3dsmax细分或者细化造梦西游3修改器器在规则细分或细化物体有什么规律吗?

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《3ds max修改命令面板》
(01) Gizmo(线框)
(02) Configure Modifier Sets(配置修改器集)
(03) 常用的几何体修改器
Bend(弯曲)修改器
   用于对几何体进行弯曲处理,可以使对象沿某一特定的轴向进行弯曲变形。
Bend修改器的Parameters主要参数:
   Bend(弯曲):设置弯曲的角度和方向。
Angle(角度):设置从顶点平面设置要弯曲的角度。
Direction(方向):设置弯曲相对于水平面的方向。
   Bend Axis(弯曲轴):设置弯曲的坐标轴。
注意此轴位于弯曲Gizmo并与选择项不相关。默认设置为 Z 轴。
   Limits(限制):设置对象沿坐标轴弯曲的范围。
Limit Effect(限制效果):控制弯曲的范围是否发生作用。
Upper Limit(上限)
Lower Limit(下限)
(2)Taper(锥化)修改器
   用于将几何对象沿某一轴向进行缩放,使一端放大或缩小,产生削尖变形的效果。
Taper修改器的Parameters主要参数:
   Taper(锥化):设置锥化的缩放程度和曲度。
Amount(数量):设置锥化的缩放程度。该数值为正时,锥化端产生放大的效果;该数值为负时,锥化端产生缩小的效果。
Curve(曲线):于设置锥化的曲度,使锥化的表面产生弯曲的效果。数值为正时,锥化的表面产生向外凸的效果;数值为负时,锥化的表面产生向内凹的效果。
Taper Axis(锥化轴):设置锥化的轴向和效果。
Primary(主轴):设置锥化的主轴。
Effect(效果):根据主轴的不同而发生变化。
Symmetry(对称):设置以主轴为中心产生对称的锥化效果。
   Limits(限制):设置对象沿坐标轴锥化的范围。
(3)Twist(扭曲)修改器
   用于将几何对象的一端相对于另一端绕某一轴向进行旋转,使对象的表面产生扭曲变形的效果
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3dsmax里的布尔运算?是什么概念啊!
与布尔运算所关联的
布尔是英国的数学家,在1847年发明了处理二值之间关系的逻辑数学计算法,包括联合、相交、相减。在图形处理操作中引用了这种逻辑运算方法以使简单的基本图形组合产生新的形体。并由二维布尔运算发展到三维图形的布尔运算。   Boolean(布尔运算)   功用:Boolean(布尔运算)通过对两个以上的物体进行并集、差集、交集的运算,从而得到新的物体形态。系统提供了4种布尔运算方式:Union(并集)、Intersection(交集)和Subtraction(差集,包括A-B和B-A两种)。这些都将在后面的内容中详细介绍。   物体在进行布尔运算后随时可以对两个运算对象进行修改操作,布尔运算的方式、效果也可以编辑修改,布尔运算修改的过程可以记录为动画,表现神奇的切割效果。   Boolean(布尔运算)的参数面板可分成三部分。   Pick Boolean(拾取布尔运算对象)卷展栏   该卷展栏用来拾取运算对象B,如图所示。   在布尔运算中,两个原始对象被称为运算对象,一个叫运算对象A,另一个叫运算对象B。在建立布尔运算前,首先要在视图中选择一个原始对象,这时Boolean按钮才可以使用。进入布尔运算命令面板后,单击Pick Operand B命令按钮来选择第二个运算对象。   · Pick Operand B(拾取运算对象B):单击该按钮,在场景中选择另一个物体完成布尔合成。其下的4个选项用来控制运算对象B的属性,它们要在拾取运算对象B之前确定。   · Reference(参考):将原始对象的参考复制品作为运算对象B,以后改变原始对象,也会同时改变布尔物体中的运算对象B,但改变运算对象B,不会改变原始对象。   · Copy(复制):将原始对象复制一个作为运算对象B,而不改变原始对象。当原始对象还要作其他之用时选用该方式。   · Move(移动):将原始对象直接作为运算对象B,它本身将不再存在。当原始对象无其他用途时选该用方式。该方式为默认方式。   · Instance(关联):将原始对象的关联复制品作为运算对象B,以后对两者中之一进行修改时都会同时影响另一个。   Parameters(参数)卷展栏   该卷展栏参数可分为三个区域,如图所示。   Operands(操作对象)选项组   该组参数用来显示所有的运算对象的名称,并可对它们作相关的操作。   · Operands List(操作对象列表):该列表框中列出所有的运算对象,供编辑操作时选择使用。   · Name(名称):显示列表框中选中的操作对象的名称。可对其进行编辑。   · Extract Operand(提取运算对象):它将当前指定的运算对象重新提取到场景中,作为一个新的可用对象,包括Instance(关联)和Copy(拷贝)两种属性。这样进入了布尔运算的物体仍可以被释放到场景中。只有从其上方的列表框中选择一个操作对象后才能激活该按钮。   注意: 该按钮只有在修改面板中才可用。当创建面板处于激活状态时,不能从布尔物体中提取出操作对象。   联想到前面所述的变形对象,在进入了变形预备物体中后,却无法再返回到场景中。不过对此还有一个可行的方法,就是利用Snapshot(快照)工具,在变形的关键帧快照克隆出一个新的造型。   Operation(运算方式)选项组   该组参数提供了4种运算方式可供选择。   · Union(并集):用来将两个造型合并,相交的部分将被删除,运算完成后两个物体将成为一个物体。   · Intersection(交集):用来将两个造型相交的部分保留下来,删除不相交的部分。   · Subtraction(A-B)(A-B部分):在A物体中减去与B物体重合的部分。   · Subtraction(B- A)(B- A部分):在B物体中减去与A物体重合的部分。   如图所示是以上4种布尔运算方式的对比。图中从左至右依次是:并集、交集、A-B部分、B-A部分。   · Cut(切除):用B物体切除A物体,但不在A物体上添加B物体的任何部分。当Cut(切除)单选按钮被选中时,它将激活其下方的4个单选按钮让用户选择不同的切除类型。   · Refine(细化):在A物体上沿着B物体与A物体相交的面增加顶点和边数以细化A物体的表面。也就是说,根据B物体的外形将A物体的表面重新细分。   · Split(劈裂):其工作方法与Refine(细化)类似。只不过在B物体切割A物体部分的边缘多加了一排顶点。利用这种方法可以根据其他物体的外形将一个物体分成两部分。   如图所示对比了这两种切除方式。在图中,A物体为圆锥,B物体为长方体,从左至右依次为:Refine(细化)、Split(劈裂)。   · Remove Inside(移除内部):删除A物体中所有在B物体内部的片段面。其工作方法和Subtraction(A-B)(A-B部分)类似,只是同时也切除了B物体的表面。   · Remove Outside(移除外部):删除A物体中所有在B物体外部的片段面。其工作方法和Intersection(交集)类似,只是同时也切除了B物体的表面。   如图所示对比了这两种切除方式。在图中,A物体为圆锥,B物体为长方体,从左至右依次为:Remove Inside(移除内部)、Remove Outside(移除外部)。   Display(显示)/Update(更新)卷展栏   该卷展栏参数用来控制是否在视图中显示运算结果以及每次修改后何时进行重新计算,更新视图。其参数面板如图所示。   Display(显示)选项组   该组参数用来决定是否在视图中显示布尔运算的结果,包含三个选项。   · Result(结果):显示每项布尔运算的计算结果。   · Operands(操作对象):只显示布尔合成物体而不显示运算结果。这样可以加快显示速度。   · Result + Hidden Ops(结果+隐藏物体):在实体着色的实体内以线框方式显示出隐藏的运算对象,主要用于动态布尔运算的编辑操作。   Update(更新)选项组   该组参数用来决定何时进行重新计算并显示布尔效果。   · Always(总是):每一次操作后都立即显示布尔结果。   · When Rendering(渲染时):只有在最后渲染时才重新计算更新效果。   · Manually(手动):选择此选项,下面的Update(更新)按钮可用,它提供手动的更新控制。   · Update(更新):需要观看更新效果时,按下此按钮,系统进行重新计算。
其他回答 (1)
简单的说就是取两个重叠的对象相加或加减或交叉部分
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第十四讲&综合动画(一)& 一、Video&Post(视频合成)& &包括工具行、序列窗口、编辑窗口、信息行和部分控制工具,其主要通过事件来完成特殊效果(镜头光晕、发光、图像的淡入等)& &Execute&Sequence(执行序列)输出最后效果& &Add&Scene&Event(增加场景事件)输入场景的事件设置& &Add&Image&Input&Event&增加图像的输入动画& &Add&Image&Filter&Event&对图像进行特技处理& &Add&Image&Layer&Event&处理图像层与层的衔接效果& &Add&Image&Output&Event&输出图像的动画及文件格式& 特殊的效果:& 1、Lens&Effects&Glow(发光)对物体表面进行灼烧处理,产生一层炽热的光晕(火球、金属字等)& 2、Lens&Effects&Highlight(十字亮星)是明亮的星形效果& 