冒险岛潜能卷轴武器潜能 攻击力和总伤害.顺便求此武器价格

冒险岛寒冰破魔枪,附加潜能+3%总伤害,+3%力量,+3%攻击力,+15攻击,哪个好?_百度知道
冒险岛寒冰破魔枪,附加潜能+3%总伤害,+3%力量,+3%攻击力,+15攻击,哪个好?
提问者采纳
....这些得看看你的属性啦!!!!如果你面板攻击很高的话,那就3%总伤害咯,如果力量很高的话,那就3%力量。3%的攻击力我觉得最好不要考虑,因为寒冰破魔一般天然的是94-100,所以你算算才+多少???个人还是推荐+15攻击好!!希望采纳~谢谢!!
上次有人说 攻击力+3%,就是攻击总能力值+3%,我还以为攻击+3%是最好的呢。。。我现在才90级,如果是90-120级的龙骑士,是+3%总伤害+5G, +3%力量+5G,还是 +10G+5G提升大?
不是啊!!!+3%的意识是+那把枪的3%的攻击力撒!!+15G的提升大!!!比其他的都大!!!
100G的巨灵开山斧,+3%力量,+5攻击的。。。我拿着面板攻击 还不如这个 99G,+15攻击 的寒冰破魔枪高。。。多少级以后( 3%力量,+5攻击)的属性会超过(+10攻击,+5攻击)??
这个...应该是多少级都不会超过15攻击力的!!!!这个应该不会变的
提问者评价
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第一个比第二个好点.因为百分之三力量绝对不止十五个攻击了吧.级别越高越明显的.最重要的是他增加百分之三总伤害.是百分之三力量和所有装备基础上增加的.而第二个只增加百分之三武器攻击和武器增加十五个攻击.区别就在于总伤害绝对大于攻击力而百分之三力量成长高于十五攻击
绝对+15G...自己算算就知道..,+3%攻击力最垃圾其次力量.总伤害
我上午把这把寒冰枪砸了7张60%枪攻击卷,7回成了5回,变成5力量,109G,+15G。。然后砸了2张装备强化卷轴,2星,变成7力量,115G+15G。。犹豫了一下午,最终晚上又砸了强化卷轴,现在是4星,现在7力量,1敏捷,+121G,+15G。。也就是136G了,如果卖的话这枪值多少钱??我不敢砸了,据说5星超级容易爆,我砸碎了4把4星的奥丁,2把4星的寒冰了,这把不敢砸了
你是那个区- -。枪卖得不贵
我觉得+3%总伤害好点
,+3%力量,+3%攻击力
我上午把这把寒冰枪砸了7张60%枪攻击卷,7回成了5回,变成5力量,109G,+15G。。然后砸了2张装备强化卷轴,2星,变成7力量,115G+15G。。犹豫了一下午,最终晚上又砸了强化卷轴,现在是4星,现在7力量,1敏捷,+121G,+15G。。也就是136G了,如果卖的话这枪值多少钱??我不敢砸了,据说5星超级容易爆,我砸碎了4把4星的奥丁,2把4星的寒冰了,这把不敢砸了
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出门在外也不愁&& 重拾1攻=几力?谈冒险岛潜能时代的属性收益及装备选择比 ...
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重拾1攻=几力?谈冒险岛潜能时代的属性收益及装备选择比较
本帖最后由
19:06 编辑
0 T9 A: K1 N0 F7 a5 p9 h+ q
Title:重拾1攻=几力?谈冒险岛潜能时代的属性收益及装备选择比较
9 r& }0 i# f9 P& C$ b& w" z
前言:- @) Z0 X$ g& K, {0 |
我其实早在去年的这个时间就该把这贴写出来
不过拖啊 拖啊 就拖到现在了。。。
这贴很蛋疼 蛋疼到我一开始就应该放弃写他。。。: ~1 L2 {, E3 s1 \# R! [9 A7 j
这个充斥着bug 高科技 和倒闭气息的版本 写他也纯属浪费时间& e& ]; U% ^. p$ Q4 g/ X
更重要的是 写完了也不会有人仔细读。。。
在这个浮躁的时代 我也可以充分理解。。
为了了结残念 我还是写出来了
上次我写了一大篇什么来着?HP MP AP 还有智力的关系9 r& a# c" M$ F&&B
这次也差不多 不过今天我们只讨论属性 面板 以及装备。
需要高中以上学历和看数据不会困的能力+ }" f1 @5 Q+ o# ~
Word字数统计在10600以上% w6 `0 [/ R8 D& I
导航5 p4 [1 l+ R+ n: b! u/ l8 h
2L 冒险的属性 4围 基础攻击公式
3L 属性收益 潜能收益 收益相对递减论2 o$ t6 f* v3 [/ r1 y7 n: c&&G
4L 装备收益比较 潜能选择 gearscore的设想 其他 杂谈
5L 简单的举例 Q&A
update 6-21 + R$ r4 {9 w* r0 n* [+ U
因为chaos更新 导致潜能上的伤害%可以正常叠加了" B0 E) s&&k. K7 ^4 {4 A
破防依然不叠加 更可恶的是来自技能里的很多伤害%从乘法变成了加法叠加(这是某个战神在测试服给我的数据得到的...)
另外破防好像取整的算法改变了 但是我从两份数据中得到两个答案 我还会继续验证* h- x0 j+ O&&E" V
很抱歉的是 因为个人原因 我没有做太详细的测试 虽然我的拳手有着最得天独厚的条件就是了...(反制 骰子 武器15%总伤 外带金手指共享破防 一下全测试到了...)
" ?2 v: q: S) r- V5 r
或许 下一次? 嘛 就不知道是什么时候了 说不定我开心了今晚就去做实验。。
高阶潜能的变化或许对百分比属性业影响很大 好在127 130 163的装备不多 但是你们或许要淡定了% l2 {( V7 I1 ?; T3 J* n
2 ?$ k" z' B; J4 O1 Y+ @
潜能另外一个更新就是出现了2阶 3阶的值提升潜能&&比如16攻 比如20力。。' R% Z( F% c2 v' J
而冰雷魔导师给我的答复是 他们是洗不出来的 即使在棒子服也没人见过它们 ; U/ m, \&&e7 p6 B( E0 L) b
它们仅存在于数据之中 所以暂时不予考虑" |: Z! _$ V( h4 T
全文修复了两个小错误
一个来自于武器攻击速度对技能cast time的影响 这里可能是取到向上最近的30ms . n( [( D9 A' B! `# N. U) N6 U
一个来自于因为潜能更新的总伤收益 补充了新的计算方式
9 t6 g: w/ F' x- T: m3 L) M
update预告
因为版本更替造成的数据参考性变差的部分给予修复9 ?2 E, u9 G; }5 t# j
添加一些举例计算的内容以增强文章可读性4 w1 @7 m7 y# u9 ?6 K3 P
添加Q&A进行讨论以保持帖子先进性
这里是快速回复,赶紧试试哦
post_newreply
倒妹子 总是这么给力啊 -3-
数据流归数据流,表达太那个啥了,总之辛苦 ...
那就说生日快乐吧...
不知道说什么了...
