时也就一张点卡,价值太小没想太多,三是看他辛苦吆喝,觉得还行,就先给他了,如果是平时,其实还是有很多破绽的,比如有人进队伍了还问干嘛,还要老板吗之类的,明显和他不熟悉),然后交定金下线拉黑~然后当时toc老三的饰品,25人的,有个平时乱花分的借去玩,然后下线,我当时都想怒砸10w金说丫盗号了,然后wow中大家也应该记得各种‘门’。我喜欢当时eq的游戏环境,就算是像传奇一样,所有人抢一个师姐boss时,有很多方法可以破坏,如拉火车(上文提及,请ctrl+f)等,我们还是一人来一次,或者在camp点练级,如南卡拉那平原,鸟人点,有人先到了就还下一个,有朋友路过一般随手丢一个buff,如果自己回复差不多了自己的怪没刷,就帮边上朋友的输出一下,如果人型怪低血要逃跑add,主动边上的帮忙,大概就是这样。&/li&&li&eq的死亡机制,死一次掉当前等级10%的经验,经验没有10%时 会掉级!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!掉级啊,亲,而且你的所有装备和物品都会在你的尸体里,认出来全裸,你拣尸体没有什么一键全拣啊什么的,有时候你就看见一个裸男后面跟着自己尸体(对尸体选目标,不停的用宏/尸体,来拉尸体)然后一大串火车呼啸而过,甚为壮观。而且尸体只保质7天,7天,有时候你去了一个人迹罕至的地方,被某个破隐怪发现,死出翔来。不过对于这些还是有相对的补救机制的,牧师的复活最高能回复96%损失经验(商店90%,96要靠raid出,所以一般大家都求拉这尸体求96%),其他职业略低一点,如圣堂80%几好像,而对于尸体,亡灵法师可以用棺材召唤,不过eq的负重是实打实的,有时候你钱背多了人会走不动,亡灵法师带棺材也一样,要跑到你死的zone去才能召唤,不是和你有交情别人能干这事?好了,接下来重点来了,有一次,我们在raid惊惧神域&img src=&/ef67f587e13b9b315bdd86a_b.jpg& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&625& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/ef67f587e13b9b315bdd86a_r.jpg&&大概是这样的,我们在中下方的白点处进门,这时候进门你们可以联想下这样一个情景,就是星际里的虫族冲击人类已经堵路口的人类地堡,我们玩家虽然攻击高,但是你不能要刺蛇去近战肉搏吧!!但当时的情况就是这样,这个惊惧神域的入口常年背小怪环绕,进去以后就无条件直接add怪开战,就好像你进了一个地牢,刚准备练练级刷刷装备,悠闲的生满级再去打boss,然后你发现突然地牢边上一个不起眼的大铁门里,总boss跑来和你喝茶了。可以说,这个惊惧神域的开门是最难的,所以当时我们近2个团80个人,没进去一次,有时候就听见raid leader叫集火一个,目标只是杀死一直小怪(门口周围的小怪刷的周期较外围长,外围是2小时,门口是一天好像),虽然小怪也掉好装备,但是也没必要这么辛苦吧~人坚不拆啊!最可恶的是,我们第一次完全没有想到,这个raid有这么艰难,没成功清完小怪,很多人要么下线要么干嘛,我们的牧师俄里昂直接黑着脸说:老子59了,回去再得把级练回来,不然水龙头和好多装备都没得用了(水龙头是牧师epic,最简单得epic之一,还有一个是战士或者游侠好像),知道第二次,我们才艰难得花了好几个小时成功在门口附近开辟处安全点。在这样的死亡环境的胁迫下,我的小mag每次开着隐身术(隐身术时间不定)在可以轻松干死我的矿井里转去camp时都有一种走钢丝的刺激感。而现在,wow死了也就跑跑尸啊,或者干脆等复活,然后修理修理丢个机器人什么的,是不是打久了都没意思了?对于熟悉的boss和地方干脆就完全没有感觉了?&/li&&/ol&
我怀念我的诺拉斯~我的战友~设置我觉得可以说是bt,但是在更大程度上,我觉得这个游戏是很真实的,并且在1999年那时候,作为一个3d游戏,画面不能拿来和现在的比,但是对于我那时候的普通台式机来说,想模型全开简直是一种奢望,然后只能顶着各种大方块去…
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谢邀;&br&&b&第一个问题,这里给一下我的思路吧&/b&,是否能导入大批用户,看alexa排名就可以了,以ya247为例&br&&a href=&/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/siteinfo/ya24&/span&&span class=&invisible&&&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&alexa排名为349,777
,三个月排名趋势下降,一个月排名趋势略有上涨;实际日流量估算大概在1.5W人左右,这1.5W人在做什么,从&br&Where Visitors Go on &a href=&& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&可以看出,43.51%的用户都在这里,&a href=&& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,也就是该游戏平台的热血三国2;那么该平台龙将开了80多个服务器;在平台却连主力游戏都不算,也就是说,80多个服务器,达不到7000人的日登陆。另外一个平台可以类比分析,同时这个时候,可以肯定的问答LZ的第一个问题,&b&他们开的服没有导入大批用户;&/b&&br&&br&&b&第二个问题,有没有成本,是否赚钱,其实是一个问题;&/b&&br&首先肯定是可以赚钱的,不赚钱的事情谁都不会做,关键是,赚多少!净利润等于营收减去成本,所以先说一下开服成本:对于联运平台来说,开服成本主要是两部分,包括用户成本和服务器成本,用户成本在于导人的花费;服务器成本是开一个服需要多少服务器资源;&br&&br&刚才已经说了,开服并没有导入大批用户,同时由于ya247本身是一个小游戏平台,是有一些自有用户的,而三个月之内的alexa排名呈现下降趋势,在此大胆猜测一下,可能3个月之前有购买过广告导流,而近期导流停滞,所以排名才下降;所以用户成本基本忽略不计,那么服务器成本呢?有联运过龙将和梦幻飞仙的运营同学应该清楚比较,今年一线的网页游戏产品不仅游戏本身很给力,技术架构也很强大,一台物理服可以叠很多个服务器,只要在线人数不超过承载上限,硬盘够大,可以不停叠服;以36G内存,4CPU,1T硬盘计算,可以承载2500的在线,那么ya247平台80多个服务器没有占据7000的日登陆,在线峰值应该没有到达3000;所以,服务器成本,甚至有可能只用一台物理服;&br&&br&这样几乎0成本的开服,对于小平台来说,也足够盈利了;当然对于策划同学来看,自己的产品被这样用来当着赚钱工具,可能真的是很痛心疾首的;&br&&br&多余说几句;&br&现在国内玩龙将的玩家,有一个玩村服,鬼服的玩法,专门挑这种一个服务器只有十几个注册用户的服务器去玩,冲10RMB,赚单服排名奖励,然后依靠系统资源增强实力,打全国跨服战的玩法;想详细了解产品的可以试试,也是针对这种小平台来玩的;
谢邀;第一个问题,这里给一下我的思路吧,是否能导入大批用户,看alexa排名就可以了,以ya247为例alexa排名为349,777 ,三个月排名趋势下降,一个月排名趋势略有上涨;实际日流量估算大概在1.5W人左右,这1.5W人在做什么,从Where Vis…

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