3、Lens&Effects&Flare(镜头光斑)控制光斑的效果& 4、Lens&Effects&Focus(镜头调焦)能够创建景深效果& 实例1:水滴& 1、在P视图创建PCloud(粒子云)设Rad/len=150,Width=150,Height=150& 2、在Top视图中建Gravity(重力),对齐粒子云并用粒子云绑定到重力上& 3、设粒子云的数量Emit&Stop=100(寿命值),Use&Rate=3(减少粒子的总数)& 4、导向板&在Top中单击Create→Spaces&Warps→Deflectors→Pomniflect(导向板)& 5、调节反弹强度&选中导向板设Bounce=0.4,并在L视图中绕Z轴旋转30度& 6、调摩擦力&设导向板的width=259,Height=316,把Friction(摩擦力)=30%,Quality(质量)=100& 7、调粒子类型&设PCloud的Size=35,Variation=20,并选择渲染为Metaparticles& 8、建立档板材质及水的材质:Ambient和Diffuse=150,168,188,设高光=135、光泽=33、Opacity=0勾选2-Sided,先Reflection=25,Map=Raytrace& 实例2:物效文字& 1、在P视图中分别创建字体为隶书你、我、他三字。Bevel\StartOuline=1.8,Height1=9.5,Outline1=0,Height2=1.5,Outline=-1.7,在L视图打上摄像机,并右键设文字属性,Object&Channel=1,Montion&Blur=Object,给他们分别赋予材质& 2、单击Affect&Pivot&Only中的轴心调整.,分别调整轴心到字的中央,打开动画,拔动到25帧(你)/&50帧(你)/&75帧(你),在F视图绕Z旋转720度/1440度/2160度& 3、打开渲染面板,将Object&Motion&Blur中的Duration{Frames}=2(增大虚影的长度)& 4、在F视图中创建暴风雪,Width=500,Length=400,设为Mesh方式,Percentage&Of&Particles=50%设Use&Rate=7.&Speed=12,Variation=20,EmitStart=-100,EmitStop=100,Life=100,Size=1.5.类型为Sphere在T视图中沿Y轴镜像粒子系统,离文字10个单位.& 4、粒子材质:Ambient和Diffuse=255,255,255,高光=0,光泽度=0,Color=100.扩展参数:FallOff=Out,Amount=100,选Additive方式.右键设Object&Channel=1(特技)& 5、Rendering/Video&Post,加入摄像机,(Lens&Effects&Glow\Lens&Effects&Highlight)双击第一个进入,勾选Perimeter&Alpha项目,在Preferences中的Size=2,Intensity=75,在Inferno中勾选Red、Green、Blue三项,Speed=0.2(减缓变化速度)& 6、双击第二个,单击Distance项,进入Preferences,设Size=8.5,Intensity=90,按下Bright=4100,勾选Lock,设Size=4100(产生较强的景深)& 7、回到Video&Post视频合成器中,按下Add&Image&Output&Event,再按Execute&Sequence(输出)1-100帧& 实例3:广告片头& 1、在Top视图中创建一球体,将R=70,Segments=40,并在L视图加入摄像机,显示安全框& 2、球体材质:Diffuse=100,Map=“中国地图”,Blur&Offset=0.006,设Bump=150,Ma&p=“中国地图”高光=200,光泽度=60/Color=100/Opacity=90,加入UVW&Map修改& 3、在F视图创建文字=”国际时讯”,在T视图创建圆弧,R=26.5,From=333.1,To=23.2(作为文字的轮廓线)& 4、选取文字,单击Modify中的Bevel&Profile即可& 5、设Ambient=30,30,30,Diffuse=240,240,240高光=78.光泽度=100,Reflection=金属图片,Blur&Offset=0.02& 6、创建一条NURBS曲线作为路径,先选择文字,单击Modify中的PathDeform进入,点Pick&Path,拾取曲线,再按Move&to&Path,选取轴向为X,勾选Flip,设置Rotation=-90,Stretch=1.06,Twist=10(垂直放置)& 7、打开动画记录,调到80帧,把Percent=84.5完成文字沿路径的动画,再关闭动画& 8、又打开动画,在T视图中沿Z轴旋转球体180度& 9、在T视图中创建R=90的圆,分别对齐球体的中心,,在F视图中沿Z轴旋转45度,而在L视图沿Z轴旋转35度.