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ネコパンチ
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22:10 编辑
2L冒险的属性 4围 以及基础公式) Y" |/ @4 n$ K
在这个处于bigbang中后期的版本 我会很乐意的和你说说冒险岛数据研究的历史
. p3 l( ?. u% f, G1 r$ K9 D$ n+ {% X
国内的冒险岛数据研究界存活历史不是很长。在pre-BB(bigbang之前,下同)的版本里 公式是及其冗长及复杂的。在记忆里,似乎早在05年的时间里,就有人推导出了形如&(力量*系数*熟练度+敏捷/4)/25”的物理职业面板攻击公式。后来的很长很长一段时间里,不甘寂寞的先驱者们,用多次实验的推导方式,逐渐获知了如斗气集中 双飞斩 金钱爆炸等特殊技能的运作机理。而对于很多技能 如群愈的回复公式 到现在依然是个谜。( \( h2 E! `$ C5 r. S' r5 u2 R8 u
. N% \/ }( x! ?% p
作为本文笔者的LZ 加入数据界的时间也不算太久。或许是在05年的年底 就开始意识到了组队经验的分配与等级相关的规律。真正开始数据的接触应该是08年前后,从日站的wiki搜集到了大量公式 如金钱炸的伤害推测 群愈的攻击公式 法术技能的攻击公式以及防御的作用。真正的对公式的熟悉还是在09年起,入住southperry以后,随着2010年BMS(巴西服冒险岛)程序文件未加壳这个伟大的现实被发现,大量的冒险相关的公式被挖掘出来,此时笔者也终于开始了数据搬运和研究的漫长之路。
# q+ ~1 n) j" _' S# u7 |9 c! l2 J, c3 u
如果你们有兴趣的话,可以去贴吧里翻翻我以前的数据搬运 分析和收集帖。
先人们的推导结论和后来wz的提取结论出乎意料的惊人的契合 让我不得不佩服前辈的智慧。
(*)Pre-BB的命中 回避和防御的公式复杂的让人吐血。如果你以后要做游戏,也可以参考下这些公式的形式。向Wizet致敬。4 D0 R, m( }) y: @( ?
/ \7 P" H- `- c&&V' M
Bigbang后 一切推倒了重来,在sp社区里,一群孜孜不倦的人们通过大量KMST的截图,推算出了新的面板攻击 防御 命中 回避公式。更出乎意料的是,那以后不久,fiel通过合法途径拿到了KMST的未加密exe文件(这里原文是:All of these formulas are taken straight from the executable file. A fully functional, unpacked, and unencrypted exe file was distributed to me legally and free from here),于是冒险岛又一次混沌初开。大量公式通过提取真相大白。当然 chaos以后又是另外一回事了。# U0 a2 h9 p$ g3 j: r3 O& G
, O- W+ ~. w8 p8 \1 U
数数已经1000字了 我决定进入正题
属性有哪些?我们先做个定义
基础属性:Str Dex Int Luk 即力敏智运 4围$ o* P& U& w* U8 o
扩展属性:物理/魔法防御力 物理/魔法命中值 物理/魔法回避值 暴击率
隐含属性:物理攻击力/魔法力 熟练度 最小暴击伤害 最大暴击伤害 无视防御百分比 伤害提升百分比 等
其他无关:HP MP 移动 跳跃 手技等
注意 我没写面板攻击 感觉他很难归类到以上任何一种属性 因为他不会受到和它相关属性的直接提升(简单说就是装备或技能上没有写 提升基础攻击+xx的字样)。或者可以考虑他是一个二级扩展属性。4 [/ t&&d+ v% D6 q9 A
基本研究方式:# P* ]6 V) c/ ?
上述任何属性 除了本身用百分比计数的有意义的值(如熟练 暴击 破防等)外,每个值都由两个部分构成:值提升部分和百分比提升部分,其中值提升部分还可以分成基础值和附加值部分。这很好理解。写作算式就是形如:
X=(A+A’)*(1+B%)
的这种形式。+ ^' ]& ]) B' ]
我想表达的是:你见到的所有的值直接提升,都是相加计算的;见到的所有提升百分比,也是相加计算的。属性的总值就是这两部分相乘得来的。! u& V&&K: B. k* O1 t4 y0 {
当然这里面有例外,比如大大小小的技能上附加的伤害提升 多数是相乘来的;冒险岛勇士附加的基础4围提升百分比 实际归类为值提升的部分。% A! ?: k. _! }/ N( {( x
# G* ~; p/ Y% D0 s/ Y) D( p4 E4 }0 [
1)HP MP就是一个典型的例子。角色有基础HP 也有装备附加的HP值 也有通过潜能 生命强化 圣火 部分装备附加的HP百分比 它符合这样的计算形式:
& & Sum(HP)=(HP基础+HP装备)*(1+生命强化%+圣火%+装备1%+装备2%+装备n%)
2)4围属性也是同上处理 比如力量。角色有基础的来自AP分配的力量值 也有装备附加的力量值 也有冒险岛勇士技能附加的力量值 当然还有来自潜能的百分比。计算方式为:
Sum(Str)=(Str基础+Str装备+Str勇士)*(1+潜能附加Str%总和)&&f. E' s& E9 @% I' |( z9 {+ W, G& `
3)攻击力 魔法力也是…只是没有了角色基础值。它的组成为来自武器及其他装备的值附加 来自精灵祝福等被动技能的值附加 来自药品或者buff的值附加 来自子弹 飞镖等消耗道具的值附加 还有武器上以及buff上的攻击力百分比。* t- P2 s' h5 U! J
Sum(Pad)=(Pad装备+Pad被动技+Padbuff状态+Pad消耗道具)*(1+潜能附加Pad%总和+技能附加Pad%总和)
4)其他的尽可以这么计算 从防御到命中回避 只要你见到过又有值又有百分比的 都可以这么计算。他们的基础值是来自于四围 其他值 百分比同上。
. b1 k&&S. p2 }! W% h
从上面 我觉得你应该获得了很多额外信息 比如HP强化什么时候加都不影响的。。。
* ~/ @! n. B8 @7 i
下一步 我们说说一直被无视的面板攻击。。。: [&&Q) x% {; j' n
面板攻击是个伪属性 因为它是由计算得来的 不是由累计得来的,它的多少只取决于你在某一时刻的状态。像很早有些人考虑“20级1力+3面板攻 200级1力+30面板攻 所以要攒着点等级别高了再加”这种荒谬的想法 还是有必要反省一下。
面板攻击上限计算公式:, L0 R- e1 t# E9 Y8 @% g&&Z
(主属性*4+副属性)*攻击力or魔法力*武器系数*0.01
这只是个形式公式 请不要立刻开游戏往面板上套。。。& T% C0 I" D6 c" U* e4 Q8 x% r
具体系数可以搜索一下冰雷魔导师的帖子。。。它和本篇文章所讨论的重点关系不大 故此忽略0 O) V! D&&|2 u' K) h+ _) v
从上面来看 它是一个以乘积计算的三元公式 属性部分和攻击部分可以说是互相促进的, I8 p* N&&C$ X! H' t3 z
