魔兽玩家来看为什么韩游在大陆发展魔兽世界越来越卡差

Sorry, the page you are looking for could not be found.大陆市场最火韩游汇总及展望_游戏频道_新浪网
&&&&导语:目前,国内网游市场中最火爆的是《地下城与勇士》和《穿越火线》,此外《龙之谷》、《反恐精英OL》等产品也是深受玩家们喜爱。当这些产品赚得盆满钵满时,《洛奇英雄传》、《第九大陆》等全新韩系网游整装待发,即将在国内正式运营。从此前的测试情况来看,《洛奇英雄传》、《第九大陆》的游戏性已获得市场认可,如无意外这两款网游正式运营后的吸金能力将相当可观。
&&&&除此之外,韩国次世代网游巨作《剑灵》、《上古世纪》已确定了代理商,预计2012年正式投放国内市场。这两款产品是目前全球玩家最关注的人气新游,他们的上市将使游戏市场竞争更加激烈。不仅如此,《Cyphers》、《炽焰帝国2》、《热血江湖2》、《修罗OL》等韩游也纷纷瞄准中国市场,欲分得一杯羹,他们都有着各自独特的卖点,且一直是国内游戏媒体及玩家们重点关注的对象。(专题制作:泡菜先锋)
已运营的最火韩游
&&&&曾经的《传奇》、《奇迹》已走下神坛,取而代之的是《地下城与勇士》、《穿越火线》、《龙之谷》、《反恐精英OL》。其中《地下城与勇士》、《穿越火线》在国内的同时在线人数是其他网游无法企及的,且随着时间的流逝,其人气有增无减,令人刮目相看。所有这些当前最火热的产品向市场证明了韩国网游不全是“泡菜”,也有“酱汤”、“烤肉”、“炒年糕”。
地下城与勇士
&&&&国服《地下城与勇士》(简称DNF)于日公测并获得巨大成功。随着人气的提高,DNF国服创造了220万最高同时在线纪录,且平均在线超过100万!该作的成功引发了MORPG风潮,《龙之谷》、《洛奇英雄传》等大型MORPG横空出世,但他们还是没能抢走韩国第一MORPG宝座。而DNF开发商Neople也是母凭子贵,成为韩国最牛公司之一。因为韩国厂商的产品即使在本土成绩不佳,只要在中国叫座那他就是最成功的企业,所有韩国同行的敬佩之情会如滔滔江水连绵不绝。再说了,截至目前该作仍然是铁打不动的中韩第一MORPG,其他韩游厂商们不服不行。此外试想一下,如果某款中国网游成为日韩国民网游,那其开发商的名气会达到何种高度?
&&&&国服《穿越火线》(简称CF)于日公测,公测首日在线人数即突破50万,以后最高同时在线人数不断攀升,2011年3月居然达到270万。与DNF开发商Neople一样,CF开发商SmileGate成为韩国最牛企业之一。相比研发过程费钱费时的MMORPG来说,FPS网游研发时间相对较少,所需费用也较少。但是架不住CF的火爆程度及吸金能力的强大,对韩国业界来说SmileGate存在的意义有时甚至要大于韩国MMORPG代表企业NCsoft。即使后者研发了《天堂》系列、《永恒之塔》等韩国市场最火MMORPG,但只要没在中国大陆火那都是瞎折腾。而每当国服CF创造新的最高同时在线纪录,韩国各大游戏媒体都会争相报道,热闹非凡。
龙之谷、反恐精英OL
&&&&国服《龙之谷》(简称DN)于日公测,凭借不输日本经典家用机游戏的质量迅速走红。而财大气粗(韩国业界对中国主流游戏商的定义)的代理商盛大游戏甚至以9500万美元收购了游戏开发商,希望以资源整合的方式充分发挥双方优势提升竞争力。至此,DN开发商Eyedentity Games不再是韩国企业而是纯正的中国企业。有意思的是盛大游戏的这般壮举令韩国业界大为受惊,因为DN曾是韩国最受期待的本土产品,而该游戏摇身一变却成了中国游戏,谁也不知道下一个被“中国化”的会是谁。
反恐精英OL
&&&&大多数男玩家都玩过《反恐精英》(简称CS)且爱得死去活来,所以当CSOL推出时很多人认为它会立马走红。但这个世界永远不缺意外,CSOL国服日公测后最高在线连3万都没!最后在无数“诸葛亮”(事后牌)的分析下真相大白!原来在CSOL上市前CF借助“企鹅”之力先一步占领了市场。但CSOL迎难而上,在充分利用CS招牌的同时于日推出僵尸模式,而奇迹就此诞生。国服CSOL在线人数玩命窜高,最后创下40万纪录且红火至今,成为FPS网游领域唯一能与CF匹敌的存在!