最后复制三个,分别旋转180度和-60度& 10、又在Top视图中创建圆锥,设R1=0.8,Height=65,Height&Segments=30,在圆锥上右键,设Object&Channel=1& 11、设圆锥体的材质:Ambient=0,0,255&Diffuse=255,255,255,高光RGB=255,255,255.Color=100另FallOff=Out&,Amount=100,类型=Additive& 12、复制3个,进入Modify中,为圆锥加上Path&Deform,单击Pick&Path,拾取圆球路径,再按Move&to&Path即可& 13、打开动画,拖动到100帧,将第个Percent=100,关闭动画钮& 14、添加背景图片,再加入Video&Post中的Lens&EFFects&Glow(发光),双击设Size=1.5,Color=Gradient,渲染输出
作者: & <font class=gray12 color=#6-12-25 17:21  
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第十五讲&复杂动画& 一、Track&View(轨迹视图)显示及每个对象相关关联的动画参数:& 1、工具行:用于对动画轨迹进行各种编辑& 2、层级列表:左侧白色区域,提供10个分支项目的结构图& 3、轨迹编辑窗口:可显示和编辑动画的关键点和函数曲线& 4、状态栏和控制工具:显示的状态和一些缩放、移动工具的编辑& 二、常用的命令& 1、Function&Curve&Display&控制在功能曲线编辑模式下是否显示对象在三个轴向的位置、旋转、缩放等& &2、Parameters&Out-Of-Range&Type&递减曲线出界循环的曲线类型& &Constant(常量)动画两端保持恒定值& &Cycle(周期)&动画按周期重复播放,产生跳跃& &Loop(循环)动画反复循环平滑、连续播放& &PingPong(往复)动画正向播放后连接反向播放& &Linear(线性)动画两端插入线性曲线& &Relative&Repeat(相对重复)播放动画产生新键值& &3、Edit&Keys&编辑关键点& 实例1:运动的球& 1、在P视图中创建R=30基本球体,并在P视图中视图沿Z轴向上移100。& 2、打开轨迹视图,单击Track&View&#8594;Open&Track&View钮& 3、观看层级清单(Obejct&#8594;Sphere&#8594;Transform&#8594;Position)& 4、打开动画记录,拖到第10帧,在P视图中将其移回原点。关团动画& 5、拷贝动画帧,选中第0帧的关键点,按住Shift拖动20帧复制关键点& 6、范围线的使用,单击Edit&#8594;Hold(暂存场景)移动、修改关键点。再单击Edit&#8594;Fetch(恢复)& 7、功能曲线的控制,单击Function&Curves(功能曲线),再选择Position位置。& 8、循环运动设置,单击Parameter&Curves&Out-Of-Range&Types(循环钮)中的Cycle的右侧钮(出现虚的循环线)& 9、Key&Info控制,选取中间的关键点,右键有In和Out& 10、调节轨迹曲线,选中第10帧,选In中第四个,再单击右箭头。再选第0帧,设Out线的第五个,最后选第20帧,设In线的第五个& 11\\\\在第10帧选中球体,单击Affect&Pivot&Only来改变轴心点。并在L视图是沿Y轴向下移动到最下面& 12、打开动画记录,在第10帧用不均匀缩放挤压球体。关闭动画& 13、改变动画键,进入轨迹视图,恢复关键点(Edit&Keys)从0帧,按Shift复制到第8帧,再同8帧复制12帧,再同12帧复制20帧& 14、显示Function&Curves(功能曲线)& 15、修改轨迹曲线中的Scale,选择第0帧右键,设Out中的第二个(线性),8帧的In中的第二个,&12帧的Out中的第二个,20帧的In中的第二个& 16、循环挤压,选择循环中Cycle中的右箭头& 17、位移修改,选择Position中的关键点。将第10帧移到a处,按Shift复制一帧到12帧& 18、加长动画,单击Time&Configuration设置为200帧.& 19\\\\在T视图中创建R=200的圆形& 20、在P视图中创建Helpers&#8594;Dummy(虚拟物体,略大于球)& 21、进入动动面板,单击Position:Bezier&Position,选择Path,再单击Pick&Path(拾取路径)& 22、单击Select&And&Link将球体链接到虚拟物体上。隐藏虚拟物体.& 23\\\\打开轨迹视图,选取虚拟物体下的Sphere& 24、调整节拍器。