很多人纠结的1攻=几力的问题 通过这个公式也能很直观的解释 不过我不准备在这里介绍 后面再提0 M( p! v" U1 ^7 M% N
0 X) {; M& h# ?8 e, b
下面是一次技能攻击的伤害总述 影响一次伤害的因素有太多太多 不过它的公式形式大体是这样:) X% Z& c" e6 _
Damage=基础攻击*rand(熟练度,1)*属性抗性系数*技能百分比*[技能增效倍数A*B*…]*怪物防御系数*暴击伤害 → 取上下限 [1,999999] → *D类系数 → 向下取整 输出攻击数字
这是一个非常冗长的公式 不过它可以描述大多数技能的伤害判定
实际讨论的时候可以用控制变量法 对其中每一个部分进行变化 测定它对总DPS的影响
+ ?: Y: ?- f2 o' S1 C
对属性影响面板攻击的描述中 我会用值提升和比率提升两种方式 来描述它的影响 进而比较它们的收益7 }6 U; o- E& s
比如 当前你的面板攻击是10000 更换一些装备以后 它变成了10100 那么我们可以说它提升了100 也可以说提升了1%
于是你继续更换装备 面板提升至10200 它依然是提升了100 但是比率提升只有100/%
继续换装备。。。直到你面板提升至20000 那么再提升一次以后 你的值提升依然是100 但是比率提升降低至了100/%# }, l( R- b4 t2 {
这样的描述方式对于相同或不同状态的角色 都存在一个有说服力的参量进行对比 可以清晰的阐述两个属性或装备的收益差距; x7 M. v# U( @9 q& e0 k' @
以上就是基础公式和我的一些分析方法 下面开始描述基础属性和隐藏属性 是如何对你伤害进行影响的。
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- c0 ^+ ~1 e% A0 J! J
. V- J+ W" G&&O% N9 _4 f6 V
3L 属性收益 潜能收益 收益相对递减论
我已经码了快3000字的废话 我希望快点进入正题& U( W! Z: I5 e- s+ d
2 {&&T9 {& E: |6 p3 a) D& L- x
主属性 副属性 攻击属性5 Y# ?8 d7 ^; j, q1 B; M
对于不同的武器 四围将分成主属性 副属性 而攻击属性是对应物理攻击力or魔法力的一种; I# p( k% T; M; \5 e6 P- C
武器 主属性 副属性 攻击属性 剑 斧 钝器 枪 矛 指节 空手 力量Str 敏捷Dex 物理攻击力Pad 弓 弩 短枪 敏捷Dex 力量Str 物理攻击力Pad 短刀 运气Luk 力量Str 敏捷Dex 物理攻击力Pad 拳套 运气Luk 敏捷Dex 物理攻击力Pad 杖 智力Int 运气Luk 魔法力Mad
主属性对面板攻击影响" @0 Z! G( m! B; P+ |* N$ @
为了描述方便 我们以指节为例进行说明 下同。
根据面板攻击公式
& && && && && &(Str*4+Dex)*Pad*k*0.011 ]/ i3 k% l8 d+ C+ o
当Str提高1时 面板攻击提升$ e, B+ J6 y7 `8 |
& && && && && &4*Pad*k*0.01- s&&d) e+ `&&M0 P0 [4 K
提升比率为
& && && && && &4/(Str*4+Dex) = 1/(Str + Dex/4) *100%, x& o# L; q( i2 P' z' f3 t$ s
例:当前我的拳手500力 100敏 100攻 武器系数1.7,当力量提升至501 其他不变 那么面板攻击提升:! \5 ^, D4 z/ V2 }! Z9 J
& && && && && &4*Pad*k*0.01=4*100*1.7*0.01=6.8
提升比率为: e. W2 R" Z&&H( T1 _. D( N
& && && && && &1/(500+25)=0.190476%
再多1力 可以计算出面板提升为
& && && && && &(6.8, 0.190114%)
这太容易了!: G" i% v* b% {/ p- y: C
从上面这个例子我们看出 主属性的独立提升 对面板攻击提升的值是固定的 是和攻击属性相关的. S&&[7 u4 O; ~- j0 H7 }; w
而提升的比率是递减的 也很容易看到 因为在上一节就已经描述出来了 事实上 提升比率是和主属性自身相关联的值 倒数函数很显然是递减的/ i$ B: E+ W5 t1 v
上面这段有点简单 我们把问题复杂化一下 从具体装备状态上考虑收益5 f' q& q' M. I8 @7 P. a
首先 我的力量是由3部分构成的,即
& && && && && &Str总和=(str基础+str’装备附加)*(1+str%百分比)5 F) x! o7 I+ o* t
不考虑冒险岛勇士技能效果(2次取整会使状况纠结 即使是1次取整也会生成波浪曲线 不过大体上考虑成均匀分布的直线并无过错) 那么在AP上加1点力量 和在装备上加1点力量 抑或是来自潜能的1点力量 他们效果都一样 1点力量的值提升 对总体力量提升为
& && && && && &(1+str%)
对面板攻击的提升为
& && && && && &(1+str%)*4*Pad*k*0.01% c- G, z1 D( q4 U
提升比率为
& && && && && &(1+str%)/(Str和+dex/4) *100%' W+ S+ X# t# S7 f
实际上就是你的1点额外力量和原来相比 扩大到了(1+str%)倍的效果 嗯 很显然的
当获得了额外1%力量来自潜能以后 如此计算 面板攻击提升为
& && && && && &1%*(str+str’)*4*Pad*k*0.01- T, |8 U# K3 _&&W( d5 [
提升比率为
& && && && && &1%*( str+str’)/(Str和+Dex/4) = [1%/(1+str%)]*[Str和/(Str和+Dex/4)]
这1%力量提升了与你力量值部分的总和*1%相当的效果 当然 这也很废话7 R1 ^% {* I; F" S
以上一连串的公式基本没有意义 直接看面板变化比它节省了太多的时间
这只是一个跳板 用来在后面比较它们的收益
& f' \. c: {9 Q4 O( l5 k0 G
副属性对面板攻击影响; ]/ S1 c! k# I6 e$ w
在公式中 副属性和主属性的地位其实是相当的 只是相差4这个权数而已
很容易证明 4点副属性和1点主属性造成的结果是一致的
所以1副属性带来的收益 和1/4主属性收益相当 直接写结论:
1敏捷对面板提升:Pad*k*0.01( _# Y8 h% c( z% ?. N
提升比率:1/(Str*4 + Dex) *100%$ y, l! Y% _4 Y, e& q
1敏捷值提升:(1+dex%)*Pad*k*0.01! r% @! E) D# x8 }5 W! J2 f% i8 }
提升比率:(1+dex%)/(Str*4+Dex和) *100%
1%敏捷提升:1%*(dex+dex’)*Pad*k*0.01* f5 _% i, Y/ k&&|8 u
