孤岛危机2弹头和孤岛危机弹头攻略是一个游戏吗?整的我直蒙

《孤岛危机:弹头》多人连线模式报道--eNet游戏资讯
               
来源:eNet游戏先锋 日期: 09:00&
《孤岛危机:弹头》多人连线模式报道
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记者:现在我们来说一下单人游戏模式吧,我们知道在《Crysis:弹头》中的主角是Sykes,一个强壮且危险的角色,同时有着“Psycho”的绰号。既然《弹头》中的事件发生在原作的同一个时期,那么对于Sykes的任务来说,是否能看到新的区域呢?
Bernd Diemer(BD):在《Crysis》原作中,玩家会和Sykes共同作战一段时间,作为狙击手协助玩家战斗,稍后又会在航母的甲板上看到他。而在《弹头》中则是以讲述他的冒险故事为主。
此次他要在小岛另外一边执行更为刺激的任务,面对北朝鲜士兵、外星人以及其它的障碍,他要不停的进行战斗,一路走下来。
对于游戏中新的区域和环境,目前我想应该先卖个关子吧,到时候能让玩家有个惊喜。
记者:比起《Crysis》来说《弹头》更加注重于动作性,您能给我们一些关于Sykes是如何战斗的例子吗?
BD:在《弹头》中将会有众多的动作类操作让玩家可以体验,同时除了纳米装备外Sykes还能使用其它适合的工具来进行战斗。
记者:您已经宣布过《弹头》将成为PC平台独享的游戏,可毫无疑问有很多游戏主机玩家期待Crytek Games公司能发布游戏主机版。您认为Crytek公司会在将来为游戏主机开发游戏吗?
BD:这个问题已经有很多人问过了。我们比较喜欢做PC游戏,并且强烈认同将PC作为游戏平台。作为一个工作室,我们同样也考虑过其它的游戏平台,可在目前为止我们还没有这方面的计划。当然,任何事情都是有可能会发生的。
《Crysis:弹头》将更加注重于战斗中的爆炸场景。
记者:《弹头》是您和位于布达佩斯的新工作室所合作的第一个项目。对于第一次与外部的工作室配合开发游戏会有什么难度吗?同时与前作的《Crysis》相比,您认为《弹头》与其相比在质量上有什么不同?
BD:我们并没有将布达佩斯工作室视作外部的开发团队。他们拥有足够的开发实力以及对于《弹头》的创新精神,可他们仍然是我们Crytek大家庭的一部分。第一次与布达佩斯团队见面的时候,那时我们刚刚完成《Crysis》的开发工作,每个人都显得颇为繁忙。核心团队成员同时也来到了法兰克福与《Crysis》开发团队会面,以便可以先熟悉游戏的引擎和开发工具等;同时也会在一起交流游戏的开发项目,以及他们将要做的内容。
最开始我们做的就是角色的设计等(包括Sykes自身以及接近问题或障碍物时的设计)。开发团队做了很多游戏和视觉效果上的原型,同时召开了一个小小的会议来向成员们展示我们的成果,以及可以做到的程度,大家都感到很惊讶和神奇。
在大家把掉在地上的下巴都捡起来之后,我们心里非常清楚它将不再是一个传统的扩展包,因此也决定将其作为独立的游戏来制作。
记者:记得几年前我们在《Crysis》试玩中射击树木时候让人震惊的画面吗?在此次的《弹头》中将会在画面上有什么更为吸引人的地方吗?
