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谈下国产RPG的发展和剧情设计问题
昨天发到没钱了,只好先加一些。 ...
首先声明, 本来是想谈下国产RPG的剧情设计问题的, 但是因为还涉及其他方面的东西,所以就带着一起写下,以剧情发展道路为主.
另外,其他游戏类型不在我讨论范围内.
& &今年暑假, 万众瞩目的仙4上市了, 它没有让广大玩家失望, 从画面,剧情, 音乐等各个方面来说, 毫无争议地是近年国产RPG的颠峰之作.而且其中一些元素的挖掘, 对以后的国产RPG制作很有借鉴意义. 下面,我就借仙4的东风,来谈下对未来国产RPG发展模式的看法.
一. 老调重谈: 剧情在国产RPG发展中的必要性
& &&&说到发展, 那必须先谈生存. 如今单机市场萎缩如此, 只有几个题材单一的游戏在苦苦挣扎, 究其原因是什么?
& &&&有人说是盗版. 不错,这肯定是原因之一. 但是盗版兴盛的00-03年,不是正是国产单机游戏的黄金时期吗? 虽然赚不到大钱, 但小钱还是可以好好捞一笔的嘛!----至少生存,对于单机游戏来说在盗版的冲击下还并不成问题
& && &再看下国内的单机是从什么时候开始萎缩的吧----2003年. 而这, 正好是那个&传奇&异军突起, 国内网游市场急剧膨胀的一年. 网游的赢利模式决定了它受到盗版的影响比单机小的多,而且赢利是有可持续性的. 在网游兴起之后,国产的单机才一步步彻底走向没落, 因此, 网游才是国产单机游戏的致命一击.
& && &网游对于单机的负面影响, 不光在于销量的严重打击上, 更在于对游戏类型的毁灭打击. 在网游的冲击下, 单机游戏失去了大量的玩家群体, 因此制作量开始减少, 一些以前本身在中国就属于小众的游戏, 就逐渐退出了市场. 网游对AVG,FPS这类以画面等技术为卖点的游戏打击是绝对致命的. 首先,限于公司的资金原因, 中国国内这两类游戏发展的就十分缓慢, 而且,网游兴起了以后,更无人愿意投资单机, 资金来源更为匮乏, 这两类游戏便首先绝迹了.然后就是对美式RPG和ARPG的影响. 本来这两类RPG在中国还有一定的发展, 西山居的剑侠系列, 目标的秦殇都是很不错的游戏.但是网游恰好有高自由度, 可玩性强的特点,这正好和该两类RPG的特点,尤其是ARPG的特点有一定的重合性. 随着国内以武侠为背景的网游越来越多, 不管它是否真的有什么武侠文化在里面, 最终这种&可部分取代&的后果是使这两种游戏类型市场也在缩小.游戏公司的企划在对市场考量后, 通常就会选择放弃这两种游戏类型, 这也是迫于网游的无奈之举.不过,个人对金山还是感到有点可惜, 剑侠已经成为系列,如果继续研发,融合网游的经验, 销量是可以保证的, 还对网游有相当的推广效应.
& && &在市场大的时候, 什么样的游戏都能百花齐放. 市场突然间萎缩了3/4以上, 就只有两种情况的游戏可以生存了: 一是已经成名的系列续作. 二是对网游有着不可替代作用类型的游戏, 且还不能开发成本过高. 日式RPG的开发成本和技术门槛显然低于FPS,体育竞技和AVG, 而且相对于网游其叙事性明显的剧情化模式又是网游难以替代的, 更巧的是国内已经成名的系列多半为该种类型, 因此目前只有仙轩等少数游戏日式RPG生存下来了也就不足为奇了. 可以说,这一切完全是市场的选择, 尽管现在仅剩的几款RPG质量也越来越差, 以至于我都不好意思拿它们的剧情来说事!(不包括仙4)
& &&&明白了这一切, 就不难理解为什么我说剧情是目前国产RPG发展中首要问题了------因为, 现在的市场环境是, 网游独霸天下,资金面又极度匮乏, 只有把自己的优点发挥到极致, 在留住老玩家的同时吸引新玩家, 才能求得一线生存!
