WOW855.2元素萨pvp属性转PVP

wow5.0元素萨 pvp称神?nq都能打得过,他的天赋是不错可是元素萨的输出不是很高就算复制,效果也不佳啊_百度知道
wow5.0元素萨 pvp称神?nq都能打得过,他的天赋是不错可是元素萨的输出不是很高就算复制,效果也不佳啊
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WOW 我想无论 哪个版本都不会出现
严重的 职业失衡状况
。只能说 哪个操作更个容易上手 。在WOW 永远没有最强的职业
,只有最强的玩家
。这是 WOW 能走这么久的 原因。
其他类似问题
辅助神,在3V3或者5V5里面没有任何人敢说能被人群殴的同时还硬吃10个必爆熔岩爆裂不死,元素萨偏向于控制,输出很坑爹,要看晋升者形态开启的时机怎么样奶骑现在是个BUG,以后很可能要削弱,有哪个治疗能和奶骑一样瞬间爆发秒伤到7W...
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现在还是测试阶段 最后是什么情况谁都说不清
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出门在外也不愁请教WOW高端萨满玩家,PVE元素萨萨满插什么图腾,奶萨插什么图腾?PVP元素萨萨满插什么图腾,奶萨插什么图_百度知道
请教WOW高端萨满玩家,PVE元素萨萨满插什么图腾,奶萨插什么图腾?PVP元素萨萨满插什么图腾,奶萨插什么图
提问者采纳
没有固定的图腾,PVE图腾列一般放大地之力,火舌,空气之妹悍胯妓骞幻旷潍啦璃怒,法力之泉,快捷键上要设置火元素图腾,宁静心智图腾,地缚图腾,现在元素萨有时候也要插石爪图腾的雕文,所以石爪也要有快捷键。PVP一般都会插石爪图腾雕文,这时候石爪就是保命技能,其他不用经常变化,常用就是地缚图腾,石爪图腾,灼热图腾,宁静心智反而不常用,总之图腾基本就是看自己需求放。如果楼主是新手,删号练个别的角色吧,萨满这职业的图腾理解不了
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谢谢大家!
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这问题...元素PVE是石肤(团里没有战士DK猎人的话插大地之力,不过这种情况基本不可能出现)灼热法力之泉和5%急速TT,奶把灼热换火舌,法泉芄蹈稗诽织赌半涩报绩换治疗泉。PVP的话基本是边跑边换TT,没有固定的插法。。。
元素都没有猎人宝宝伤害高,插啥都白扯.
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魔兽世界5.0元素萨满PVP中将有的表现分析
  再次是电能图腾
  一:8码的作用范围太小,经常晕不到人。
  二:依赖图腾投掷天赋,而图腾投掷选取的地点跟电能的作用范围又有出入,一般来说,萨满放下,图腾会出现在萨满的左下方,而投掷的地点可以理解为一个新的萨满位置,所以也会出现在投掷地点的左下方。这个晕人的范围很难掌握,如果不通过定身来实现的话,很难晕到人。
  三:对比以前的火焰新星图腾,CD太长,一场战斗能用到2次就不错了,如果妖术没有逼到章,这个技能肯定让众多职业用章解掉。
  四:不放雕文的话,起爆的时间太长,以前的火焰新星图腾可以通过火焰新星+牛头践踏的方式完美控住4秒,而现在长达5秒的起爆时间能让很多职业对此作出反应,在测试服中,有ZS就用援护战旗的手段躲避电能图腾,还有野德 QS这种不吃元素萨满定身的职业可以快速的脱离,而盗贼和DK也能通过技能规避晕眩。手快的甚至可以快速解决这个图腾。当然,不是牛头的话,这个技能的起爆更加不稳定。所以这里推荐一个
  电能图腾记时宏
  /CAST 电能图腾
  /IN 3 /S 2秒后爆炸
  /IN 4 /S 1秒后爆炸
  记录电能图腾爆炸时间,给自己一个节奏放后续技能,同时在2秒后爆炸 提示时用图腾投掷扔到要晕的人右上方,这样可以稍微提高晕眩的成功性。