尚未正式运营的大作
&&&&与DNF、CF等已在中国功成名就的产品相比,《洛奇英雄传》、《第九大陆》、《剑灵》、《上古世纪》只能算是未来成长性看好的“潜力股”,谁也不能保证他们能在中国大红大紫。但是所有这些后来者都明显拥有“王霸之气”,他们都是正宗的韩国网游大作。其中《剑灵》更是拥有韩国第一期待作的美誉,但《剑灵》开发商NCsoft研发的其他所谓的大作《天堂》系列、《永恒之塔》在大陆市场的表现不尽人意,因此人们只能对《剑灵》的命运持谨慎乐观的态度。不过《剑灵》代理商是运营国服DNF、CF的腾讯游戏,不知换了合作伙伴后NCsoft的产品能否突然雄起?
洛奇英雄传
&&&&国服《洛奇英雄传》由世纪天成代理运营,该作已于日启动不删档测试,无需激活码即可体验游戏。该作曾在2010年击败同期的诸多大作获韩国业界的最高奖项――韩游总统奖。需要注意的是,《洛奇英雄传》女角色外形是所有韩游大作中最为写实的。此外,女角色容貌、身材、肤色可随意调整,游戏内性感内衣、外套样式多样。进入游戏后大家往往能够看见穿着性感服装或只穿性感内衣的各色美女。让人感到“意外”的是此游戏中的女角色胸部会因为激烈运动而出现自然的抖动现象,其写实程度达到“令人发指”的地步!加上该作拥有此前众多网游未能实现的写实、精彩的格斗场面,国内玩家们对它期待不已,其市场表现值得期待。
不支持flash
&&&&《第九大陆》(简称C9)是2009年获得韩游总统奖的佳作,他在韩国上市之初火爆一时,但因主力开发人员金大一等人辞去职务独自创业,导致游戏内众多问题得不到解决,后续内容开发不力。同为总统奖佳作,《洛奇英雄传》在韩国混得风生水起,C9却只能疲于奔命。但是这并不代表C9就此一蹶不振,游戏开发商立马招来更多的研发人员修改问题,开发后续内容并获得一定的成功。只不过覆水难收,原先离开的玩家中很多人没有选择回归。但需要注意的是这只是韩服的情况,C9本身游戏性没有任何问题且游戏内格斗场面不逊色于任何大作,只要bug得到及时修改,后续内容充足,完全可以在中国市场与《洛奇英雄传》一较高下。
不支持flash
剑灵、上古世纪
&&&&《剑灵》与《洛奇英雄传》、《第九大陆》不同,虽然确定由腾讯游戏代理但国服尚未开测,预计国服首测会在2012年一季度启动。该作是韩国地区第一期待作且受到全球玩家们的高度关注,游戏内华丽的画面、完美的轻功展示、引人入胜的剧情、细腻过招场面都是吸引大家的主要亮点。虽然没人敢断言其会在中国市场获得辉煌成功,但是就目前韩服首测的情况来看,其游戏性无可置疑,国服《剑灵》的市场反响应该不差。
&&&&《上古世纪》是天堂之父“宋在京”主导开发的,他是韩国业界公认的网游开发领域的教父,是NEXON、NCsoft两家韩游龙头企业的“开国功勋”。与《剑灵》一样,《上古世纪》中国大陆地区代理权也被腾讯游戏拿下。韩国业界传言腾讯游戏是以5000多万美元代理了《上古世纪》,而《剑灵》的代理费用有过之而无不及。《上古世纪》最大的卖点是高自由度,玩家在游戏里建房、建城、种树、航海,几乎无所不能。
尚未代理的期待作
&&&&除了上述已在国内运营或确定运营的产品之外,韩国网游开发商们还量产了不少高质量的产品。它们分别是《Cyphers》、《TERA》、《炽焰帝国2》等实力新作及《热血江湖》、《惊天动地》、《洛奇》等成功产品的续作。很明显韩国市场是养不饱这么多产品的,因此作为全球最大网游市场的中国大陆地区成为这些产品的重点目标,甚至有些网游在开发初期就加入了众多中国元素。
&&&&Cyphers是韩国DNF厂商Neople研发的DOTA类网游,于日在韩公测,深受韩国玩家们喜爱。目前该作在韩国网游搜索排行中稳定在第6、7的位置,且已有众多中国运营商与Neople接触,商谈代理事宜。
&&&&TERA是NCsoft公司《天堂3》项目组主创人员们自立门户后研发的一款次世代网游。虽然该作韩服公测后由于职业平衡问题及后期内容不足流失了一部分用户,但是相信该作进入中国前相应问题都会得到解决。
