魔兽争霸3第一视角地图编辑如何调初始视角高度

魔兽地图怎么编辑雷切技能
魔兽地图怎么编辑雷切技能
最近我在学做魔兽图
想做一个卡卡西的
但是雷切不会做
求高手帮解答一下
好的话会加分的
雷切的触发以及技能怎么做
伤害公式怎么做(如忍者村大战的雷切伤害公式)
T(触发)要明了,最好是有图
不要去百度,搜狗等复制
不区分大小写匿名
1编缉器能增加英雄技能 也能增加单位技能 编缉器中不只能增加一个技能,增加多少个都行, 在游戏中英雄能用N种技能,但只会显示出7种供使用.
2编缉器中不只能增加一个技能,变成多少个都行, 但在游戏中英雄只能用种技能,学多少都只会显示出五种供使用.
3世界编辑器的目录 文件 新建(Ctrl + N) - 新建一张地图。 打开(Ctrl + O) -打开一张地图。 关闭(Ctrl + W) -关闭打开的地图。 保存(Ctrl + S) -保存打开的地图。 另存为 -保存打开的地图。这个选项允许你给地图改名。 计算阴影并储存 -创建一个阴影地图,在游戏和编辑器中改良地图上的阴影。 导出脚本 -导出编辑器的脚本。 导出缩略图 -导出缩略地图图片。 导出字符串 -导出字符串 导入字符串 -导入字符串 选项 -打开编辑器的选项窗口 测试地图(Ctrl + F9) -在游戏中打开地图并作测试。 编辑 取消动作(Ctrl + Z) -取消最后的动作。 重复动作(Ctrl + Y) -重复最后被取消的动作。 剪切(Ctrl + X) -移除并复制当前选择的摆设、单位、镜头或地带。 复制(Ctrl + C) -复制当前选择的摆设、单位、镜头、地带或地形。 粘贴(Ctrl + V) -粘贴最后复制或者剪切的摆设、单位、镜头、地带或地形。 清除(Delete) -删除当前选择的摆设、单位、镜头或地带。 全选(Ctrl + A) -选择地图上的所有摆设、单位、镜头、地带或地形。 编辑属性(Enter) -编辑当前选择的摆设、单位、镜头或地带的属性。 视图 地形(Ctrl + T) -用以下三种方式之一来显示地图:纹理、线框或者隐藏。线框模式能显示顶点高度,但没有纹理贴图。 隐藏模式则是不显示地形,原本地面的地方一片漆黑。 摆设(Ctrl + D) -是否显示摆设的选项。 单位(Ctrl + U) -是否显示摆设的选项。 显示单位信息(I) -打开这个选项后,那些具有特殊属性的单位在编辑器中看上去将与众不同。将警戒范围设定为驻扎而不是通常模式的单位将呈现深蓝色。而死去后会掉下物品的单位,在它周围则有一个白色的光圈。 水(W) -是否显示水域的选项。 枯萎(H) -是否显示枯萎区域的选项。 通道(P) -选择是否显示通道轮廓图。白色的轮廓表示无法通过 、飞越和建造的地形;粉色的轮廓表示无法通过和建造的地形;蓝色的轮廓表示无法建造的地形。 阴影(S) -是否显示阴影的选项。 光源(L) -是否显示光影效果的选项。 天气(E) -是否显示天气效果的选项。 天空(K) -是否将天空作为背景的选项。 网格(G) -在四种尺寸中选择网格。第一个选项是无网格,这是默认值;第二个选项是显示512x512个单位的方格;第三个是128x128;第四个是32x32。 镜头范围(B) -这个选项用于开启或关闭镜头范围的界线。这个边界就是镜头中心所能达到的最大范围。 地带(Ctrl + R) -是否显示地带的选项。如果当前层是“地带”层,那么这个选项会自动打开。 镜头(Ctrl + M) -显示镜头工具面板上的镜头。如果当前层是“镜头”层,那么这个选项会自动打开。 锁定游戏镜头(C) -将编辑器的视角移动到和游戏中一致,并锁定这个视角。 黑边模式(X) -开启这个选项后,编辑器将按照游戏显示的比率,而不是依照用户界面来显示地图。黑边模式主要用来精确地观察在游戏画面中能看到的范围。 捕捉游戏镜头(Ctrl + Shift + C) -将编辑器中的视角设定变为和游戏一致,但是不锁定它。用鼠标中键也可以启动这个选项。 层 地形(T) -打开地形的工具面板以便调整地形。 摆设(D) -打开摆设的工具面板以便调整摆设。 单位(U) -打开单位的工具面板以便调整单位。 地带(R) -打开地带的工具面板以便调整地带。 镜头(M) -打开镜头的工具面板以便调整镜头。 剧本 地图描述-改变地图的名称、描述、推荐游戏人数、作者、以及一些视觉设定。 地图尺寸和镜头范围-调整地图尺寸和镜头范围。 读取画面-调整当前地图的读取画面。 序幕画面-调整当前地图的序幕画面。 玩者属性-设定玩者的名称、种族和操作者。还可以设定是否采用固定的起始点。 同盟优先属性-调整起始点的优先级。 势力属性-调整玩者的初始势力情况。 科技树属性-设定各个玩者允许出的单位。 技能属性-设定能够研究和已经被研究的特技。 升级属性-设定能够研究和已经被研究的升级项目。 工具 选择器(Space) -依据当前层的类型选择地图上的项目。 画笔尺寸-调整当前的画笔尺寸。这个选项只有在当前层是地形或者摆设时才有效。 画笔形状-调整当前的画笔形状,方形或者圆形。这个选项只有在当前层是地形或者摆设时才有效。 随机旋转摆设-是否开启随机旋转摆设物的选项。 随机调整摆设尺寸-是否打开随机改变摆设尺寸的选项。有四种随机调整方式:按比例、不按比例、仅Z轴向变化和仅XY平面内变化。 高级-这里可以使用五个高级选项。 改变地表工具-允许你切换或者改变当前地表工具面板上的地表类型。 随机组群-允许你设定某个地点产生的随机组群。 重设高度-如果没有选择随机的复选框,那么地形高度维持默认值。如果选择了复选框,那么地表将在设定的范围内随机抬高或降低。 