& &&&既然现在的事实是只有少量的日式RPG能够在目前的国内市场上生存, 那么下面就来谈一下日式RPG本身的特点.&&
& & 日式RPG最重要的特点就是----叙事性, 即有一条清晰的主线剧情, 并不追求剧情的开放度和自由度. 这个特点决定了拿任意一个日式RPG和美式的来比都是非常不客观的.可以说, 如果不是特别有创意而投资巨大的作品,&&这两种发展模式基本不具备任何的兼容性. 在没有资金的前提下, 与其苛求融合两者的特点, 不如把一方面做精.&&RPG这种游戏类型有着鲜明的文学成分. 以直线叙事, 更接近于叙事类小说, 电影作品的日式RPG更是如此. 这里并不是说美式RPG文学性弱, 只是说日式RPG文学性的表达模式更接近于传统文学艺术载体,如小说,影视等的表达模式, 即通过主要角色的塑造和围绕主要角色剧情的发展,&&来阐述作者表达的主题. 日式RPG的这个特点使得主线剧情和人物刻画的地位非常重要,&&剧情上的任何优点和缺点都非常容易暴露和被玩家放大. 因此,剧情在日式RPG里面的地位可以说是绝对举足轻重的.&&
& && &一些玩家很反感RPG以剧情说事, 因为剧情是个主观的东西,无法量化. 而认为更应该以系统和战斗等可以量化评估的东西作为评价国产RPG的主要标准. 我个人对此是持反对意见的. 是的,就象其他传统文学作品一样, RPG的剧情的确是无法量化的, 但是事实上,大样本统计上玩家的态度就很大程度上表明了它的品质, 这也是量化的一种形式. 就象名著作品一样, 你可以不喜欢,他也可以不喜欢, 但是大多数人承认它, 它事实上就成为了名著. 当然,这个统计学东西和实际价值不一定吻合, 但一般也不会差的太远, 并且好的东西终究会闪光. 如果这你还在冠以&主观&的帽子加以批判的话, 那你干脆说推倒一切狗屁名著名片, 自己写的自己拍的就是王得了.我无话可说.&&(这里顺便说一下,剧情并不只是剧本那么简单, 包括的还有台词,人物的内心思想,以及运镜. 因为很多场合的运镜是为剧情服务的. )
& && & 本人一直以来持有一个观点, 从文学艺术的角度整体看, 其中含有的文学性和艺术性的排序是:小说&电影&电视&游戏.&&小说是传统的文学形式, 优秀小说的文学与艺术价值早已经被世人所公认. 戏剧作为另一种传统的文学形式, 在感官的冲击力和对某一事件的表现张力上已经胜过小说, 如莎翁的无数戏剧剧本早已成为了人类文学艺术史上的瑰宝. 不过,虽然也有优秀如此的作品, 但还是不得不承认,整体上看, 小说涵盖的范围更广, 所携带的文化归属感和时代归属感更是戏剧所难以比拟的. 不过,由于戏剧加入了表演的成分, 因此代入感会明显加强, 一部优秀的电影, 其艺术价值即使无法达到如红楼梦的程度, 但仍然是需要给予相当肯定的.&&并且,这种文学艺术成分并不会因为其必须具有的商业性而被抹杀. 如1994年角逐奥斯卡的三部经典电影, &阿甘正传&是好莱坞商业大片, &低俗小说&是小成本的类文艺片, &肖申克的救赎&则处于二者中间. 但是,剥离掉商业性的外壳后, 三者的文学艺术价值却仍然被世人所承认. 也许限于体裁(电影), 它们无法有纯文字那样的广度和深度, 但是却也用电影独特的艺术手法尽力弥补了这种不足.&&所以, 我认为, 尽管整体上看RPG游戏的文学艺术性要比前面几种表现形式低几个档次, 但是一部非常优秀的RPG游戏是有能力向更高级的艺术形式(至少是电影)叫板的------因为RPG有着比电影更好的代入性, 这是它的一个非常强大的长处. 而且日式RPG更接近于电影剧本的表达模式, 使得这个借鉴过程更为容易一些. 因此,个人觉得, 国产RPG在剧情上的发展空间,其实是相当大的.
二. 目前状况下国产RPG游戏的突破点
上一章论证了剧情仍然是国产RPG一个非常重要的切入点, 以至卖点. 但是不得不承认, 如今只有大宇和宇骏等少数厂商在做单机, 而且类型单一是一个非常不正常的现象.
由于仙1的示范效应,加上&剧情&这东西虽然在日式RPG中极度重要, 却缺乏评价标准, 又相对最节省财力, 本着&花小钱办大事&, 摸着前人的足迹过河的思想, 后面的厂商大多选择了武侠爱情故事,以至于N角恋这种做法. 这种做法在一开始可能很奏效, 现在 但是到后来随着以前主力玩家群年龄的增大, 社会经验的丰富, 可能就会渐渐不起作用了, 反而成为了国产RPG发展的毒瘤.
