倩女幽魂技能计算器法术伤害如何计算

《倩女幽魂》伤害计算和属性选择
发布时间:11-05-04
来源:互联网
作者:52pk整理
  一.伤害系数是怎么算的?防御和抗性加乘?
  (攻+技能伤害-对方的防) * 伤害系数0.15 * 元素抗的影响
  举个例子: 一方士的法攻是万, 天雷伤害8000, 对方的防5000,
  1. 最简单地,在没有元素抗的情况下
  最大伤害是(12000 + 8000 - 5000) * 0.15 = 2250
  最小伤害是(5000 + 8000 - 5000) * 0.15 = 1200
  2. 如果对方元素抗电(天雷是电伤害吧)40,每点减0.5%伤害,所以抗电40是减少20%的伤害,
  那么最大伤害就变成了2250 * (1 - 20%) = 1800, 最小伤害变成了960
  3. 另外在致命的情况下,最终伤害翻倍
  伤害系数: 人与怪(即PVE)间的伤害系数是1, 人与人(PVP)间伤害系数是0.15, 人打异人宝宝是0.7, 异人宝宝打人是0.3
  4. 以上只考虑了攻击,技能伤害,防御,元素抗,伤害系数,实际上还有躲闪命中因素,对输出的影响更大.但因为万恶的随机,目前还不能得到一个准确的公式描述命中与躲闪的关系,有两种可能
  A. 加减法
  自己命中-对方躲闪即最终命中率, 400命中打300躲闪, 和1000命中打900躲闪是一样的命中率
  B. 乘法
  修正系数1 + (对方躲闪/自己命中 * 修正系数2)
  这种情况下,400命中打300躲闪和1000命中打750躲闪的命中率是一样的
  个人认为第二种算法可能性较高,否则堆躲闪与不堆的差距过大.
  另外,还需要考虑上跑动时增加的躲闪量
  二.个人感觉堆血比堆防划算,目前在努力爬10000
  堆血还是防好要看具体情况
  1. 双方防攻防差距小, 防比血重要,双防攻防差距大, 血更重要一些, 一般来说,杀小怪要防高,PK要倾向血多
  2. 药补得上的时候,肯定是防比血重要
  一般情况下,放弃500防, 能得到2000的血.举两个例子对比一下
  A装备: 5500防, 8000血
  B装备: 5000防, 10000血
  案例1. 小怪的攻平均在5500(通常装备稍好点,防都和相应等级的小怪攻差不多, 很容易让怪不能破防)
  对付A装备不能破防,但是因为有最低伤害修正,所以大概能打100血左右, 8000的血扛得住80次攻击, 如果有减伤的装备,那么扛得住更多次甚至能像甲鱼一下去1点血(减伤100的装备不难弄)
  对付B装备: 一次能打100+0血, 10000的血只能扛17次
  很明显,打小怪是防高好,如果不是这样,那说明防御太差了,没跟上小怪的攻
  案例2. 打BOSS, 平均攻在8000
  A装备4次挂, B装备也是4次挂, 但吃药及有医生的情况下,用A装备更能扛(这个时候血量已经没有意义了)
  案例3. PVP普攻,对方的攻击加元素伤害平均1.5万
  A装备去血()* 0.15=1452, 全血挨6次挂
  B装备去血()* 0.15=1500, 全血挨7次挂
  在PVP不吃药的情况下, 堆血通常比堆防划算一些, 但吃药的情况下,还是倾向于防高好扛一点
  案例4. PVP高攻,对方攻击加元素伤害2.5万,或者被群殴的情况下
  A装备去血2952, 3次挂, B装备3000是4次挂
  这种情况下应该来不及补血,或者说补血速度远低于掉血速度, 血多就有可能多挨一下
  案例5. 毒也是跟首次伤害挂钩的,防高一点毒得也少一点,算平局
  个人倾向,三四百血换100防还是值得的,如果要牺牲更多的血换100防就不好了.
  二.抗性这个据说混抗是缩短混乱时间,那毒抗呢,毒抗不会是缩短时间吧,射手的箭一箭箭都是带毒的啊。。。
  抗控制有两种,一种是普通的抗多少的,这是缩短控制时间,另一种如抗混8.6%的则是减少被控机率.
