玩英雄联盟帧数太低的帧数只有7到11左右,刚进游戏时也只有20几,刚开始还勉强能玩,但是也往后就越低了,画面不连贯。

玩英雄联盟卡,我的帧数 60+ ping 50左右,游戏效果全调到最低,但是放技能总是延迟,有时一个技能按几_百度知道
玩英雄联盟卡,我的帧数 60+ ping 50左右,游戏效果全调到最低,但是放技能总是延迟,有时一个技能按几
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放技能延迟就是网络延迟啊是楼主你的网络有问题啊楼主你还是下个加速器的好能够解决延迟的问题我是比较喜欢用玲珑网游加速器,
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那就是硬盘坏道,我的笔记本就是因为硬盘坏道导致玩LOL很卡很卡。带去专门的维修点进行维修。,如果一直很稳定那就是机器的原因机器的原因主要是显卡和内存,给你几个建议看看ping有没有忽然增加导致卡,既然你的ping到50那是很正常,如果这两个都没事,
你家的网是多少的?网速有影响
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出门在外也不愁为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅,而大部分电影帧数只有 24 帧每秒?
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这个问题不应该说是FPS和游戏流畅度有直接关系、但不是完全关系。 其实FPS60也可能感觉卡顿,甚至于120FPS也可能感觉不流畅。那么我重点说下流畅与不流畅的原因。1
FPS真和流畅度有直接关系吗?FPS 30 卡顿并不是说30FPS一定卡顿,比如说死亡之屋这款3D射击游戏 设定中可以设定限制刷新在FPS15、3 60 而30FPS已经足够流畅。这证明在计算机性能足够超越游戏需求的情况下30FPS足够游戏体验,还不用说现代游戏的动态模糊等技术都是为了实现流畅体验的一种方式。2 为啥有的游戏FPS流畅也会有卡顿感觉? FPS 30 卡顿的游戏比如大型游戏如孤岛危机2 或者3 为何在FPS低于60甚至于与低于100的时候卡顿呢? 原因其实是游戏的复杂程度,需求的运算力已经满负荷,甚至于超过计算机有效运算负荷,这上面有两个原因 第一个游戏的AI 框架运算等需求CPU处理性能超负荷的时候,即使显卡够用FPS够,但是操作时歇感仍然严重,最终体验就会觉得不流畅。第二个原因CPU够用了,但是开启顶级特效的时候显卡性能不够用,结果就是FPS稳定性不够,最终也会觉得卡顿,这个在游戏大型场景切换的时候很正常,有时候游戏会巧妙的把这些大场景切换转到电脑控制的动画状态,避免被人察觉。3 FPS到底是指的神马?电脑统计的FPS是指1秒钟内游戏的刷新次数,这就会有一个误区,实际上FPS算的是秒中平均刷新速度,而电脑上感觉卡顿的FPS问题引起的原因是1秒钟内刷新不稳定,比如说遇到大的场景或者激烈战斗出现的FPS从60甚至于更高降低到30的时候,他真正的原因是一两帧画面刷新间隔时间可能是0.1甚至于0.2秒这个时候你就感觉到卡了,而接下来的帧数确实余下的可能半秒刷新30帧,这样你就会觉得卡顿。正如我1小结中所述,机能超过游戏需求的时候即使你把FPS定格在30每秒也不会卡的原因就在于此。4 那么游戏有那些解决这种问题的办法呢?其实这是一个游戏发展史慢慢达成共事的过程,这过程中也很好玩,游戏出现两种处理方式一种是FPS随时间,也就是说FPS减慢游戏操作也会减慢,游戏时间也会减慢,典型的大家如果早年玩过这类单机应该生有体会,如雷神之锤3,典型需求120FPS才能达到完整流畅的地步,红色警戒系列,典型的坦克会战的时候拖慢速度。其实EA这种不思进取的公司直到后面红警和命令与征服3都是如此处理FPS关系的,一种是FPS与游戏速度脱钩,暴雪一直是这种做法,如果魔兽争霸到星际争霸在2D的时候就会这样表现,到最新的星际争霸也是这样处理,出现画面FPS不流畅时,游戏进程也是流畅的,就会出现大家看到的貌似我还没打敌人就挂了,其实MS帝国时代系列也是如此处理的。