前面已经说明了, RPG游戏的剧情确实是具有一定文学艺术价值的(只是目前的国产RPG还做的很不够,但不代表它没有这个潜力),&&而且通过画面音乐的辅助传达作用, 一部好的日式RPG作品剧情上确实有接近优秀电影剧情的潜力. 并且,通过相当强的代入感, 还能做成诗歌,小说,电影们达不到的事情---把观看者彻底融入剧情中, 扩大作品的感染力.但是, 别忘了,RPG还是游戏, 游戏终究是商品,是要拿出来卖的, 因此,如果迎合市场, 也是制作方需要着重考虑的事情, 尤其在这个单机极度委靡的时刻, 任何一种不顾市场的做法都无异于自杀
那么, 怎样才能在市场和品质之间取得平衡点, 为国产RPG迎来突破呢?
1.先要考虑玩家的群体. 目前的单机RPG主力玩家群体有两部分,一部分是低龄玩家(20岁以下), 这种人在比例上至少占60%, 他们尚没有进入社会, 人生观价值观还没有最终形成, 他们的看法趋于感性,有强烈的FANS倾向. 这种玩家对游戏的品质一般并非非常挑剔, 甚至出现&只要仙剑就是精品&这种理论(我无意批驳他们, 因为这是个很正常的过程).他们所要的, 多是充分煽情的剧情和一些偶像化的效果. 比如, 人设的偶像化, 或是人物行为的偶像化. 由于这个玩家群体人数众多, 在游戏设计的时候必须为他们考虑, 较为突出的人设, 偏于唯美的画风, 以及适度的煽情, 这些必须出现在未来若干年的国产RPG中.没有这些元素, 肯定严重影响游戏销量, 而在目前这个市场环境中间, 一次销量上失败的后果通常会表现为恶性循环, 甚至不可弥补的.
& && && &第二部分玩家是高龄的RPG玩家(20岁以上), 这部分玩家很多都是当年老仙剑, 轩三等的铁杆, 现在社会阅历已经逐渐丰富, 文学作品已经阅览较多,人生观趋于形成. 因此, 他们属于那种比较挑剔的玩家. 过于弱智老套和过分煽情的剧情, 在他们身上只可能被BS, 加上此时日常事物开始增多,游戏已经不可能是他们的全部, 总是这样老套和煽情的剧本会逐渐使他们丧失对游戏系列购买的欲望. 但是,这类玩家有一个特点是必须引起注意的, 那就是购买力相当的强, 甚至可以达到第一部分玩家群体的数倍. 毫不夸张的说, 这类玩家是国产RPG的衣食父母. 甚至可以这样看, 正是因为当年DOS仙剑FANS的逐渐成熟以至拥有了相当的购买力, 国产RPG才能在夹缝中求得生存. 因此,对这类玩家的忽视是相当不应该的, 除了特殊类型的RPG以外, 未来数年内想出一部销量上产生突破的RPG, 必须做到剧本的相对成年化, 成熟化(你可以用童话式的表现手法, 但其表达的思想必须是有相当成人和高龄化成分的).
2.再考虑游戏的题材
& & 目前国产RPG的主要题材只剩下两类:武侠神怪爱情题材和纯日式的幻想类题材. 其中主流的绝对是前者.我认为, 就目前市场环境而言, 前者虽然极其老套, 但也的确是最可能产生突破的题材. 这个有两点原因:一是国内单机市场极度萎靡, 已经不允许百花齐放, 再做新的游戏题材很难在老玩家上吸引下眼球, 即使做的很好也很难赢得好的销量.二是题材只是一个背景, 这并不影响制作者赋予它现代的元素和现代的世界观, 人生观. 为什么我不主张继续仙1般的纯古典主义手法的剧本? 一是因为这种手法有纯纸上文学的特性(如小说,诗歌), 纸上文学相对于影视文学艺术, 不可复制性强的多, 古典主义风格的纸上文学更是如此. 况且, 纸上文学本身的文学成分又是高于影视文学的, 对创作者的要求相当高, 一但落入俗套很容易恶俗. 就比如, 红楼梦再怎么拍成影视剧, 都很难表达出其中的精髓, 而把乱世佳人改编成小说, 却远比这个容易. 因此, 目前情况下我主张披着古装武侠的外壳, 一方面继续迎合玩家的&习惯&, 另一方面在表达的思想和内容上继续现代化(但要注意, 既然是古代背景,台词还是得注意, 不要过分的现代化, 否则必然适得其反).&&相当多电影的题材和思想都可以在游戏中应用, 作为高于游戏的文学形式,一个优秀的电影剧本对于游戏来说绝对绰绰有余,特别是那些以情节为主不偏于写意的更是如此---至少可以借鉴其中好的故事框架或设定. 举个可能并不太合适的例子, 电影&燃情岁月& ,描写的是三兄弟之间复杂的爱情,亲情的故事. 你完全可以借鉴这个设定, 然后加入你所想表达的内容或主题, 如仙4的&抗争, 宿命&, 抑或是诸如&人生的沧桑&, 甚至如轩辕剑般的&立场和人性的矛盾&, 穿插爱情, 亲情等因素在里面, 只要文编把握的好, 是很有可能取得飞跃性的成功的.
