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网络游戏音乐音效设计与制作
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网络游戏音乐音效设计与制作
商品名称:网络游戏音乐音效设计与制作
商品编号:
上架时间: 18:43:50
商品毛重:500.00g
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商品名称: 网络游戏音乐音效设计与制作
出版社: 清华大学
出版时间:
作者:孙玉镜//冯硕//郭超//小旭音乐
开本:16开
印刷时间:
商品类型:图书
《网络游戏音乐、音效设计与制作》介绍网络游戏音乐、音效的设计与 制作知识。第1章简要介绍游戏声音制作平台;第2章详细介绍中国古典题材 网游的配乐;第3章介绍西方魔幻题材网游的配乐;第4章着重讲解一些极具 特色的游戏音乐,有科幻游戏的配乐、动作游戏的配乐、传统日式RPG游戏 的配乐、休闲游戏的配乐以及电影化的游戏音乐;第5章介绍游戏音效,包 括音效的基础知识、游戏音频引擎相关的知识以及游戏音效的实际制作技巧 等。第6章介绍了游戏声音制作行业的现状以及商务交接的注意事项。 《网络游戏音乐、音效设计与制作》作者孙玉镜、冯硕、郭超、小旭音 乐是一群爱游戏、爱音乐的人,希望通过本书帮助读者掌握网络游戏音乐设 计与制作知识,为中国游戏声音的发展做出自己的努力。
孙玉镜,中国音乐家协会会员,资深游戏音乐制作人、游戏音效设计师。现为北京幻想传说音乐制作公司的艺术总监。进入游戏声音制作行业以来,为腾讯、完美时空、久游、金山等数十家游戏厂商创作了上千首游戏音乐作品和大量音效作品。音乐作品涉及国内众多一线大作,同时参与了《古剑奇谭》《剑网3藏剑山庄》《神兵传奇》等知名游戏的音效制作。 此外也活跃于原创动漫领域,为《十万个冷笑话》等知名动画片创作音乐并制作音效。 冯硕,音乐制作人,影视、动漫、游戏配乐师。 中学时期开始音乐创作,擅长用管弦乐表达作品的内涵,作品风格受到肖斯塔科维奇以及当代作曲家莫里康纳、久石让等人的影响。数年来,为腾讯、搜狐、联想、日本世嘉等多家知名企业创作宣传片音乐、CG动画配乐以及游戏背景音乐,作品数量众多。此外还为《十万个冷笑话》《超智能足球》《甜心格格》等多部动漫作品创作了原声音乐。
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目录 第1章 游戏声音的制作平台&& 1.1 数字音频工作站&& 1.1.1 数字音频工作站简介&& 1.1.2 专业音频接口&& 1.1.3 监听设备&& 1.1.4 录音话筒&& 小结&& 1.2 音频工作站软件CUBASE和NUENDO&& 1.2.1 Cubase 6的基本设置&& 1.2.2 Cubase 6工程文件详解&& 1.2.3 Cubase 6中的轨道&& 1.2.4 音乐制作中用到的常用功能&& 1.2.5 Cubase & Nuendo的钢琴卷帘窗详解&& 1.2.6 常用的MIDI相关操作&& 1.2.7 音频效果器处理虚拟乐器&& 1.2.8 Cubase 6中常用媒体文件的导入&& 1.2.9 Cubase 6中常用音频处理功能&& 1.2.10 Cubase 6中快捷键的设置和macro功能&& 1.2.11 Cubase 6的Automation功能&& 1.2.12 Cubase 6导出的音频格式详解&& 小结&& 1.3 音色插件的介绍&& 1.3.1 民族音色插件&& 1.3.2 管弦乐音色插件&& 1.3.3 常规音色&& 1.3.4 人声音色插件&& 1.3.5 综合音色&& 1.3.6 打击乐音色&& 1.3.7 电子类、氛围类音色&& 1.3.8 音频效果器&&第2章 中国古典游戏音乐的设计与制作&& 2.1 新手村的背景音乐&& 