重绘纹理-重绘整个地面上的随机纹理变化。 强制水面高度-强制使水面高度符合自然规则。如果这个选项没开,那么你可能制造出类似浮空水域的奇怪效果;然而,这个选项也许会造成图像上的一些讨厌小故障。这个选项要注意使用。 模块 地形编辑器(F3) -打开地形编辑器。 触发器编辑器(F4) -打开触发器编辑器。 任务编辑器(F5) -打开任务编辑器。 音效编辑器(F6) -打开音效编辑器。 单位编辑器(F7) -打开单位编辑器。 摘要(F8) -列出当前地图上摆设、单位、物品、地带和触发器的数目。 窗口 新面板-打开一个新的工具面板窗口。 显示面板-选择是否打开工具面板。 工具条-选择是否显示工具条。 缩略图-选择是否显示缩略图。 预览器-选择是否显示预览器。 画笔列表-选择是否显示画笔列表。 (地图列表)-切换当前地图。 帮助 《魔兽争霸III》 世界编辑器 帮助信息-显示这个编辑器的帮助信息。 许可协议-显示最终用户许可。 关于《魔兽争霸III》 世界编辑器-显示版本号和版权信息。 世界编辑器的特色和纵览 地图浏览 有许多方法来浏览你的地图,可以用滚动条和键盘上的方向键来上下左右移动地图,也可以用右键+拖曳的方式来移动,或者可以在缩略图上用左键点击拖曳。 因为《魔兽争霸III》的地图用三维绘制,所以你可以缩放和旋转地图。按住Shift键再用右键拖曳就能进行缩放,而Ctrl键和右键组合则是旋转地图。如果按C键将视 图锁定为游戏镜头状态,那么就可以用游戏中缩放和旋转的方式来观察地图。 预览器 预览器是位于平面左边的窗口,在你将选择的单位或者摆设放到地图上之前,可以先在预览器中观察它们。你可以用箭头按钮对预览器中的物体进行旋转或缩放。 你也可以在其中浏览在各种光影下的动画效果。 通过摆设工具面板,你可以在预览器中看到摆设的各种变化形,然后决定到底放置哪一个--如果你没有开启随机变化选项。当你在地图上选中一个摆设的时候, 你可以通过按相关的箭头按钮在预览器中看到这种摆设的所有动画和变化形。如果你开启自动旋转的选项,你就可以在预览器中旋转它并依照需要的朝向来放置摆 设。 通过单位工具面板,你可以利用箭头按钮在预览器中查看该单位的全部动画。 画笔列表 画笔选项是面板上的一种菜单项。画笔选项中只有和你初期设定地表相关地形、单位和摆设。例如说,你选择了Lordaeron Summer这个地表工具,那么只有这个地表的单位和摆设会在画笔列表中出现。画笔列表中也没有列出另一些面板上的项目,如画笔尺寸和自动旋转选项。 状态栏 状态栏是在编辑器底部,滚动条下面的水平栏。它可以提供你现在所做的行动的信息。状态栏从左到右分为4个区域。 第一个区域显示当前鼠标位置(X,Y,Z),和鼠标指定的崖壁高度。 第二个区域显示当前用的画笔。如果你在更改地形,那么它会告诉你画笔的尺寸、形状,以及使用的是哪种画笔。如果你在调整摆设和单位,那么状态栏将显示你将要放置的是哪种摆设或单位。如果你在调整地带,那么状态栏将只显示“地带”。通过这个区域你可以了解你旋转的画笔是否有效。 第三个区域是你在地图上选择的物体。如果你选择了某个物体,它会显示这个物体的名称、摆放的编号(如“圣武士0000”就是地图上第一个摆放的单位,只有单位才有这种数字)、四位号码(单位或者摆设)、拥有者(单位),以及它的等级(英雄、野外兵) 第四个区域显示游戏的当前时间,这个时间可以是一个设定的或者未经过更改的时间,但是它的默认设定是遵循日夜轮替规则的。这个区域中也显示当前地图是否为对战地图。 缩略图 缩略图是显示地形、单位、摆设和地带的位置的鸟瞰图 选项 通过文档菜单可以打开选项区域。 通常 取消限制-用这个选项来限制使用取消动作的次数,在系统需要限用内存时需要用到它。 反转鼠标-在使用右键拖曳平移地图时,平移方向和鼠标的移动方向相反。 自动保存-每隔一定时间自动将地图保存,间隔时间可设定。 显示提示-显示编辑器的提示信息。 显示单位工具面板的详细信息-显示详细的提示信息,必须先打开显示提示的选项。 锁定当前面板的可视性-当这个选项打开时,你不能更改当前被激活的面板所对应物体的可视状态(使用视图菜单或者快捷键)。例如说,你在打开摆设菜单时,无法更改摆设是否可视。 开始时新建地图-在开始运行世界编辑器时,自动新建地图。 自动创建新的面板-当这个选项开启时,每当你按下面板的快捷键,就会新建一个面板。 视觉 固定时间-开启这个选项,编辑器将一直将地图显示为某个时间,这个时间可以选择。 天空选择-如果你开启了视图菜单中的显示天空,那么在这里可以选择显示哪种天空。 工具面板按钮尺寸-选择面板上的按钮尺寸。 大网格颜色-选择大网格(512 x 512)的颜色。 中网格颜色-选择中网格(128 x 128)的颜色。 小网格颜色-选择小网格(32 x 32)的颜色。 地形线框颜色-当地形以线框模式显示时,线框的颜色。 触发器显示 在这个里你可以选择触发器编辑器中和触发器相关的颜色,从而便于查找和阅读。双击触发器分类中的触发器将会显示与之关联的颜色,你可以在列表中选择一个预设的颜色,也可以通过自定义选项,通过键入红、绿、蓝的数值自定义颜色。 重设触发器选项为默认值-重设所有编辑器选项。 地图的创建与设定 创建一个新的地图 通过“文档”菜单中的“新建”指令,你可以创建一个新的地图。然后,你可以定义以下选项中: 宽度-定义地图X轴方向的长度,数值可以在16到256间选择。 高度-定义地图Y轴方向的长度,数值可以在16到256间选择。 游戏区域-实际上进行游戏的区域。这个数值无法直接调整,它依照地图的宽度和高度自动定义,总区域减去边界就是游戏区域。 