在Sound中右键,选取属性项.勾选Active,把响声分别设为180和2& 25、加入声音,单击Choose&Sound去选择音声(*.wav)& 26、声音同步,单击Snap&Frames(关闭帧锁定钮),再拖动调整& 实例2:循环参数& 1、在T视图创建R=100的球& 2、在T视图中沿X轴将球向左移动400& 3、单击Track&View打开轨迹视图,且选中列表层级中的Position& 4、在工具行单击Add&Key(插入关键帧),在0和30帧各创建关键帧& 5、在30帧处的对象上右键,将X轴上的数值设为400& 6、播放动画,在0帧移动,到30帧处停止,打开出界类型选取递减曲线类型& 实例3:路径跟随& 1、在T视图中建R=200的Ngon,勾选Circular。再创一个观看物体(茶壶类)、滑车为Box的L=20,W=60,H=10& 2、打开轨迹视图,进入Modify中的Edit&Spline编辑Ngon成曲线& 3、路径动画,设Box沿路径运动,勾选Follow(追随),Bank(倾斜)参数& 4、在0帧让观看物体看着方体,制作注视动画,点击Look&At和Add&Look&At&Target(拾取方体),勾选Keep&Initial&Offset(保持原始偏移& 实例4:TCB参数控制& Attachment&Controller(附属物控制器)将一个对象的位置结合到另一个对象的表面的运动动画& 1、在T视图创建Plane的L=200,W=200,且LS、WS=20& 2、添加Noise项,设Strength=50,勾选Animate&Noise& 3、再创建R=30的茶壶& 4、进入运动,选择Attachment&Controller,在Attach&To&中单击Pick&Object(将Plane拾取),再在Keys&Info中按Set&Positions在Plane对象中任意处单击,观看动画。
作者: & <font class=gray12 color=#6-12-25 17:22  
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第二讲 3D基本操作& 一、&坐标系统介绍& 1.World&世界坐标系&前方看X为水平、Y为景深、Z为垂&四个视图都是固定不变& 2.Screen&屏幕坐标系&在各视图,它们轴向是一个方向、其把屏幕作X、Y轴,内部为Z轴& 3.View&观看坐标系&默认坐标系,其是World、Screen结合,P用World坐标和在T、F、L用Screen坐标(选取物体)& 4.Grid&网格坐标系&针对网状模型的坐标& 5.Local&自身坐标系&以自身轴向为准的坐标& 6.Parent&父物体坐标系&针对其所连父物体而定的坐标& 7.Pick&拾取坐标系&把物体自身坐标拾取,先对其他物体用Local,再用Pick选取物体坐标& 二、对象的变换& 1.Select&Object&选取单个物体(选择物体)& Select&by&Name&根据名字选择物体&(&#8220;H&#8221;键)& 2.区域选择方式& &Rectangle&矩形区域框选物体& &Circle&圆形区域框选物体& &Fence&不规则区域选择物体& 3.Select&and&Move&选择并移动& &X、Y、Z轴分别限制物体的变换的轴向& X轴&F5键&Y轴&F6键&Z轴&F7键& XY、YZ、ZX是物体变换的不同面&F8键切换& Lock&Selection&锁定物体& 4.Select&and&Rotate&选择旋转& 5.Select&and&uniform&Scale&选择缩放& Select&and&uniform&Scale&缩放相等&体积变、形状不变& Select&and&Non-uniform&Scale&缩放不等&体积、形状都变& Select&and&squash&挤压变形&体积不变、形状变& 6.三种坐标的轴心& Use&pivot&point&center&单个物体中心为轴心& Use&selection&center&选择区域物体的中心为轴心& Use&transform&coordinate&center&变换坐标中心(视图中心)& 7.Mirror&Selected&Object&镜像物体& Mirror&Axis&镜像的轴&(x、y、z或三种面)& Offset&偏移距离& Clone&Selection&克隆类型&(Copy、Instance、Reference)& 8.Array&阵列复制物体& Move&移动&x、y、z轴方向移动位置& Rotate&旋转&x、y、z轴方向旋转角度& Scale&缩放&x、y、z轴方向缩放比例& Type&of&object&阵列复制的类型& 9.Align&对齐物体&(Alt&+A)& 10.Render&渲染物体& Render&Scene&渲染场景的参数设置& Quick&Render&快速渲染物体(F9)& 