怎样才能让一个多年痴迷于电脑变得很卡游戏的人变得不痴迷?

怎么样才能不对一个人痴迷_百度知道
怎么样才能不对一个人痴迷
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我觉得真正的爱情,是在能爱的时候,应懂得珍惜.在无法爱的时候,懂得放手 因为,放手才是拥有了一切.爱不是负担更不是烦恼,只是人自己给自己增加压力,自寻烦恼。爱一个人,应该是一件很快乐的事情。 爱代表着一种责任,爱是一种无条件的付出和牺牲,爱是永无止境永不失落的,爱不是不要回报,而爱的回报就是对方的永远快乐和幸福。而对方的快乐就是你的快乐,对方的幸福就是你的幸福,你应该快乐着她的快乐,幸福着她的幸福。人不能感情用事 但一辈子一次感情用事都没有不觉得白活一世了吗?看世界会下雨,受了伤哭泣.但爱情还需要去面对.
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出门在外也不愁如何才能让小孩不痴迷麦当劳?_百度知道
如何才能让小孩不痴迷麦当劳?
需要给一点理论根据,还有合理一点建议好么?
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人都有追求的心理,越得不到的,越想等到,你的小孩痴迷,是因为你的供应不足,孩子一个星期要求三五次,但你一个月才带他去一次,能不痴迷吗? 如果他一个星期要求三五次,你带他去够14交,一天两次,那他就会得到了满足感,那他以后也不会再痴迷了。现在只有两个方法,一个是以上提到的供过于求,另一个是,当孩子要求的时候,你也像小孩一样,要求他拿他的零用钱来请你吃,而唷窑蹿捞讷磕寸椰丹浓且你还要比他还要罗嗦,他要求你一次,你就叫回他10次,这样的效果绝对有用。
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谢谢您从心理的角度来解决这个问题!
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没钱还吃个屁
培养他自己赚钱,明白钱来之不易阿
就不给他吃,不能惯着,跟他说,要吃长大自己挣钱买
反其道而行之,一个礼拜你都不给他吃任何东西,只带他吃麦当劳,他就会厌的。
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出门在外也不愁怎么才能不痴迷游戏?
怎么才能不痴迷游戏?
1. 网络游戏本身是人类实践活动的一种延伸。
2.网络游戏迎合了大学生的心理发展特点。
3.网络游戏商将大学生作为潜在用户
4.高校育人环境存在薄弱环节
做到这些就可以不痴迷游戏~~
的感言:简洁 一针见血
其他回答 (1)
1. 网络游戏本身是人类实践活动的一种延伸。游戏是人们借助各种游戏道具(或者方式﹑规则)对生活﹑生产和战斗的模仿,是人们对真实生活的虚拟再现。网络游戏借助于数字﹑电子﹑网络﹑创意﹑编剧﹑美工﹑音乐制作等高科技手段,对现实生活的虚拟达到了一个全新的境界,成为网络时代的人们身份认同的一种存在和情境,或者是一种社会建构[1]。游戏者通过虚拟世界而创造一个新的“自我”,尝试、体验、张扬一种与现实背道而驰的角色和个性。网络游戏成为“一种完全有意置身于‘日常’生活之外的、‘不当真的’、但同时又强烈吸引游戏者自由活动”(荷兰现代文化史学家胡伊青加语)。
  2.网络游戏迎合了大学生的心理发展特点。大学生正处在身体和心理的快速成长期,精力旺盛,好奇心强,思维活跃,知识丰富,头脑敏锐,接受新事物快,人际交往意识强烈,情感日益丰富,自我独立意识强。身心发展的特点决定了大学生群体喜欢挑战,敢于冒险,渴望友谊与爱情,希望了解社会和融入社会,获得成功,受到尊重。网络游戏是汇集了大批专业人才从心理学、社会学、经济学、美学等方面对青年群体进行透彻分析,以满足青年人不同需要设计开发的结果,设计者通过对游戏的文化背景、绚丽多彩的图象、优美的原创音乐、人性化的游戏角色、复杂变化的游戏场景等进行专业的打造,目的就是吸引青年人的眼球。网络游戏具有虚拟、隐蔽、平等、自由的特点,为游戏者提供了一个互动、仿真、竞技性强的相对固定的平台。游戏者从游戏中获得的精神愉悦与满足也现实世界的差异和矛盾冲突,使游戏者无论在心理,还是在生理方面都出现不适应,为求达到新的平衡,再次进入游戏。特别是游戏者为了不断使自己的角色快速积分或升级,必须付出超常的时间和精力,周而复始,从而长期沉迷于网络游戏的世界里。网络游戏成为神秘的虚拟的世外桃源,即便是对成年人也充满了诱惑,因而对身心发展尚未成熟的大学生来说,一旦深入游戏就痴迷上瘾,往往难以自拔。
  3.网络游戏商将大学生作为潜在用户。经济利益的最大化决定了网络游戏商把用户群体锁定为广大青少年群体。由于大学生经济相对独立,具有一定的网络游戏商把大学生作为其潜在用户的主要对象。随着电子竞技被列为国家正式体育项目,各地以大学生为主体纷纷成立了电子竞技团体,很多高校组织了电子竞技联盟,有的把电子竞技比赛作为校园文化活动的一个组成部分来予以开展,而目前电子竞技的正式项目无一例外是国际流行的大型网络游戏,因此,网络游戏打着电子竞技的旗号,吸引了大批大学生的关注和参与,如果引导不力,在一定程度上会误导青年学生。
  4.高校育人环境存在薄弱环节。大学生沉迷网络游戏与高校育人环境有很大的关系,如教学设备不足、课程内容陈旧等,难以激发学生的学习兴趣,教师教育、管理方法不当等造成学生的心理不适和压力,最终形成为自卑、退缩、逃避、嫉妒、抗拒等不良心理[2]。一旦缓释心理压力、消除不良心理的的渠道不通畅或者方式不恰当,学生往往通过网络游戏寻求心理的调节与平衡,久而久之,逐渐沉迷于网络游戏。
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网络游戏领域专家如何让一个网络游戏痴迷者从现实中走出来?_百度知道
如何让一个网络游戏痴迷者从现实中走出来?