尺寸描述-对于地图相对大小的描述。可以是:微型、小型、中型、大型、巨型和史诗型。 地表设定-这个选项能定义地图的地表类型,然后你就可以设定初始地表。 初始地表-在这里选择的地表将作为初始地形覆盖整个地图。 初始高度-设定地表初始的高度。例如说,如果设定为最高的14,那么在编辑地图时将无法在这个基础上再抬高地面;反之,如果设定为最低的0,就无法再降低地面了。 初始水深-设定地图的初始水深。如果设定了水深,那么水域将在一开始就覆盖整个地图。初始水深设定有三个按钮,分别是无水、浅水和深水。 随机改变高度-如果选中这个选项,将会自动抬高和降低地表,从而创建一个不平坦的地面。 对战地图与非对战地图 在《魔兽争霸III》中,编辑对战地图时玩者拥有的唯一单位就是起始点;对战地图没有任何自定义的触发器、音效以及单位;科技树和升级设定都不能更改。 如果不满足以上条件,那么这个地图就是非对战地图。不过,你可以在对战地图中放置各种摆设和中立单位。状态栏右下角的说明显示当前地图是否满 足对战地图的要求。 允许通过和无法建造的地形 无论你在制做任务地图还是对战地图时,都必须了解两个概念:通行能力和建造许可。 通行能力表示该单位移动和转身时需要多大的空间。例如说兽人英雄中的牛头人酋长就比兽人苦工的体形大得多,因此移动时就需要更大的空间才能通过某些地形,一些地方苦工能够通过而牛头人酋长也许就无法通过。按P键或者在视图菜单选择“通道”都可以查看地图上的通行空间大小。 建造许可就是单位或建筑能够被放置在哪里。某些地表上是无法建造建筑的,例如碎石地形。但是,有些单位却可以例外。例如夜精灵的移动建筑可以移动到碎石地形上,而非移动建筑则不可。 改变地图属性 在“剧本”菜单中的前四个选项可以显示和改变地图的属性,这四个选项是:地图描述、地图尺寸与镜头范围、读取画面,以及序幕画面。 地图描述 名称-在这个窗口中给地图命名。 建议玩家数-列出游戏类型,以及最适宜的玩法。(如2v2、2v2v2v2) 描述-告诉玩家关于地图的信息。 作者-作者和名字和头衔。 地图选项 隐藏缩略图预览-如果选中这个选项,玩家将无法在创建游戏时看到预览,也无法在游戏前的聊天模式中看到缩略地图。 被遮掩区域半透明-选中这个选项,玩家还没有探索到的区域将呈现半透明状态,而不是完全黑色。 显示崖壁波浪-显示水域和陡峭的崖壁相连处的波浪。 显示滩涂波浪-显示水域和平滑的斜坡相连处的波浪。 重设为默认值-这个按钮将重设上面的四个文本内容。 地图尺寸和镜头范围s 这里允许你调整地图的尺寸和镜头范围。在对话框的中间有一个缩略图,地图周围的四对箭头可以调整地图四边的尺寸。每组箭头边上的两个数值分别表示地图的可视尺寸和地图的总尺寸,它们的单位是小网格数。 窗口下面的两个复选框,它们分别用来调整地图的总尺寸和镜头范围的大小。如果一个都不选,那么就无法点击箭头;如果只选一个,那么就调整选中的那个。 在复选框右边有两个参数,游戏区域和总区域,其数值是游戏区域和地图总尺寸,单位是中等网格数。 读取画面 使用默认画面-在读取地图时使用默认的画面。 使用任务画面-使用一个指定任务关的读取画面。选中这个项目同时可以使以下窗口有效化: 读取画面的标题-在读取地图时显示的标题。 读取画面副标题-在读取地图时显示的副标题。 读取画面的正文-读取地图时显示的文本,在这里可以写关于地图的更多描述。 重设为默认值-重设以上全部关于读取画面的设定。 序幕画面 使用默认画面-使用默认的序幕,也就是“对战”的序幕画面。 使用任务画面-允许你使用任务关的序幕画面。选中这个项目同时可以使以下窗口有效化: 序幕画面的标题-在序幕画面时显示的标题。 序幕画面副标题-在序幕地图时显示的副标题。 序幕画面的正文-序幕中显示的文本,在这里可以写关于地图的更多描述。 重设为默认值-重设以上全部关于序幕画面的设定。 玩者属性 玩者名称-可以给玩家命名 颜色-每个玩者的颜色,这些颜色设定无法更改。 种族-选择玩者的种族。 操作者-这个选项用来设定这个玩者是电脑操作、人操作、中立还是可营救的。当任何一个玩者首先接触到可营救的单位时,后者会加入该玩者一方。 起始点固定-这个选项强制给玩者一个起始点。 重设为默认值-重设以上全部关于玩者属性的设定。 同盟优先属性 这个选择用来调整不同起始点的同盟优先级,可以使得盟友的起始点总是比较接近。例如说,这个地图被设定为2对2,你也许希望成为盟友的两 个玩者总是靠得比较近,为了保证做到这一点,可以将同一方的玩者互相设定为高优先级,而将其他玩者设定为无优先级。低优先级则介乎高优 先级和无优先级之间。要调整这个属性,必须先选中调整同盟优先级的复选框。 部队属性 部队和组队的意义比较接近。你可以将几个玩者放在同一部队中,那么在游戏开始时他们就处于联盟或联盟胜利的状态,甚至还能共享视野。要 调整这个属性,必须先选中自定义部队的复选框。你可以给同一个部队的游戏者设定以下项目:同盟、同盟胜利、共享视野、共享控制、以及共 享高级控制。 科技树属性 这个选项用来调整某玩者被允许建造哪些建筑和单位。只有被选中的单位才能被制造。要改变默认设定,必须先选择自定义科技树的复选框。 (请注意,如果选中了这个复选框,那么地图将不再是对战地图。) 技能属性 这个选项用来使某玩者无法使用某些特技。例如说,你可以允许某玩者出女巫,但是通过这个选项使女巫的特技:减速、隐身和变形不能被使用。 要改变默认设定,必须先选择自定义技能属性的复选框。(请注意,如果选中了这个复选框,那么地图将不再是对战地图。) 升级属性 这个选项用来定义游戏一开始时某玩者的升级研究状态。