  现在写一些我觉得比较万金油的元素萨满天赋+雕文:
  这套天赋和雕文比较万金油,什么职业什么天赋都可以打,除了比较适合决斗外,也比较适合JJC 战场等PVP情况。
  下面讨论一些比较针对的情况。
  一:对付喜欢一波流的法系时,推荐卡血线不太准的朋友点自然守护者天赋,因为这个天赋是被动触发,25%的生命最大值提升也能有效提高你的存活率。
  二:对付点了的DZ和ZS时,推荐点出元素召唤,这样可以有两次电能图腾的控制+两次治疗之泉图腾,当然雕文也推荐使用电能起爆减少2秒的大雕文。
  三:对付消耗性对手,比如必须打消耗战的毁灭S和AM时,建议将脱缰雷霆雕文换成魔流雕文,这样站定用闪电箭攻击时,不仅不耗蓝,而且还能回蓝,免去了50%蓝后,被迫换水盾回蓝而没有闪电盾提供怒雷的高伤害使得伤害被压制陷入恶性循环的情况。
  ZS:其实打ZS的主流还是风筝打法,目前前夕版本有人利用高精通与高恢复能力也创出了一套与ZS近身肉搏 利用瞬发熔岩爆裂+频繁触发的怒雷打伤害的打法。不过,这些根据测试服的经验,90级是很难这样打的。要想打ZS,还是怒火释放天赋提供释放冰霜武器+50%速度靠谱。90级的ZS的套装效果为跳跃解定身限制效果,而元素萨满则获得的是加雕文17.5秒的雷霆风暴。如果以技能换技能,元素萨满并不太吃亏。主要还是看ZS天神下凡时,元素手上还有多少牌,如果ZS天神下凡时,元素萨满手上还有瞬发妖术 还有释放武器,那么就不会有太大的危险,毕竟大地震击-10%物理伤害持续30秒 再加上释放石化武器的40%减伤 持续5秒CD 15秒和石化武器的5%减伤效果对于一个只想保命耗技能的元素萨满来说,足够了。而35%血后进入专家级模式后,升腾一波带走,带不走那怕是凶多吉少了。
  DZ:点不点速度爆发天赋,也让元素萨满的打法不相同。不点速度爆发的DZ,元素萨满只要一波不死,那么可以通过冰震定身等控制手段,找机会回血,然后慢慢磨DZ。点速度爆发的,元素萨满就必须打的更有侵略性,争取电能图腾能晕住DZ,给予DZ更多的伤害压力,让DZ把能量更多的用于进攻或者防守,而不是解定身上。
  LR:有了的兽王LR我还没赢过,基本就是红人后 急速射击 然后有沉默射击 驱散射击 胁迫 山猫冲刺 强风打击等各种断条,牛X一点的兽王甚至会打乱你的节奏,再你使用徽章规避伤害后,选择驱散射击+冰冻陷阱,然后换个猴子这种打断系宝宝出来,下一波的伤害,没有徽章的元素就很难吃得住了。当然那个大招万兽奔腾,太COOL,伤害太TM高了。而元素萨满要爆发的时候,开个升腾发现一个法术都没丢出去,升腾的时间就过了,太尴尬了。
  AM:其实无论哪个版本,跟AM决斗永远都是打AM的蓝。战栗图腾要交得很谨慎。还有谁给对面的压力大,谁的加血更频繁,谁的蓝耗就大,谁就更容易空蓝。AM的无敌三秒+刷血是没有办法阻止的,但是如果他没有蓝了呢?是不是就不用再担心这个问题了。所以要逼迫AM更多的加血和驱散,而不是把蓝用在砸伤害上,什么暗影魔一定要控住了。在两次消散前,打空暗牧的蓝才有机会带走AM,否则一切都是浮云。
  QS:前夕版本的CJQ很强,基本上一轮打不死就要跪,但是CJQ的减伤技能那么多,还拥有无敌这样的全免技能,想一波打死谈何容易。90级CJQ的恢复能力没有现在这么强,打法还是要通过冰震定身耗自由之手,再2次自由之手被消耗完后,?玫缒芡继?+投掷图腾晕住或者妖术来打一波爆发,然后再通过释放冰霜加速和已经递减不冻人的冰霜震击来拉距离,迫使CJQ在追击的同时还要驱DEBUFF 补BUFF,这样通过电能图腾 妖术这样2个控制技来寻找下大量血的机会,找到半血控住得机会就果断开升腾打,不要犹豫。顶着CJQ打,一个合格的CJQ打元素萨满就太轻松了。
  MOP又回来了,不过元素萨满不是很怕,因为法伤骑强的是能消耗的同时,爆发也很强,不过爆发有些依赖读条和自身的长CD爆发技能,而且本身缺少远距离留人手段,元素萨满可以通过一些控制规避爆发,对消耗的话,换水盾消耗应该会是双方蓝到底,最后看谁更能把握机会的节奏。