他,每天玩游戏。一有时间就拿着手机玩游戏,吃饭的时候拿着手机,上厕所的时候拿着手机。除了工作时间外,几孕敛坚泌獠乱碱蘸将榷乎没有离开过手机。可以说,是拿着手机在过日子。我真的是看不下去啦,对他忍无可忍啦!无论你怎么说他都没用。我真的不知道该怎么做?谁能告诉我?
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等他玩腻了就好了、我有一段时间跟你说的状况一模一样、我是跟人聊天罢了
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其他1条回答
让他玩吧,别管他。你别搭理他,时间长了就好了
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出门在外也不愁不痴迷不做游戏 - 张海荣家长 - 北京市网上家长学校博客平台
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我是延庆一职美容美发组高一美容班的张海荣,在班中我担任团支部书记一职,在班中积极进取,团结同学,在学习中积极向上。
不痴迷不做游戏
& 19:57:24
  约翰小时候家里很穷,一直都没有电脑,但他却能成为一名电脑工程师。当他考入普渡后,在一次编程课上,他遇到了布莱恩•菲特,popcap的另一位创始人。布莱恩成绩非常好,总是班上的名,约翰成绩也不赖,于是约翰提议不如一起开发一款游戏,俩人一拍即合,这个游戏最终发展为他们的第一个代表作品———arc,游戏的创作灵感来自于街机版彩蛋球,在当时很受年轻人追捧。&   到了1997年,约翰制作的游戏逐渐开始在网上流行起来,并受到了一些人的关注。一个网名叫warpig的人主动找到他:“约翰,我们聊聊吧。”此人就是詹森•卡博卡,popcap的第三位联合创始人。&   起步之初,约翰和詹森开发了一款名为foxy pocker的pg-13级动画扑克牌游戏。游戏很好玩,他们联系到一家网站并企图将游戏授权出售:“你们给我们一笔钱,我们把游戏授权给你们销售,怎么样?”对方大笑,并拒绝了这群想法天真的。&   初期的尝试后,约翰三人终于明白,只靠一些小游戏混日子可不行,必须要有惊人的大作品。经过一段的艰苦设计,一个惊人的大作品终于诞生了。它就是现在家喻户晓的《迷阵》。&   约翰曾试图向游戏pogo网站推销它,但没有,雅虎也没有兴趣,最终他们只好以很低的条件跟微软签了合同,虽然是小小的进步,也足以让三人激动不已。让人意想不到的是,《宝石迷阵》在msn上获得了巨大的成功,用户达到每天6万人次,但是按合同中规定,popcap公司每月只能拿到1500的费用。&   到了2000年,《宝石迷阵》的粉丝们要求一个可以下载的版本,应粉丝的强烈要求,popcap公司开发了一款可下载的版本,并改进了图形和声效。可下载的《宝石迷阵》一经推出,第一个月他们就赚了3.5万美元,第二个月是4万美元。&  植物和僵尸怎么会在一起&   popcap的员工都动作类和益智类游戏,因此公司研发的游戏大多都朝着这两个设计。他们设计的游戏从不复杂,但却具有很高的用户黏性,让玩家百玩不厌,《宝石迷阵》如此,《祖玛》如此,《植物大战僵尸》更是如此。&   《植物大战僵尸》参考了迪士尼一部的《海角———乐园》和《魔兽争霸3———塔防地图》,电影里面的一些场景和形象成了《植物大战僵尸》的灵感来源。约翰他们花了将近4年时间来完善它。游戏的总策划坦言,当时没有任何人想过在同一款游戏里让“植物”和“僵尸”同时存在,而事实证明,这个想法是对的!”这也成就了后来那句经典的宣传语:每个人都在种植物,可是你的花园里有僵尸吗?&   游戏中,很多僵尸形象被设计得很滑稽却又贴近,像橄榄球僵尸、舞王僵尸等等。除了僵尸以外,每个植物也被设计得颇有动感,成为游戏的另一大亮点,双眼瞪得圆圆的坚果,被咬之后还会流汗的大蒜,咬到僵尸之后会发出声音的大嘴花……&   詹森在谈及游戏成功的秘诀时坦言道:“第一点是设计的游戏必须要有创新。仅把别人的游戏直接搬过来虽然也会成功,但是没有办法做成最好的游戏,最好的游戏永远都是原创的、创新的。第二点是要不断趋于。设计的游戏要找不同类型的人来测试,以便适应不同人群。

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