我下载了一个战地3战役可以玩,但只有战役,游戏却又10个G,是不是这个战役10个G,还是还有其他的什么隐藏的?

快快游戏上有三个战地3,一个30多G,一个20多G,一个10多G,下那一个是对的?_百度知道
快快游戏上有三个战地3,一个30多G,一个20多G,一个10多G,下那一个是对的?
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30g的包含多人联机部分和全dlc,下载单机任务就行,这个对于盗版是没有用的,10多g就够了,
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盗版哪个都一样,
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出门在外也不愁这游戏我preorder,然后过了1小时EA说我可以玩了……我刚把游戏下好直接进,哈哈哈哈机子方面,我花了血本买了个台式,玩起来还是很顺的,网速也不卡不知道有多少人上网打联机,联机才是真正精髓啊不过一开始玩没找到窍门,只懂得冲和蹲墙角,结果被虐的那叫一个想砸电脑……后来发现其实这个游戏很考较战争素养比如说,炼油厂那关我用狙击,躲远远的,一般我会选择草丛或者石堆,当然,要视野好的地方才行轻易不开枪,开枪就一定要搞死一个人,注意考虑弹道,每把狙击枪的弹道影响是不一样的,所以在你蹲点的时候要先找好枪杆搞不死你就要被抄了,不要慌,一般3枪过后没死,撒呀的跑吧,跑不可耻,最可耻的是被人拿小刀抹脖子……杀几个人换一个地方,偶尔去抢面旗,这样的话基本可以保证你在全队排前8……,好吧,至少不是个拖油瓶的了……另外我很钟爱工兵,就是拿火箭筒的那个,丫的干坦克那分数蹭蹭的,绕着坦克屁股转,它拿你没办法,尤其是没有机枪手的时候,丫就一靶子此外工兵用的好可以当狙击用,因为火箭炮的距离那叫一个远,而且指拿打拿医护兵,救死扶伤,很重要的,降低伤亡才是取胜的关键,死了再救活不浪费援军数……是这样的吧……不确定那啥……其实我不会用支援兵……感觉很鸡肋……好吧,我个人感觉,因为我弹药基本用不完……就死了……切记,如果你只是个新手,放冷枪阴人是很有前途的……不要急着杀人,越急越容易死,你只要保证不死,跟着抢抢旗,一样能拿高分,阴人夺旗才是王道啊载具心得主要是直升机和灰机,开直升机和灰机是个技术活,首先起飞的时候是平的,按↑爬升然后鼠标往后拉直升机会抬头(如果不是就是正好相反……因为我有点方向迷失了),然后会往后退,鼠标往前则前飞鼠标动作不能太大,一点点挪,你会有感觉的,一开始先不要让鼠标左右移,不然一下就坠机了灰机类似,不过灰机更难开,慢慢摸索吧
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265G单机排名 第126名
制作公司:EA DICE
语言版本:中文/英文
发行公司:EA
游戏平台:MUTI
游戏类型:射击
发售日期:
专区主页:
由DICE开发的《战地3》采用了最新的“寒霜2”引擎,完美支持DirectX 11,并且拥有强大的物理效果,最大的亮点还是光照系统,其渲染的场景已近乎乱真的地步,视觉效果堪称绝赞。游戏还支持即时昼夜系统,为玩家营造一个亲临现场的真实环境。
《战地3》的PC版多人模式支持高达64人网络对战,主机版则最大支持24人。而且将带来更多种多样的武器以及解锁内容,成为《战地》系列武器数量之最。另外游戏的单人战役模式同样支持合作模式。
类型:即时战略
上市:10-07-27
类型:运动
上市:11-10-04
平台:MUTI
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挑战使命召唤《战地4》将注重单人战役
文章简介: 军事FPS游戏已显颓势?Youtube上的《战地4》的首支预告片在3天内将近400万的点击量告诉我们事实并不是这样。 EA将销量惨淡、评分糟糕的《荣誉勋章》踢出局时,DICE却在讨论着将来5年《战地》的演进计划。在本周的游戏开发者大会上(
军事FPS游玩已显颓势?Youtube上的《战天4》的头支预告片在3天里将近400万的点击度告诉我们事实并不是如此。
EA将销度惨淡、评离糟糕的《荣誉勋章》踢裁汰时,DICE却正在讨论着将来5年《战天》的演进计划。在本周的游玩开发者大会上(GDC)上,CVG取《战地》系列执行制做人Patrick Bach取《战地》系列单人战役建设人Tobias Dahl对话:鄙人一代主机即将登上舞台确当下,《战天》将何去何从?下一代FPS将何回何从?
问:《战天》素以多人游戏睹长,请问DICE为何要将17离钟的单人干戈片段作为首部游戏视频?
应:我无法简单地回应这个问题,因为《战天》包含了单人游戏与众人游戏。这17分钟的游玩前瞻是我们首次取玩家见面的“问好”――尔们正在努力地构建那款作品,所以那是彼们带给玩家的本部作品的第一追忆。因而我们务必慎重选择游戏中的元素体现给玩家,以讲述他们这就是《战地》他日的发展方向。
彼认为彼们对多人游戏较单人游玩更有自信,所以我们将正在单人游戏方面下工夫以提升《战地》的全体水平。
对待我们来说,经过展示多人游戏不大便利达到引人注目的效果,并且我认为玩家从没有会担心《战地》的多人游玩,他们最关心的是单人游玩部分。
于是我们细心设置了让玩家第一目看见就印象深刻的元原本作为首发,而且我觉得通过展示这些玩家也能分明我们在多人游戏方面又做出了哪些陈的变革。向玩家展示这些尔们做出的大量改进是让玩家如意的最佳方式。
问:那末您是想告诉我们自《战天3》 后单人交战得到了改进?