提升比率:[1%/(1+dex%)]*[Dex和/(Str*4+Dex和)]" o&&y2 U2 k1 b3 j) \
4 d1 X7 M" Q0 q7 q8 f) Z/ F
攻击属性对面板攻击的影响
从基础公式来看 攻击属性和主副属性是乘积计算的 所以他们的收益其实是对应来的
7 F4 Q: ~. E2 a7 R3 ]# U
1攻击力对面板提升:(Str*4+Dex)*k*0.01: \( Z8 O' _- y& R" e" ^6 N9 R
提升比率:1/Pad*100%
1攻击力值提升:(Str*4+Dex)*(1+pad%)*k*0.016 g1 |6 V# w7 ~4 L* k" c& p
提升比率:(1+pad%)/Pad和*100%9 G3 w5 l' V7 D' b6 Q7 l
1%攻击力提升:(Str*4+Dex)*1%*Pad和*k*0.01
提升比率:1%/(1+pad%)
很容易理解 当主副属性不变的时候 面板攻击公式就变成了攻击属性与一个常量的积的形式9 B9 e1 k2 c+ {0 z
所以每1点攻击力的提升 都是对面板提升了1倍的常量的值! m* G, Y2 {) ]6 f
每1%攻击力的提升也好理解 但是实际中并不总是工作的那么完美 因为他要面临着取整的问题( P8 q' f5 F6 S
面板攻击对DPS的影响
毫无疑问 总输出就是面板攻击乘以一大堆乘数 所以他们两个可以说是同比率提升的 提升面板攻击1%就是提升DPS的1% 在打猎时间无限长/伤害没有机会超过999999上限的情况下 可以这么认为, {# j4 B. c/ k' w) c& t
暴击 最小暴击伤害 最大暴击伤害对DPS的影响3 c+ q: R7 h5 m/ a0 d9 d
暴击在这个版本中处于一个奇怪的地位 这是因为暴击的判定出现了太多奇怪的bug 很多角色都能在自己的一次攻击中找到若干个相同的数字 比如骑士 枪战 拳手 另外一些强制暴击的技能也使得暴击很难被数学衡量 比如娴熟飞镖术
一次多斩击的技能出现重复数字不是偶然的 这是因为冒险文件中的一次攻击随机数判定的结果 假设我们使用一次技能 生成了7个随机数循环使用 我们每出现一次随机事件 如 是否秒杀 是否命中 是否黑暗效果 取面板攻击某个数字 判定暴击 判定暴击伤害 是否触发特效 等等 如果这一系列判定随机数刚好是7次 然后生成了一次伤害 那么好了 下次判定伤害依然是这7个随机数 得到的结果也是必然相同的 体现在屏幕上就是我打出了一串相同的数字
总之我的拳手是很容易见到金手指8次伤害中是3个一循环的…在黑暗状态下还非常容易出现8个数字一样而且暴击或者多次8个连续miss… 总之暴击才没有预料的那么完美
7 c/ {/ m( L8 ~4 y
不过为了方便描述 我们假想它是一个完美的 可预料的数学模型6 Z, \6 q0 k0 X- _
暴击只会体现在dps中 所以只能用比率提升来描述
) E( s! g7 b6 t' n" ^
理想状态下 暴击收益可以如下计算:6 A% e3 e9 n+ U
& && && && && &暴击率%*((最小暴击伤害%+最大暴击伤害%)/2-1)8 r+ I: l8 I' i( w% m1 S1 E8 T! F
如 角色基础暴击率=5% 最小暴击伤害120% 最大暴击伤害150% 计算结果为
& && && && && &5%*((120%+150%)/2 – 1) =1.75%
也就是说 这种条件下和完全无爆的条件下相比 DPS提升了1.75% 即100%→101.75%4 j3 m3 ?9 }3 Z- E6 m
事实上 101.75%就是你的基础状态6 Y4 y* Z- a' b# j1 v9 B
3 _+ T0 e4 j- V! N+ e! j&&A
不同职业有不同的提升暴击率和暴击伤害的被动技能 请计算出自己的暴击基态数字是多少5 M) j! @5 n/ W9 A* m, w1 {' e% Q
暴击率对DPS的收益
为了方便描述 先设一个中间值 暴击平均追加伤害为&&V&&c, s/ p, `5 O
& && && && && &D=(最小暴击伤害%+最大暴击伤害%)/2-1" n: }) r3 ^0 r" ]
则 基础状态的暴击数字为
& && && && && &1+暴击率%*D$ A) q&&p2 I- V8 l
在基础状态下 提升1%的暴击率 提升比率为5 y&&]! Q; U&&n
& && && && && &1%*D/(1+暴击率%*D)
如 在上述基础上提升1%暴击率 收益为. j5 T* @0 \) w) C. n
& && && && && &1%*35%/(1+5%*35%)=0.344%
可怜的数字 显然它也是随自身暴击率提高而收益递减的
) ^( m" _: w4 |& E
暴击伤害对DPS的收益( C, ^/ _" M3 P* x% R
提升1%的最小暴击伤害 或最大暴击伤害的收益也是类似
因为1%暴击伤害只能将D提升0.5% 所以出来 它的收益比率为% k" [! Q* W- O0 T& _
& && && && && &暴击率%*0.5%/(1+暴击率%*D)3 x+ X; [0 k+ i# v+ W&&~
依然是原始数据 提升最小暴击伤害120%→121% 收益为
& && && && && &5%*0.5%/(1+5%*35%)=0.02457%" U# e. l( T6 c! ^3 A
" a% D5 ]0 ]" A: a7 E
我觉得我没点错小数点。。当然事实上我们不常用这个公式。。一个职业的被动技能就那么多 暴击伤害基本上也是确定的了 这个大概只有在计算战斗命令收益的时候才用的到
两极同时提升 对DPS的收益2 H+ n1 a& S0 R. p% t
推公式不现实而且麻烦 直接用提升后状态与基础状态相除获得结果:; d# g/ I4 Y$ r: {! w
& && && && && &(1+暴击率b%*Db)/(1+暴击率a%*Da)-1# c2 O7 M7 T$ e, I+ J
比如 火眼提升20%暴击率 30%最大暴击伤害 则收益为:
& && && && && &(1+25%*50%)/(1+5%*35%)-1=10.565%# w% S' E( q5 {" E
换一个场景 我是一个满强力弹的船长 基础状态为暴击率25%最小暴击伤害130% 最大暴击伤害150%
那么火眼对我的收益为:5 k( k. r& t, t% m) ?3 ]" r
& && && && && &(1+45%*55%)/(1+25%*40%)-1=11.520%4 q+ r: M7 v6 s
. o: b- u' u4 e
所以 和bigbang之前一样 自身暴击率 暴击伤害越高 火眼的收益越强大
# G0 X8 [&&O5 p" r+ R, _( |
--(对标的收益能达到16% 不过考虑娴熟飞镖的话就更复杂了 而且我也不太熟悉这个技能的机制): r3 m&&i7 F&&f! N9 A+ c2 ^; X! s
--(像机械这样100%爆的除外…这时候只能考虑单属性提升)
--(好像圣骑也很V5 怪不得某人极力推荐手套洗好用火眼- -)
命中对DPS的提升% c: i/ n9 U) L: q* g( i