  另外据说当控制时间短得少到0秒的时候, 就会混不中,好像失手一样,没亲身体验过.
  毒抗肯定是减伤害的,属于元素抗,不是控制抗
  元素抗是1点减少0.5%伤害的,也就是抗40相当于少20%伤害.
  但是有个朋友抗毒70左右说根本不怕毒了, 我一直纳闷如果只是少35%伤害,并没有本质上的区别啊,为什么从很怕毒变成不怕毒了?难道毒抗的算法和光抗火抗不一样?我怀疑是他的心理作用.
  三.格挡和敏捷有关系没?还是说0敏捷格挡依然是有效的?我看一甲士朋友低敏貌似400多格挡,那格挡出得跟群的时候的致命一样多...
  格挡和敏没有关系,和敏有关的是物理躲避
  我纳闷为啥有了物理躲避还出个格挡,到底有什么区别. 好多人说格挡被和谐了没用,试了下对石灵还是相当有效的.
  四.智力,敏,致命哪个对小方更重要?目前109小方12000攻(370+智力),340敏,55致命,纠结不知道该如何调整....装备上两个洞目前住着智力石头....
  敏和致命不好说,要看具体情况, 对方高敏,你肯定高敏好,对方没敏,你可能高致命更好点.一般是平衡的来, 如果只有敏没致命你存活率是高不过抢人头就不行了.
  至于智力,没必要去追求, 实践证明堆智力的远比堆敏的差, 尤其是方士,当然如果只考虑练级还是可以堆智力的.因为方士的技能伤害很高, 相应的智力加攻的作用就小了
  例如100智力是1100的攻, 对方士法攻+伤害随便就过2万来说, 只是5%的伤害增加
  而100智力换成敏, 起码命中高20%, 躲闪又高20%, 两下相加作用岂是5%的伤害增强可比的?
  如果1100的攻换成80致命(我100致命牺牲了1500左右的攻), 那致命率有25%左右,也就是相当于伤害增加25%, 远比只堆法攻的强.
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KFZ答疑 倩女幽魂技能伤害计算公式
文 章摘 要
  玩家在论坛提出了以下问题:  物理攻击+技能伤害对物理防御是如何计算的  法术攻击+元素伤害对法术防御元素抗性是怎么算的  现在搞装备没针对性瞎搞搞求科普  然后叶大大出现了:&  物理
  玩家在论坛提出了以下问题:
  物理攻击+技能伤害对物理防御是如何计算的
  法术攻击+元素伤害对法术防御元素抗性是怎么算的
  现在搞装备没针对性瞎搞搞求科普
  然后叶大大出现了:
  物理伤害 = (物理攻击 + 技能物理伤害) - 物理防御 (暴击另外考虑)
  法术攻击 = (法术攻击 +技能法术伤害- 法术防御)*固定常数*max(0,(元素忽视-元素抗性))
  其实从这个公式大家也看得出来,对付法系,元素抗性是非常重要的。
与KFZ,答疑,解析,技能,技能伤害,计算公式相关的文章有:
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   官方信息
游戏名称:倩女幽魂OL
游戏类型:MMORPG
游戏特征:鬼韵国风
开发公司:网易雷火
运营公司:网易雷火
官方网站:
专区编辑:小菠菜魔兽世界中的法术伤害如何计算_百度知道
魔兽世界中的法术伤害如何计算
魔兽世界中的法术伤害如何计算的,比如说,,暗影之翼的装备效果提升所有法术的和魔法效果所造成的伤害和治疗效果最多56点,那么这56点是不是我的寒冰剑打出去630,拿上暗影之翼可以达到686?玩了那么长时间魔兽世界,我这点知识都不知道,总觉得对不起我们团长,又不好意思再公会里开口,请了解这些知识的前辈为我解答
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3.5秒规则:释放3.5秒的攻击或治疗魔法时装备的加成是100%,瞬发魔法就按照公共cd时间1.5秒计算。就是1.5/3.5 X伤害加成+原有的伤害。 经天赋加成的施法时间按照未加成之前的原始状态算 低级法术的加成要比公式计算出来的加成小的多,也就是说低级法术的加成有惩罚。 3.5S加成的问题对于瞬发技能加成都有不同的,另外有一些受减时间天赋影响存在BUG -----------一条如何加强法术伤害和治疗效果的规则 当某物品有如下功能时,例如:增加法术造成的伤害或者治疗效果20点,增加的伤害或治疗量是固定的,至多到20,实际数值并非随机,而是根据你所施放的法术而定。