如果列表中的某项升级是已经研究完毕的状态,那么这个玩者在游戏开始就已经完成了 这项升级;如果某项升级是不允许状态,那么玩者无法对这个项目升级;如果是允许状态,那么玩者可以在游戏中升级该项目。要改变默认设定, 必须先选择自定义升级属性的复选框。(请注意,如果选中了这个复选框,那么地图将不再是对战地图。) 地形编辑器 地形编辑器是世界编辑器中最重要的模组。你可以用它制做和调整地图的地形,并且放置单位和摆设。 地形工具面板 进行地形编辑,首先要按T键或者在窗口菜单选择打开新面板-地形,这样就可以打开地形工具面板。在面板上有四类工具。 面板上的第一组选项是纹理铺设,按下方块按钮来选择地表类型,然后你就可以将选中的地表纹理铺设在需要的地方。你还可以在这里放置枯萎区域和边界线,边界线是一种特殊的地表类型,任何单位都无法通过它,就好象地图四周边缘的黑色区域一样。而枯萎区域是由亡灵族建筑向外蔓延的瘟疫造成的。打开随机变化纹理的选项(在预览器窗口),编辑器在铺设地表时会从当前纹理的变化形中随机挑选细节贴图,而不仅仅是在预览器上看到的那单一的图。 第二组选项是崖壁铺设。这个选项用来添加或删除悬崖、浅水、深水和斜坡。你也可以选择使用哪种崖壁。通过改变画笔大小来可以改变铺设的面积。 第三组选项是改变地表的高度,具有以下工具: 圆形-这个工具用来制造圆形的山丘,按住Shift键再按鼠标左键则可以制造出圆形的山谷。 平地-这个工具可以将圆形的山丘或者山谷变成彻底的水平面。 扰乱-这个工具将地面变得不平坦。 光滑-这个工具使地面变得比较平坦。 最后一组选项用来显示你所选择画笔的大小的形状. 改变你的地表工具 你可以通过在工具菜单内选择改变地表工具来更改或者新建你自定义的地表工具。 在新建自定义的地表工具之前,你需要了解“纹理页”这个属性。一些地表纹理只占用一个纹理页,而其他的则占用两个。 而一套地表工具最多拥有总数为12个纹理页的地表纹理,而你能自定义的所有地表工具在一开始都占用了全部的12个纹理页。 因此,如果你想添加新的地表纹理,就必须先删除已有的纹理来腾出足够的空间。例如你想添加的新纹理占用两个纹理页,那 么你就必须删除2个占用一个纹理页的纹理,或者删除1个占用两个纹理页的,这样才能添加那个需要两个纹理页的新纹理。不 过请注意,有红色方块标记的纹理是既不能添加也不能删除的。 单位工具面板 要在地图上放置单位,只要按U键打开单位工具面板,或者点击已经打开的其他工具面板上的下拉菜单,选择单位工具面板就可以了。 第一个菜单是关于当前面板由中的单位规哪位玩者所有: 玩者X-列出了在玩者属性中定义了所有玩者。 敌对中立-呃……看上去这是一对矛盾的词。其实,敌对中立的意思是,这种单位不管你是谁,它们和所有的游戏者包括电脑操作的游戏者都为敌。但是它们和其他的敌对中立单位则不是敌对关系。 被动中立-这些单位哪怕是在受到攻击时也不会攻击别人。而玩者的单位也不会攻击它们,除非玩者下命令。某些被动中立的单位(如地精商店)则是完全不能被攻击的。 道具-在这里选择直接放置在地图上的道具,而不是杀死敌人获得的战利品。如果要选择战利品,需要双击地图上的单位,打开属性对话框并进行设定。 第二个菜单是种族菜单。利用它你可以放置任何种族的单位,即使不是玩者所用的种族也可以,并且还包括中立的单位。 在第三个区域,你可以找到你要的具体单位。 玩者单位(兽人族、人类、夜精灵、亡灵族)可以分成五类。 普通单位-这些是各种族的非英雄单位。要注意,有些单位看上去有两个,例如亡灵族的石像鬼,这是因为它们有两种形态,因此你可以放置两种形态的石像鬼,普通状态和石化状态的。 建筑-在这里列出了每个种族所有能建造的建筑,包括玩者的起始点。如果你用夜精灵,那么在这里只能选择扎根模式的建筑。 英雄-这些是每个种族能使用的英雄。 移动状态的建筑-这个栏目只有特定种族才有;它包含了这个种族所有对应建筑的移动模式。 特殊-这些是专门为任务关而制做的单位。 自定义-只有用单位编辑器制做了自定义单位后,这个栏目才会出现。 除了上手的分类外,中立的单位也有两个以上的分类。这些单位根据地表工具和等级而划分类别。
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要用触发器才行,你先要会一些就好做了。 你不会的话去网站搜搜看有没有火影忍着无级别混战的未加密版, 有的话 你就直接用地图编辑器打开那图, 把那些要用做的单位和触发(比如千鸟)复制到你魔兽地图里面去就够了。。虽难这样做不道德,。。 如果不是怎么会做魔兽地图的话 , 就把这打开 《第七天》教你怎么做魔兽地图,包括触发。。。 累人。。。
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魔兽争霸领域专家如何使用魔兽争霸地图编辑器的使用_百度知道
如何使用魔兽争霸地图编辑器的使用
要有着责任心 有追加
提问者采纳