5 解决流畅度操作手感的办法?针对两种情况,其实如果是FPS足够,但是操作仍然有时歇感,就是CPU不够用,这个时候就需要升级CPU,这个很多时候是必须花钱解决掉。第二种显卡不够用其实可以想办法降低特效,如果3D降低分辨率与特效,会对流畅度有非常良好的改善。但有部分单机游戏是无法解决这类问题,只能升级显卡,如某些移植类游戏,比如侠盗飞车最新的办法从X360移植过来不允许更改显示设定6 有没有终极办法呢?其实说了这么多,升级CPU到至少I5 4核,升级显卡到NV650TI这个级别,至少能够保证在大型游戏中等特效的流畅运行码这么多字,麻烦给个支持呗
我大声说一句,排在第一的 @高云 是错误的。这么多回答中,只要认为电影只需要24帧是因为动态模糊,都是错误的!其实你看电影时,每秒接受到的电影图像是72张,根本不是24张!是不是很奇怪?我慢慢道来。首先说下大家普遍熟知的24帧是怎么回事。电影的原理是似动现象,人眼看到内容相近的图片快速闪过,会以为它是一个连贯的动画,而不是静止的图片(一本小册子上每一页都画奔跑的马儿,快速翻动时马儿像真的在跑一样,这种游戏很多人都玩过吧)。本质原因是图片在大脑会停留1/15秒。所以电影拍摄时,只要一秒钟记录15帧画面,观众看起来就会觉得它是运动的,是「动画」。当然,每秒拍摄帧数越多,画面衔接就越细腻,但成本也就越高。那么为什么当代普遍采用每秒24帧呢?因为声音的记录也是存放在胶片中的,在有声电影刚开始的年代,24格胶片是记录1秒声音最短的长度。接着,再来说说为什么我们看到的其实不至24张图片。如果有人看过早期老电影,或许会留意到他们一闪一闪的。因为电影不仅要利用似动现象欺骗人眼这是「动」的,还要突破人眼感知明暗交错的极限——欺骗人眼这一直是亮的。人眼的极限是48次每秒。只要一秒内物体发亮超过48次,人眼就会认为它一直是亮的,不曾暗过。最日常的例子:电灯。电灯接收的是50赫兹的供电,也就是说它每秒会明暗50次,但你察觉不到吧?而电影,为了让观众体会不出明暗交错,当前采用的方法就是把拍摄到的胶片,每张闪三次(具体操作方法比较复杂,但原理是这样的),所以你每秒实际会看到24x3=72张图片,只不过有2/3是重复的。最后,我们来说说所谓游戏中的 60 帧到底是什么意思。游戏的屏幕载体是显示器或电视。大家所说的 60 帧,其实只是屏幕每秒要闪60次,这是由显示设备决定的(也有些可以调解闪烁频率的显示器或电影,但都不会低于48赫兹)。但这 60 次中,是不是每次都要不一样的图片呢?不一定,这个由游戏制作方决定。反正只要超过15张/每秒这个最低要求就行。当然,对于画面快速变化的动作类游戏,自然是越高越好。所以,从「流畅」角度说,游戏不需要达到60帧(我对游戏制作了解不深,我看到已经有些答案提到并不是所有游戏都有60帧的)。而从更深层次的每秒实际展示图片数来说,电影还要比游戏高(72 VS 60)。【特别说明:本答案大量借鉴了 magasa 在 中的回答。】
最高票回答有几个事实性的错误:如今大多数游戏基于60FPS制作,起因很简单:因为电视视频信号的刷新率是50FPS(PAL)或60FPS(NTSC),所以游戏机的硬件都照这个速率设计。当然,对电视节目而言,这50或60FPS最初都是隔行扫描,即通过电视广播得来的数据每一帧只有实际一半的扫描线内容,但游戏机所准备的每一帧画面仍然是完整的。早期的游戏机没有操作系统,所有游戏都是写成一个巨大的循环,每次大循环的运行长度严格等同于1/50秒或1/60秒(当然严格来讲50和60都是取整过后的)。在电子枪一行一行的在屏幕上扫出显示内容这段时间,游戏需要计算各种游戏逻辑,但有一件事不能做,即更新游戏机的显示缓存,不然画面就可能出现撕裂雪花等等影响用户体验的事情。在视频垂直回扫(即V-BLank)周期时,游戏就需要更新显示缓存,此时电子枪正从电视右下角重新移动到瞄准左上角,不会更新屏幕上的显示内容。所有这一帧的工作处理完以后,游戏程序通常还会剩余一点时间,此时一般就通过轮循硬件标志位或等待VSYNC中断来把这一帧的时间用完。