&&&&《炽焰帝国2》是Blueside研发的战略MMORPG,玩家可在游戏中体验RPG养成元素,也可以体验数千人、数百兵种混乱厮杀的写实战争。该作韩服预计在2012下半年进行内测,明年初进行公测。
&&&&《修罗OL》是极具中国特色的韩游,甚至小编一度怀疑相关研发团队里有中国员工。该作的故事背景、画面风格、种族设置、武器类型都有着浓厚的中国元素,且电脑需求配置低,“平易近人”。
&&&&国服《热血江湖》虽然没有大红大紫,但却拥有稳定的用户群体,是少有的长寿韩游。而续作《热血江湖2》在继承原作优点的基础上,改善画质并加入很多创新元素,令中韩热血迷们期待不已。
&&&&《七芯》是NORIA研发的网游大作,游戏主要开发人员曾经开发过《奇迹2》、《一骑当千》等产品。该作卖点是大规模领土战争和陆海空坐骑战斗,已出口至日本、欧洲、北美及南美等地。
&&&&ESTsoft研发的正宗续作《惊天动地2》采用Cry3引擎研发,游戏画质堪称完美。该作在继承前作世界观的基础上构筑了规模更加庞大的全新世界观,其在大众化、丰富化、独特化、高品质的原则下进行开发,目前已进入收尾阶段。
&&&&《ASTA》与《惊天动地2》、《上古世纪》一样采用了Cry3引擎。《ASTA》追求全新概念的东方幻想主题,融合了中、日、韩等亚洲国家的服装、宗教、历史、文化。《ASTA》世界里随着游戏角色的成长其外貌会发生改变。
&&&&《洛奇2》是韩国顶级游戏工作室devCAT研发的,该工作室开发的产品还有《洛奇英雄传》、《洛奇》等人气作。因此当《洛奇2》的开发信息曝光时立刻引来国内游戏媒体及玩家们的高度关注。
&&&&总结:韩国网游开发商们起步较早,拥有先发优势。借助早期的《传奇》、《奇迹》、《天堂》赚足了中国大陆地区(传奇、奇迹)及中国台湾地区(天堂)的钱,培养了韩国早期的网游开发人员,并让韩国人民认识到网游开发能够创造大量外汇,是倍儿有面子的事情!
&&&&以打怪升级、PK为主要内容的早期韩国网游在当时来说还是比较新颖的东西,但是人类的欲望是永无止境的,玩家们需要更多新鲜的玩法。而随着网游开发领域越来越吃香,成批的资金、人才流入这一领域,竞争开始白热化。部分头脑清醒的韩游厂商们开始积极创新,开发出《劲舞团》、《跑跑卡丁车》、《地下城与勇士》等在当时来说拥有鲜明特色的产品,而这些产品也是不负重望获得了巨大成功。
&&&&韩游开发商们走到今天,他们推出来的游戏都拥有各自明显的卖点或创新,没有亮点的游戏基本不敢上市。他们一是以血腥、色情等成人内容来吸引玩家;二是不断挑战技术难题,在网游里实现竞争对手无法实现的内容;三是挖空心思想出更加新鲜的玩法。而《洛奇英雄传》、《TERA》等大作的上市让玩家们的眼光越来越高,一般的新网游根本无法激起玩家们的兴趣。这也导致很多未露面的产品纷纷延期上市,对比已上市的巨作弥补自身不足,不断提高产品质量,突出自身特点。由此诞生了本专题中那些尚未正式露面却极具吸引力的产品阵容。
&&&&客观地讲,韩游厂商们的努力没有白费,本专题列出的尚未中国大陆地区正式运营的众多产品都拥有不俗的竞争力,它们在中国市场获得成功的可能性都比较大。此外我们可以预见,所有这些产品的上市注定会使中国网游市场的竞争更加激烈,玩家可选择的面越来越广。虽然竞争的加剧会使部分拥有赌徒心理的开发商们难过,但激烈的竞争同时也会进一步刺激一直坚持制造“良心”网游的国内主流开发商们,使其制造出更具竞争力的产品,而这无疑会不断提高国内玩家们的“福利”,同时减少“坑爹”网游的泛滥。
往期专题回顾魔兽世界&驳《当前网络游戏浅析》
近日,我在17173论坛魔兽专区看到一篇日发表,署名作者为&方法论&的文章,名为《当前网络游戏浅析》.看了实在是心中不快.我从不在17173发文章,只是有时间偶尔来浏览浏览,看过笑罢,也从不灌水.今看罢此人的这篇&高论&,本只想在评论中回驳他几句,但觉得不够痛快,便想到也发一文,以抒己见.
此君文章取名为《当前网络游戏浅析》,但看文中所述,仅列举了《传奇》和《魔兽世界》两款游戏做了对比,且寥寥几句带过,在此,我就不对此君的论文写作水平做讨论了.此文既已发表,我就对文中提出的观点进行讨论.