& &&&看到这里,你可能不禁要问, 这些东西相对于电影都已经很俗了,不要说小说了, 这不和你开始说的&好的游戏也能有比较高的文学艺术价值&相违背吗? 这点我是这样理解的, 首先, 国产RPG目前生存艰难,经验是一步一步积累的, 这需要一个过程, 指望在现在产生个能比的上优秀电影剧本素质的游戏实在不现实. 首要的任务是在生存的同时不断有所创新,为以后环境好转后的爆发积累经验. 第二, 即使就是这些主题,如果文编拿捏得当, 运镜处理得当, 未必不能出好作品, 即使是国外公认的优秀小说, 电影, 不少表达的主题也很浅显, 但作者通过对人物的拿捏, 情节的把握, 让浅显的主题变得非常深刻. 要知道, 人类的情感有很多是共同的, 只要能比较深刻表达出人性中的情感和思考的, 就可能取得成功, 无论它的时代,背景.
& & 总之, 鉴于本身的特点, 日式RPG是非常适合朝电影剧本靠拢的.&&走电影化, 高龄化的道路我认为是一个国产RPG的非常好的发展方向.
& && &另外不得不提的一点是文化性. 这也是我主张现阶段继续发展古代武侠神话题材的RPG的一个原因. 论技术,我们远比不上国外; 单论剧情, 相对电影来说目前的游戏又都显得稚嫩. 但是文化在这里面却有着不可替代的作用. 由于日本RPG是基于动漫发展而来的, 多已经完全抛弃了本国的传统文化氛围(当然,动漫本身也可以理解为一种文化), 一流RPG力图国际化开拓, 二线作品受动漫的影响也深,基本上都是架空构架的作品. 我在这里要指出的是, 我们学习别人的长处, 但不要忽视了自己的优势. 中国的传统文化博大精深, 作为游戏借鉴一些对自身的发展是非常有好处的, 也有利于形成自身的特色.&&
& &&&把传统文化表现在游戏中, 其实和走电影化,高龄化路线并不十分冲突.&&因为文化可以通过很多方面来体现, 如武侠世界的背景设定(诸如&剑侠情缘&,里面还是有相当武侠文化元素的); 人物的个性设定符合古代和东方人的某些特点, 如女子的矜持,内敛; 人物需符合其相应的身份, 比如官家大小姐的设定就必须有所还原古代的一些礼节, 道德观念, 不能过于现代.再如如果是历史题材的游戏, 古代的官职制度, 官场气氛都必须得到相当程度的还原; 此外, 游戏的一些系统上和画面上的处理能够营造一些文化氛围, 或者对对白反复考究处理,如幽城等. 保留一些中国传统文化和武侠文化, 和对游戏中融入现代元素, 现代的主题丝毫不矛盾. 前面说了, 本身人类的情感就有很多是有共性的, 另外,并不是古典主义,或者说完全古式的东西才能表达文化-----游戏是现代人玩的, 必须考虑现代人的感受.&&
3. 对于日式RPG中系统等游戏必需因素的看法
& && & 首先再强调一点, 我一直认为, 绝大多数好的东西都是以少数几个方面特别出色而闻名于世的, 就如几乎所有的天才都是偏才一样. 游戏也是如此, 比如暗黑破坏神, 其经典程度无以否认, 系统(包括可玩性, 爽快感等)已经达到了极致,但是剧情的薄弱也是不争的事实(如果你硬说那几个只能算是&背景故事&的剧情是多么多么的美妙,能怎样体现人性, 那我无言).&&日式RPG也一样, 如果你非要要求把日式RPG做成可玩性象暗黑那样高, 但剧情却又堪比史诗般深刻的产品, 恐怕暴雪都无能为力. 即使可以,那其中用到的人力物力估计把国产所有游戏厂商卖了都买不回来. 从现实考虑,必须充分发扬日式RPG的优势---叙事性. 在剧情, 音乐等的电影化方面多下文章(画面本来对于此类游戏本身也应该是相当重要的,可惜现在对国产厂商谈这个太不现实了), 力争把这方面做到一个相对的高峰. 因为, 作为娱乐工具, 满足玩家娱乐性是第一位的, 无论用何种手段满足玩家的娱乐性都可以----象超级马力那样把可玩性做到高峰如此, 象暗黑那样把爽快感操作感做到高峰如此, 象博得那样把与人交流互动, 自由度做到高峰也是如此. 如果一款日式RPG, 就象看一部优秀的电影让人回味无穷,又能产生电影所代替不了的代入感, 那自由度和可玩性低一些又有什么问题呢?