有点扯了。。。这个版本似乎没人哭着吵着说自己缺命中。。。" N+ u$ J1 ~; F&&p3 u
不过还是说一下bigbang的命中机制吧4 n) L- A/ A" I4 V1 n# H/ A" e. j
角色的面板命中值可以直接转化为命中率 公式为&&\! G$ p9 R+ a2 g! |. ^
& && && && && &[命中值^0.5]%
如255命中值=255^0.5=15.97=15%命中率 它的作用是抵消怪物过高的回避对你攻击产生的miss 无法抵消因为等级差距带来的固有miss率4 E# \& W6 N9 M; O' Z: }
差1级多5%miss 我不说了&&怪物回避转化为回避率的公式也是[回避值^0.5]% 请仔细吸收上面3行文字。。。不要幼稚的说乌鲁城和熊3是特殊计算。。。他们也符合这个基础公式的。。。9 }* A2 @, @, a" N6 q
总之 在角色等级不低于怪物等级 且角色命中的0.5次方不低于怪物回避的0.5次方并且角色没有中黑暗等状态的情况下…对这只怪物是可以保持100%命中的 ; E( {. Q; c1 Z1 X2 h% K7 O6 |$ R
而此时 命中的价值为0
因为有大量全属性的装备存在 所以物理角色获得来自敏捷和运气的命中实在太容易了 法师系角色也不会困扰命中 因为智力就是影响命中的主属性
只对缺乏命中的情况做一个阐述
首先 命中模型和暴击模型一样 因为是使用同一个函数 重复数字的问题在命中中也有体现 所以这只是一个理想模型, D5 w+ F7 M9 x+ {, p, F
设角色的命中基础为100% 如果因为命中过低缺乏1%的命中 那么命中值视为99%- \" W! v# G&&Y! T$ ^+ e
重新获得这1%命中的收益 你的DPS会提高:
& && && && && &100%/99%-1=1.01%
而面板上的命中值相对于命中率的提升是阶梯式的 这面临着一个问题 为获得这1%的命中 可能要放弃收益大于1.01%的其他属性
何况还有420命中披风这个东西在 另外据可靠消息 chaos以后力量也会提升命中 所以不像wow中命中的地位一样 冒险里命中率已经是鸡肋了$ D6 b! A' Q: y, o' G
: w3 C* p8 v- Q6 L& Y% Y
无视防御%对DPS的收益
这个来自技能和潜能的属性不知道让多少人趋之若鹜 不过它的收益是变化的 是和怪物的防御率相关的 并且符合了向下取整的计算原则8 T( ~; P* l+ k8 @( k
我曾经在不止3个帖子中渗透过它的计算规则和收益公式 和它如同bug一样的设定 在这里我们让问题进阶一些 得出一个通用公式来2 ?" K, v* r3 }/ E' R. D
设怪物防御率为pddr 角色原有的破防率为ipo 如果获得了额外的无视防御率ipr 它将提升你的DPS为:
& && && && && &ipr% / (ipo% – 1 + 1 / pddr%)2 k& ^; }- @$ m3 ]' U&&X/ G% d0 T
总的来说 你额外的无视防御率提升dps效果 是和怪物防御率正相关的 这就足够了
因为无视防御率有取整的问题 所以我用几何画板绘制了一些收益曲线图 可以很直观地描述它的实际收益+ e( K' o6 ?9 n: H% V&&{( @
x轴为怪物防御率 y轴为额外的破防带来的DPS收益! A! h- U$ O2 i/ X9 L$ p
& ~, V& `' H" \% j( t" W- J
( D0 L7 C& |3 \: c8 b4 l. R
1.15%无视防御潜能 自身破防06 e" e" f9 s7 k5 K+ `9 t4 C) k
2.30%无视防御潜能 自身破防0
3.30%无视防御潜能 自身破防40%2 }2 B4 V6 @4 z6 a. V# K&&J
, h2 w- b&&|0 D- I, q
4.30%无视防御潜能 自身破防40% 有骑士30%压制 可以看出这时候破防全面不如BOSS伤
0 V5 |6 z5 c3 B- c% H$ O, A
攻速对DPS的影响
很久没有提到攻速了 不过说到DPS也不得不提它 因为很可能后面要说说单双手武器转换的问题) L% g& s4 ]4 L, w
攻击速度as是一个可以用数字衡量的问题 它是取由2~9范围的一个整数 其中以普通(6)速为标准速度 值越小速度越快: @7 L6 a- j" s
攻击速度对DPS的影响 主要是体现在角色技能动画播放时间) ?, ]2 i/ |8 J% F1 z& O4 \5 V9 y, H
Wz中每一个动作 技能都包含一个action 它表达了做一次动作/使用一次技能所需要的时长 单位为毫秒(ms) 通常为30的倍数
角色的攻击速度一般来自武器的约定 以及快速类技能的提升
) S3 t. ]* D# R; r: c
角色在as速度下的一个action动画时长一般这样约定:
& && && && && &Time(as) = time(6) * (10+as)/(10+6)$ B3 A4 [0 b+ k/ d6 k
并且取整到最近(一说为上取整)的30ms4 z4 Q&&z% S7 G; A; Y, l
所以每提升1点攻击速度 对DPS的收益可以大致认为是
& && && && && &(10+as)/(10+as-1) – 1# Q* d' V: T- ?% X# U. G" p: }
它应该是冒险中不多见的收益递增的属性 所以可以的话 尽量堆到满速2速吧
==========================防止你睡着的分割线=============================. n) |' o$ P1 F9 y) B6 Y- a) ~, B( }
常见的潜能收益比较
我觉得前面4页半基本是白写了 没人看 所以这里是解答区 是时候总结一下主要的结论了
因为一些属性只能用百分比提升来衡量 so 下面一切都用比率提升来计算了
" S3 }' C+ L9 ^- W: k& F
设想这样一个场景 你现在是一个全副武装的 各种属性为xxyyzzuuvvww的角色 那么当你在这基础上 额外的提升##属性$$点 其他不变 那么总DPS将会提升:
6% 9%总伤害 20%/30%BOSS伤害:' G9 w1 R- W6 I% l7 F
它们是同类的效果 所以收益为: 潜能附加%/(1+原有效果%)1 M. d. S: L- M, `$ o
例:假设没有同类效果 那么) p' Y* a/ j* S- R2 `
9%总伤:提升9%
30%BOSS伤:对于BOSS提升30%,非BOSS无效果" e1 L8 V4 v3 o8 O- C1 ~1 P
假设已经有了30%BOSS伤 那么
9%总伤:非BOSS提升9%,BOSS提升9%/(1+30%)=6.923%
20%BOSS伤:20%会把30%覆盖 所以BOSS提升效果为-10%/(1+30%)=-7.69% (&.&)# Z7 u&&W! P# t& B+ z# K
chaos补充(6-21-2011):) ?8 V&&R+ Q6 n4 h! x- {' x$ n3 \
20%BOSS伤:貌似现在它会正常叠加了 所以这时候提升效果为20%/(1+30%)=15.38%9 C2 V! B2 m' H! @5 `