&游戏的本质是玩家的互动和博弈!好游戏的标准就是:能否更好的实现玩家的互动和博弈!&这是文中提出的论点.作者在后面用了4个论据做了简单的论证mm前面说了,不对此君的论文写作水平做讨论,懂论文结构的大虾们就权且这么看吧.此文提出的这个观点我不反对,但作者只是窥豹一斑,为什么?其一,不能一概而论地说游戏的本质是玩家的互动和博弈,非要这么说,必须强调是某类游戏.因为很多单机版游戏并未体现出玩家之间的互动和博弈,但不见得该游戏就是失败的,没有得到玩家认可的.其二,即为游戏,字面上也不难理解&游戏&这个词的含义,其初衷应该是娱乐!任何一款游戏,如果脱离了娱乐这个初衷,让绝大多数玩家都玩得郁闷,没有任何意义,那么这个游戏只能用失败来形容,无论它在其他方面做得怎样的好.所以,游戏的本质是娱乐!从作者在文中列举的论据来看,毫无疑问,作者是个忠实的韩国网游,譬如《传奇》,《MU》时代的玩家.萝卜青菜,各有所爱.你喜欢什么样的游戏,没人会反对.但作者把这类游戏拿来与新近登陆中国的《魔兽世界》作对比,并做了主观的论断,实在是让人不快.我可以告诉你,《传奇》和《魔兽世界》,这两款游戏除了都同属网络游戏以外,它们之间没有任何可比性!
当然,我在这里并没有全盘否认《传奇》的意思,相反,它开创真正的网游时代,带动了网游产业,它成功过mm至少从中国的网游市场的发展来看是这样的.所以,《传奇》可以说是网游的一个里程碑,在网游史上,其功不可没.但时过境迁,万事万物都在变化,都在往好的方向发展.游戏其实也属于软件产业,(本人就是从事IT的)在软件工程项目中,总是遵循着概念提出,应用,成长,衰老这样一个生命周期.对于大多数人来讲,WindowsXP和DOS这两个操作系统,哪个更实用?不说大家也知道答案了.现在,计算机的普及率已经很高了,绝大多数人都能够熟练地操作电脑,电脑已经不再是实验室或是学校机房里的新鲜玩意了.如果再叫我们回去学DOS,还会像以前那样对这个黑屏幕系统有神秘感吗?多么简单,就那几十条常用命令,但实现的功能又是多么有限.
《魔兽世界》的出现一开始确实让很多玩家难以适应,但一段时间的摸索后,绝大多数玩家完全接受了这一来自西方的新鲜事物了,都能熟练地操作,愉快地畅游在艾泽拉斯大陆,到每个角落去冒险.许多玩家还为其写了很多实用的UI和宏命令,这是很振奋人心的事情.官方认可的UI和宏命令对轻松畅游庞大的《魔兽世界》起到了辅助作用,但同时它们又与传统的网游外挂有着本质区别.游戏的画面表现能力在当今游戏中实际上已经占据了主导地位,随着电脑硬件的降价,越来越多的玩家能享受到许多顶级游戏绚丽的画质带来前所未有的快感,,《魔兽世界》正是这个时候顺应潮流而诞生的.DOS时代的《仙剑》早已载入游戏史册,从《DOOM》和《雷神之锤》开始,游戏和显卡就像两个孪生兄弟,相互促进,共同发展起来.现在,网游其实也已经开始往画质方面发展了.在中国,《传奇》,《MU》属于2D的代表,网易代理的《精灵》预示了3D网游时代的到来.其后,出现了腾讯代理的《凯旋》这类完全3D的网游,无论画面,视角,操作都做到了3D的效果,给人的感觉是画面很绚,视角很开阔,这是一场网游史上的伟大革命.它们完全迎合80年代以后出生的大多数玩家的胃口,这些玩家都玩过竞技类游戏譬如《星际争霸》,CS,《魔兽争霸》等,喜欢用键盘微操竞技时的刺激感,对那些靠挂机刷装备,然后仗着极品装备而只需点点鼠标就能在服务器里称王称霸的2D网游嗤之以鼻.3D网游在很大程度上对操作进行了改革,其目的是为了让游戏更有操作感,更具有竞技性.所以,它们理所当然地迎合了微操竞技型的玩家.因为一个没有外挂的3D网游,其必须两只手才能操作,对操作键盘的那只手的要求尤其高.之后又相继出现了《A3》,《神迹》,《天堂II》等3D网游,当然,有些在市场上已经几乎消失了,我在此不讨论这类游戏经营失败原因.