  地形面板  用于制作出高地、低谷、斜坡、水、起伏地面等等各种地形地貌。 应用纹理:也就是地表的贴图。  左上角有红色框的表示不能替换的,这通常在修改地形设置中才能看到。  右上角有蓝色框的代表不能在上面建造建筑。  是地表成为不死族的腐地。  制造黑影,成为黑影的区域是无法探索的。  消除黑影。 应用悬崖:这都是修改地表的工具。  降低地表两层。  降低地表一层。  整平地面。  提高地表一层。  提高地表两层。  制造深水。  制造浅水。  在相邻的两层上制造可通行的斜坡。  可选择的所有悬崖类型。 应用高度:改变一层上地表的局部高度,用于制造不平整的地面。  尺寸:选择刷子的尺寸,可以大范围的修改地形。  形状:选择刷子的形状。  地形装饰物面板  用于在地图上放置各种地形装饰物,其中包括金矿及树木资源。 随机旋转:在放置物体的时候随机旋转物体的面向方向。  随机比例-对称的:在放置物体的时候随机对称改变物体的大小比例。  尺寸:可以成片的放置物体。  形状:选择刷子的形状。  单位面板  可以在地图上放置各种建筑、单位及物品,只用简单的在面板中选择就行了。 玩家 1 (红色):这里选择单位属于哪个玩家。  人族:选择属于哪个种族。  对战:这里选择单位的类型,对战也就是平时玩家间对战时可制造的所有单位,战役是在战役中出现的所有单位,自定义是新建的单位。  单位:选择普通单位。  英雄:选择英雄单位。  建筑:选择建筑单位。  特殊的:召唤才能得到的单位和特殊剧情中才有的单位。  地区面板  选择一块区域,用于配合触发器的使用。 新添加一个地区。 单击鼠标右键菜单中的&编辑地区属性&,可以打开地区属性对话框,可对其属性进行修改。  镜头面板  在地图上放置镜头,在触发器中可以利用这些镜头制作电影。 单击鼠标右键菜单中的&编辑镜头属性&,可以打开地区属性对话框,可对其属性进行修改。  触发事件编辑器管理和设置触发器,游戏中的各种事件、任务、电影、声音等等全都是用触发器制作的,如果想做一个RPG地图就必须使用到它。触发器分为三部分(如图),事件、条件、动作,我将在第四章详细介绍它的使用方法。  右键菜单指令: 新类:仅用作给触发器分类  新触发器:在分类中建立一个新的触发器  新触发器注释:仅用作分隔及注释触发器  允许触发器:允许使用此触发器  初始打开:初始触发器为打开的  分类是注释:将分类变成注释类型 变量  用于管理游戏中的变量,你可以这样来理解,变量是用一个名称指向一个内存地址,内存地址中的内容是可以被随时改变的,我们只用调用这个变量,就是调用了变量相对应的地址中当前存储的内容。在下一章我将会更详细介绍世界编辑器中的变量。 新增:新增一个变量并指定其变量类型  修改:修改一个已有的变量属性  删除:删除变量  声音编辑器在游戏插入声音和音乐,这可以让你的地图变的更精彩。  在声音编辑器里,我们所能做的就是管理声音,实际的应用则是在触发事件编辑器里做的工作。但是要在触发事件编辑器里应用声音,就必须先在声音编辑器里选择声音。 通常声音是不需要特别设置的,使用较多的是在电影模式里,用于配合电影而播放,所以我将其归在第七章同电影模式一起介绍。 菜单指令: 播放:播放当前声音  停止所有回放:停止当前正在播放的声音  用作声音:将声音用作声音  用作音乐:将声音用作音乐  替代内部声音:使用其他声音替代内部声音  输出声音:将声音另存为文件 当作声音/音乐来使用。  导入/导出声音。  播放/停止声音。  物体编辑器编辑对象的所有属性,包括外形、图标、热键、攻击方式等等等等。  叫做物体,实际上指的是游戏中的各种对象,叫做对象编辑器或许更贴切些。 在物体编辑器窗口中,暴雪将对象分为六大类:  单位:包括英雄、单位、中立生物等。  物品:英雄使用的物品。  可破坏:这里包括了所有可被破坏的东西,建筑物也包括在内。  地形装饰物:那些放在地图上作装饰的东东。  技能:包括所有英雄技能、单位技能。  升级:包括建筑升级、技能升级、防御升级、攻击升级等可升级项目。 在快捷工具栏中的图标是新建对象按钮,可以以游戏中的对象为基础新定义一个对象。 在物体编辑器中,所有对象的属性都可以修改,就靠你发挥你的想象力了。  AI编辑器  AI编辑器使用它可以自定义电脑的人工智能。  战役编辑器游戏中的单人战役都玩过吧?战役编辑器可以做出相同的界面,让你管理战役开始、完成后出现的下关战役等等。  需要先制做好地图,之后将地图导入战役编辑器,设置好次序、剧情和属性后保存即可生成战役。 添加地图:加入地图到战役中。  去除地图:从战役中去除地图。  编辑地图:在地形编辑器中打开地图编辑。  输出地图:导出地图另保存为地图文件。  物体管理器仅仅用于管理已放置在地图上的所有对象,你可以得到对象的信息,或者选择使用物体编辑器编辑对象。  这里能够统计和管理所有已放置在地图上的所有对象,使用右键菜单可以做到查看、编辑、选择、删除物体等操作。  输入管理器类似于物体管理器,在这里可以管理所有导入地图的文件。  第二章 基础知识本章将为你介绍常用菜单指令和变量的基本知识,了解这些知识将对你制作地图有很大帮助。  地图属性地图描述 - 修改地图名称、描述、建议玩家数、作者等信息,这些信息会在选择地图的时候显示在简介里。  地图选项 - 修改地图环境设定。 地图尺寸和镜头范围 - 修改地图的镜头范围,游戏中的镜头是不能够超过这个范围的。 地图读取设定 - 修改当前地图的读取画面和读取时显示的信息,类似地图描述,但是这里的修改的信息是显示在地图读取时的等待画面的。 地图属性 - 设置地图天空显示、时间。  玩家属性玩家属性 - 设置玩家名称、种族、控制者,选中固定开始地点后开始点将固定不变。  结盟优先权属性 - 有优先权的玩家将会优先在同盟玩家旁边的开始点出现。 部队属性 - 势力也就是同盟,这里可以固定在进入地图之前有多少个不同的势力,每个势力包含几个玩家。 科技树属性 - 每个玩家能够生产的单位,要改变需要把使用自定义科技树打上钩,如果把单位后的勾取消,在游戏中将不能生产此单位。 技能属性 - 每个玩家能够研究的魔法技能,与科技树属性类似,把勾去掉将不能在游戏中使用此技能。 