& &&&不过, 我这里说在日式RPG中系统相对剧情等处于从属地位, 并不意味着可以以大幅牺牲可玩性做代价, 而至少应该做到不过不失. 所以, 我赞成借鉴网游和日本一些优秀RPG各系统的做法, 不说多么创新, 至少不能太差. 象轩五那样的系统, 到哪里都会被人批死, 这样的系统会严重影响游戏的代入感, 文化归属感就更别提了. 但是如果想大幅度提高可玩性和自由度, 还是做美式的比较合适, 秦殇就是可以借鉴的例子.
4. 对于国产其他种类RPG的看法
& &&&还是那个观点,任何游戏种类都有其特色, 如要做美式RPG, 发展方向就是把其最擅长的部分做到极致---如自由度, 宏观背景设定和描述.&&做ARPG,就要把系统和可玩性做到相当水平. 由于文化的原因, 本人不是很看好美式RPG在目前这种市场条件下的开发, 但是ARPG却不应该被忽视. 因为,目前国产网游发展市场相当大, 虽然如前面所说的, 网游本身对ARPG的发展有相当限制(二者有一些重复性), 但网游制作为ARPG的发展也提供了很好的经验. 除了朝电影化发展的日式RPG, 以武侠为背景的ARPG应该也是一个举足轻重的力量. 如西山居的剑侠系列是很不错的系列, 本来就有相当文化特色在里面, 如果把系统加以完善, 提高可玩性, 市场未必会输于大宇的游戏. 这种类型目前的困难在于, 已经很久没有游戏公司做该类游戏, 可以说是游戏公司当时自己断了这条后路. 这样就必须要求如果再发行此类作品, 其素质一定要相当的高, 远远超过同时期的其他国产作品. 我想, 这对有网游开发经验, 美工不错的公司并不十分困难, 只是他们愿不愿意做罢了, 毕竟他们还必须为市场考虑.但我觉得对于有成名系列的金山, 即使仅仅从广告效应来看,也不应该就这样放弃
& &&&首先, 我必须说下对上软的解散感到可惜. 本文说了, 日式RPG的灵魂和不可替代性是剧情. 在仙4中, 围绕着这个方面,制作组已经作出了相当多有意义的尝试. 从人设到场景构图, 从运镜到对白, 从人物性格刻画到最终的主题立意, 在过程的电影化, 立意的现代化和相对高龄化, 人设和画风的流行化, 以及保留文化要素这四大方面, 仙4比起前作和其他系列,无疑都迈出了重要的一步, 至少说做出了有益的尝试. 很可惜,由于上软的解散,&&后续的作品已经扑朔迷离了...
& && &我并非国产游戏的狂热FANS, 个人最喜欢的是实况足球, 和一些动作游戏. 但是我对于国产游戏, 既不会象某些FANS那样吹到天空(大宇的作品最近几作除了仙4下降的都是很明显的, 轩辕走了美工以后更是直线下滑), 也不会忽视它所具备的长处和可以发展的潜力. 最后,希望国产RPG厂家能够吸取一些经验教训, 做出正确的决策, 既最大程度保证自己的商业利益, 又切实用心的去做游戏. 毕竟,现在这个恶劣的市场, 态度和制作能力已经和公司的生死存亡直接挂钩了.