文中作者指出,《魔兽世界》自从有了战场和副本,就离开了PK系统,变成了垃圾游戏.这是我看这篇文章时最怒不可遏的地方.关于战场荣誉的问题,我这里就不讨论了,这一直在玩家中存在争议,讨论的文章也很多,关键还是看玩家的素质和立场.至于副本,此君完全不理解副本的意义,从其提出的第二个关于RMB交易的观点来看,此君属中国网游中的两类人之一:一类为在韩国网游中靠长时间在线刷装备,然后以倒卖装备为生的人,即所谓的&职业玩家&;另一类是有闲钱,对游戏并非很热爱,又想在游戏里风风光光,所以经常和第一类人进行RMB与装备交易的人.而《魔兽世界》的副本和对极品装备的灵魂绑定系统,使得这两类人很尴尬.想在这个游戏中用RMB换到一身极品装备,几乎是不可能的,当然,那些所谓的&职业玩家&也就几乎看不到什么商机了.对比韩国出品的网游(无论2D还是3D),它们游戏模式都如出一辙:无休止地练级和刷装备.机器人式的练级使得挂机外挂泛滥成灾,装备升级系统(俗称砸装备)的成功率设置又导致了挂机刷装备打石头这一恶性循环.相信很多深受&韩游&毒害的玩家对升级装备时&物品消失&这几个字都会刻骨铭心!而《魔兽世界》则完全摈弃了这些毒害玩家的不良东西,取而代之的是丰富的装备道具和让人眼花缭乱的技能,以及为了不让其成为像&韩游&一样的机器人式的练级游戏,在游戏里设置了丰富多彩的任务系统;而副本,更是为了避免&韩游&的抢怪抢BOSS现象而设置的,其更导致了工会DKP系统的成熟.这些革新在网游中都是史无前例的.而文章的作者竟以因没有抢BOSS而导致PK的发生为由,称这个游戏失去了人与人之间的互动和博弈,像单机版游戏.我不清楚此君到底玩了多长时间的《魔兽世界》,有没有见过PVP服务器里副本门口外两大阵营惊心动魄的血腥杀戮场面,有没有参与过40人下的MC和黑龙巢穴.难道你一个人去杀BOSS,一个人砍倒服务器里所有的玩家才叫互动和博弈?可以说此君根本就不理解互动和博弈这两个词的含义.因为他永远无法领会该游戏倡导的团队协作精神,永远不能理解双拳难敌四手这句真理.的确,在《魔兽世界》里,同等级的情况下,一个人的装备再极品,也打不过两个一般装备的人.我可以肯定,在正常情况下,同等操作水平和意识,两个穿蓝色套装的人绝对可以打赢一个穿大元帅装的人.(不信的人如果有条件可以去试试.)这种现象对玩惯&韩游&的人来说是很不可思议的.关于博弈,建议此君去17173数下有关WOW中各职业PK的文章到底有多少.
对与此君提出的第四点,与《传奇》相比,认为《魔兽世界》的道具技能等过于烦杂,且言外之意为这些东西应该是单机版游戏专有的.从达尔文《进化论》来看,人这个高等生物必然会越来越聪明,例子我就不举了,因为乘马车的古人永远也无法理解现代人是怎么乘坐宇宙飞船上太空的.想熟练地操作《魔兽世界》确实要下番功夫,且想游刃有余,炉火纯青地操作PK,除了意识和对对方职业的了解,你同时还必须是个宏命令编写高手.《魔兽世界》还有多少令网游焕然一新的东西我就不列举了,当然它也不可能是完美的,但它仍在更新,在完善,在追求完美!
对于此君最后总结提出的一点:让我们珍惜游戏曾经带给我们的痛苦,因为没有痛苦就没有感动和幸福!我看到这句话,哭笑不得,送此君一句话:&你被韩国网游毒害真的好深了!适度游戏,身体第一,该休息的时候还是要休息,该工作赚钱的时候还是要工作!&庆幸的是,玩《魔兽世界》完全能做到这点,游戏,休息,工作皆不误!为什么?因为:暴雪出品,必属精品!
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。全免费VS真永恒? 两款韩游大作比一比
时间: 来源:52pk整理 作者: 编辑:
前言:10年韩游漫漫路,新老更替推动着韩游的不断发展……本文针对两款韩游产品进行分析对比,谨献给依然执着的韩游迷们。
中国网络游戏起步较晚,国人接触最多的是来自海外的网游,其中韩游占据了相当大的比重。符合东方美学作为韩游最犀利的武器,深深刺进了韩游迷的心中……在首款完全免费韩游时代的到来之际,笔者将其与目前呼声最高的韩游代表《永恒之塔》做下分析,对于全道具下架,摒弃金币,不计时收费与韩版同步更新的《新卓越之剑》国际免费版,你是否还会陌生?
前言:10年韩游漫漫路,新老更替推动着韩游的不断发展&&本文针对两款韩游产品进行分析对比,谨献给依然执着的韩游迷们。
中国网络游戏起步较晚,国人接触最多的是来自海外的网游,其中韩游占据了相当大的比重。符合东方美学作为韩游最犀利的武器,深深刺进了韩游迷的心中&&在首款完全免费韩游时代的到来之际,笔者将其与目前呼声最高的韩游代表《永恒之塔》做下分析,对于全道具下架,摒弃金币,不计时收费与韩版同步更新的《新卓越之剑》国际免费版,你是否还会陌生?