1 T5 I) C. O/ a5 G2 m
10攻 9%攻 (or魔法力)8 U/ x&&v3 k1 G0 e1 v$ @
同类效果 值提升的收益为:值提升/原值总和' e3 {" o4 k4 o+ G" [- y& p" {) I
百分比收益为:百分比提升%/(1+原百分比总和%)
例:我现在攻击值为150&&附加百分比为20% 那么额外提升; W; U4 p&&o9 d3 W/ e* b: Q
20攻:20/150=13.33%
9%攻:9%/(1+20%)=7.5%& Z4 y& W" D$ y+ c- y
不过因为有一个取整的概念 所以百分比攻击的收益实际上不会那么均匀 尤其是百分比特别低的时候…2 K, V0 U+ y&&^9 t
下面图像依然来自几何画板,x轴为你目前的值攻击总数 y轴为某一潜能收益比率
[图]5 w5 m8 i, w9 Q+ v7 r0 I) z
1.潜能附加3% 自身无其他同类效果$ A8 W, [' [- b( Y, T/ C3 g' ]
2.潜能附加9% 自身无其他同类效果) n! D, r! y+ e+ Z&&r
, c4 K( w3 V0 A$ s
3.潜能附加9% 自身已有20%同类效果$ w8 v0 T# B8 g9 P0 L
' l* n/ \+ {' j2 D&&a! j
主属性 10力 6%力 9%力! z) Y1 H& w% ]% I
计算详细的话要考虑副属性 即
值提升收益:值提升/(原值总和+副属性总和/4)
百分比收益:&百分比提升%/(1+原百分比总和%)4 H- @, u0 z8 T# A3 H
忽略副属性的话 它和全属性%可以认为是一致的3 ^# z) d" [- Q
例:我力量为1200总值&&40%总百分比提升
10力:&10/%
9%力:&9%/(1+40%)=6.429%
# _! B&&b( X( \1 j# O5 w: F
副属性 ------------------
忽略吧0 H/ |7 x* j5 O2 Y8 V. U9 z
全属性 6%全属
一般情况可以当相同百分比主属处理
12%暴击率 9%暴击率 8%暴击率1 R3 O) O4 r6 B1 V" h
暴击这个潜能很奇怪…1阶和2阶无论武器等级 固定是4%和8%暴击率 只有3阶潜能是随等级的 3% 6% 9% 12%* ]2 J/ H4 g! Z" j+ k3 Z
所以你可能会在低级装备上看到极夸张的潜能. Z1 u) h9 o: Z) q9 z% F
收益:提升%*平均暴击伤害%/(1+原暴击率%*平均暴击伤害%)0 {&&[: C. r3 y( Z2 b! X
其中平均暴击伤害%=(最小暴击伤害+最大暴击伤害)/2-13 p& \+ e" T' c# Y5 \0 {) y
( X" z3 ]. _1 u3 g+ p& \
例:我暴击率55% 最小暴击伤害135% 最大暴击伤害150%
12%爆:12%*42.5%/(1+55%*42.5%)=4.134%7 N0 x$ v/ J3 `: {& m
9%爆:9%*42.5%/(1+55%*42.5%)=3.100%
攻击时无视怪物防御 15%无视防御 30%无视防御
上面讲太多了导致这里没什么说的了 - - 直接举例
例:自身无破防 怪物防御率25%2 A+ V: p9 M9 {4 `
15%破防:15%/(-1+1/25%)=5%
30%破防:30%/(-1+1/25%)=10%
若怪物防御率为50%
15%破防:15%/(-1+1/50%)=15%
30%破防:30%/(-1+1/50%)=30%
) V&&?4 U: h2 T
鸡骨头% O6 D&&W; j0 F6 Z) v
- Z& Z&&X/ g, D8 n& s: [
其他# Q. Q* W/ e" [7 `# |6 \$ L
和攻击无关的不考虑 如果你认为有必要的可以提醒我
$ ~: U$ D$ [! d2 M2 `' v! U
这楼结束 下面应该可以讨论极其复杂的现实状况了:多属性的同收益转换 装备收益比较
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早点奔1吧……
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. X: u8 U6 H! e0 T8 E4 _
4L 装备收益比较 潜能选择
有了上楼的分析作为基础依据 让我们回归最古老最经典的问题吧
& a" Z. G1 T% W; r5 r. w3 T5 X
1攻=几力?0 a' _% S' Q5 \0 g6 C
简单分析:
不考虑百分比 或者是考虑总值提升上的对比
&&{! R3 p) @# S) s8 ]3 F
& && && && && &1攻=x力
& && && && && &X=(当前力+当前敏/4)/当前攻
副属性极低的时候&&直接用当前主属性除以当前物攻 就是答案
例:我有4000力 200攻 敏捷忽略
那么我的额外1攻的价值=额外力量的价值
&&[, ]# i& W: s4 m3 N
很简单么不是
( M7 D. d" B: N4 b
复杂情况下 考虑潜能中的力量%来源极其丰富 ) L# z- d6 q' \" ^&&v+ q
逆向的思维 我来自力量值的1点 实际收益了(1+力量%)的实际力量 所以上面的20点力量收益等同于20/(1+力量%)的值收益
所以:4 s' q( _&&d2 v1 F" B! A2 b
& && && && && &1攻=x力量(值直接提升)
& && && && && &X=当前力量(值部分总和)/当前攻
例:我自身力量900 装备+勇士获得力量直接值为100 百分比若干 总攻击力为200. h$ A8 Z* {: @
那么额外1攻=(900+100)/200=5额外力量(值提升)的价值; O$ c: W% R( @8 M& J+ A- c* q6 r
它应该是和主属性百分比提升无关的数字; }$ H7 g) O3 Z& u) F
/ B2 x. q( t' u+ k&&f, r
其实这就是传说中1攻=5力的来源 而实际上 它对于每个角色都是不同的 可高可低
因为角色实际上还是有攻击百分比的 来自各个职业特有的技能(龙怒 猫吞 黑光环) 2 H2 l1 c&&g* }8 s
对于这样 攻击属性%比较高的职业 1攻的值和1力的值附加实际效果会同时膨胀 两者速率相等 直接抵消 此时依然1 d/ P! Z3 |- I* d, u: V&&X, ]
& && && && && &1攻=x力/ S' |; G1 K* m0 T% t* y
& && && && && &X=当前力量(值部分总和)/当前攻(值部分总和)
不考虑取整的话 这种描述应该问题不大- @* k% R' e' G- @. J' u
, i/ s# @# I; F6 @% n) b: E8 }
这个结论没什么好说的 1点AP投资在敏捷上相当于比投资在力量上少了3/4的收益. e1 p1 y. E; [; h&&z" T. U
存在力量百分比后它们的比值更加恐怖 如果身上有100%力0%敏那么1力=8敏 差距更大
所以原则上 副属性越少越好 主属性百分比收益是巨大的
1攻=多少%力?