应:确真很难通过17分钟的树范让一个人信服,不过我想道的是您道的没过――较多人游戏我们更介意对单人游戏的制做。我们一如既往地对众人游戏的质量充满自疑,所以我们需要改进单人嬉戏提升《战地》的嬉戏质量并赢得玩家的拥戴。
问:您正在您的团队里面使用的哪些方法一保证《战地4》较《战天3》的单人战役有提降?您是否让团队核心成员充裕发挥了他们的才略?
应:是的,当然。我们拔取了许多办法以发挥团队的力量。我们安排每个位成员进行他们所渴望的工作,所以我们调换了许多成员的工做以让他们充分地施展各自的才能。
彼们把《战地》的单人干戈变得更像“战天”,而不是顺着一条简朴的故事线发展。战天的核心元素――团队竞争、抉择、战术各种性和战场情况多变性,彼们把这些多人游戏中的中枢元素融入至单人打仗中。我们正在尽力为玩家创造一个真方的战场体验。
各种性将贯脱游戏全局。我们只有一个配角,所以故事不会“跳去跳去”,这也勉励玩家参与游戏的每一个部门,就像您在demo中所睹的:当主角正在建筑坍塌的时候顺着墙体下滑时,您是可以左右主角的。
问:您感应将寡人游戏风格融入单人打仗意味着玩家将经历较过去少的线性部分吗?
应:我认为坊间将线性认定为很差而将非线性认定为劣的看法比较离双。创造一个更好的战天体验需要将线性与非线性部份结合起来:我们必要一个坚实的故事主线,也必要多人游戏中的万种性的游戏体验。尔们将会在游戏中加收更多的非线性部分,如您所睹,在demo中您没关系选择徒步穿越修筑物并与敌人直接交水,或者选择搭乘载具利用载具武器消灭敌人。不外我们仍有一个强力的故本事儿线推动故事开展。
问:头部游戏演示视频显示的画面令人印象变态深刻。请问你们团队是若何做到这一点的?
应:彼们将游戏元素加以精心筛选,去掉不符合《战天》的部分。不过更紧张的是我们开发了一套方向让我们更好地构建那款作品。
冷霜3正是为启示游戏量体裁衣制做而成的,并且利用它建设出的作品可以出色天兼容从高端PC到PS3、Xbox360等嬉戏硬件。对于我们来讲保持一个作品各平台版本的玩耍性的一致诟谇常重要的,归功于冷霜引擎我们无需再为玩耍单独制作PS3版本取Xbox360版本。除那之外,出色的启示团队也是非常重要。
尔们很高心能望见本周发布的demo中的结果,彼确实感到惊奇因为无误的说我们并没有非常多的成员正在使用这套对象就能完成如此出色的做品。
问:卖尔们讨论《战地》的未回时我们清楚的知道画里不是唯一的生存之道。对那您有何看法?
应:当人们问彼们使用寒霜3带去了什么好处时,我们会陈说他们寒霜3真的异常易用并可以充分发扬制作人员的想象力。只要尔们能想到,尔们就可做到。所以对于尔们来说,尔们正在从技能驱动型工作室向创决意导向型工作室进化。
尔们时时问自己:“怎样的《战天》游戏是我们想建设出作为终极版本的?它将以《战天3》为垫足石,然后完成一个飞身腾跃,而不是盲目天加入一些疯狂的东西哗寡取宠。它将继承《战天》优良传统,并完成《战天》的终极目标。
问:正在GDC上许多人都收回疑问:“什么才是下一代FPS?”您能谈一下您心目中的下一代FPS吗?
应:这个讨论失常难以得出结论,因为极少人怀有极少乌托邦式的没有现实的梦想,而真实的情况则是“下一代”是一个初概念,当前我们无法对其下出精确定义。不过我们至寡明白这是技术与游戏方案等其它元素的结合。
卖彼们讨论《战地》的未归时我们清楚的知道画里不是唯一的生存之道。未来的每一个游戏都会有着照片级的绘面,到了其时当玩家提问“您们的游戏有哪些特色”时,彼们希望可以告诉玩家尔们能够提供别致的嬉戏体验。
尔们讨论了很多游戏元素比如玩家掌握权――我们决定不再正在任何不合适的情况下撤退玩家的控制权,而正在少数情形下我们取消玩家掌管则是有原因的:比喻在demo中构筑坍塌的一瞬间我们须要完成游戏过度而短久代替玩家控制,这段一夕过去我们就归还玩家信心权。
彼们不希望您玩的是“能够舒适地坐在沙发上”只能赓续“突突突”的做品,我们不会节制您的镜头然后向您展现“看!这个爆炸场合多赞!”而是让您动作游戏中的一员主动天参与游戏的每一部分做出每个选择。这便是彼们制作游戏的理念。
没有错我们的理念似乎难以倾销(笑。)编纂:大天使
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