画面对比:效果求同存异
无论是《永恒之塔》还是《新卓越之剑》,两者在画面上都秉承了韩游唯美的风格。前者以奇幻风格彰显华章异彩,犹如浓妆艳抹的美人一般,勾搭着玩家内心的矜持!出众的画面配以优化的物理引擎,光影变化好似行云流水一般,一切自然真实,无可挑剔!后者以写实风格突显历史的文化底蕴,由内而外朴素静雅犹如淡妆美人一般,让玩家由怜生爱!画面风格的定位,是由韩国RO之父金学圭带领游戏原画设计团队专程前往欧洲,拍摄各大著名的实地风貌,再运用最新的3D游戏引擎将其游戏化,从而呈现在我们面前的即是欧洲古典风格浓厚、带有油画特效的游戏画风。强大的设计团队,为17世纪欧式古典文化披上了一层细腻柔和的亚洲色彩以符合玩家的审美。无论是雷波多的大钟还是科贝拉一座普通的小桥,你都能在欧洲找到它们现有的原型,对于欧洲文化的表现尽在《新卓越之剑》之中。
配置要求对比:发挥古董级机器的作用
对于游戏配置的需求,已经成为玩家首先关注的一个因素,我们先来看下这两款游戏所需要的最低配置和推荐配置的对比:
从对比中很直观的发现,《永恒之塔》对于配置上的要求较高,《新卓越之剑》的推荐配置还不及《永恒之塔》的最低配置。在实际体验过程中笔者发现效果全开并且保证游戏基本流畅的体验《永恒之塔》所需要的配置远高于表格中推荐的标准。由于场景宏大,人物数量众多,对于表格中所列出的Intel 酷睿双核和GeForce 7600这两个标准的配件,实难满足效果全开流畅游戏这一要求。笔者经过多方求证,获得最为可靠的依据,《永恒之塔》需要四核芯片以及9800GT的更替才能达到上述要求。而对于《新卓越之剑》来说,推荐配置已经远远满足玩家在游戏中所需要的流畅运行及画面优质表现,GeForce 5600标准的显卡,目前在市场上已近乎灭绝,而对于MX440来说,这个可是古董级中的古董显卡了。相信绝大部分玩家都能在《新卓越之剑》的游戏中得到正常的游戏满足感。
《永恒之塔》是一款需要高端配置支持下,才能达到画面最为优质的境界,如果放弃高画质的享受,为了能够正常游戏而降低游戏内置的环境设置要求,《永恒之塔》最大的亮点就无形中被抹杀了。对于《新卓越之剑》来说,朴素的美感来源于整体的风格形成,细节方面的处理使得画面在低配的环境下依然保持不错的成绩。不过话说,谁家还用那么古董的机器?何苦为难自己&&
皆为推荐配置下效果全开下AION、GE画质对比:
※ 两者画质区别不大,AION在光影效果上占优,但是GE的细节更为丰富。
最低配置下默认效果AION、GE画质对比:
※ AION画面已经模糊不堪,而GE的画面仍然精致细腻。
人物对比:型男靓女各有千秋
体验过《永恒之塔》的玩家一定会被这种DIY的人物创建系统所吸引,笔者第一次登陆游戏,第一次创建人物耗时1个多小时。大到形体小到五官,都可以按照玩家的审美来进行调整,丰富的颜色系统,发型,纹饰等,让玩家随心所欲的进行发挥,从明星到名人,只要下功夫就会成为你所创造的角色。《新卓越之剑》在角色建立过程中完全不及《永恒之塔》这般大气磅礴的自主性,不过这并非《新卓越之剑》的卖点。在《新卓越之剑》的世界里,不同于《永恒之塔》一个人物单独进行游戏,她是由三人一组集结的探险小队,在角色的选择上,玩家可以从5个基本角色中选择3种进行游戏。从外观上来说,《新卓越之剑》完全按照东方审美观来创造的,而《永恒之塔》依托独特的DIY系统,可以涵括各种风格、各种审美观,将自己喜欢的元素融入到人物中。从人物模型的形态上来说,《永恒之塔》更偏向于欧美风格,相比于《新卓越之剑》略显粗犷,缺乏东方人独有的细腻之感。不过笔者对于美的人物抵抗力薄弱,《永恒之塔》也好,《新卓越之剑》也罢,都能满足我的需求。
人物外形对比:
※ AION人物偏向欧美风格,造型粗犷,装备质感强。GE人物更加适合东方审美观,高贵典雅,装饰纹路细腻。
收集对比:满足玩家&发烧&的收集乐趣
说到收集在《新卓越之剑》可谓是一大亮点,在RO时代早已经有了卡片的收集,不过当时,也并无实质性作用,就好比《永恒之塔》中的收集,或者这些都不能算是真正意义上的收集。华而不实,中看不中用,这些陈旧的内容在《新卓越之剑》中已经得到了提升,我们要收集一些真正有价值的,在游戏中能傲视群雄的东西。有过一次卡片收集的经验,RO之父将这一套内容重新整理融入《新卓越之剑》中,引导玩家正确认识收集的意义。
