步兵大战2.0怎么开全图(显示全部浙江地图全图)

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忍者猫大战武士狗全图文流程攻略
10:51:04 来源: 作者:不详 (0)
这是一个忍者猫大战武士狗全图文流程攻略,详细给玩家介绍了这个游戏的剧情和操作等,附带了一些加点技能的介绍,很实用的一个攻略,推荐给玩家收藏。【游戏介绍】 猫狗大战又要开始了,只不过这次他们都换了一身行头,分别以忍者和武士的形象出现,一切尽在这款《忍者猫大战武士狗 Ninja Cats Vs&Samurai Dogs》当中。 游戏背景设置在日本的中世纪时代,其中的木版画场景十分新颖,将猫狗拟人化的处理也增添了更多的戏剧性。通过将塔防、策略、RPG 几种元素混搭在一起,使得《忍者猫大战武士狗 Ninja Cats Vs Samurai Dogs》具备不一样的特色,玩家可以建设、防御  、攻击  等。而且不再是传统的那种“你守我攻”,而是双方都在进攻,使得游戏更加刺激。 【游戏攻略】 游戏操作都是靠鼠标,阵营选择上看个人喜好。 地图上圆形的都是遭遇战,不需要造建筑! 右键可以查看你手上卡片的信息技能加点:& 技能分三种类型:战术,力量,魔法。 首先我们看最主要的力量: 力量主干技能有三种,分别是第一点的基础,解锁钟楼和道场,提供基础兵种卡片:步兵。钟楼每5秒生产15金币! 主干第二点和第三点都是升级道场的,可以增加卡槽生产卡片的时间和卡片价钱折扣当你点出第一点你可以解锁弓兵和骑兵这个兵种我们下面再说 第二点便能解锁所有道场物品包括箭塔、炮弹、陷阱。& 其次好用的应该是学校,在这里点主干一点我们就可以可以点出开局多100每种资源,这个很重要!还能解锁骑兵步兵弓兵升级卡片!点出二点便能点出属性升级,可以升级速度防御和攻击!更能在同时强化这些之后获得英雄加成!&& 还有一个是魔法对应的图书馆,在这里我们可以研究各种魔法和技能,可以恢复生命,免疫状态,复活尸体,停止时间,黑洞拉扯! 还有最重要的技能树的根部还有六个隐藏技能,它们对于游戏的影响也很大,但是必须完成特定任务才能得到,可以让你重置技能,让你卖出不需要的卡片等等~& 道场兵种卡片: 步兵 步兵:步兵远程攻击并且会暴击!(双倍伤害),弓兵可以攻击自己线路相邻的线路!但是近战能力极弱!切被骑兵所针对!(打骑兵掉血很少)因此弓兵的摆放应该注意远离敌方近战兵种或者躲在自己兵后面! 学校升之后的步兵很危险,将之向上或下移动一行可以斩杀面前的一个士兵,并满血到另外一条路上。& 弓兵 弓兵很脆,而且箭矢具有命中丢失的概率,但是不可否认他的高伤害,他能暴击,并且在附带了火焰箭矢之后的控制攻击能力都有不俗的提升在配备了箭塔之后就是一个活生生的堡垒! 学校升级弓兵可以让弓兵有一次机会射出穿透鼠标所指方向的箭矢,并附带晕眩!& 骑兵 骑兵具有最快的移动速度,升级之后的骑兵很凶猛,他们非常能闪躲箭矢的伤害,因此无论进攻弓兵还是箭塔都是不二人选! 学校升级之后的骑兵比之步兵更让人可喜可恨,它的冲锋可以摧毁面前的单位,在敏捷升级之后甚至于可以摧毁面前挡住的建筑!& 学校升级属性:& 防御升级步兵可以让步兵摧毁敌方陷阱并未友方再次装填! 攻击升级步兵可以让步兵有30%概率一击必杀~ 敏捷升级步兵可以让步兵很大概率躲开箭矢 三种同时附身的英雄步兵就是传奇剑师,它们可以在死后再战10秒!& 学防御升级弓兵可以让弓箭手修复这个塔楼! 攻击升级弓兵可以让弓兵的弓箭变成燃烧箭(燃烧箭会让敌方畏惧,并后退!) 敏捷升级弓兵可以增加弓兵的连射速度 三种同时附身的英雄弓兵就是神射手,他们能攻击地图上的任何一个角落!&& 防御升级骑兵可以让骑兵死后重生(变成步兵) 攻击升级骑兵可以让骑兵拥有光环效果,能提示己方降低敌方士气。 