三、创建扩展物体& 1、单击&#8220;Create&#8221;&#8594;&#8220;Geometry&#8221;&#8594;&#8220;Extended&Primitives&#8221;进入创建扩展几何体命令面板& 2、扩展几何体& ①Hetra(异面体、多面体)& Family&Tetra(四面体)、Cube/Octa(八面体)、Dodec/Icos(十二面体)、Star1(星形1)& Family&Parameters& &P&控制形状&Q&控制倒角& 注&:在0帧处打开动画&设P、Q=0& &又在100帧处关闭动画&设P、Q=100& ②Chamferbox(圆角方体)& Fillet&倒圆角值&Smooth&物体光滑& ③Oiltank(油桶)& Cap&Height&盖子的高度& Overall&油桶的高度&Centers&油桶提升2倍高度& Blend&混合弯曲,在中间形成半腰& ④Spindle(纺缍体)与上相同,此顶面是尖的。& ⑤Gegon(多面棱柱体)& Fillet&圆柱邻接面间的过渡值& ⑥RingWave(环形波浪)& Ring&Width&设环形宽度& Height&环形波浪高度& Outer&edge&breakup&修改环形波外部锯齿& Major&cycles&主锯齿或锯齿数量& Width&flux&锯齿部分占环形长度的百分比& ⑦Torus&Knot(环形结)& Knot(环形结状物)&Circle(绘单独的环)& P控制圈数(水平方向)&Q控制形状(垂直方向)& P、Q值相等时为圆环& Warp&Count&大环上的小环数量& Warp&Height&设小环的曲率& Eccentricity&截面的扁平度& Twist&截面的扭曲程度& Lumps&设置环形结上的块高& ⑧ChamferCyl(圆角柱体)& ⑨Capsule(胶囊)& ⑩L-Ext&L形体(两面物体)& Side&Length&边长&Front&Length&正面边长& Side&Width&边宽&Front&Width&正面边宽& ○11C-Ext&C形体(三面物体)& Back&Length&后面边长& Side&Length&侧面边长& Front&Length&前面边长& ○12Prism(三棱柱体)& Isosceles&创建等腰棱&Base/Apex&基点创建的棱柱&(字节数: 13487) [转贴
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14:26:37]&&完成8.2对&#8220;客厅-5&#8221;文件布光所需文件请事先准备好!为光盘上的ies,map,max三个文件夹
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光度学灯光
光度学灯光使用(光能)值,通过这些值可以更精确地定义灯光,就像在真实世界一样。 您可以创建具有各种分布和颜色特性灯光,或导入照明制造商提供的特定光度学文件。
注意: 光度学灯光使用平方反比衰减持续衰减,并依赖于使用实际单位的场景。
以下是八种类型的光度学灯光对象:
光度学灯光的分布功能
每种类型的光度学灯光支持两种或三种不同的灯光分布选项。
点光源(目标和自由)支持以下分布:
线性和区域光源(目标和自由)支持以下分布:
光度学光源参数
所有光度学灯光类型共用大多数光度学灯光参数,将在下面主题中介绍:
指定给光度学线性和区域灯光的卷展栏有:
其他光度学灯光参数与标准灯光共享,将在下面主题中介绍:
其它指定的光度学主题包括:
场景照明还可以受上的&#8220;环境光&#8221;设置的影响。
您可以使用命令更改灯光的位置。 &(字节数: 5952) [转贴
19:28:23]&&这部分的内容包扩:3D MAX高级灯光及LIGHTSCAPE(渲染巨匠)的学习。通过高级灯光的学习,以提高大家对效果图灯光的控制。&3D MAX高级灯光&在计算机的渲染当中分为两种渲染方法:1、普通渲染-----既3D MAX默认的渲染& && && &&&这一种渲染只计算灯光的直接光照,它并不会去考虑在物体面于面之间的光线反弹,这些光线就是我们常说的全局光照;而着一点却正是现实世界中变化最复杂的地方。在3D MAX早期版本中,全局光照的效果只能通过模拟的方式来实现,也就是前面大家所学过的标准灯光,这种方式做起来要耗费大量的精力,而且也要求大家对真实世界光照的把握要高。2、高级渲染-----既考虑了场景中全局光照的效果&&&&&这一种渲染与3D MAX默认的渲染相比,它能够全面考虑场景中物体与物体间的光线弹射既全局光照,再现出非常真实的场景灯光效果,就不需要再去打多余的灯光来模拟了,这样可以节剩出大量的时间来从事其它的工作了。& &3D MAX高级灯光是3D MAX新增的渲染功能,可以通过渲染菜单调出:RENDERING-----ADVANCED LIGHTING(高级照明)。