升级属性 - 每个玩家能够升级的升级选项,可设定三种状态,&不可取得的&即不能够在游戏中升级,&可取得的&即可在游戏中升级,&已睹荬茶诽毓赌蝉涩巢绩研究的&即进入游戏后就已经默认研究好了。注意这里有父子级的概念,如果父级被禁止,那么子级也就会失效,例如:如果把升级铁甲禁止,那么之后的钢甲和重金甲也就无法升级。  常用菜单这里只介绍几个非常常用的菜单指令,全部菜单介绍可参阅暴雪官方文档:菜单。  文件菜单  优先选择 - 编辑器的属性设置,详细介绍可参阅暴雪官方说明档:优先选择。  配置控制 - 这里可以修改地图编辑器的所有快捷键。  测试地图(Ctrl+F9) - 立即运行游戏,测试当前地图。  这里基本都是打开/关闭地形编辑器的显示效果的,如果你觉得你的机器慢,那么可以关掉一些效果,可以起到提速的作用。  光 - 因为新地图基本上一开始都是晚上,所以地图会很黑,把这项关掉就能保持在白天的光线状态了。  栅格 - 打开/关闭显示地图上的网格,这对物体、地形的定位和放置非常有用,快捷键是G。  地图边线 - 游戏中镜头是不能移出此边界的,把它打开有助于靠近地图边缘的镜头设置,快捷键是B。  恢复到初始视角 - 在你使用过观察镜头后用于恢复镜头到默认镜头视角,快捷键是Ctrl+Shift+C。  高级  修改地形设置 - 如果不满意现在的地形纹理,那么可以在这里修改,也可以自定义纹理。  随机组 - 可以自定义游戏中的随机单位、建筑、物品组。  物品表 - 设定共同掉落物品类型和几率,这在单位属性中也可修改,设定好后可以在单位属性中运用。  游戏平衡性常数 - 可以修改游戏中的固定常数,包括英雄最高等级限制、所得经验值、技能跳级、野生单位警界范围等等。  游戏界面 - 可以修改游戏界面。  重设高度区域 - 可设定将地形变得凹凸不平。  调整悬崖层面 - 通过选择数量,增加或者减少所有地形和悬崖之间的高度。  替换地形 - 使用新的地形类型替换掉旧的地形类型。  替换悬崖类型 - 使用新的悬崖类型替换掉旧的悬崖类型替换地形装饰物 - 使用新的地形装饰物类型替换掉旧的地形装饰物类型。  察看整张地图 - 调整视角使其变为俯视整张地图,与微缩地图不同的是,这可以看到放置在地图上的所有对象。  重设纹理变化 - 恢复地形纹理到默认纹理。  强制水的高度限制 - 强制进行正常的水流高度。如果不使用这个选项,你可以制造漂浮在空中的水流。  加强镜头范围 - 这项设置将镜头区域强行限制在地图边缘之内。 察看整张地图:  变量变量在触发器中起着重要的作用,首先了解了变量才能更轻松的使用触发器设计事件,如果要设计的是一个多人游戏,那么变量将显得更加重要。  变量在之前提过,其实它很好理解,在世界编辑器里,变量可以用来储存一个或多个对象。 为你的变量选择合适的类型是非常必要的,如果类型选择错误你会发现无法在触发器中使用你定义的变量。 这些类型包括:技能 布尔值镜头物体可破坏的可毁坏的-类型失败条件对话对话按钮漂浮文字游戏缓存游戏速度数值型的物品物品类物品-类型排行榜命令玩家玩家颜色玩家组点任务任务要求种族真值型的地区声音特效字符串科技-类型地形变形计时器计时器窗口触发器单位单位组单位-类型可见修改器气候效果 你不必记住它们,只用正确的选择它们就可以了。 数组:选中&数组&,变量将成为一个数组,并且成为这种形式:变量名[序号](如图),用序号来分辨数组中每个变量。这样做的好处是显而易见的,那就是不必定义大量的相同类型的变量,减少了工作量的同时也不容易和其他类型的变量搞混。 变量名应尽量根据用途取名,如储存玩家单位的变量就用PlayerUnit,储存玩家英雄的变量就用PlayerHero做变量名,这样使得你的程序易读,并且在使用变量时不容易出错。 不推崇将用于不同用途的同类变量定义同一数组,否则只凭序号来分辨很容易会搞混数组中的变量。如敌人的单位和玩家的单位就应该用不同名字的数组来储存。 Real、Integer、Boolean、String变量的区别:  Real:实数变量,有小数位。  Integer:整数变量,没有小数位。  String:字符串,变量可以储存文本信息,并且其中的任何内容都将被认为是字符串。  Boolean:布尔值,仅有两个值,True/false(真/假),通常用于判断条件是否成立。 举个例子,首先Real、Integer、String每个变量创建一个,并且给它们都赋值1,那么实际显示效果是这样的:  Real:1.00 (默认两位小数位)  Integer:1  String:1 乍看Integer与String储存的数字没什么不同,但是如果来做加运算时,如果两个都是整数,那么1+1=2。如果其中有一个或两个是字符串变量,那么1+1得到的结果是11。从这里可以看出,字符串变量储存的数字是不能像数字一样的运算的,它只能够单纯的累计显示,如:A+B [A=&abc&,B=&xyz&],结果就是abcxyz。 注意:整数变量的运算结果如果有小数将会四舍五入。字符串变量仅能做加运算,不能做减、乘、除等运算。  第三天 地形及装饰物世界编辑器强大而易用地形编辑器可以非常简单的做出你想要的地形。地形装饰物则是一些用来装饰地图的物体。  地形面板和地形装饰物面板使用是非常简单的,所以这里我主要介绍几个容易产生问题的地方。 要注意的是,树资源在地形装饰物中,而金矿和各种中立建筑都在单位面板的中立无敌意中。  斜坡应用斜坡必须是相邻高度的两层,不能垮层制作斜坡,如下图。  打开地形面板,单击图标,如下图按住左键拖动鼠标。 这样就做出了一个斜坡,很简单吧。 现在要用斜坡制造一个浅滩。 