  FS:好的FS是近乎无解的存在。也许这个版本很多人觉得FS好打,但是碰见某些高端FS依然头疼。一波的爆发伤害太高,没有徽章很容易猝死。而90级点出唤醒天赋的FS也不会怕消耗战,毕竟有羊这个神技在手,重置战斗的能力太强。
  SS:真是黑得不想黑了。坐等砍刀。目前跟好的SS打就是等对面犯错,不犯错的话,肯定是元素萨满蓝血都空的节奏。现在不管恶魔还是毁灭 还是痛苦,对元素萨满这种爆发不太稳的职业都很好打。当然,只要很好的SS才不会犯错,门口一些跟风的还是能轻松找到失误的。
  DK:DK防风筝的能力加强了不少,还是跟80级的节奏差不多,要在DK技能空闲期猛砸技能,打出压力才行。邪天赋的天鬼依然给力,没有缠绕图腾的话建议还是焦点天鬼打断后丢个地副图腾过去减两鬼和DK本人的速。在DK近身后,一定要保留一个释放武器,这里不释放石化武器的话,DK的伤害不会比ZS差多少,都是近战中很猛的角色。
  SM:内战还是跟以前一样,打对面的失误和看谁给的压力大,节奏更好。不过90级时,元素萨满的天赋选择很多,大家不一定是一样的天赋,我觉得点怒火释放的还是要比点元素尊者的占优势,因为元素萨满不能解定身,一个5秒的冰冻和放逐能让火元素不作为很久,而对拼的时候,一个释放石化武器后大家互射大火球,被释放石化的人明显拼不过。
  XD:鸟D很COOL,双方对打看操作,跟打AM差不多,不过双方都更危险,70%血线都不安全,对方有大招,己方没大招就容易被带走。
  野D的流血没有85那样的压迫感,驱野D的瞬接也是看运气。胜负只在耗过野D徽章后的第二次电能图腾开升腾一波,如果打不死,基本就GAME OVER。
  武僧:测试服里能把这个职业玩明白的人很少。开正式服后希望更多的朋友来玩这个职业,我觉得很COOL,不过风行天赋PVP有点难玩,感觉不是很难打,伤害没有ZS和DK那么高,同时控制技能和反控技能都不是特别突出,不过很难长时间风筝武僧,但是找到好的机会一波带走的难度不高。
  怎么说呢,还是有相当的一部分朋友可能会选择点出元素尊者天赋,利用强化的火元素造成更多的伤害,不过,我是这么想得,其实招火元素是为了火元素本身提供的高伤,而元素萨满不能解魔法控制,这个很伤,经常看见法神什么把一个元素定在那里半天没输出,而如果你用火元素持续施法+10%伤害这个技能,又跟前面为了火元素本身的高伤矛盾了吧。而且不点这个天赋的元素萨满一样能放火元素,而不点怒火释放的元素释放就差距甚大了。我想这个天赋在JJC 33里配合一个能解魔法的治疗可能会大放异彩,毕竟这个火元素还是很猛的,本身也还有点硬度,更重要的是能控制,这样在集火的时候,可以很好的掌握火元素去攻击自己想攻击的人。
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24小时更新推荐:3.22元素萨满PVP装备属性分析介绍 - 游久资料社/z/
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3.22元素萨满PVP装备属性分析介绍
来源:游戏资料社  游戏:魔兽世界
国服WLK马上到来,很多为远渡重洋去其他各服玩XWLK的PVP玩家,可能对新版本的萨满PVP达标属性,不太清楚。在这里我就先给大家说下基本属性的要求~首先法术穿透必须要过110,个人建议堆到125合适。因为穿透不仅是防止法术抵抗还可以增加对有抗职业的伤害。其次是命中。命中堆到5%或6%即可。试想如果一堆技能揍出去一连串华丽的未命中你会作何感想?接下来就是韧性:韧性的BUFF使得这个属性在任何PVP领域里都显得异常重要,元素萨满的韧性达标是存活的关键。前面提到的穿透的命中,在不影响这两个属性且装备不是很好的的情况下,在宝石的取舍方面可以选择韧耐宝石,但也不是说韧性越高效果就越明显,韧性的封顶是1413换算下来是33%免伤。即使再堆高,免伤效果还是33%但是免爆还是可以继续增长的,当然,堆多堆少,还是要看个人,这里只是做下参考。但是个人觉得上1000对于SM来说是有必要的。但是3.22想很快达到这个标准有很大的难度。备受争议的流派堆法:法伤、急速、暴击、耐力、众说纷纭,总之一句话适合自己的才是最好的这里就不多做评论了。