BD:当然,我还记得那时的场景。当我们首次在E3大展上展示我们的《Crysis》试玩时,每个人都尝试了向树木射击的效果。在回到旅馆之后,突然产生了可以向任何能看到的树木射击并破坏它们的想法。在Crytek,我相信任何层面上都存在着惊奇的效果。比如说冰雪效果、光影效果等我们所称之为的“弹头效果”,它让整个游戏中的世界显得粗沙质化以及更为尖锐的效果。
记者:感谢您能在百忙之中接受我们的采访。
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没别的,想用控制台命令改下树木花草什么的 改少一点。。找了很多地方没有见
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有人知道吗?~~系统限制: 20 发送到 1000000 字节
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有没专业人士出来露个脸 发几个环境的命令咯。。
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一般GAMEPLAY
cl_fov=value 这个决定了你的眼前视野开阔度,VALUE越高,开阔度越大。原始数值是60,就是60度,对于一般人来说是足够了,不过可能一些用宽频玩的人可能想再开大一点。调高后会对FPS有一定影响,所以不建议修改。
cl_hud=0,1&&假如选0,那么HUD会消失。不建议修改。
cl_hitblur=value 这个CVAR控制你被击中时候晃动和模糊度,数值越高模糊越厉害,数值为0的时候会关闭这个选项。关上后可能FPS在枪战的时候可能会有些提高吧。
cl_sensitivity=value 控制鼠标敏感度的。
i_mouse_accel=value 控制鼠标加速的,数值为0时会关闭加速。
r_GetScreenshot=0,1,2 开启屏射用的,0是关上。CRYSIS自己的屏射键是F12,
capture_file_format=jpg,bmp,tga,hdr 选择屏射文件格式的
capture_folder=path 可以自定义屏射文件在那里保存
e_time_of_day=value 假如不打入任何数值的话,会在显示游戏中的时间(没试过)。
time_scale=value 控制游戏中时间进行的速度。数值低于1的话时间会过的慢,0是完全把时间停止,超过1的话时间会过得快。
r_CustomVisions=0,1 数值为0的时候会关闭一些特别的视觉效果,比方说望远镜,夜视镜等。不推荐。
r_DrawNearFoV=value 控制在玩家身边的FOV,其实就是你的胳膊和枪械的大小。可能会对FPS有些影响吧,我没试过。
r_NoDrawNear=0,1 选0的话你的胳膊和枪会消失,可怜的没有手的孩子啊。。。
i_iceeffects=0,1 选0会关闭枪械在冰地的效果,应该会对FPS有些提高,不过视觉效果就差了些。
i_rejecteffects=0,1 选0会关闭你枪械开火的时候一些效果,比方说跳出来的子弹壳等等。会对FPS有影响,但是个人感觉完全没必要。
系统信息CVAR
r_DisplayInfo=0,1,2 选1的时候会在游戏中显示一些有用的信息,比方说FPS,多边型数量,是在用DX9还是DX10等等。0和2会关闭这项
sys_enable_budgetmonitoring=0,1 选1的时候可以显示你的系统还省多少资源?没试过。
ai_DebugDraw=0,1 这个CVAR能够显示屏幕上每个AI的信息。
r_PostProcessEffects=0,1,2 选0会把所有Post Processing effects关闭,比方说移动时候的模糊效果,还有视野深度等等,不推荐关闭。选2的时候可以显示屏幕上所有PPE的信息。
s_SoundInfo=0,1选1的时候,可以显示音响系统信息
Meminfo=0,1 选1可以显示系统内存的信息。
MemStats=0,1&&选1可以显示一个很详细的内存信息。
ai_UseAlternativeReadability=0,1 选0的话所有的朝鲜士兵都会说韩语,1的话是说英语(朝鲜英语普及得不错)。
ai_ROD 有一系列跟这个有关的CVAR,是用来控制玩家的死亡效率的(其实就是难易度)。比方说ai_RODAliveTime,把这个数量调高的话,你死得就慢一点,能多挨几发子弹。还有ai_RODLowHealthMercyTime,这个挺逗的,调高后敌人在你受重伤时枪法会变臭,可以增加你的存活率(人家可怜你嘛)。
ai_SOM有两个跟这个有关的CVAR,用来控制你的隐藏度的,有兴趣的自己去下面附件里面找一下吧。