游戏中的NPC卡片的收集系统已经开放,已有50种之多。NPC卡片收集起来可是有难度的,而一些隐藏NPC要搞定他,让他交名片更是难上加难。可是一旦成功,玩家就可以在人物选择画面创建这些NPC人物,这些NPC大部分都有特殊的姿态,是一般角色学不到的。收集的卡片越多,证明你越牛,你的家族势力就越大,可以选择的组合就越多,无论PVP还是PVE将提供更多的游戏空间,收藏与使用的结合,成为《新卓越之剑》又一亮点。
※ 5个家族角色可以直接创建,而通过GE新玩法卓越世家可以轻松收集创建50个NPC角色。
角色对比:推陈出新颠覆传统意识形态
一个玩家控制一个角色进行游戏是传统的意识形态,《永恒之塔》作为韩游的先锋也并未突破这一观念,只是&吸纳&了不少目前经典网游的元素譬如转职,玩家从一开始从4派系中选择角色,在9级能够进行转职,进而发展成为8种职业。虽说每一个职业都有着自己所管辖的领域,譬如治愈星的治疗、魔道星的输出等等,不过,8种最终职业来源于4个派系,两两之间在技能的运用上总是或多或少的相互重复,譬如治愈星的治疗技能、护法星的治疗技能是重复的,不过好在术业有专攻,毕竟形成了一种新的职业,同时代表了在某一领域拥有绝对的优势,譬如治愈星被称之为&大奶&、护法星&二奶&等。
新意识形态已经蔓延,《新卓越之剑》带来了不同的观念,1个玩家可以同时操控3个职业。说其是新的意识形态有点牵强,不过对于网络游戏来说,确实如此。在传统电子竞技比赛中,WAR的选手,都有着控制多英雄协同作战的能力,这是高玩的发展趋势。如今《新卓越之剑》将这些引入到了网游中,让非竞技选手也能体会一把一人控制协同作战的乐趣。
玩家可以从5种基本角色中选择3种,组成&战&元&道&的平衡搭配或者&战&战&战&菜刀队甚至&枪&枪&枪&火枪队等等。
操作对比:新意识形态带动新玩法
之前简单的介绍了《新卓越之剑》的特有角色模式,同时操控三个角色是一种什么样的感念?首先,多角色控制是《新卓越之剑》独创的一种系统,称之为MCC,这得源于RO之父金学圭的创新思路。MCC就是多角色控制系统,作用及表现在于MCC可以使玩家在同一时间内,既可使用群攻魔法华丽的元素师或巫师,还可以搭配近战强悍的战士以及治疗能力出众的道具师,克服了在以往的网络游戏中攻守不可兼得的遗憾。MCC允许玩家搭配出不同职业组合,从而无论是在练级、PK、阵营战中可以发挥各不相同的作用,使得游戏的可玩性、丰富性大大提高。例如,玩家可以组成&战&元&道&的平衡搭配或者&战&战&战&菜刀队甚至&枪&枪&枪&火枪队。各个职业拥有姿态这一概念,在不同的姿态下游戏人物具有各不相同的技能,合理运用可以对敌人制造出连续而又华丽的攻击组合。MCC由于具有完善的AI系统以及战斗指令下达快捷键,玩家只需要选择一个指令,其控制的三名人物会根据不同状态自我进行动作调整。利用战斗指令条可以切换队伍探险模式、原地防守模式、区域防守模式等进行自动行动,轻松便捷的进行游戏。是不是大大的不同于《永恒之塔》?
《永恒之塔》在操作上延续了以《魔兽世界》为首的已经被玩家广泛认可的操作方式,不过《新卓越之剑》将颠覆这一垄断,成为一种新的操作模式的里程碑。还记得PC上的《盟军敢死队》吗?玩家通过操作少量的角色,通过即时进行的手法完成一系列高难度的关卡。《新卓越之剑》正是引用这套系统并加以改进,首先是游戏里控制角色将使用360度可视3D引擎画面,保证角色控制不存在死角。同时使用鼠标控制人物的移动,保证了大部分玩家能够轻松上手。
《永恒之塔》类同于目前主流游戏的操作习惯,在最大程度上保留了玩家的操作习惯。熟悉例如《魔兽世界》之类的网游,在上手《永恒之塔》的时候会觉得一切都没有变化,得心应手的操作感觉,让玩家迅速走进游戏。
技能对比:姿态与技能搭配无懈可击