2.1.1 场景的常规设计&& 2.1.2 音乐制作的重要提示&& 2.1.3 音乐的详细制作过程&& 小结&& 2.2 主城的背景音乐&& 2.2.1 场景的常规设计与总结&& 2.2.2 音乐制作的重要提示&& 2.2.3 音乐的详细制作过程&& 小结&& 2.3 海底场景的背景音乐&& 2.3.1 场景的常规设计&& 2.3.2 音乐制作的重要提示&& 2.3.3 音乐的详细制作过程&& 小结&& 2.4 门派的古朴背景音乐&& 2.4.1 场景的常规设计&& 2.4.2 音乐制作的重要提示&& 2.4.3 音乐的详细制作过程&& 小结&& 2.5 地宫、洞穴场景的背景音乐&& 2.5.1 场景的常规设计&& 2.5.2 音乐制作的重要提示&& 2.5.3 音乐的详细制作过程&& 小结&& 2.6 自然唯美的背景音乐&& 2.6.1 场景的常规设计&& 2.6.2 音乐制作的重要提示&& 2.6.3 音乐的详细制作过程&& 小结&& 2.7 冰雪场景的背景音乐&& 2.7.1 场景的常规设计&& 2.7.2 音乐制作的重要提示&& 2.7.3 音乐的详细制作过程&& 小结&& 2.8 大气抒情的背景音乐&& 2.8.1 场景的常规设计&& 2.8.2 音乐制作的重要提示&& 2.8.3 音乐的详细制作过程&& 小结&& 2.9 战斗音乐的设计与制作&& 2.9.1 战斗音乐概述&& 2.9.2 音乐制作的重要提示&& 2.9.3 音乐的详细制作过程&& 小结&&第3章 欧洲魔幻游戏音乐的设计与制作&& 3.1 人类主城背景音乐的设计与制作&& 3.1.1 场景设计与介绍&& 3.1.2 音乐制作的重要提示&& 3.1.3 音乐的详细制作过程&& 小结&& 3.2 暗夜精灵主城背景音乐的设计与制作&& 3.2.1 场景设计与介绍&& 3.2.2 音乐制作的重要提示&& 3.2.3 音乐的详细制作过程&& 小结&& 3.3 野外场景音乐的设计与制作&& 3.3.1 场景音乐概述&& 3.3.2 音乐制作的重要提示&& 3.3.3 音乐的详细制作过程&& 小结&& 3.4 魔法主题音乐的设计与制作&& 3.4.1 场景设计与介绍&& 3.4.2 音乐制作的重要提示&& 3.4.3 音乐的详细制作过程&& 小结&& 3.5 沙漠场景音乐的设计与制作&& 3.5.1 场景音乐概述&& 3.5.2 音乐制作的重要提示&& 3.5.3 音乐的详细制作过程&& 小结&& 3.6 副本音乐的设计与制作&& 3.6.1 场景设计与介绍&& 3.6.2 音乐制作的重要提示&& 3.6.3 音乐的详细制作过程&& 小结&& 3.7 兽人主城背景音乐的设计与制作&& 3.7.1 场景设计与介绍&& 3.7.2 音乐制作的重要提示&& 3.7.3 音乐的详细制作过程&& 小结&& 3.8 BOSS战斗背景音乐的设计与制作&& 3.8.1 战斗音乐概述&& 3.8.2 音乐制作的重要提示&& 3.8.3 音乐的详细制作过程&& 小结&& 3.9 欧洲宫廷背景音乐的设计与制作&& 3.9.1 场景设计与介绍&& 3.9.2 音乐制作的重要提示&& 3.9.3 音乐的详细制作过程&& 小结&&第4章 其他类型游戏音乐的设计与制作&& 4.1 科幻背景游戏音乐的设计与制作&& 4.1.1 场景概述与特征&& 4.1.2 音乐制作的重要提示&& 4.1.3 音乐的详细制作过程&& 小结&& 4.2 ACT动作类游戏音乐的设计与制作&& 4.2.1 场景概述与特征&& 4.2.2 音乐制作的重要提示&& 4.2.3 音乐的详细制作过程&& 小结&& 4.3 日式传统RPG游戏音乐的设计与制作&& 4.3.1 场景概述与特征&& 4.3.2 音乐制作的重要提示&& 4.3.3 音乐的详细制作过程&& 小结&& 4.4 休闲类游戏音乐的设计与制作&& 4.4.1 场景概述与特征&& 4.4.2 音乐制作的重要提示&& 4.4.3 