敏捷升级骑兵可以让骑兵的冲锋技能能摧毁建筑 英雄的骑兵――幕府骑兵是一种很恐怖的单位,可以让你反败为胜,&&在他们的光环范围内的敌人很大概率会被同化,反戈一击! 用好骑兵可以让你一场战斗在低潮中直接崛起 PS:笔者在最后一关表示压力很大,打了很多次,最后依靠一个英雄骑兵直接带给了我胜利的曙光!& 图书馆卡片:(升级技能单点也能作为低级技能用) 雷击:可以造成直接伤害并在除了冰雪以外的场地上着火! 升级之后的连锁闪电,可以拖动线条让闪电跟着移动造成伤害并麻痹敌人& 灵魂吸收和群体灵魂吸收都是俘获灵魂,让你消耗少量法力召唤战斗! 恢复可以持续治疗并解除异常,恢复2让你划出结界,范围内的友军加士气和生命偷取!并禁止敌人的军事能力(学校的加成属性),也可以防止自己被火烧伤什么的& 传送门也是一个反败为胜的东西,可以将你隐藏的兵力突然爆发到敌人门口击破一路!& 黑洞可以将所有单位吸收到中心但没有任何伤害,可以搭配很多卡牌使用& 魔镜可以在地图左右对称复制出任何非生命物体包括灵魂兵 冻结时间可以让你选择一掉路线完全暂停行动(本人用的很少) 主线攻略: 第一战:很久以前 这一关很简单,只要做出一个黄金钟,几个道场你就算赢了!& 第二战:遭遇战(冲突模式中不能建造建筑,你必须利用有限的兵力去完成你的任务解决敌人) 这一关很简单,对面中路会出现一个步兵,你所要做的就是把你的弓兵卡牌放在士兵的隔壁一条线!& 第三战 本关主要是教你安排建筑的生产方式。我们可以试试左键向右拉取这些建筑就会弹出他们的工作栏目,这里你可以选择拆卸它们,升级或是安排部队!这一关亦只要做出一个钟楼几个道场就能取胜!& 第四战:最后一搏 这一关对面的部队全都是步兵,你所要做的很简单,两个钟楼三个道场,或者是一个钟楼四个道场!(优先摧毁对面的钟楼是个好办法)& 第五战:他们也有弓箭手 这一关对面会产生大量的弓箭手,相应的你可以用骑兵去破,依然两个钟楼三个道场,或者是一个钟楼四个道场!开局做出步兵和骑兵,也可以做两个弓箭手跟着加大伤害!记得优先破一路& 第六战:烈火战车(遭遇战) 这一关对面中路边上两条路都会出现兵,来那个个远程弓兵一个骑兵 应对的你可以弓兵对面放一个骑兵,骑兵对面放一个步兵!骑兵可以等弓兵到了近前再放下,这样可以打的更直接!& 第七战:进攻战术,这一关有点难,实在不行可以尝试着先去边路支线完成任务 这一关你只要做出一个图书馆,三个道场,一个钟楼就够了!在本关里图书馆的各种技能卡片非常好用!& 第八战:剪刀石头布 这一关很简单,只要熟悉兵种相克就行。弓兵用骑兵对付,步兵在相邻路上放置弓兵就行!& 第九战:光猪六壮士 这一关很简单,我们可以造出一个钟楼两个道场,一个学校!就足以应付他们的攻势。记住伤敌四指不如断其一指!防御别的路,打爆一路再说!& 第十战:烦人的陷阱 这一关其实没有听着那么烦人,游戏中的步兵可以配备防御卡片来得到解除陷阱的能力!& 第十一战:出笼的群体! 这一关会出现很多敌人,你只要攒一会牌,有一个英雄骑士(可以让敌人反叛)就能一举定胜负!& 第十二战:行刑队 这一关很简单,我们可以用万金油的阵容来对付!一个钟楼两个道场一个学校一个图书馆!唯一美中不足的是饼干和魔法不够用!速战速决吧& 第十三战: 这一关其实不容易,但是注意你手中的牌,你可以在魔法卡中点出一个叫镜像的技能,这个可以帮您映射出对面的防御塔! 也可以学对面一样造防御塔,比他速度更快的出二本,造防御塔& 第十四战:他们是最棒的 这一关其实很难,因为对面的士兵都是强化过的,用万金油阵荣组合兵种去突坚。破了一路就好打了!记得开局速度快!& 第十五战:大门处 这一关很赖皮,你只有破了对面两门大炮才算胜利,那两门大炮会不断的吐火来堵你的门口!笔者表示好难,最终依靠万金油+幕府骑士的BT策反能力取得了胜利!