& &高级照明包括了两种算法:1、LIGHT TRACER(光追踪)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 2、RADIOSITY(光能传递)& && &&&光追踪:这种方法应用范围比较广泛,而且使用起来也比较简单,技术含量不高,不需要为了它而去改变我们前面所学过的东西,即使如此,它的效果也非常逼真;它主要是应用在:室外场景、角色动画及空旷场景内的物体的表现上。& && &&&光能传递:这种算法适合于室内效果图及建筑动画的表现上;它最好配合3D MAX新增的光度学灯光以及高级灯光材质一起使用,这样才能得到较好的效果。它的工作原理与LIGHTSCAPE(渲染巨匠)相似,但效果还是要比LIAGHTSCAPE差一些。就室内效果图而言要使用它去渲染,还不如使用LIGHTSCAPE去做;在这里我们主要学习它的工作原理。& &光追踪:光追踪它是通过在场景中进行点采样后计算光线的反弹,从而得到较为逼真的效果;它虽然并不是完全的物理光照,但效果却很真实,而且工作流程较简单。光追踪工作流程:1、& & & & 按照正常的方式创建场景,灯光使用标准灯光,材质也使用标准材质;2、& & & & 打开光追踪面板,所有设置不变,仅将BOUNCES(反弹)设置为13、& & & & 进行渲染测试,主要检查的项目有:a、有没有光追踪的效果b、物体表面有没有噪波c、物体之间颜色的相互影响4、& & & & 根据前面渲染的结果再进行调整。a、& & & & 没有光追踪的效果:可通过调节Global Multiplier(全局倍增)或Object Multiplier(物体倍增)值来调节,但调节的值不宜过大。b、& & & & 物体表面有噪波:可通过调节Rays/Sample(光线/采样)及Filter Size(过滤尺寸)、Subdivision Contrast(细分对比度)来调整。c、& & & & 物体之间颜色的相互影响:可通过调节Color Bleed(颜色渗出)来调节。5、& & & & 优化渲染速度:a、& & & & 将大量细小的物体排除到处理之外,在物体的右键菜单中,选择EXCLUDE BY ADV LIGHTING;这个物体将不再被光追踪系统计算,很多小的物体完全 可以排除出去,因为它们的效果不会影响多大;b、& & & & 将很多对象的投影排除出来,也是在右键的属性里面的,ADV LIGHTING参数里面的 CAST SHADOWS选项,取消,就可以不计算投影,提高速度;c、& & & & 将透明物体排除在外也是很提高效率的d、& & & & Num.Regathering Ray Multiplier(再聚集光线数量倍增器);小的物体可以将这个值设置为0.5e、& & & & 将粒子对象排除;在有些时候,物体和物体交界处出现了漏光的情况,可以调整RAY BIAS(光线偏移)解决。& & 光能传递光传递是一种算法很成熟的GI系统,通过对细分表面的计算,能够比较快和准确的计算每个面之间的亮度和色彩的相互影响,重现物理的真实照明效果。1,光能传递的基本物理原理& && & 光能传递基于几何学计算光从物体表面的反弹,所以几何面(三角面)成为光能传递进行计算的最小单位,面被细化的越小越能获得更精确的结果,而且在视窗中就可以看到光能分布的效果.& &&&光能照射几何面时根据照射距离,几何面属性等物理信息进行光能传递的解算,并将解算的结果保存在物体的几何面中,这样就可以从任何角度观察光能在场景中的分布情况,并可以进行光能分析.& &&&在光线传递的算法当中,自发光的物体也可以设置成为真正的光源,在使用中主要用来模拟体光源效果光传递是一个完全基于物理真实的计算系统,所以在使用时有很多地方与我们前面所学过的建模习惯有所不同。建模的不同:1、& & & & 要求模型有尽量真实的物理尺寸:做法:在建立模型之前,在CUSTOMIZE――选择单位设置,将显示单位和系统单位都设置成为同样的CM或者MM,这里我们选择MM;然后按照物体的真实尺寸去建立模型2、& & & & 为了避免计算中的阴影渗透,尽量避免面的交叉:避免面交叉的好办法是精确的使用捕捉和对齐3、& & & & 封闭,因为计算光线传递需要全部面的参与和配合,即使有的面看不见,但也要考虑光线计算的准确性,也需要做出来;封闭场景后,可能比较难摆相机;方法可以采用单面可见的PLANE去封闭,使视线穿过,而又不挡住相机;但是这样的方法在制作室外的阳光和天空光线的时候会从外面漏光。