音乐的详细制作过程&& 小结&& 4.5 国外休闲游戏的配乐&& 4.5.1 场景概述与特征&& 4.5.2 音乐制作的重要提示&& 4.5.3 音乐的详细制作过程&& 小结&& 4.6 电影化游戏音乐的设计与制作&& 4.6.1 场景设计与介绍&& 4.6.2 音乐制作的重要提示&& 4.6.3 音乐制作的重要提示&& 小结&&第5章 游戏音效的设计与制作&& 5.1 游戏音效的基础知识&& 5.1.1 游戏音效制作的三个重要方面&& 5.1.2 音频的基础知识&& 5.1.3 游戏音效的功能划分&& 5.1.4 声音在游戏中的实现方式&& 5.2 游戏声音引擎的核心概念&& 5.2.1 游戏声音设计的基础知识&& 5.2.2 游戏声音引擎FMOD简介&& 5.2.3 游戏声音引擎FMOD高级应用&& 5.3 游戏音效的制作技巧&& 5.3.1 游戏的界面音效&& 5.3.2 环境音效&& 5.3.3 语音类音效以及怪物音效的制作技巧&& 5.3.4 游戏中的行为动作音效&& 小结&& 5.3.5 CG音效的制作技巧&&第6章 游戏声音制作的现状&& 6.1 外包资料的保密&& 6.2 如何选择外包团队&& 6.3 游戏音乐外包的注意事项&& 6.4 游戏音效外包的注意事项&&
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网络游戏音乐、音效设计与制作(图1)
书名:网络游戏音乐、音效设计与制作
作者:孙玉境
出版社:清华大学出版社
原价:49.00元
商品标识:360_
《网络游戏音乐、音效设计与制作》介绍网络游戏音乐、音效的设计与制作知识。第1章简要介绍游戏声音制作平台;第2章详细介绍中国古典题材网游的配乐;第3章介绍西方魔幻题材网游的配乐;第4章着重讲解一些极具特色的游戏音乐,有科幻游戏的配乐、动作游戏的配乐、传统日式RPG游戏的配乐、休闲游戏的配乐以及电影化的游戏音乐;第5章介绍游戏音效,包括音效的基础知识、游戏音频引擎相关的知识以及游戏音效的实际制作技巧等。第6章介绍了游戏声音制作行业的现状以及商务交接的注意事项。  《网络游戏音乐、音效设计与制作》作者是一群爱游戏、爱音乐的人,希望通过《网络游戏音乐、音效设计与制作》帮助读者掌握网络游戏音乐设计与制作知识,为中国游戏声音的发展做出自己的努力。
孙玉镜,中国音乐家协会会员,资深游戏音乐制作人、游戏音效设计师。现为北京幻想传说音乐制作公司的艺术总监。进入游戏声音制作行业以来,为腾讯、完美时空、久游,金山等数十家游戏厂商创作了上千首游戏音乐作品和大量音效作品。音乐作品涉及国内众多一线大作,同时参与了《古剑奇谭》《剑网3藏剑山庄》《神兵传奇》等知名游戏的音效制作。  此外也活跃于原创动漫领域,为《十万个冷笑话》等知名动画片创作音乐并制作音效。    冯硕,音乐制作人,影视、动漫、游戏配乐师。  中学时期开始音乐创作,擅长用管弦乐表达作品的内涵,作品风格受到肖斯塔科维奇以及当代作曲家莫里康纳,久石让等人的影响。数年来,为腾讯,搜狐、联想、日本世嘉等多家知名企业创作宣传片音乐、CG动画配乐以及游戏背景音乐,作品数量众多。此外还为《十万个冷笑话》《超智能足球》《甜心格格》等多部动漫作品创作了原声音乐。    郭超,职业编曲人,游戏配乐师。  自幼开始学习钢琴,初中时自学吉他,高中时期开始接触MIDI音乐,先后就读于内蒙古大学艺术学院和中国传媒大学影视艺术学院,学习理论作曲和电子音乐制作。  从2006年起,为董贞、崔岩、郭峰等众多歌手创作并制作了上百首歌曲,为多部影视剧作品创作原声音乐。由于对游戏的热爱和对音乐的执着,如今专注于游戏音乐的创作。
《网络游戏音乐、音效设计与制作》作者是一群爱游戏、爱音乐的人,希望通过《网络游戏音乐、音效设计与制作》帮助读者掌握网络游戏音乐设计与制作知识,为中国游戏声音的发展做出自己的贡献。
游戏声音的制作平台1.1
数字音频工作站1.1.1