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.All Rights Reserved备案编号:粤ICP备号我无意给V社洗地,最近V社在DOTA2上的表现确实是让人失望。不过还是有一句说一句。&br&&br&首先,”一年一度的万圣节活动“,这说法是不正确的。DireTide模式,&b&仅仅只是去年的万圣节曾经开放过&/b&,前年是没有的。当时V社也没有明确的表示过DireTide会保持一年一度的传统。&br&&br&其次,从DOTA2刚出来开始,V社把他当自己的当家游戏的思路从未改变的。TI1时代,当时的版本只有40+个英雄,但是V社硬是掏出了160W美刀来举办比赛。风传当时的中国队还不敢相信奖金有那么多,只有EHOME专门在DOTA2训练了一个月,所以最后NaVi夺魁,把100W美刀带走,让中国战队一阵眼红。&br&&br&12年简直就是DOTA2的黄金时期:&br&1、TI1到TI2,英雄的数量从40+一跃到90&br&2、添加饰品功能、添加赛事功能、添加比赛饰品掉落&br&3、感恩节活动(大概很多人都不知道,当然活动也比较小,当时赛事收费没多久,开放了一天的免费观战时间)、万圣节活动、圣诞节活动&br&4、DOTA2在线人数一举超越steam另外一款在线人数最多的游戏TF2,成为V社当家主打游戏。&br&5、LOL S2赛季奖金被迫向TI2看齐(S1赛季冠军10W美刀),TI2成为电竞界的风向标。&br&&b&&br&当时的V社是绝对的好评如潮,业界良心的典范,IGN也给出了完爆LOL的评分。&/b&&br&&br&V社很开心,反响结果远远超出了他们的预期,DOTA2玩家是个非常庞大的消费群体。为什么这么说?&br&&br&最初的道具等级,是只有普通、特别、稀有、神话的,神话就已经是上限了,是没有纯正、至宝、不朽这些等级,都是后来V社为了让道具升值而加上的。而道具升值有个好处非常显而易见:&b&&br&&br&DOTA2里的交易是用Key来做货币的。&/b&也就是说,比如我买一只金肉山,花了5000K,这些K,我是要从V社手中买的。V社赚了5000K的钱。&br&&br&然后,K还有另外一条很重要的属性,&b&K是可消耗的。&/b&举个例子,我这5000K到了卖家手中后,通过各种方式散落到市场之中,总会有人把K用掉,那么,市场上流通的K会越来越少。假设在消耗了2500K以后,金肉山二度易手,就算买家能把市场上所有的2500K收到手中,他还是要找V社把剩下的2500K补齐,V社再赚一笔钱。&b&也就是说,只要K是消耗品,每一单生意的成交,都代表着V社能从中赚到钱&/b&,无论是0.25K还是2500K(当然,还是大单比较赚,所以V社很喜欢搞保值道具,比如龙勾、战屌、联赛狗、拍拍套、金肉山)。&br&&br&-------------------分割线-------------------&br&看了&a data-title=&@季鸣纯& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&/people/b723fcf29f& data-hash=&b723fcf29f& data-tip=&p$b$b723fcf29f&&@季鸣纯&/a& 的回复,觉得还是很有道理的,谢指正。大单一般不应该用key来做交易。不过key作为一般交易中的通用货币,而且具有消耗性这一点是没有变的,也是V社主要赚钱手段之一。&br&-------------------分割线-------------------&br&&br&&br&DOTA2玩家的消费水平也是很高的,姑且不说金肉山和粉狗这种土豪道具,单单只说TI3小绿本。小绿本的售价是9.99美刀,也就是10美刀,平均每本给TI2奖金池提供2.5美刀,最后奖金池到达了多高?&br&287W,从160W起步,奖金池增长了125W+,除以2.5美刀,至少有50万的小绿本被卖了出去。50W*10(小绿本原价)=500W。&br&&br&&b&500W。美刀。你没看错。