g_playerSuit用来控制你的NANOSUIT一些功能。
g_aiSuit 控制其他人身上穿的NANOSUIT功能
ai_AllowAccuracyDecrease=0,1 选1的话,你的敌人的枪法会在你移动的时候降低。。。(汗,不要太欺负人好吧,敌人也是有尊严的)
ai_AllowAccuracyIncrease=0,1 这个更汗,假如选1的话,敌人的枪法在你站着不动的时候会增强。。。(囧)
ai_AmbientFireQuota=value 控制能有多少敌人可以同时开火。。。
ai_WaterOcclusion=value 在水中的隐藏度,数值越高敌人就越难发现你,就算是那水清澈见底也没用。
一些作弊用的CVAR
ai_IgnorePlayer=0,1 选1的话,你就等于隐形了
sys_AI=0,1 选1的话,你的敌人全部变成傻子
ai_ForceStance=-1,0,1,2,3 强制控制你敌人的姿势,-1是关闭这项,0是站着,1是蹲,2是爬,3是系统自带的。
g_godmode=0,1 选1的话你就是超级塞亚人了
i_noweaponlimit=0,1选1取消武器数量限制。
i_unlimitedammo=0,1 选1给你无限弹药(其实游戏中的弹药我觉得足够了)
画面初步优化
r_Vsync=0,1控制V-SYNC,1是开启,0是关闭;假如电脑不够强的话就关上吧。(这项可以从游戏中选)
d3d9_TripleBuffering=0,1 选1会开启Triple Buffering。重要提示:假如开VSYNC的话一定要开这项,FPS才不会受到太大影响。另外,这个只能在DX9下面用。
r_Height=value,r_width=value 控制你的解析度的高度和宽度,可以让你自定义RESOLUTION。
e_particles_thread=0,1 用来优化双核CPU的CVAR,假如有双核的话建议选1。单核的就算了。
e_vegetation_static_instancing=0,1 选1的话,系统会开启植被的静态例图(原文说Instancing of static vegetation,不知道是不是这个意思),会提高一些FPS。
es_OnDemandPhysics=0,1 这个用来控制物体的物理性质,选1可以帮助你提高一些FPS。
e_hw_occlusion_culling_object=0,1选1可以开启Occlusion Culling,系统就不会浪费资源去计算一些你看不到的东西,据说打开的话可以增加FPS。
e_precache_level=0,1 选1的话,每一关在LOADING的时候都会先存进去,会增加LOADING时间和系统资源使用率,但是应该可以增加FPS和减少游戏中的迟缓。
e_stream 有几个跟这个有关的选项,是给内存很低的电脑用的,一般来说没必要改变它们。
gpu_particle_physics=0,1 选1可以开启粒子的物理效果,对于双核没用。但假如你有个单核CPU和比较快的显卡的话可以选1看看,应该会增加一点FPS。
r_MultiGPU=0,1,2 控制显卡运作;0是给一张显卡用的,SLI和CF选1,2是让游戏自己探测。
r_GeomInstancing=0,1 用来启动几何例图(Geometric Instancing?)的,理论上说选1的话应该可以增加些FPS,但是原作者没有发现什么区别,我也没有。
人体动画和物理效果优化
g_joint_breaking=0,1 选1的话你可以在游戏里把几乎所有的东西都打烂(满足你的破坏欲)。0的话你只能打烂汽车了(满足你的汽车破坏欲囧)。建议1。
ca_UseFacialAnimation=0,1选0的话所有的人就没有表情了(阿诺的亲戚吗?)。。。不推荐。。。
ca_UsePhysics=0,1 选0的话会关闭所有人的物理效果,不推荐。但是关闭后FPS的确会有提高,尤其是枪战的时候。
g_ragdollMinTime=value 控制尸体消失的时效(单位为秒)。比方说要是VALUE=5的话,那么你用枪打死一个人后他可能5秒后就没了。一般来说用不着设太高。
g_ragdollDistance=value 控制尸体消失的距离,例如VALUE=5的话,尸体可能5米以外就自动消失了。也用不着设太高,差不多就行了,FPS更重要。
ca_UseDecals=0,1,2 控制是否痕迹(弹孔等)会出现在人身上。0是关闭这效果,FPS会有提高。1是开启效果。2不要用,据说会有图像错误,不过我没试过。
e_decals=0,1 控制所有的痕迹,比方说弹孔,车胎印等。0是关闭,1是开启,建议还是开着吧,也不差那么点FPS。
e_decals_allow_game_decals=0,1 选0会关闭所有的动态痕迹(弹痕啦,火焰烧过的痕迹啦),不过一些静态的痕迹还在。关闭后FPS在枪战的时候会有点提高。