数字音频工作站简介1.1.2
专业音频接口1.1.3
监听设备1.1.4
录音话筒小结1.2
音频工作站软件CUBASE和NUENDO1.2.1
6的基本设置1.2.2
6工程文件详解1.2.3
6中的轨道1.2.4
音乐制作中用到的常用功能1.2.5
Nuendo的钢琴卷帘窗详解1.2.6
常用的MIDI相关操作1.2.7
音频效果器处理虚拟乐器1.2.8
6中常用媒体文件的导入1.2.9
6中常用音频处理功能1.2.10
6中快捷键的设置和macro功能1.2.11
6的Automation功能1.2.12
6导出的音频格式详解小结1.3
音色插件的介绍1.3.1
民族音色插件1.3.2
管弦乐音色插件1.3.3
常规音色1.3.4
人声音色插件1.3.5
综合音色1.3.6
打击乐音色1.3.7
电子类、氛围类音色1.3.8
音频效果器第2章
中国古典游戏音乐的设计与制作2.1
新手村的背景音乐2.1.1
场景的常规设计2.1.2
音乐制作的重要提示2.1.3
音乐的详细制作过程小结2.2
主城的背景音乐2.2.1
场景的常规设计与总结2.2.2
音乐制作的重要提示2.2.3
音乐的详细制作过程小结2.3
海底场景的背景音乐2.3.1
场景的常规设计2.3.2
音乐制作的重要提示2.3.3
音乐的详细制作过程小结2.4
门派的古朴背景音乐2.4.1
场景的常规设计2.4.2
音乐制作的重要提示2.4.3
音乐的详细制作过程小结2.5
地宫、洞穴场景的背景音乐2.5.1
场景的常规设计2.5.2
音乐制作的重要提示2.5.3
音乐的详细制作过程小结2.6
自然唯美的背景音乐2.6.1
场景的常规设计2.6.2
音乐制作的重要提示2.6.3
音乐的详细制作过程小结2.7
冰雪场景的背景音乐2.7.1
场景的常规设计2.7.2
音乐制作的重要提示2.7.3
音乐的详细制作过程小结2.8
大气抒情的背景音乐2.8.1
场景的常规设计2.8.2
音乐制作的重要提示2.8.3
音乐的详细制作过程小结2.9
战斗音乐的设计与制作2.9.1
战斗音乐概述2.9.2
音乐制作的重要提示2.9.3
音乐的详细制作过程小结第3章
欧洲魔幻游戏音乐的设计与制作3.1
人类主城背景音乐的设计与制作3.1.1
场景设计与介绍3.1.2
音乐制作的重要提示3.1.3
音乐的详细制作过程小结3.2
暗夜精灵主城背景音乐的设计与制作3.2.1
场景设计与介绍3.2.2
音乐制作的重要提示3.2.3
音乐的详细制作过程小结3.3
野外场景音乐的设计与制作3.3.1
场景音乐概述3.3.2
音乐制作的重要提示3.3.3
音乐的详细制作过程小结3.4
魔法主题音乐的设计与制作3.4.1
场景设计与介绍3.4.2
音乐制作的重要提示3.4.3
音乐的详细制作过程小结3.5
沙漠场景音乐的设计与制作3.5.1
场景音乐概述3.5.2
音乐制作的重要提示3.5.3
音乐的详细制作过程小结3.6
副本音乐的设计与制作3.6.1
场景设计与介绍3.6.2
音乐制作的重要提示3.6.3
音乐的详细制作过程小结3.7
兽人主城背景音乐的设计与制作3.7.1
场景设计与介绍3.7.2
音乐制作的重要提示3.7.3
音乐的详细制作过程小结3.8
BOSS战斗背景音乐的设计与制作3.8.1
战斗音乐概述3.8.2
音乐制作的重要提示3.8.3
音乐的详细制作过程小结3.9
欧洲宫廷背景音乐的设计与制作3.9.1
场景设计与介绍3.9.2
音乐制作的重要提示3.9.3
音乐的详细制作过程小结第4章
其他类型游戏音乐的设计与制作4.1
科幻背景游戏音乐的设计与制作4.1.1
场景概述与特征4.1.2
音乐制作的重要提示4.1.3
音乐的详细制作过程小结4.2
ACT动作类游戏音乐的设计与制作4.2.1
场景概述与特征4.2.2
音乐制作的重要提示4.2.3
音乐的详细制作过程小结4.3
日式传统RPG游戏音乐的设计与制作4.3.1
场景概述与特征……第5章