&/b&光是DOTA2玩家的小绿本消费,就已经足以让TI3的奖金290W填满,加上杂七杂八的办比赛费用,指不定V社还有盈余。&b&DOTA2实际上已经成为了V社的金山。&/b&&br&&br&所以从2013年开始,V社的运营策略就已经开始改变了。去年的铺垫带来了巨大的人气与好评,也是收获的时候了。所以2013年以来,英雄的更新少得可怜(从90到102,一年前后只更新了12个英雄),反倒是饰品一而再再而三的更新,比赛一而再再而三的出,去年像发装备一样的DireTide没有了,也是情理之中的事情。&br&&br&但是无论如何,DOTA2玩家已经成了V社最主要的消费者之一了,玩家们的声音是V社不可以忽视的,奥巴马的facebook也有人刷give diretide,足以看到DOTA2玩家的影响力。所以,我们现在要做的事情是:&b&尽可能的扩大我们的影响力,让V社听见看见,尊重我们的想法。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&所以,理所当然的:&br&つ ?_? つGive DIRETIDE
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つ ?_? つGive DIRETIDE&br&&br&&br&&br&--------------------------------------分割线----------------------------------------------&br&&a href=&/2013/11/%E6%88%91%E8%BF%98%E8%83%BD%E5%81%9A%E5%BE%97%E6%9B%B4%E5%A5%BD%EF%BC%81/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&我还能做得更好!&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&更新V社关于最近夜魇暗潮未开放的回应。&br&&br&里面提到:&br&“……重启活动(夜魇暗潮)的工作量着实不小。”&br&&br&&b&&b&&b&“我们完全低估了你们对夜魇暗潮的期待程度。”&br&&/b&“而我们一如既往地希望玩家社区告诉我们对游戏的看法,所以还请你们放过无辜的汽车制造商。”&/b&&/b&(nice!这是玩家的胜利!)&br&&br&“……如果告诉你们的是,我们今年并不打算更新活动,这并不会有任何帮助。所以我们想的是,在这样的情况下我们能做的事情,而不是我们能做的解释。”&br&&br&&b&“当时我们很自信,当然现在也是,在你们看到下个大版本更新(将于近期登场)的内容时你们肯定会把持不住。”&/b&&br&&br&&br&&br&&br&好了,这是一次V社的危机公关。从描述上来看,V社打算近期搞个大的动作。&br&&br&无论我们是抱着V社粉的心态相信“V社最近确实勤勤恳恳,他们准备着一个大惊喜等着我们”;还是V社黑&b&“你们这一年来(TM)员工一边放大假,一边赚的钵盈盆满,最近被人喷出翔了,才开始加班加点的干活,早干什么去了”&/b&,可以肯定的是,&b&DOTA2对于V社而言,是非常重要的。&/b&&br&&br&我们姑且先给V社一次机会,看看接下来V社打算怎么弄。也许他们会重新成为去年那样的业界良心呢。&br&&br&&br&&br&-----------------------11月14日更新------------------------&br&&a class=& wrap external& href=&/threespirits?l=schinese#Coaching& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dota 2 - Three Spirits Update&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&三灵开泰,夜魇暗潮回归。Just enjoy it~