e_decals_life_time_scale=value 这个控制动态痕迹存留时间。1=10秒。我觉得没必要设太高,意思意思就行了。
模糊效果优化
r_MotionBlur=0,1,2,3,4,101,102,103,104 这个控制模糊效果(转方向的时候效果最明显)。0是关闭,可以很明显地提高FPS(原作者这么说,不过我觉得没那么明显)。1是开启;3也是开启,而且不仅模糊你自己的动作,还会模糊所有快速运动中的物体。原作者不知道4和其他几项是干什么的。PS:VISTA下的DX10的模糊效果很吃资源。
r_MotionBlurShutterSpeed=value 控制模糊效果强度,值越高效果越明显。假如没有开启模糊效果的话不用动这个了。
g_dof_ironsight=0,1关闭的话,FPS能提高点,但会关闭景深Depth of Field,比方说瞄准时的效果等。不太推荐。
g_dofset_maxscale=value,g_dofset_minscale=value控制景深中的最大和最小模糊效果。我没碰过这两项,大家自己试试调一下,可能会对FPS有些帮助。
g_radialBlur=0,1 选0会关闭光线模糊效果,例如,爆炸在你身边发生时候的效果会降低。关不关都无所谓,不过关上的话应该会让FPS有提高。
重头戏开始了
光线效果优化
e_dynamic_light=0,1 选0关闭所有动态光影,虽然能很明显的提高FPS,但是我不推荐。假如关了这效果后CRYSIS光影效果跟Q3引擎差不多了。
e_max_entity_lights=value 控制一个物体在同一时间,影响它的光影的数量。设低会对FPS提高有帮助,但是不能太低,否则会有图像错误。
r_ColorGrading=0,1 控制光影的gradation effect,其实就是让颜色变得更柔和的选项。假如你在用HIGH或者VERY HIGH的话建议关闭这个,FPS可以得到很大的提高。
r_ColorGradingDOF=0,1 假如上面那项选1的话,这项就是用来控制更多的景深效果。关上去也看不出来有什么不同的,建议关上。
r_Coronas=0,1 控制光线的光环效果的,比方说太阳光,火炬等。没必要关上。
r_Flares=0,1 控制Lens Flare效果的,关不关都无所谓。
r_Glow=0,1 关上的话会关闭远方景色背后的发光效果,详见这里 个人感觉没必要关。
r_HDRRendering=0,1 开启关闭HDR。。。虽然HDR很耗资源,但是我觉得能不关就不关;这游戏画面要是没了HDR,效果会大大降低。
r_EyeAdaptationBase=value 值越低,周围在阳光照射下就会越亮。不过我没碰过这项。
r_HDRBrightOffset=value HDR开启的时候,这项控制周围的亮度。
r_HDRBrightThreshold=value 控制HDR的发光效果。越低,发光就越高。
r_HDRLevel=value 控制HDR的饱和度和程度。据说值越高,HDR就越不自然。我没试验过。
r_SSAO=0,1这项控制物体的在景色中体现的气氛和真实度。关上后能提高FPS,而且画面效果也没有太大损失。
r_sunshafts=0,1 关闭开启阳光透过植被的效果,个人觉得假如你想让画面更好点的话,就留着;想让FPS高点的话,还是关了吧。
r_Reflections=0,1 控制除了水以外的所有的反射和倒影,不建议关闭,这点FPS还牺牲的起。
e_shadows=0,1 关闭开启影子;除非你怀旧,想用Q2引擎的效果来玩这游戏,否则的话还是别碰这个了。
e_shadows_cast_view_dist_ratio=value 控制影子可见度的远近。值越低,影子可见度就越近,当然FPS也会有明显提高,不过就是画面有点惨。
e_shadows_max_texture_size=value 优化里面很重要的一项,参考值有 256, 512, , 4096;建议用256MB显卡的还是不要高过就行了,反正对于我来说512和1024间的区别很明显,512换256倒没什么FPS提高。128MB显存的不要高过512,否则显卡会郁闷的。当然假如你无法忍受影子不好看的话,就不要动这个了。
r_ShadowJittering=value 用来模糊影子效果的。假如选0的话那么影子四周会变得很粗糙;值越高影子四周就越模糊(可能就是SOFT SHADOW那种东西)。当然,选低的话FPS会有提高。不过不能太低,否则影子会变得惨不忍睹。
r_ShadowMaskResolution=0,1,2 控制影子的总体效果。0会关闭一些距离远的影子,降低画面效果,但是FPS会提高。2不知道有什么效果,我没试验。