游戏音效的设计与制作第6章
游戏声音制作的现状
欧洲魔幻游戏音乐的设计与制作  近年来,随着网络游戏《魔兽世界》取得的巨大成功,越来越多的玩家开始接触、熟悉并喜爱西方魔幻题材的游戏。这种魔幻史诗题材的游戏,无论是故事背景、画面风格还是背景音乐,都具有典型的欧洲中世纪特色。游戏故事大多包含多元的世界观和复杂的分支剧情。  著名的魔幻小说《指环王》所描述的世界观与这种西方魔幻题材游戏的世界观有很多相似之处。在这类题材的故事中,往往存在众多不同的种族。它们的相貌、身材、性格和能力有明显的区别,故事的主线也围绕在这些种族之间展开。在经典的游戏设定中,整个世界除存在人类种族外,还有精灵族、兽族、矮人以及黑暗的亡灵族等等。每个种族都有自己鲜明的特征。游戏音乐是游戏的重要组成部分,它能通过声音的途径进一步烘托游戏场景的氛围感,增强玩家的游戏体验。在魔幻题材的游戏中,最能体现出各个种族习性和特点的就是它们各自主城的背景音乐。 3.1
人类主城背景音乐的设计与制作3.1.1
场景设计与介绍  在西方魔幻题材游戏中,人类是最重要的种族之一,骑士精神和王族荣誉感是他们的精神支柱。  人类主城最典型设计:首先人类主城是人族的居住地。这里有雄伟的城堡、华丽的教堂和热闹的集市,它是人族文明繁荣的象征。教会的势力在人族具有举足轻重的地位。教皇和王公贵族都是人族的上流阶层,他们拥有最高的权势。不仅如此,它还是人族贸易活动的中心。频繁的商贸活动,使这里的经济变得异常繁荣,商人们缴纳的税金填满了城市的金库。在人类主城,还驻扎着强大的城市守卫和军队,城门前、宫殿内都有他们威严的身影,独有的骑士精神和王族荣誉感是他们无与伦比的骄傲和信念。这里的每一名战士都有着可以为国家付出一切的帝国荣誉感,这也是人族强大的根本原因。  结合以上对人族主城的描述。我们对人类主城背景音乐的初步设计是:整体大气、浑厚,铿锵有力,表现出人类的强大与荣耀。音乐的旋律要具有浓郁的欧式特色,配器方面要大量运用管弦乐成分。较为经典的人类主城音乐如《魔兽世界》中的“暴风城”和“铁炉堡”背景音乐,广受玩家喜爱,而本文的示范曲正是严格参照这两段背景音乐制作而成,虽然缺乏创新,但作为读者学习的范例,最合适不过。3.1.2
音乐制作的重要提示  关键词:大气恢弘
历史沧桑感。  人类主城背景音乐一定要有开门见山的气势,音乐的开头部分,可以用弦乐群、铜管组、木管组和唱诗班合奏。大型交响乐团和唱诗班的配合运用,会使音乐具有宏大的史诗感。这种气势宏伟的开头部分可以持续完整的8小节或4小节。  经历气势浩大的开篇之后,可以接一段铿锵有力并带有强烈行进感的段落,来表现人族军队森严的纪律和强大力量。要表现这种铿锵有力的行进感,整个弦乐组、木管组以及铜管组,可以用四平八稳的节奏型进行演奏。为了加强行进的力度感,各个乐器需要用到断奏(Staccato)的演奏方法。而打击乐组的军鼓在这个时候显得尤为重要。使用军鼓之后,军队行进感会得到更明显的加强。  大气、恢弘的段落之后,则需要转入情绪较为舒缓的部分。这样做的目的是降低玩家长时间游戏过程中的听觉疲劳度,同时也能够增加音乐情绪的多样性。乐思丰富的音乐,即使多次循环播放也不会有明显的重复感。介于人类主城音乐整体气势磅礴的主基调,虽然是舒缓的部分,但也不能过于柔美。大气、优美,表现出主城的历史悠久与沧桑感在这个部分显得尤其重要。这时可以暂时停止打击乐声部的演奏,弦乐组以及铜管乐器组来演奏长线条的旋律,音乐的内声部也要随之流动起来。以两分的音乐长度来看,这个段落可以持续完整的8小节。  舒缓的段落过后,音乐即将收尾,这时要回到人类主城的主体基调来,形成首尾呼应的曲式结构。因为之前的段落是大气、优美类型,如果直接回到铿锵有力的段落,会略显唐突,所以,在回到主体基调前,需要有一个层层递进的过渡段落。这时需要在配器方面稍做调整——先用少量乐器演奏,再让其他乐器依次加入。大概4小节或8小节之后,再进入大型交响乐队和唱诗班合奏的段落。最后全曲在高潮中结束。3.1.3