我无意给V社洗地,最近V社在DOTA2上的表现确实是让人失望。不过还是有一句说一句。首先,”一年一度的万圣节活动“,这说法是不正确的。DireTide模式,仅仅只是去年的万圣节曾经开放过,前年是没有的。当时V社也没有明确的表示过DireTide会保持一年一度的传…
来自子话题:
我来说一些粗浅见解——首先这个设定不是lol独有,dota也是相同的,类似的dotalike的游戏也都是有的。&br&&b&而有这种机制的原因是:在这类游戏中必须有扩大和确定优势的环节,否则才是不公平。&/b&&br&&b&因为所有收益都有上限,如果不能确保和扩大优势,最终这个优势会自然消失。&/b&&br&&br&因为在足够长的游戏时间之后,所有角色都可以达到满级,金钱也足够用效益最高的装备堆满所有的装备格:&b&此时双方曾经有的经验和经济差异就消失了,如果在一定的时间内无法决出胜负,这个情况是必然会发生的。&/b&&br&&br&游戏中大多数情况下双方采用的策略都是博弈,或者说直白一点,对赌,对赌双方的战术,配合,情报,操作,但是当一方的经济和经验优势领先时,显然就意味着具有更多的赌本。&br&&br&但是你能接受对方明明处于劣势,但是只要没全盘皆输,其赌本就迟早和你一样这个现实吗?&br&不能,虽然从观赏性和游戏性本身,我们不反对看到精彩的惊天逆转,但是从游戏公平性上讲,我们必须尽量消弭这个情况的发生。&br&&br&所以我们必须一个机制保证优势方对劣势方的标志性的领先。&br&这个领先的方式就是破坏兵营,出现大兵,此时因为杀死大兵的难度增加,线上收益减少,视野的缩小等劣势会减缓劣势方的发展速度,从而给优势方巩固当前局面进一步争取胜利的机会。
我来说一些粗浅见解——首先这个设定不是lol独有,dota也是相同的,类似的dotalike的游戏也都是有的。而有这种机制的原因是:在这类游戏中必须有扩大和确定优势的环节,否则才是不公平。因为所有收益都有上限,如果不能确保和扩大优势,最终这个优势会自然…
最痛恨的就是游戏(包括其他)还没出来就来问这种问题的,我们特么见都没见过,你们就来问这种问题,你不抢这个先会死啊!
最痛恨的就是游戏(包括其他)还没出来就来问这种问题的,我们特么见都没见过,你们就来问这种问题,你不抢这个先会死啊!
作为SG第一枫粉,认真回答一下这个问题:&br&&br&&ol&&li&从历史地位来说,do1地位不高,do2第一压力不大。综合来看,&b&历史地位排名第二&/b&我认为比较靠铺。(我的排名BYZ)&br&&/li&&li&从所在队伍成绩来说,从LGD时代开始就一直是第二(国内一直都是BYZ的排名),直到和zhou合体成就一代王朝。&br&&/li&&li&从带队成绩来看,很一般,无论是IG.Y时代还是zhou退役的后IG时代,都没取得太大的成绩。&br&&/li&&li&从个人能力来说,我认为跟b不相上下,可以并称dota界最强。zhou差一点,zhou唯一的优势就是竟然能带动Pis,堪称史上最大奇迹(其实是因为那会国内其他队太滥)&br&&/li&&li&从职业生涯运气来说,很差。一直都带各种腿比。从开始的zsmj到后来的小池GOD(GOD不用说都是dota史上最腿一比,一线队里),再到杂技罗,一个比一个神伤。&br&&/li&&li&从擅长位置来说,&b&yyf最强的位置无疑是一号位&/b&。IG打出惊天大逆转的局都是因为yyf打了一号位。比如三命熊猫,就是优势路保出来的(这本来就是IG的保留大招,绝境才用的)。还有站着撸的先知,刚被什么的。yyf的本来面目其实是“宇宙第一刷子”。&br&&/li&&li&那为何yyf却以最强三号位的身份留名do史呢?因为那个年代的三号位实在不是人玩的。5分钟一级都是常事,说是三号位其实全场最惨无悬念,大部分三号位都是一崩到底的节奏。这时候一个能不崩的三号位注定了能起到巨大作用。&br&&/li&&li&yyf最大的优点是:稳!这毫无疑问。&/li&&li&yyf最大的缺点是,打法不够激进,过于稳重。所以yyf最需要的是一个自带吸铁石技能的队友。比如09,b皇,zhou什么的,让yyf打背后第二点,才能发挥最大的作用。