用收益比率相同貌似能得出结论
& && && && && &1攻收益=1/当前攻& X0 L& [' c! F# G* K& Q% H
& && && && && &x%力收益=x/(1+当前百分比%)
两式相等 然后结论。。7 Z6 d. V# v&&|3 I8 H
& && && && && &1攻=x%力
& && && && && &x%=(1+当前百分比%)/当前攻$ t7 m$ c! a* Y/ V/ s
这个结论可以用来估算21攻手和本职高级潜能手套 或高级潜能披风与+攻粉浪的比较3 e5 v4 w' Q$ T+ C! G: v/ E&&V
1 W& o6 g7 ]9 `$ p&&S; {1 v1 L/ H% N
1攻=a力+b%力……0 H/ D$ K0 W% d1 Z1 G$ N0 i
其实用收益比率依然能解决啊。。。6 i9 N1 z: T. ]8 @
a力+b%力的收益其实就是a力收益*b%力收益。。也就是; a&&t/ }& [: k# p! _+ ?) a- T
& && && && && &a/力量值 * b/(1+力量百分比%)
然后和1攻收益比率相除就能计算出它的收益是几攻的当量。。。
这个结论可以用来估算带潜能的熊头 和只附加攻击的安全帽进行比较
1 b, K1 j) D2 Y2 F8 z
有共同属性的两件装备比较
首先 你需要把两件装备共有属性除去 加到自身属性上来。。。
然后 基本就化简成上面提到的问题了。。。, [&&G* i$ g+ `3 @1 M
8 T$ F, i& e- y
比如10攻9%力和15攻3%力相比7 E/ [+ }! V/ w% a! ?1 [$ o, [* E
先提取共有属性 为10攻3%力 加到自身* {: _& j) P. O! X$ Z
然后让两件装备减去共有属性 分别变成6%力和5攻 这样就可以使用上面的公式进行估算了3 {" X* I6 {) {&&G: h4 w5 Z
单双手转换 不同攻速武器的转换
我想这是最后一个问题了的说。。。
当进行单手武器+攻盾牌与双手武器的转换的时候 当然要考虑很多地方9 L8 @, D0 w* m&&k
比如 武器系数的变换 还有攻击速度的变换
事实上他们在公式中都是独立的乘数关系
比如相同属性下的双手剑转换为单手剑) S1 I! |3 n3 j1 T! B% W; y
则总的DPS变化为原来的
& && && && && &1.20/1.32&&X. O! s. a) v2 d
即转换后的武器系数/转换前武器系数/ ]) p9 S$ J+ P9 q9 E! P
! b' R9 w) \1 l4 T
如果转换之间武器攻击不同 则DPS变化为原来的
& && && && & &&转换后攻击总和/转换前攻击总和*1.20/1.329 H6 @&&t" B5 I8 O8 s: T6 K
这样计算即可2 l% I# W, a2 k&&q# Y$ K
注意 要带入公式的是全身攻击的总和 并非只有武器和盾牌的攻击
! e4 d6 k% O* q7 |" I; ]
如果同时存在了攻击速度的变化 比如由普通(6)-快速(2) 变成 快(5)-快速(2) 0 X7 r. h3 T( q5 r+ _* x/ a
那么总DPS变化为原来的
& && && && && &转换后攻击总和/转换前攻击总和 * 1.20/1.32 * 14/132 `&&w6 N' ]- t: p8 p( F
即继续乘积(转换前攻击速度+10)/(转换后攻击速度+10)
% z* Q9 t* x2 Z. n) o& T&&D# r
总之 貌似大多数的装备转换都可以通过简单的方式直接判断收益
不过面临着各个层次的取整 装备模拟器是最直观最精确的方式 来获得角色状态的了吧~~
5 W: |- g1 p0 c# R- k, S" H
熊头和安全帽哪个好?穿上看看不就知道了么-w-
实话是 没熊头我敏捷不够拿武器-w-
3 H9 i$ O, k# C7 ~
最佳潜能:/ K4 o* G* [# J6 u5 |) i$ T: Y( Z
我上帖挖的坑 现在来填吧
BOSS向的话 30%BOSS伤首选 30%破防 9%攻/9%伤 看情况 基本原则就是缺啥补啥
非BOSS向的话 自身伤害%过高就加攻击&&攻击%过高加伤害 两个都高但是主属性特低就补主属%
最优化原则应该是这样的吧~0 A. [5 _: y. V, ]7 z! l# _
$ W4 j" d% z# N: T&&B2 {, b& i
gearscore的设想 其他 杂谈
我一直想用更简单的方式来判定装备收益——模仿wow的GearScore形式 不过看来不可能了# Y2 U9 \! o$ I+ V
见到大多数游戏的攻击都是累加形式的 比如龙之谷 像冒险这样属性和攻击是乘积计算的不多见
实际上有一段时间 我做过这样一个设想, U4 N0 _5 g- K' N4 u7 y% p
令副属性的分数为17 Z# _) k5 c" o) D/ x1 o) Y
那么主属性=4
攻击属性=当前主属性/当前攻 (浮动值)
百分比主属性 转化为它们实际附加的主属性值*4$ L0 \/ s0 f&&Y& |
攻击%同等处理! g5 G) b+ u+ L
. c/ i& i7 l5 e7 k
不过这套设想实现下来难度颇大…比如在装备武器之前你是没有攻击的 导致武器的当前评分非常大......
/ {1 i. [8 q, K/ K* y! s* ~
或者应该设一个标准状态 然后用其他装备去做比较来得出分数比较好…0 Y# ^6 h7 D% a( Z6 |: E
不过最终还是失败了…
谁有想法可以分享下…估计我一条回执都收不到…
开发CharaSim杂谈
做这个也是我一拍脑袋想出来的…不过当我看到冒险有700个技能而我要一个一个处理它们的时候我疯狂了…于是做到一半放弃了…不过它现在应该工作的不错……如果我无聊的话可以考虑做成网页版的…嗯 知道wow的英雄榜么…我也可以做个…(再挖坑就去自杀吧!!!)4 }& \& z6 M1 f0 `" L
/ b# }( Y1 B0 u8 x# u9 G. r
今天是13号星期五对么 我的20周岁生日…对了对身份证 貌似无雾…3 H2 ~( l( a8 A2 ]! I&&U3 S$ t
咱已经不是loli了啊…
) w&&X6 U6 `- z& q% }1 x( ?, ~
烂尾结束吧…+ T/ y9 Y&&N: ?0 n- c8 }
21:50&&——by ?癫ω倒④ゞ
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; `% L% `5 l1 T$ a. Y- s" `9 F
5L 举例 Q&A
8 S# \% w- k) ?$ H" a
前面说这么说你肯定不知所云...# T5 N' Z5 \) |0 ]0 W- }; L2 A
下面举一个简单的例子 来教你选择对自己提升最高的潜能
基本是如下步骤:2 O( G- Y# y- O: k
1 罗列和自己攻击相关的属性:主属性 副属性 攻击属性 暴击率 暴击伤害 总伤害
如:我的职业是船长 则我会关心. G# G# [9 B3 E( D0 |( r. Y
敏捷 力量 攻击力 暴击率 最小暴击伤害 最大暴击伤害 总伤害% Y% y* O! z, b. O' r
* Y* Z/ h! a% u( I& ^, g$ E0 O
2 罗列自己常用的药剂 药水 buff 和与输出相关的主动技能和被动技能9 K. g% @' F- Q! J
如:二转强力弹 三转骰子 四转勇士 船形态 反制伤害 进阶导航 主攻技能急速射: e9 I& C3 [+ Z+ G
常吃普通的8攻药水 " C* ?/ g, Z$ f4 I0 n&&S
新手技能 利琳祝福+ N4 W1 A$ x7 j" K: |+ h
很少组队 所以无法接受进阶祝福/火眼/战斗命令等buff
, `0 g8 I6 K: Q
3 根据上面罗列的内容 对自己角色在上述buff下的状态 进行一个精确的初始数据计算3 s) ?& E" a4 @$ M) l* h
比如 把主副攻属性成功写成 总和=基数*(1+百分比) 的形式
对各个所谓的附加伤害百分比的技能进行归类 找出哪些是加和计算 哪些乘积计算 哪些和潜能的总伤害%属于同类效果
到这里会有一定的难度:不是所有人都精通于数据计算 估计大部分人连统计属性这点事都做不到2 o- t/ r" J& ]( z) Q8 l4 ?. d) Y
事实上 开一个excel 把自己的装备都输上去 一点加和 就出来了...; o8 L, d: [) p+ w2 e. z/ J3 W5 Z8 O
而对技能进行分类也不是每个人都会的 没有任何办法 自己做测试或者收集资料去吧...