音乐的详细制作过程  第一段:开始部分(00:00~00:15)  要表现出开门见山的气势,音乐开头要用唱诗班配合大型管弦乐队合奏。具体可以这样编配:唱诗班人声和圆号、长号演奏相同的旋律,以最大限度表现恢弘气势。小提琴演奏快速的分解和弦,增强音乐的流动感。大提琴和低音提琴相隔八度演奏相同的低音部分,增强浑厚感。此外,在重拍处,用定音鼓加以支撑,使节奏显得更加沉着有力。  下面具体讲解开头部分可以使用的乐器插件:  弦乐组:第一小提琴(Violin I)、第二小提琴(Violin II)、中提琴(Viola)、大提琴(Cello)和低音提琴(Contrabass)。  整个弦乐组的音色建议使用Audiobro La Scoring Strings或者白金管弦乐中的音色,我们以Audiobro La Scoring Strings为例讲解弦乐组的音色选择。  第一小提琴连奏音色尽量选择音符连接自然流畅的,如Vlns C leg LPG(Fast)这个音色在Violins I 16 bit→Violins-8 players 16 bit分组中,如图3-1所示。  第二小提琴连奏也要求音符间过渡平滑且音头尽量明显的音色,如Vlns II C leg LPG(Medium),这个音色在Violins II 16 bit→Violins-8 players 16 bit分组中,如图3-2所示。 图3-1
第一小提琴的音色 图3-2
第二小提琴的音色  接下来是中提琴,Audiobro La Scoring Strings插件中的中提琴连奏都比较柔美,如Vlas C Leg LPG(Fast)。这个音色的位置在Violas 16bit→Violas C-6 players 16 bit分组中,如图3-3所示。 图3-3
中提琴的音色  然后是大提琴的音色,依然要求音头较明显,如Cellos C Leg LP(Fast)。选择顺序为Cellos 16bit→Cellos C-4 players 16 bit→Cellos C Leg LP(Fast),具体选择过程如图3-4所示。 图3-4
大提琴的音色  弦乐组的低音提琴,推荐使用Basses C Leg LP(Fast)这个音色。选择顺序为Basses 16bit→Basses C-4 players 16 bit→Basses C Leg LP(Fast),具体选择过程如图3-5所示。 图3-5
低音提琴的音色   铜管乐器组,需要使用圆号(French Horn)和长号(Trombone)这两种乐器。在开头部分它们和弦乐演奏相同的旋律,增加音乐的浑厚度。之所以不用小号,是因为曲子整体是偏低沉浑厚的,而小号嘹亮辉煌的音色特点更适合表现诸如英雄凯旋等更宏大的场景。圆号和长号这两个乐器可以使用白金管弦乐里的铜管插件音色。  圆号音色推荐使用SFH SUS DXF。选择顺序为SOLO FRENCH HORN→4 MODXFD→SFH SUS DXF。这个音色可以用调制轮参数(Modulation)控制演奏音符的力度,非常方便,选择过程如图3-6所示。 图3-6
圆号音色  长号推荐使用STB SUS DXF。它同样可以靠调制轮实时控制音色力度。选择顺序为SOLO TROMBONE→4 MODXFD→STB SUS DXF,选择过程如图3-7所示。 图3-7
长号音色  通常情况下,白金版管弦乐中带“MOD”字样的大多是可以用调制轮控制力度参数或切换演奏方式的。  木管乐器组使用了长笛(Flute)、双簧管(Oboe)和巴松管(Basson)这3种乐器。这里的木管音色要求音头清晰,整体干脆利落。  长笛合奏推荐使用白金管弦乐中木管插件的音色3FL SUS。这个音色的选择顺序为3 FLUTES→1 LONG→3FL SUS,选择过程如图3-8所示。 图3-8
长笛合奏  双簧管合奏推荐使用白金管弦乐中木管插件的音色3 OB LEGATO,这个音色的选择顺序为3 OBOES→1 LONG→3OB LEGATO,选择过程如图3-9所示。 图3-9