看到现在应该会有玩家会问,在控制三个角色协同作战的时候,特别是姿态的运用技能的释放会不会很麻烦?第一个吃螃蟹的人是勇敢的,第一个创新变革的人是伟大的,《新卓越之剑》伟大并勇敢的向玩家开创了一个全新的网游体验,在这个模式中,或多或少会造成玩家的困惑,笔者在体验了一段时间后,慢慢找到了窍门,就是AI系统,玩家在控制一个角色的时候,实际上还是可以给另外2个角色设定AI。比如,你可以选择让另2个AI原地警戒,消灭一切进入视野范围的敌人,但是对较远或者逃跑敌人不予以追击;也可以选择进攻模式,只要是看到敌人就一律KO,同样也有移动进攻模式,即移动到一个区域的过程中,消灭一切可见敌人。除此之外,游戏还有细分AI如攻击,道具拾取模式,直接移动模式等等,所以就算你无法同时控制3个角色,你完全可以给它们设置AI。在解决了这一问题后,笔者继续介绍姿态、技能,当然你可以将后面的介绍结合到AI中细细品味。游戏里人物技能大多可以归类到一个叫&姿态&的系统里,游戏里姿态可以分几个大类,比如近战姿态,火枪姿态,魔法姿态,混合姿态,其他姿态等也有对应的职业。
其中,其他姿态,混合姿态有部分是全职业通用的,比如急救,出来混的怎么也得会点包扎技巧吧。不同的姿态,玩家可以选择自己喜欢的主修方向。&又&比如说吧,我一战士,喜欢拿刀砍人,我就修炼近战姿态里的双持军刀姿势,我老用这姿势打怪砍人,这个姿势自然会熟练,越来越厉害。而这个姿势等级提高以后,就会有对应的姿势技能使用,比如&老树盘根&,&剑刃风暴&啥的&&扯远了,扯远了&&同理,对火来说,不同姿势也有不同侧重,你是喜欢用手枪打人呢,还是喜欢用步枪打人,你是喜欢一手拿枪,一手拿刀,冲着目标劈头盖脸的又打又射(真变态&&),还是喜欢躲远处,拿两枪在那猥琐&&你是喜欢跪姿射击,还是喜欢移动射击&&总之,不同的姿态就会造就不同的角色,加上队伍组合变化,一样有得玩!
《永恒之塔》中并无姿态的概念,或许应该将战斗状态说成姿态,(真能扯,忍了!魔族进入战斗状态后,双眼通红,非常有特色)。忍了并不代表《永恒之塔》也有这番乐趣,她的特点在于,技能的组合使用(也就是我们经常说的连招,想起了时代八神庵的葵花连招&&ORZ),神圣力爆发以及圣痕技能的配合,虽然不像《魔兽世界》那般严谨的技能搭配,不过还是需要按照现实情况对于技能的运用和组合需要及时进行调整。也可谓开创了一种新的技能模式。
PVP对比:三方势力之争,充满更多乐趣
《永恒之塔》与《新卓越之剑》在PVP上有着惊人的相似,前者分为魔族、天族和龙族,三者的关系,既相互对立,又相互帮衬。怎么理解?三国演义看过没?曹操80W大军欲灭东吴,诸葛亮深知唇亡齿寒的道理,决定蜀吴联盟共同迎战曹军。《永恒之塔》就是如此这般的关系,龙族会依据双方的势力高低,帮助弱小的一方,当然,在龙族发飙以后,也需要天魔联合镇压,三者极其不稳定的关系,给玩家增添了一份乐趣。而后者也有异曲同工之处,联邦、兄弟会、中立势力,三个阵营之间可以通过宣战来攻战地图中各个城市,堡垒,据点。让整个大陆更加生动有趣,独霸大陆咱们不敢想,可是&十步杀一人,千里不留名&多少还是可以做到的吧。万一有那么一点,咱们无意中在练级时KO啥公会重要人物,从此让&历史的车轮滚滚向前&,那是多么爽的一件事&&
其他对比:绚丽技能、华彩服装、游戏费用
《永恒之塔》的4派系8职业中,笔者认为剑星的技能最为绚丽,时而从左向右侧击,时而从右向左侧击,时而旋转,时而高高跃起,时而突刺,剑星代表了《永恒之塔》华丽技能表现者。而在《新卓越之剑》中,各个角色都有自己独特的攻击方式,在连招的配合下,技能彰显华丽,与剑星技能的表演性无二。
《永恒之塔》与《新卓越之剑》拥有各具背景特色的装备式样,在表现力上,奇幻类的《永恒之塔》尽量突现装备的质感与角色搭配后,在鲜艳多彩的背景衬托下尽显迷人气质。写实的《新卓越之剑》尽量带给玩家一种17世纪欧式风格的典雅高贵气质,装备纹路感强,真实毫不夸张但极具美感与华彩。
最后我们来比较下《永恒之塔》与《新卓越之剑》在游戏过程中所发生的费用,目前《永恒之塔》的收费模式为计时收费,费用为每小时0.48元,按照每天8小时游戏时间来算,AION每月要花费115元左右。《新卓越之剑》随着国际免费版的开放,真正实现了免费游戏免费玩的概念,不再是以增值服务进行收费,全道具下架、拆除商城,摒弃金币,更无时间计费,让玩家真正体验一把免费韩游的乐趣。
日17点,《新卓越之剑》国际免费版正式开启,将着开创优质韩游完全免费时代的新篇章。
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