e_gsm_range=value 控制影子四周的分散程度。原作者建议设值为3,任何比3高的都会减少FPS,所以我也用的是这个。
e_gsm_lods_num=0-5 控制影子的贴图的数量(比方说树和建筑的影子)。我试过几次,发现不要少于3就好了。5当然是效果最好的了,但是我觉得完全没有必要。
环境清晰度和细节优化
r_FSAA=1,0 关闭和开启AA用的。 还有另外两个CVAR控制AA,分别是r_FSAA_samples(控制AA的SAMPLES RATE, EG: 2X, 4X, 8X),还有r_FSAA_quality(控制AA质量)。 我没有试这几个,因为我的卡是7900GS,开了HDR就无法开AA了。有兴趣的人可以试验一下。PS:原作者说这种AA只有在SHADER 选项在HIGH和VERY HIGH下才能开启,而且会跟r_UseEdgeAA产生排斥。
r_UseEdgeAA=0,1,2 控制了物体四周的模糊程度,特别是对植被来说。应该不能和AA一起使用。0是关闭,1是开启,能够起到一些AA的作用,不过会对FPS有影响(当然没有AA的影响那么大)。2是加强模糊。
sys_flash_edgeaa=0,1 关上的话你的HUD会变得粗糙,不推荐。
r_TexMaxAnisotropy=value 控制AF用的,假如不怕FPS受影响的话就尽量开大吧。不过我没试过这个到底有多大影响。
d3d9_TextureFilter=nearest,linear,bilinear,trilinear 控制纹理过滤器,让纹理更加清晰。TRILINEAR是游戏自带的选择,效果最好。NEAREST效果最差,但是FPS可以增加一些。我用的是BILINEAR,感觉比TRILINEAR快了几FPS。
r_TexResolution=value 控制纹理的解析度。0的时候用的是全部解析度;值越高解析度就越低,当然越低FPS就越快。
r_TexturesStreaming=0,1,2 控制纹理流动(STEAMING)的,0的时候纹理不会STEAMING,而是先被存进一个缓存;对于内存太低的PC来说这个反而会增加系统的负担,但是假如内存足够的话,这个反而会令游戏更加流畅。关上这个同时可以在画面损失最小的前提下,提高资源使用率,进而提高FPS。2不知道是干什么的,没试。
r_UsePOM=0,1 关闭开启凹凸贴图,开关自己决定吧;我关了,但是效果很差,而且FPS好像没有提高多少。
e_lods=0,1 关闭开启LOD,就是细节程度;选1的话离得越远纹理细节度就越低,能够很明显的提高FPS。
e_lod_max=value, e_lod_min=value, 控制着LOD的程度。两个值越高,远处的纹理细节度就越低。能不用就不用吧,CRYSIS的细节还是很必要的。
e_lod_min_tris=value和 LOD一起使用,控制远处物体的多边型数量。所以假如值太低的话,远处就是一片三角型了。囧。
e_lod_ratio=value 控制LOD和距离的比率。值越高,远处物体的纹理就越清晰,对FPS有影响。
e_detail_materials_view_dist_xy=value 控制远处地面上的效果,越高当然效果越好了,但是FPS就惨了。
e_detail_materials_view_dist_z=value 也是控制地面效果的,值越低,地面越模糊。我觉得没必要太低。
e_terrain_texture_lod_ratio=value 依旧是控制地面效果的,主要是纹理,其他同上。
e_view_dist_ratio=value 这个控制你能看到的,远处的物体数量。值越高当然物体就越多了。减少这项可以让FPS有显著提升。
e_view_dist_custom_ratio=value 控制远处的特别物体数量,比方说敌人,交通工具等。不建议修改得太小,否则周围来了敌人你恐怕还不知道。
e_view_dist_ratio_detail=value 控制远处比较细致的物体的可视度。
粒子效果Particle Effects优化
e_particles=0,1 关闭开启游戏中的粒子效果,不推荐关闭。
e_particles_max_emitter_draw_screen=value 控制粒子效果的强弱程度。值越大,效果越强,烟之类的东西就越浓,但是对FPS的伤害也越大。
e_particles_lod=value 控制粒子的丰富程度。越高越丰富,效果越好。
i_particleeffects=0,1 关闭开启武器开火的粒子效果,比方说闪光和热浪之类的。
r_UseGSParticles=0,1 选1的话回开启几何光影(Geometry Shader)的粒子效果。这个只对DX10管用。