连这个都做不到的话 为什么还会关心数据这种虚无缥缈的东西呢
6 _$ Y& G" N$ I8 n5 r( V$ F
总之 我对自己的状态做了一个罗列 如下:: S- j2 F1 S" D8 r' \2 h! k2 I
敏捷:1428 = 875*(1+63%)6 y9 O! g# z7 z+ b6 J6 T
力量:116=104*(1+12%)
攻击力:158=158*(1+0%): i, _9 B! g$ J! ?, e
暴击率:25% 骰子4点+15%暴击率 急速射+20%暴击率; r+ \. [( V* T&&Q/ O
暴击伤害:130%~150% 平均追加40%
其他会和武器潜能叠加的总伤:武器已有总伤 0% 反制+15%伤害(基本常驻 确认加法计算) 骰子5点+20%伤害(乘法计算 无视)
无视防御率:0%
其他我会留心的buff:好用的火眼 强化进阶祝福
这些暂时就足够了* ]3 c1 m' k" c% b7 ?* o% m
4 根据公式罗列自己关心潜能的收益
12%敏捷:12/163&7.36%! d- U) K( Z" c1 s2 r
9%全属:9/163=5.52%4 c7 Z" b) i9 w4 X
12%攻:12/100=12%6 e) O( b, i
12%总伤:12/115=10.43%; A&&I, o. q) b' O
12%暴击率:急速射12%*40%/(1+45%*40%)=4.07%
30%/35%/40%BOSS伤:26.09%/30.4%/34.78%
无视防御35%/40%:对于防御50%怪物 35%/40%9 o$ p! A- _9 o- U. x, r0 ~& o5 N
& && && && && && &对于防御40%怪物23.3%/26.7%3 w. ^) ]&&\9 v4 i( c
强化进阶祝福:20攻:20/158=12.66%; B6 a) }: V# d& h
所有技能等级+x:暂时没用 主技能基本满了
技能冷却时间-x:等狙击出来可能有用 暂时无法估量价值
手部:/ Y7 v) @1 @8 `4 ]4 E- K2 ^$ ?
强化急速领域:+1攻速 提升5%
暴击最小伤害/最大伤害15%:急速射 45%*7.5%/(1+45%*40%)=2.86%
衣服:0 ^) o7 G( Z2 A" g
受到攻击后无敌时间+3s:或许有用 无法估量价值2 W2 l# J7 p) y6 J&&_&&{
, f+ T4 X&&|- w, A; s% H: U: P+ o9 v
强化战斗命令:+1四转技能等级:勇士额外+8力 急速射+3%/300%伤害+1%暴击率 反制+1%总伤
相乘共计3.16%8 m$ h6 p$ N) X" L
&&c: D. n/ c% A5 f' A" Q
③阶 S:5 i" c$ z- {&&d( d9 [& j2 @
9%敏捷:9/163&5.52%6 Z: L8 ?' v&&|&&b: E2 d: w( _
6%全属:6/163=3.68%# P$ ?& x* @3 z4 i: s2 c
9%攻:9/100=9%
9%总伤:9/115=7.83%* y" B2 p0 V* {+ r$ i& _7 h" u
9%暴击率:急速射9%*40%/(1+45%*40%)=3.05%
20%/30%BOSS伤:17.4%/26.09%+ Q! s0 i6 q, M! f$ Q- w# g
+ |2 o# c& v' F# y5 w
好用的火眼晶晶:10%爆 15%最大爆伤: (1+55%*47.5%)/(1+45%*40%)-1=6.89%
②阶 A:& L$ r' Y; F/ J5 J/ K
6%敏捷:6/163&3.68%; T# m/ ^. }/ W: I4 p
3%全属:3/163=1.84%; I" W% C4 ]- i" a" F# B: i3 \
6%攻:6/100=6%&&J7 w. e: k7 O- E; @
8%暴击率:2.71%
6%总伤:5.22%9 o&&z1 h9 F! s: t' ^" H4 e
7 _, c# B# B2 a" E# F( ^
3%敏捷:&1.84%+ G6 O* c& ^0 j% `( |- G
3%攻:&3/100=3%
10攻:10/158=6.33%
4%爆:1.36%, c8 t7 ~8 l0 d) V
3%总伤:2.61%, k&&r. S. S) e6 f
如此列一个清单以后 洗潜能就可以说有了数学模型
洗出两个或三个潜能以后 通过上面计算的数字 相同潜能相加 不同潜能相乘来计算总提升' D: R9 E& {/ D&&S- A; d3 B& ?
(另外还要注意相互影响的潜能 比如暴击几率和暴击伤害)
或者找出提升最高的几种组合 朝着这个目标尽量努力9 Z( s& }# s
7 @! B: c1 j8 \
以上数字只是对我的当前状态而言的! Q' H$ T4 W7 {/ Z, K" a- Q
不同角色 各种潜能对应的价值也各不相同
假如你的敏捷百分比部分很高 达到了200% 那么上面一切敏捷%的价值都会下降(12%敏此时价值不足4%)+ X( H; R9 P: m$ B* q
那么它就会影响你的潜能选择行为 比如你会更偏好12%暴击率或者急速领域以尽力提升dps(虽然面板不是很好看 但是DPS的确提升了)
假如你自身的暴击率和暴击伤害很高 比如弓手 65%暴击率 135%~180%暴伤 那么15%暴伤的价值为&3.5%(因为有闪避100%爆)
总之 每个人的选择方式都不尽相同 BOSS偏好 面板偏好 各种极限属性堆叠 关于潜能的需求也就各不一样了) a* g) g5 o# z1 E( y: O' Z, S
Q&A:8 F# `&&`; S. ^9 D* {
有人觉得暴击伤害和暴击下限对角色攻击提升是不同的
我在#187写了一个积分推导公式 证明了它们俩作用完全相同 - ]4 E& O' ?* T; s& j2 ~
如果有异议请联系我 我会进一步解释
* y6 Y5 S# ?8 J&&E; z0 t8 c
有人觉得这帖子没用 嗯 的确没用 为一个娱乐型的游戏算这么精准完全没必要
而且大部分都是这种情况:穷人对装备没的选 土豪装备已经完美了也没的选 ' Y' o9 r- }9 s) ]& C1 C
或者一些极品潜能是可遇不可求的由不得自己选 再或者不会计算懒得选 只好意识流去砸装备了——面板高就是硬道理
其实我的例子中你也会发现很多不是很鸡肋的潜能。。实际计算才知道他们的价值1 I! S; x1 v( }: l' p( f
而大家都看好的技能 神之BOSS伤 对于某些职业也可能成为鸡肋(30%BOSS伤遇到了50%同类效果 则价值下降为20% 若角色无破防且怪物防御超过40% 则30%破防更优秀)% d( X# w9 P" y4 |2 a
或许我成文不成逻辑 很大一部分我都是有意无意透露一种计算方法和测试思想, }/ p4 q* s% L, M) S5 s. z1 M' g
至于会不会有下次更新 就看咱有没有这个心情吧~0 L- h% n1 E+ m
那么一楼一射
总评分:&积分 + 90&
ネコパンチ
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数据研究群 洗血咨询
奴良の百鬼夜行
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All CLANNAD
帖子:积分:74568精华:1&&恋人:
本帖最后由 亚伊欧 于
23:01 编辑
沙发~- w8 Y. v5 P. u
&&k+ T" {! Z&&^&&j/ U4 C2 \$ b
再贺生日快乐
もっともっと前へ前へ,君のイカした夢諦めないで
丽姐是我的同谋
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本帖最后由 jjjj7466 于
23:20 编辑 $ Z; _&&x- f% w( \: O
9 g3 `$ ?7 D5 S
哇...........
很仔细的看也只能看懂一半
倒猫20了依然是萝莉哦
什么都不说,大家都懂得/jjjj7466
你们就叫我不懂吧。
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无尽的雷鸣, 积分 35094, 距离下一级还需 9906 积分
 ゛梦里花落知多少。
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失眠的最佳助品
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呢喃的歌声, 积分 4841, 距离下一级还需 2159 积分
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神|诸葛亮|人
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呢喃的歌声, 积分 4301, 距离下一级还需 2699 积分
编辑个性签名
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好专业啊·············
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