你问如果遇到处理不完会怎么办?大多数那个时代的游戏不会,但少数游戏会,这时候你就有机会看到游戏出现慢动作,比如《雷电》后期子弹满天飞的时候。其实就算是现在,游戏开发仍然大体上遵循同样的原则,即在V-Blank时(现在更通俗的说法是等待VSYNC)才更新显示缓存(翻转double buffer,等等),其他时间处理计算和逻辑。不照这个原则办事的,你就有机会看到画面上下部错位。"GPU渲染得不够快时,CPU对游戏状态的更新也会相应滞后" 这种说法只对了一部分,也就是上面说的《雷电》这样的例子。实际上大部分游戏,特别是PC游戏,为了保证游戏的正常进行,会选择另一种做法,即跳帧(frame skipping)。换句话说如果CPU算完这一帧该做的事情,发现已经错过了VSYNC,就干脆跳过这一帧的显示部分,直接开始下一帧的计算。在慢动作游戏和游戏正常速度但跳帧之间,你更接受哪一种呢?至于因为跳了几帧内容没显示而造成用户特定输入无法达成——这是错误的。因为输入仍然正常得到处理,只是玩家确实很难从画面上得到准确的反馈而已。
游戏有20多帧也是流畅的。游戏的画面是实时计算的,而不是象电影一样是实现准备好的。也就是说电影的帧数是固定不变的,而游戏的是不断变化的。游戏里,缺少法术特效的静止画面,有40帧的话,战斗时的动态画面可能就20帧。为了保持战斗时20多帧以不卡,需要保证有比电影高的平均帧数。
三两句就能解释的事情:如果是操作要求不高的游戏,24帧仍然可以定义为流畅,人眼能接受的画面流畅度的低限就是24帧。但对于操作要求高和即时反馈高的游戏,帧数的大小决定着玩家的最低反应时间的空间(1帧的游戏,需要1秒以后画面才会反馈,而100帧的游戏,从指令发出到看到反馈只需要0.01秒),这个反应时间的空间越大,越能给反应速度快的玩家给予更大的空间来操作游戏,所以,帧数一定不能成为竞技游戏(或者其他任何对即时反馈时间有高要求的游戏)的瓶颈,否则再牛逼的玩家也发挥不出相应的能力。
首先游戏必须 60p 才觉得流畅是个假命题。对于大多数只玩 PC 游戏的中国玩家来说,尤其是 2000 年后才接触 PC 的人,可能习惯了几乎所有 LCD 都是 60p 的环境。然而如果你玩过 Xbox 或者 PS 游戏,你就知道 60p 不是必须的。电视机一般都是 24p 或者 25p 的(视乎 PAL 还是 NTSC),然而你玩 Xbox 或者 PS 的游戏绝对不可能有任何不流畅的感觉。由于 Xbox 和 PS 硬件配置是唯一的,而游戏是和硬件匹配的,想要发布还要经过硬件厂商 Microsoft 或 Sony 测试认证。如果这样都可能出现不流畅的游戏,那认证体系就很有问题了。经典游戏如 Halo 3 就是锁死在 30p 的,因为对于电视机而言更高的刷新率并没有意义。此外,对于从 CRT 时代就接触 PC 游戏的玩家来说,估计也记得 CRT 最初并不是 60p 的,但也不会影响游戏的流畅性。--至于 PC 游戏被锁定在 60p 的 LCD 时有什么会导致玩家感觉卡,以及如何去对应,这就是更加深入的 CG 问题了。你们可以去看看为什么需要有 V-Sync,以及为什么在游戏性能不好时开了 V-Sync 会明显比不开更卡[1]。此外还有什么是显示器延迟(而非像素反应时间)[2],以及为什么有些显式设备需要提供游戏模式。[1]: [2]:
在问题中部分讲了这个问题。电影的24帧早在将近一个世纪前有声电影诞生的时候就已经成为了事实上的标准,沿用至今。你可能想要问,问什么游戏却需要更高的帧数?两个原因:一,目前游戏还做不到电影中的高质量动态模糊,无法形成有效的视觉连贯性,所以需要高帧数;二,高速输入输出响应,特别是某些对于反射时间要求高的游戏。更多内容请题主移步去看吧,除了Avatar Ye的回答外,其他答案也可能会对题主有所启发。
事实上对于一些有大量动态场景的电影而言,24fps是不够的,这也就是彼得杰克逊拍48fps霍比特人的原因