r_UseParticlesRefraction=0,1关闭开启以粒子特效为基础的扭曲效果,比方说烟火发出的热浪;假如关闭的话在战斗的时候FPS会有所提高。我选0,反正那点特效对于我来说无所谓。
r_UseSoftParticles=0,1 关闭开启软粒子。能让粒子效果变得更柔和自然。我觉得没必要留着,0。
植被和动物优化
植物是CRYSIS的一大特点,因为几乎整个岛屿都被茂密的植被所覆盖,所以植被的优化我觉得跟光影优化是一样重要的。
e_vegetation_min_size=value 控制植被的数量。值越高,植被数量越少。对FPS很有帮助。
e_vegetation_sprites_distance_ratio=value 控制远处植物的复杂程度和所能到达的距离。值高的时候,就算远处的植物也是很复杂的多边型构成的。反过来假如值低的话,那么可能只有很近的植物才比较清晰,远一点的都变的模糊和粗糙了。
e_view_dist_ratio_vegetation=value 控制植物能够出现的最远的距离。假如调低的话,远处就只能看到一片光溜溜的地面。所以建议不要太低。
r_VegetationSpritesTexRes=value 控制植被的RESOLUTION,越大RES就越大,植物的细节就越好。调低可以增加FPS,但是太低的话同样会损失FPS。
e_proc_vegetation=0,1 选0的话可以让周围的植物减少一些,显卡不行的就把这项给关了吧。
e_vegetation_use_terrain_color=0,1 选1的话植被的颜色将会变得跟地面差不多。
e_foliage_branches_damping=value 控制植被的动作。值越高,它们的动作就越丰富。比方说你把一棵树打断,假如这个值太低的话,恐怕树会直楞楞地倒下。
e_phys_foliage=1,2 控制植被的物理效果。选1的话只有树才能有物理特效,选2是所有植被。
e_vegetation_wind=0,1 选0的话,会关闭风对树的影响。
e_flocks=0,1 选0的话会让所有鸟和鱼消失。我们要爱护动物。
e_flocks_hunt=0,1 选0的时候,假如你射一只鸟的话,它会自己消失而不是落下来。囧
天空和天气优化
e_clouds=0,1 关闭开启游戏中的云。
e_wind=0,1 关闭开启游戏中的风。
r_Rain=0,1 关闭开启游戏中的雨。
e_fog=0,1 关闭开启游戏中的雾。
e_fog_volumes=0,1 同样,关闭开启雾的效果。不过这个只能影响附近的雾,不能把所有雾都关上。
e_sky_type=0,1 选0的话,天空会变成一副油画。当然,对于FPS会有很大帮助。
r_ImpostersRatio=value 控制云的解析度。越高,对系统要求越低。不过我没试过。
水面效果优化
漂亮的水面是CRYSIS另外一大特色,所以我建议效果能留下就都留下。
r_WaterReflections=0,1 关闭开启水中倒影。
r_WaterUpdateFactor=value 控制水的变化速度。值越高,水的变化就越频繁。最好不要超过0.5。
e_water_ocean_fft=0,1 选1会增加水面的真实度。我觉的0就可以了。
e_water_tesselation_amount=value 控制移动水的数量。值越大,移动的水就越多。
r_WaterCaustics=0,1 关闭的话,会关上一些的水中的光影效果。
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我只说3句,跟Crysis原版一样,我说完了
CPU:E7200&&默电333 * 9.5
内存:kingston DDR2-800 2G * 2
主板:Colorful P43 X5 蓝牙版
显卡:同德 GTX260 55NM
硬盘:希捷.9 SATA2 160G *2(NCQ)
显示器:三星T220
电源:TT Toughpower 700W
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实在是太感谢了
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Alienware M17x R3
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这个一定要顶~~~~因为4楼的人太好了~~~~~
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改了一下 所有树木花草消失 跑得很流畅 哈哈
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