你并非获得1-20间的随机数值,有些随机生成的装备例如有暗影之怒(词缀)of Shadow Wrath,表示它能提供X点的暗影伤害,伤害值由施法时间决定。也有很少的某些装备例如梦织手套Dreamweave Gloves ,它的效果是从1-19中取随机数,而且能获得的效果也是根据施法时间决定。施法时间长的法术例如火球或大治愈能获得全部的奖励。施法时间短的法术或瞬放法术只能获得部分奖励,比如7级的快速治愈Flash Heal只能获得43%的物品奖励,能改变施法时间的天赋并不会改变附加的奖励,所以能获得多少完全是根据法术本身的性质的。大多数持续性法术获得的奖励将被平分到每一波效果上,例如持续15秒的,每3秒治疗1次,所以附加的治疗数值将平分到每次上,20%。相似地,通道法术获得的伤害也将分到每一波上。低等级法术获得的附加值将被大幅削弱。
(原因在这里:最近几个补丁增加了大量伤害装,就拿火法来说吧,凑一套+300火伤害的装备并不是很难,如果对于瞬放魔法fireblast和firewave都完全加成的话——sorrow hill就可以出到10了,因为你只要边侧跑边瞬放,其他职业都不用混了,哪怕你用1级的小火球都能迅速地造成300以上的伤害......所以暴雪对伤害装的作用范围做了限制) 这些效果是可以叠加的,如果有3件+20点火系伤害的物品,就将获得总共60点的火系伤害,这意味着高级的火球术将能造成附加的60点伤害。这些伤害计算于法术重击造成的50%伤害之前
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没有随机的,都是取最大值(要知道,两种效果的英文原文是一样的,翻译问题……原文是Increases damage and healing done by magical spells and effects by up to XX)加成按照3.5秒规则,实际装备伤害加成=装备伤害总加成*(施法时间/3.5秒),通道法术/持续伤害法术平均分配到每波,范围伤害法术还要再乘1/3(所以说暴风雪受到的加成少得可怜,每波才4.1%……),低等级法术享受较少加成(一种说法是最多300%加成,不过我觉得不是很可信……)一些法术有特殊的加成方式,比如炎暴术是直接伤害享受100%加成,DoT享受75%加成(平均分到每波)
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出门在外也不愁梦幻西游法术伤害力怎么算?具体变成数值是怎么计算的_百度知道
梦幻西游法术伤害力怎么算?具体变成数值是怎么计算的
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灵力+修炼+技能+武器伤害.很明显一个问题!为什么武林的时候很多法系都会打伤害符!伤害与法术伤害有直接的联系!举个栗子: 为什么MW的三味会比LG的龙腾伤害要高!龙腾=技能(龙腾)×2.5+灵力差×1.0+武器伤害×0.3+28.5三味真火=技能(三味)×3.5+灵力差×1.0+武器伤害×0.315+70其它的额外加成都是大同小异!
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伤害的数值具体是没法计算的,但是原理是:法术的性质!(也就是说你这个法术是否是固定伤害或者是克五行的,抑或说是门派克制的法术) 这种法术就不用解释了,因为都是直接跟技能挂边的,和别的没有联系。还有的法术是这样计算的:技能+灵力+修炼+五行相克。 但是有一点是得注意的,修炼是在灵力的基础上加的法术伤害。大部分秒的法术,都是这样计算伤害的。还有一些特殊的法术伤害,那就是封系法术,它的所谓伤害就是它的封系命中率。
我是想问奇经八脉中提到的龙卷雨击中提高4点法术伤害力,这是不是等同于PT临时副的性质
只知道和自身灵力,伤害还有修炼有关,打出去的伤害那得看对方的灵力和修炼了!我感觉玩多了就能估计个大概值的!
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