剧情在国产RPG发展中的必要性
算是剑走偏锋?
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可以这样说吧
这是一个生存的问题.你如果做出一个系统极其强大,可玩性为卖点的游戏,那照样很不错.
关键就是我所说的, 一是尽量避开网游的冲击, 二是把优势发挥到极致.既然市场决定了现在日式RPG比较容易生存, 那么就不妨发挥它的优势到最大,同时其他部分不要拉后退.
目前的状况下,只能剑走偏锋
可是你不觉得,做一个吸引人的剧情其实更难?
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确实难,但是有如此多的电影小说为蓝本, 有时候可借鉴的东西就多了. 而且游戏剧本比起电影剧本的要求还是低多了(目前状况下)
日式RPG, 可玩性本身就不是其优势, 如果要朝这方面发展, 那不妨开发ARPG, 当然市场是否接受就不知道了
问题就是,借鉴的东西多了,使得读者麻木了。
国产arpg,没有前途。
有刀剑秦殇摆在前面呢。
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忘却の旋律人剑一体 辉煌剑士炽天使·圣魔王·光之圣灵2007.11最佳问答◆
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退一步海阔天空武艺精通 小侠轩辕剑 乾坤剑雄★★★★★
其实仙四在系统上也作出了许多不错的尝试,
像这次的铸造系统,物免,连击,加减攻防也有一定的可研究性。。。
评分系统的立意虽好,可惜切入方式太简单,所以导致作用不大。。。
战斗系统表现中规中矩,最值得肯定的是连战的设定。。。
使得在迷宫中第一次有玩ARPG的感觉,连战8-9队怪的感觉的确很high~~
评分系统是一个可以深挖的系统, 这次仙4虽没做好这个系统, 但毕竟开了个好头, 如果继续有续作,相信会得到进一步挖掘
其实系统对于国产RPG可借鉴的太多, 网游中可以应用的都多, 更别提日本大量TV-RPG了. 在程序员和美工熟悉引擎的情况下, 这块完全可以做拿来主义.
相对来说,日式RPG最重要,也最难办的地方还是剧情的处理上, 虽然它的发展空间广阔(电影摆在那里), 但对编剧还是有相当要求的. 毕竟, 日式RPG区别于网游最独特的地方就在于叙事性的剧情了
退一步海阔天空武艺精通 小侠轩辕剑 乾坤剑雄★★★★★
原帖由 ppfox 于
16:04 发表
相对来说,日式RPG最重要,也最难办的地方还是剧情的处理上, 虽然它的发展空间广阔(电影摆在那里), 但对编剧还是有相当要求的. 毕竟, 日式RPG区别于网游最独特的地方就在于叙事性的剧情了其实我觉得作为3DRPG来说,
剧情的叙述很多时候可以活用电影式的运镜来进行(也只有3D才能做到这种效果),这样效果会好很多,
而不是两三人(一人)在那里你一句我一句的摄像头式的录制式叙述,
这一点大宇貌似老抓不到要领,其实以前的轩四有部分做法达到了,后来外传,轩五又退步了。。。
仙剑方面,3代和外传基本没怎么用,这次仙四运用这种手法确倒是相当成功,
特别在支线明珠有泪,以及最后玄宵的“不逊仙神”,我差点被玄蜀黍萌到了 。。。。
仙四这次借鉴了WOW的操作,却被人批挂了=v=,可见拿来主义也要慎重哦~
其实这次的操作。。。怎么说,现在复习仙三,对操作极度不爽,觉得还是四的操作好了。。。。不过可能个人更喜欢键盘吧,有些人喜欢鼠标那仙四肯定受不了。。。。
四的操作很大一部分是败在了不成熟的3D上,尤其是镜头的缩放使得转向时视野变得相当狭窄
至于剧情的铺叙,电影化的方式很多地方表现得相当明显
画面、系统等等都是技术层面上的东西,抱着“搞娱乐”的态度是弄不好的。
情节其实是最难做好的东西,而且是“一次性”的
至于文化,也就抄点器物吧
回复 #13 拂晓之歌 的帖子
没错,虽然我一直认为剧情并非王道,但是我承认,如果真的能做出一个有新意的剧情出来,那真是一俊遮百丑。其他方面再平庸,也绝对能够大获成功。
就是太难。在如今这个时代基本不可能了。
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李永进自己才只有初中文化,并且不玩本公司出的游戏,想想这样的公司能有多少文化?
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &
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