这也是IG能成就一代王朝的原因:有zhou的脸在。当然这也是后IG完全不行的原因:杂技罗太弱了,根本拉不住仇恨。&/li&&li&从爹妈大战时代,到ID大战时代,无论版本如何变迁,哪怕别人都是20分钟解决了,他们总是能打出荡气回肠的60分钟大战。就是因为yyf和b皇太稳了!这事不能全甩锅给b皇的膀胱海妖,实在是两方的特点决定了的。&/li&&li&说到无限买活蓝猫,我从来不觉得是一场好的比赛。阵容选出来就完败了,怎么打都那么回事。yyf后期一万块不更新装备也是一大失误。&/li&&/ol&&br&&b&附yyf在3c界的最好基友214的评价:&/b&&br&&blockquote&大家很关心在我眼里的月夜是怎杨的同学把,应大家的好奇心简单概括下:、&br&&br&1.稳&br&月夜基本都不会崩盘,就算开局亏一点,他总有自己的办法将亏的局面赚回来,甚至能变成优势,这点是我接触过所有玩家里最特别的潜质。&br&&br&2.反应快&br&对局面的瞬间反应特别快,这个无需我举例子,大家都懂得&br&&br&3.心态好,脾气好&br&和月夜认识这10年来,这点是我最佩服的,胜不骄败不馁,可以从他身上淋淋尽致的王者的气度。&/blockquote&&a href=&/thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&=========【荡气回肠】追忆ORC3C时代的YYF(82楼214回帖)=========&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
作为SG第一枫粉,认真回答一下这个问题:从历史地位来说,do1地位不高,do2第一压力不大。综合来看,历史地位排名第二我认为比较靠铺。(我的排名BYZ)从所在队伍成绩来说,从LGD时代开始就一直是第二(国内一直都是BYZ的排名),直到和zhou合体成就一代王…
我也不能说是什么老粉,从ti3之前一点的时间开始关注DK。说起来应该也就是因为老队长和老司机两个人而喜欢这支队伍。ti3后1T4这些老事,大家懂的都懂。并不是说这次DK兵败VG就说明是老司机脑残是最菜的。只能说,有了月如和老队长的VG才是能击败DK的VG,而依然有月如和老队长的DK不一定是能磕磕碰碰走到第四的DK。&br&但这一年的梦之队真是让我经历了一次又一次的喜悦。DK三大哥能刷能打,6.78一时风头无两,风云争霸百万曹军,WPC让三追四,这一年的DK值得无数的夸奖和赞赏,当然也带来了许多的墙头草粉导致这个队伍被招黑,这就按下不提了。尽管TI4前一两个月DK的状态都十分堪忧,但我还是很单纯地认为,DK只是在适应新体系,Ti4一定会让我惊喜的。还很冲动地入了五六面DK战旗送给一起玩的朋友,开玩笑地说万一总决赛爆人品,海景别墅就稳了。回想起来,当时那个DK肯定能进总决赛的心情,和如今,真是判若云泥。&br&然后第一个比赛日,DK惨败给了湖南DK的时候,我的心咯噔一下,糟了,要出事了。然后接下来就是各种奇奇怪怪的鱼塘暴动,吊打与被吊打,唯一值得铭记的是我为了DK在小组赛熬了三次夜,三晚都跪了,结合我之前支持的阿根廷......我都开始怀疑我是不是属贝利的。&br&历史真的留下了太多的如果给我们猜想,如果没有至今是非未定的所谓拒训门,如果不是游戏风云事件导致大熊猫体系的暴露(EG两手1ban熊猫你跟我说是巧合我真的不信,顺便游戏风云我艹尼玛),如果不是DK对EG的时候明明拿到夜魇方也不敢ban电棍(不过还有狼人这一因素吧),如果不是在四进三的面对SDTS双游一级学了削蓝的冠名敌法(TK敌法,去掉任何一个可能这局都拿下来了)如果不是.....但DK终归是倒在了这里,国士的离去已成定局,Burning和MMY恐怕也难逃一劫,再加上各个论坛全面崩盘的节奏,突然又很自失地想起那句话:当个核弹粉,好难。&br&但我依然觉得,老司机已经不适合再干一年了。且不论这一年会有的压力和口水,关键在于Burning总是决定了一支队伍的气质,但这个气质现在逐渐走向了走火入魔的带线荣耀。另一方面,我也不忍心看着老司机和ZSMJ一样去混迹四号位,终日与谜团小鹿为伍。但无论是退是打,我觉得我都会支持下去。&br&今天凌晨DKGG的那一刹那,我似乎又回到了08年WCG,moon敲出GG的那一刹那。一个过去的人,一个现在的队伍,都是让我热爱如斯的一个存在,一个梦想。如果一个传奇必定陨落,那他的退场,请不要让别人看见。如果一个传奇仍将重整旗鼓,那我依然会心怀感激地目睹。GGWP DK。感谢你为我的这一年增添了色彩。