也可以打开相机的近裁板,近裁板就是将相机比较近的一定范围内的对象从视野里裁掉,但是不影响光线;4、& & & & 制作中设法得到等边三角形面,而避免细长三角型面;也可以使用SUBDIVIDE命令手工去强迫细分灯光的不同:& && && &&&在使用光能传递计算时灯光尽量使用3d max提供的新的灯光类型-----光度学灯光;光度控制灯是基于物理的光源系统,其参数有一部分和物理光源一致,使用情况也一致;光度控制灯有四种:点光源线光源面光源IES的天光和阳光自身发光物体& && && &点光源:是光线从一个聚集点向外发射的光源,按照光线分布的情况又有三种,光线朝各个方向均匀发射的,称为,各向同性点光源,简称泛光型点光源,光线聚集成一束发射的,称为,聚光型点光源;光线向各个方向发射光线的强弱由一个光线分布网来描述和表示的,是光域网控制点光源;什么是光域网呢?& & 光域网是用一网状线框来描述光源发光强度在各个方向上变化的情况,光域网是灯具的物理参数之一,光域网上每个点到中心点的距离表示这个方向上光线的强度情况& &线光源,连续发光线; 面光源,光线以面为基准发射出去,范围更大,有半影效果,边缘最柔和颜色的不同:在使用光能传递的时候颜色应尽量使用高级灯光优先材质曝光控制:& & 曝光是指的在摄影中如何控制光线进入镜头的光量,以及如何选择控制场景中的黑点和白点以及层次;毕竟自然界中的从亮到暗的层次非常多,亮暗的反差也很大,任何载体都无法全层次表达,最简单的例子就是我们的眼睛,从阳光的室外一进到室内我们的眼睛什么都看不见,然后我们调节我们的瞳孔,控制光量,控制层次,然后我们逐步会看见室内的层次,反过来也一样.这里的曝光控制就是将光线计算的明暗层次范围重新调整到我们可以接受的范围;调整曝光的工具在RENDERING菜单――Environment――Exposure Controls& &三种形式:Automatic Exposure:自动曝光,能使得整个图的暗部明亮起来Linear Exposure& &:线性曝光,适用于低反差的场景以上均不能用于动画Logarithmic Exposure:对数曝光,适用于高反差的场景对于静态的图大家可以先尝试哪一种能得到更好的效果;渲染预览这几个曝光设置的参数差不多,需要调整的也不多工作流程:1、& & & & 按照前面所说的方式建立模型2、& & & & 创建和指定材质,材质类型可采用高级光照优先材质.3、& & & & 架设光度控制灯.4、& & & & 设置合适的曝光,渲染观察效果5、& & & & 在RENDERING――ADV LIGHTING――RADIOCITY点击 START 开始第一次粗传递6、& & & & 记录问题,进行进一步的调整和不断传递a、& & & & 很多表面没有光影变化效果,有的表面效果很差b、& & & & 色彩扩散过分,亮度不合适c、& & & & 有很多的阴影渗漏d、& & & & 很多物体的表面有很多斑点以及大团的脏块e、& & & & 图面灰暗7、& & & & 解决问题的方法:a、& & & & 很多表面没有光影变化效果,有的表面效果很差1、& & & & 可以设置全局细分2、& & & & 可以对个别物体在右键属性面板中设置单独细分3、& & & & 或者我们前面说过的SUBDIVIDE命令针对个体进行直接点面数细分;b、& & & & 色彩扩散过分,亮度不合适1、& & & & 调节高级灯光优先材质调整材料属性的时候,最好将传递效果复原,c、& & & &&&有很多的阴影渗漏阴影渗漏是因为面交叉后,细分不够的情况下,阴影从面的背后渗透出来的情况,解决的方法有进一步细分,还可以将一些表面的投影关闭(在右键――属性――――CAST SHADOW);d、& & & & 很多物体的表面有很多斑点以及大团的脏块1、& & & & 设置 FILTER值直接看效果(调整此参数不需要重新传递)2、& & & & 将传递的初始化质量提高 Initial Quality,这个质量开始时可以使用默认85%或者更低,最终使用90-95都可以;3、& & & & 提高全部物体的精炼迭代Refine Iterations (All Objects),这个数值开始使用2-6,最后使用10-20;4、& & & & 对个别物体进行单独的迭代计算,在右键――属性――高级灯光属性――REFINEe、& & & & 图面灰暗& && && && &提高光源的亮度& && && && &在曝光设置中提高对比度& && && && &将一些连在一起的材料分开,给予不同的材质,不同的明度和略微差异的色彩;将色彩扩散降低8、& & & & 其他优化措施:& && && && &将灯具,小物体从高级灯光计算中排除& && && && &很多物体不需要计算阴影,将属性中的投影开关关闭& && && && &点面数多的物体可以不参加细分& && && &如果只有个别物体比较粗糙,则单独设置细分和迭代,不必盲目调整全局参数&(字节数: 6794) [原创
8:14:13]&&请及时完成作业&(字节数: 7) [原创
8:03:46]&&(1)作业检查:4。2。1--4。2。5中选做3个记3次平时成绩(2)预习第9章的渲染输出操作(3)预习第11章 室内效果图制作8实例(4)继续完成期末考试上机内容
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