先用做出一片浅水,然后如下图拖动鼠标。 这样就形成了一片浅滩。 可以用工具调整地表高度,调整过的地形是不是更自然了一些呢。:)  瀑布制作首先要把菜单中的&高级&-&&强制水的高度限制&前的勾去掉。  用地形工具做出高地上的水域。 在地形装饰物面板选择瀑布,放到合适的位置。  物体缩放  打开物体编辑器,找到要修改的地形装饰物-恶魔之门,太多了找不到?现在物体管理器就派上用场了,在物体管理器中找到恶魔之门,选择右键菜单&在物体编辑器中察看&。  触发器  触发器的使用触发器是事件编辑器的精髓所在,游戏中多样的任务、不同的事件、胜利/失败的条件、天气的变化等等这些全部都是触发器的功劳。  触发器由三个部分组成,事件、条件、动作。 事件:或称为触发事件,顾名思义,就是当某个事件发生的时候就运行触发器。 条件:判断是否达到指定的条件,如果没有达到条件将不执行动作。可以留空,表示直接执行动作。一般来说,条件越多越容易出错,所以尽量只使用一两个条件。 动作:条件通过后所要做的事情。 我用个简单例子来说明,比如一个英雄进入地区后游戏胜利,那么就要这样设置。 事件:一个单位进入地区  条件:判断单位是一个英雄为Turn  动作:游戏胜利。 在每个新建地图中都会有个叫做初始化的类,其中有个叫做对战初始化的触发器,它设定了每张地图默认的初始设置,其中包括:  Use melee time of day (for all players) - 启用默认的游戏中开始时间。  Limits Heros to 1 per Hero-type (for all players) - 限制玩家同一种英雄只能生产一名。  Hero trained Heroes a Scroll of Town Portal (for all players) - 给英雄一个传送卷轴。  Set starting resources (for all players) - 设置起始资源,给每个玩家分配一开始拥有的资源。  Remove creeps and critters from used start locations (for all players) - 移除开始点附近的野生单位、障碍物等。  Create starting units (for all players) - 在开始点上创建玩家开始对战游戏需要的主基地和工人  Run melee AI scripts - 让所有计算机玩家执行对战游戏人工智能。  Enforce victory/defeat conditions - 使用默认的胜利失败条件,所有建筑物被破坏即失败。 如果不需要,删除掉它们就可以了,事实上大部分RPG地图都不需要这些条件。 触发器的所有指令都是英文的,不过没关系,我专门为此制作了一个中英对照表,并在其中做了简要说明。请参阅附录:触发器中英对照表。 除此之外,触发器中还有很多函数,例如:&Last Created Unit&,最后创建的单位。合理运用这些函数也是非常重要的,在触发器的使用中将会大量使用到这些函数。 触发器的使用是千变万化的,本章我介绍一些常见的例子,希望你能够举一反三,了解触发器的使用。 注意:类可以用中文命名,注释也可以用中文命名,但触发器不能用中文命名! 第五天 野外单位野外单位是等级低时赚经验的好东东,顺便还能得到物品和金钱。 在地形编辑器中选择单位后,双击或按回车键将会打开下面的对话框,在这里可以方便的改变单位的基本属性。 角度:单位面向的角度。  生命:按百分比的方式设置一开始的生命值(不是设置最大生命值)。  魔法:设置单位一开始拥有的魔法值(不是设置最大魔法值)。  警戒范围:设置单位的通常境界范围。  等级:英雄的初始等级,只有英雄才有此属性。  默认属性:这里可以修改英雄的初始属性,只有英雄才有此属性。  常见的问题  1. 关于技能。 任何技能都可以修改为普通技能或英雄技能。  英雄技能:只可以定义给英雄,在英雄升级的时候可以通过升级点数获得或提高等级。  普通技能:没有等级,任何有法力值的单位均可使用,可以通过在建筑中升级而获得。  2. 游戏中有关平衡性的设置是无法在物体编辑器里修改的,这需要在菜单栏的&高级& -& &游戏平衡性常数&里面修改。  3. 如何设置英雄等级超过10级? 这恐怕是询问最多的问题了,单击菜单栏&高级& -& &游戏平衡性常数&,把&使用自定义游戏平衡性常数&打上勾,找到&英雄最大等级&,双击修改。可参阅基础知识:常用菜单。  4. 如何设置英雄技能升级限制? 同上,找到&英雄技能跳级(默认的)&,双击修改。可参阅基础知识:常用菜单。  5. 关于攻击目标。 单位可以有两种攻击方式,在编辑器中的称为&攻击1&和&攻击2&,这使英雄对于不同类型的单位,比如食尸鬼和狮鹫,可以做出不同的攻击。但是如果&攻击 1&和&攻击2&有重复的对象类型的话,只会&攻击1&起作用,所以尽量不要定义重复的类型。  6. 为什么在编辑器里明明定好了500的生命,在游戏中就有800多生命? 这是因为每1点力量会增加25点生命值,所以在计算的时候要吧[力量x25]也计算进去。  如果想改变角色每点力量增加生命值呢?只用修改&高级& -& &游戏平衡性常数& -& &英雄属性 - 每点力量的生命值奖励&就行了。  魔法值的修改也是同样的,每1点智力会增加15点魔法值  电影效果  电影运用想要设计出完美剧情就离不开电影,使用电影来交待剧情的起因和结束是再好不过的了。  本章就介绍如何制作电影以及如何使用声音。  