我也不能说是什么老粉,从ti3之前一点的时间开始关注DK。说起来应该也就是因为老队长和老司机两个人而喜欢这支队伍。ti3后1T4这些老事,大家懂的都懂。并不是说这次DK兵败VG就说明是老司机脑残是最菜的。只能说,有了月如和老队长的VG才是能击败DK的VG,而…
楼上都在说ban&pick 的重要性。&br&我来讲点别的吧。。。&br&我看过一场没有ban英雄的比赛,而且比赛是去年Zenith 打 iG的一场G1联赛的预选赛吧我记得。&br&&blockquote&&a href=&/news/806008_all.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&G1战报:IG愤怒5大根 Zenith兵败如山倒__专题站&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (看第二场的战报)&/blockquote&当时是zenith不ban,上来就用光90秒的预备时间,当时解说(我记得好像有09...)都以为他们在挂机了,结果在选人阶段的最后一秒选出了小狗。&br&结果那一场3冰的中单剑圣和yamateh的女王多点开花,把iG打了个措手不及。&br&当时的iG如日中天,Zenith可以说是不得已出此计来压制iG。&br&————————————————————————&br&因为你不ban人,对面就很难猜透你的套路,而第一手和第二手快速选出来,又是对对面的一种压制,因为你很难在短时间内猜透对面的想法和套路,如果zenith选择了ban掉一些克制自己套路的英雄,我就能预先判断你的套路从而换个方式来克制。&br&但是zenith不ban,iG就很难吃准zenith的套路,反而会被牵着鼻子走。&br&所谓兵者诡道,zenith就是凭借不ban人而拿下这一盘。(强烈怀疑这战术是3冰想出来的。。)&br&题主你问可不可以不ban人,答案是肯定的。但是如果两边实力相近,你不对对面的阵容进行克制,就会陷入一种困境:&br&1.自己强行拿对面的关键英雄,自己发挥受到限制。&br&2.放对面选吧,对面又能随心所欲,主动权被夺取。&br&所以ban人是为了稳定发挥出自己水平,好的ban&pick可以明确思路和打法。&br&但是如果像zenith一样,对实力差距有清晰的认识,不得不说,不ban人的思路还真是出其不意而逗比得可爱了。
楼上都在说ban&pick 的重要性。我来讲点别的吧。。。我看过一场没有ban英雄的比赛,而且比赛是去年Zenith 打 iG的一场G1联赛的预选赛吧我记得。 (看第二场的战报)当时是zenith不ban,上来就…
非秀优越感,我目前基本不玩dota,只玩lol。&br&电子竞技圈有个吐槽点,叫玩星际的看不起打war3的,打war3的看不起打dota的,打dota的看不起玩lol的。&br&我是从04年初中时候接触的war3,当时只能达到双线操作,200左右apm(其中很多废操作)。&br&07年开始打dota,当时vs刚出来,1房等级限定是9级,一直打到大三,11出来以后转战天梯,打上2000开始玩imba。&br&12年10月开始接触lol,以一个很不纯洁的目的---把妹为开端,目前打到人机服,王者七日游,一区钻石。&br&dota是所有多人即时对战游戏的始祖(包括真3)。所以dota和lol根本不在一个起跑线上,一个是乱世征战天下的爷爷,一个是盛世富甲一方的孙子。&br&dota的对技能衔接要求更高,同时需要掌握反补,控符(lol也有控buff但是两者差距太大),TP(以及以前的TP卡防御塔护甲),开雾,能跳会跳经常跳,五羊五小人书拯救世界。