双簧管合奏  大管同样推荐使用白金管弦乐中木管插件的音色,由于在示范曲中大管往往与大提琴同度合奏,且只起到修饰作用,故音色选择范围较广,不作具体推荐。但需要注意:在白金木管插件中,所有Solo音色目录下几乎都有带“QLeg”字样的音色,这类音色都比较中庸,适用性很广,MIDI编辑难度小,在不需要乐器有明显个性特点的情况下,均可酌情选用,如图3-10所示。  曲子的开始部分,打击乐声部使用了定音鼓(Timpani)、镲(Cymbal)和低音大鼓(Bass Drum)。  定音鼓推荐使用白金管弦乐中打击乐插件的音色TIMP HITS LR。这个音色设计的非常人性化,采样的键位布局考虑到了实际演奏时左右手交替击鼓的情况。如图3-11为模拟G音的左右手交替震音奏法,同时请注意力度的变化。
定音鼓的制作技巧  这个音色的选择顺序为DRUMS→TIMP HITS LR,具体选择过程如图3-12所示。 图3-12
定音鼓音色  镲音色推荐使用白金管弦乐中打击乐插件的音色21 FRENCH CYMBAL,这个音色的选择顺序为CYMGONG→21 FRENCH CYMBAL,具体选择过程如图3-13所示。  低音大鼓音色推荐使用白金管弦乐中打击乐插件的音色BASS DRUM CONCERT,
这个音色的选择顺序为DRUMS→BASS DRUM CONCERT,具体选择过程如图3-14所示。  欧式大型史诗类游戏的背景音乐中,绝对不能缺少人声合唱的烘托。在这首人类主城的音乐中,使用了完整的四声部来诠释这种庄严、神圣感。它们分别是男低音(Bass)、女中音(Alto)、男高音(Tenor)和女高音(Soprano)。四部人声同时进行演唱,可进一步增强欧式主城的宏大气势。 图3-13
镲  人声合唱的音色推荐使用Symphonic Choirs,如图3-15所示。
人声合唱插件  Symphonic Choirs是一个专门用来制作合唱声部的插件,品质极高。配合与之相对应的MIDI效果器WordBuilder,可以唱出你想要的歌词来,WordBuilder如图3-16所示。 图3-16
WordBuilder  下面详细讲解人声唱词的制作技巧。  先加载WordBuilder插件,会弹出“Voice Properties”对话框,这是WordBuilder的属性窗口,如图3-17所示。 图3-17 “Voice Properties”对话框  需要注意的是,在“Voice Properties”对话框中,第二项Voice是人声类型的选择。在这里选择的人声类型要和Symphonic Choirs插件里选择的人声类型相同,才能让人声的发音唱词功能正常工作。  以男低音声部为例,先在Voice下拉菜单中选择EWQL Symphonic Choirs - Basses,然后在Symphonic Choirs中选择整套的男低音音色。  男低音的音色可以使用C BASS WB HARD MOD R,选择顺序为CLOSE MULTIS WB→C BASSES→C BASS WB HARD MOD R。  选择一整套音色与选择单一音色略有不同,详细选择过程如图3-18所示。  点击后,男低音音色的选择就完成了。想要让Symphonic Choirs插件唱出歌词来,还需要在WordBuilder里面写上想要的歌词。  WordBuilder提供了3种歌词控制模式。我们选择第三种“VOTOX”模式。比如这首音乐中的歌词是“SA E A U Se Fu E na e E So e a e”。在歌词窗口里输入这些歌词音标即可。在演奏键盘的同时,Symphonic Choirs插件会根据WordBuilder里填写的歌词进行演唱,如图3-19所示。
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