电影游戏中的电影也是触发器的一种,通常需要配合镜头来使用。  首先需要设计好一个剧情(废话),这里就用一小段对话来做例子吧,例如: 路人甲:你们在聊什么?  法师GG:我也是路过而已。  女巫MM:我在发呆别理我... 首先,在地形编辑器中用镜头面板在地图上放置好每个镜头。 用鼠标右键菜单可以编辑镜头的属性,调整旋转、角度和距离。 目标 X/Y:镜头的X/Y坐标。  Z 偏移:镜头的Z轴坐标。  旋转:360度按X/Y轴旋转镜头。  水平角度:360度按Z轴旋转镜头。  距离:镜头的距离。 我在制作中发现,有时候直接调用两个镜头做移动转换是不允许的,触发器只会应用第一个镜头。解决办法是先用变量来储存镜头,通过调用变量,就可以实现镜头的移动。 先新建一个数组变量Camera,定义为镜头类型,然后在触发器中为其赋值。 然后新建一个触发器,命名为Movie,加入指令 触发事件 Map Initialization  游戏开始就运行动作。 动作 Wait  等待3秒时间。 电影 - Cinematic Mode  电影模式开始,点击打开可选择打开或关闭电影模式,(All players)表示应用到全部玩家。 镜头 - Apply Camera Object (Timed)  应用变量Camera[3]储存的镜头,玩家 1 (红色)表示应用到第一个玩家,0.00是默认延续时间。 电影 - Flash Speech Indication For Unit  在魔法破坏者上闪烁一个白色的选择记号。&color (100.00%, 100.00%, 100.00%)&表示红绿蓝三个颜色通道,修改它们可以改变选择框的颜色,&0.00% transparency&设置的是透明度。 电影 - Transmission From Unit  路人甲的对话。(All players)应用到所有玩家,Unit显示在左边的对话单位的头像,Name显示的名字,没有声音表示没有播放的声音,Message对话的内容,添加表示调整持续时间的类型,0.00对话的持续时间,等待等待或不等待事件。 镜头 - Apply Camera Object (Timed)  应用变量Camera[1]储存的镜头。 电影 - Flash Speech Indication For Unit  在牧师上闪烁一个白色的选择记号。 电影 - Transmission From Unit  法师GG的对话。 镜头 - Apply Camera Object (Timed)  应用变量Camera[2}储存的镜头。 电影 - Flash Speech Indication For Unit  在女巫上闪烁一个白色的选择记号。 电影 - Transmission From Unit  女巫MM的对话。 镜头 - Reset Game Camera  恢复镜头到默认显示模式,如果没有这句镜头在电影模式结束后会保持在最后一个镜头。 电影 - Cinematic Mode  电影模式结束。 一个简单的电影对话剧情就完成了,这就是电影的基本制作方法,是不是很简单呢。 最后注意一点,如果在游戏进行中触发电影的话,不要忘记设置暂停指令&单位 - Pause/Unpause All Unit&,不然怪物和你的单位还会继续战斗。  声音编辑器  声音为你的地图加入背景音乐和各种音效能够增加不少游戏的乐趣。  声音编辑器的作用就是用来管理声音,用于提供给触发事件编辑器使用。声音编辑器界面请参阅:声音编辑器。 在声音编辑器中,声音分为两类:内部声音和外部声音 内部声音就是包括在游戏内的声音,可以直接使用,并且使用内部声音不会增加地图的大小。 外部声音就是游戏中没有包含的声音,需要先用声音编辑器导入。使用外部声音在保存地图的时候声音文件将会打包在地图文件中,因为声音文件通常都很大,所以这会造成地图文件很大,不利于联网游戏。 而声音又分为两种:声音和音乐,声音指的是音效,音乐指的是背景音乐。需要注意的是,音效不能用作音乐,音乐可以用作音效。 音效和音乐有什么不同? 音效通常是特定情况下才使用的,通常只播放一次。例如:开门的声音、爆炸声等等,人物对话也算是音效。并且音效可做3D效果,但必须指定播放位置,如:从一个单位播放或者在区域播放。 音乐则通常是是循环播放一直贯穿整个游戏的。当然,你也可以中途改变它。 并且,音效和音乐使用的是不同的音量控制通道,这样使我们能做出更富变化的声音效果。 3D音效必须附加特殊的位置播放,如单位或者区域。必须在特定的区域内才能够听到。 要使用一个声音首先选择它,然后单击图标或单击右键菜单的&用作声音/用作音乐&,这样它就会加入到右边的列表框里。 当声音加入到右边列表框中,你就可以在触发事件编辑器中使用这些声音了。  感谢 Danexx & StaR[C.L.Q] 提供的帮助
提问者评价
看在你辛辛苦苦的份上。。。
这个问题太广泛了吧。 好比电脑怎么用,简单的可以说按下开机键就可以用了。
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这个你如果认为一口气能回答完,那就没新手了,编辑器要学的东西非常多,特别触发,更是新手头号问题!
个人认为编辑器的核心之一是触发器(或者Jass),这个是没办法简简单单地教给你的。
一般先要学的是物体编辑和地形编辑,可以改对战图试试.要造图的话就要用到触发器了,还有地图属性和玩家属性,学不好物体编辑,触发器什么的,学了用场也不大
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