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友情链接:wow5.0论元素冲击在增强PVP的应用与心得
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  观念革新!论元素冲击在增强PVP的应用与心得
  前言: 从测试服开始一直关注,而大家对于增强的焦点似乎都集中在升腾的爆发和双驱散的回归以及依然的腿短。 而与在天赋中前5层的争议相比下,第六次层的天赋选择大家仿佛都一致认为怒火释放是较为妥当的。 可惜测试服玩家对增强PVP的测试还是太少了。 所以国服开90后LZ爬上满级马上就测试了下增强的PVP,但是当LZ尝试了大家都认为只有元素适用的元素冲击后,LZ认为这层天赋还是有待研究的。 元素冲击:&
  上图是4层漩涡后的施法时间,而技能在没属性加成的施法时间为2秒。 1.对于这技能比较坑的就是被打断3系全转圈,不过和其他复合属性技能一样,被断单系技能仍然能放出。 2.受释放火舌加成。 3.能被第四层天赋的元素回响触发,但不会同时触发两种BUFF。 4.元素冲击提供的buff能被偷和驱散。 5.BUFF提供大约10%的急速或者精通,而暴击是大约6%。 木桩与FB: 先看看元素冲击使用风火附魔的90单体木桩
  可以看出伤害与5层熔岩猛击相当,而释放火舌后的元素冲击比5层熔岩猛击高出4份1左右。 不同的是元素冲击受法系暴击影响,而熔岩猛击是受物理暴击影响。 再看看同层天赋的怒火释放木桩&
  如果在元素释放后打出风暴打击,电盾的伤害还是很犀利的。 然后看看FB里的表现:&
  可以看出即使是否能AOE的情况下,还是在FB里的输出占相当大的比例。 这里有点类似之前的读条流,但元素冲击不同于熔岩爆裂,不但伤害更高而且提供的BUFF对于增强的其他技能提升也很可观。 战场: 当然以上都是元素冲击的性能测试,那么在PVP中的效果如何呢? 我们来看看战场里表现:&
  以上的数据都是一场完整的战场数据,里面有逆风场有顺风场,也有均衡场。 这里LZ先说说这段战场里感受:
  1.由于现在大家装备差距比较大,而且都没有S装属性,可能会与当大家拥有S装属性后有一定差异。
  2. 关于逆风场,跟以往一样,挨打被控电盾的伤害就会排头。
  3.关于,尽管灼热BUFF改到自己身上了,但依然会被招架,依然需要靠坑爹的火系TT提供,所以在战场的伤害很低。 不过相信这改动对于竞技场里更方便转火了。
  4.关于,伤害相当牛逼,由于现在大家对职业还不是很了解,许多法系认为风筝LZ就没事,没想到一个近战的爆发是远程的。 虽然说会被控,但这比以前惩戒骑的翅膀能被驱散好多了,别人也是这样过来。
  5.关于,比起前夕的一口回一半,现在基本上恢复到以往的治疗量了,如果不插漩涡雕文那治疗量对于现在的伤害量几乎可以忽略。 当然触发回响或者插上雕文还是有点用处的。
  6.如何爆发?如果在不开狼不开火爷时,按照LZ点了元素冲击后的打法是: 风暴打击&升腾&风暴轰击-瞬发的元素冲击-元素释放-5层熔岩猛击 在LZ现在的装备下通过测试在不开饰品和不触发其他技能BUFF时,用以上的连招到达元素释放后急速达到以下程度
  上面的木桩测试可以看出,的伤害与5层熔岩猛击相当,不仅是远程技能而且受元素回响影响,如果脸好,以上连技打出的伤害是很可观的 关于插旗和竞技场: 由于现在几乎没人插旗所有测试不了而且LZ对于插旗一直认为只是其中一个提升技术或了解对方的方法,毕竟WOW是个团队游戏。 而竞技场还没开放,战争游戏就更没希望,所以LZ把对增强以后在竞技场和战场的看法写在下面。
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