电影也并非24帧流畅,如果你看过高帧电影的话,你就会强烈的感受到他的真实感。(当然强烈同意低帧率手段带来的特殊艺术效果)电影24帧也要比游戏60帧舒服。主要是目前3D游戏的动态模糊技术还未完全成熟啊。电影每一帧画面都包含了运动的信息(曝光时间影响的动态模糊)而游戏如果没有动态模糊,每一帧就是一个静止没有任何运动信息的画面。没有成熟的动态模糊技术的3D游戏,理论上永远没有足够流畅的帧率。60帧已经是极低的下限了。可惜目前的主机游戏,能达到60帧就算不错了,大部分都是24~30帧左右徘徊。所以晕3D的大有人在。
每秒帧数和实际感官的流畅度有一定的关系,但还应考虑到画面中物体边缘的模糊程度,这决定了从这一帧到下一帧画面移动的区分度有多大,越模糊帧与帧的过渡越好。人眼认为十帧以上就是连续的画面,并不代表不能分辨更高的帧数。
排名第一的答案前半部分还勉强说得过去,后半部分就完全跑题了,硬是把画面的流畅度说成了游戏反馈的流畅度,这完全是两个概念。一般的解释都是说电影中移动的物体因为曝光时间的原因是有模糊效果,这符合人眼正常视觉。而目前大部分游戏中很难实时渲染出动态模糊的画面,每一帧都是清晰的画面,需要更快的切换画面才能欺骗眼睛。目前我只在极品飞车中见过实时动态模糊渲染,效果很棒
绝大部分当世代的主机游戏都是以30帧的标准开发的,如果60帧才算流畅那没几个流畅的游戏了
你看别人玩游戏的时候,FPS是24帧也不会觉得卡吧
关于电影的24帧,我补充一下。电影的每一帧并不是记录了1/24秒的信息,玩摄影的朋友很容易理解,因为电影摄像机的ISO和光圈是事先确定好的,为了适应不同的光线条件,快门时间就必须是变化的。一般电影一帧记录的是1/120秒的信息,暗处和室内大概是1/40,不过这样的模糊已经足够了,起码比游戏中那绝对的毫无模糊要好得多
电影胶片是记录的1/24秒的内容 是模糊的 但是前后两张是可以衔接的上的 连起来看就是连续的动作而游戏渲染的则是一幅幅静止的画面 记录的是那一个瞬间的内容 1/24秒的间隔已经大到大部分人肉眼可以看出来的地步了 经过测试 秒间60帧才是一个大部分人都能接受的数字还有 像vf战士 铁拳这种3d格斗游戏 出招时间的单位就是帧
看了楼上的专业回答,我也扯两句我感觉是玩游戏的时候只要FPS不是特别低,只要能玩家适应一段时间就不会感觉像看第一眼时画面那么的有延迟感,前提是帧数能稳定。真正导致卡的原因是掉帧和跳帧,前者是帧数的骤降后者是处理问题,上面大牛们都说了。而看电影则不会遇到需要运算的问题,只要能达到标准,就不会觉得卡。
真的是因人而异,我个人的体验就是,大多数游戏都需要60fps才能感到流畅的舒爽感,但同样是一款游戏,英雄联盟,我能一眼分辨出40fps和60fps下体验的巨大差别,但舍友就不能,他觉得40帧也不卡,就是画面好一些。所以对我来说帧率肯定是越高越好,在电影、动画中也是如此。前些天体验了索尼的motionflow技术,我只能说是震惊,那感觉就是30fps的动画,在索尼的电视机里播放出来就变成60帧了,那种流畅、顺滑、圆润的感觉,相信大多数人都是喜欢而非讨厌。
视频是采集,帧过渡动画也会保存在视频里游戏是即时演算,一帧一帧的画面运动,每帧之间没有过渡
电影的帧数过高看起来会像纪录片。帧数低可能是要追求一种不真实感吧。
游戏 CG 画面是光圈无限小、快门无限短的,并不是真实画面,所以必须提高 fps 才能使得画面流畅。&欢迎访问起点女生网,请&&或&
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永远的魔兽世界
作者:&& 更新时间: 22:46&& 阅读最新章节
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提问者采纳
这配置不错啊,怎么可能掉到20几帧?稳定一般多少帧? 发下你的显卡GPU-Z截图看下。
稳定是60到80左右 调成不封顶的
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恩,看到了,截图就行了,你照的像么,辛苦了。参数正确,是正版的。我主要是想看下是不是买到缩水版的显卡了。这显卡玩LOL20几帧不因该啊
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