一个人被追杀同时4张tp支援绝对不是lol经常能享受到的感动。&br&dota是没有免费的b来回程的,地图比LOL大一倍还要多,一张TP相当于3-4个小兵,不使用TP跑地图的感觉会很漫长。&br&dota需要记每一个英雄每一个技能的快捷键,没有qwerdf这么固化。&br&dota很多英雄技能消耗也不是lol能比的,一个潘森在线上丢俩w就没蓝了你们还会玩他吗?但是像沙王小牛流浪这几个英雄前期技能真就只能丢2、3个,敢随便丢了拿来耗血么(出了魂戒另说)。&br&打dota打多了lol确实会很容易上手,对游戏的理解战局的把握都要来的快得多,所以进阶起来也会比完全新手要迅速。有很多类似的地方,比如都得好好补刀,都得做好眼位,控大boss,绕草丛和绕树林其实有些类似,但是dota绕树林真的是一门艺术。&br&不过想把LOL玩的很好也不是那么容易,lol操作也是很有难度的,lol大部分技能是非指向性技能,精准度要求更高,你敢给瞎子一个长距离指向型的Q么?&br&LOL防御塔伤害很高,越塔代价比dota要高很多,于此同时技能伤害也就高了,所以lol也就出现了APC,后期AP秒人也就在一个走位失误的情况下一两秒的事儿,dota我所知道能在后期打出可观伤害的AP类型英雄真的不多,黑鸟,NEC,蓝猫等等吧,你敢给正常版dota的宙斯火女出一些类似imba里面卡拉波水晶之塔的装备么?&br&LOL闪现的代价太高,无减CD的情况下一个闪现300秒,距离差不多是Dota里面blink(跳刀,敌法痛苦女王的B)1/4,用不好经常会撞墙。&br&相对而言dota控线比lol简单的多,因为可以反补,lol控线如果对方不乱丢技能乱a兵乱推线真的不是那么容易。&br&总体来说,dota影响了一代人,确实难度高一些,lol基于腾讯的平台以及上手简单,画面精致等方面优势取得了很多玩家的喜爱。&br&我一直不喜欢比较他俩,毕竟各有各的优点,但当同时站在世界舞台的时候,你觉得PIS会嘲笑Cool是菜鸟么?&br&要硬说lol简单我也不想反驳,毕竟现在的游戏制作趋势都是简单容易上手的,如果太难太复杂玩的人也就没那么多了。但是请玩dota的玩家也别太有优越感,现在很多lol玩家也是dota转型过来的抱着轻松娱乐泡妹子的态度玩,你玩你的我玩我的大家也别谁瞧不起谁。
非秀优越感,我目前基本不玩dota,只玩lol。电子竞技圈有个吐槽点,叫玩星际的看不起打war3的,打war3的看不起打dota的,打dota的看不起玩lol的。我是从04年初中时候接触的war3,当时只能达到双线操作,200左右apm(其中很多废操作)。07年开始打dota,当时…
LOL 在美国也是一台服务器。&br&这是事情其实有三个主要原因:&br&第一个是两个游戏玩家的数字差距太大。&br&Dota2的在线人数最高843,024人(&a href=&/app/570& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dota 2 - Steam Charts&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),LOL 在线人数最高750w(据说为了未来的绩效这个数字其实比实际的还要低,而且这个数字绝大部分我相信都挤在中国大陆)。拿两个活跃玩家差了8倍,注册用户差了数量级的游戏去比较这个本来就不合适。&br&&br&第二个原因是中国三网不通,造成了一款游戏为了没有明显延迟最好是分为电信、联通、教育网至少三组服务器,用每个网的用户都要照顾到,就必然要分开。&br&&br&第三个原因是,其实 Dota2也是分服务器的,只是你没有发现而已。就是在匹配对手的时候会自动分配一个较快的服务器。这种模式其实是有明显的弊端的,就是 LOL 国内匹配最慢1分钟也能找到对手,多数都是秒匹配,Doata2我经常遇到十几分钟匹配的情况,要知道其实 Dota2的同时在线比 LOL 一个服务器的数字还是大很多,这个就是技术问题,在一次匹配的时候需要检索的内容过多。技术选择上不一定说哪个更好,但是 LOL 的这种模式对服务器的开发和硬件需求都低,而且尤其腾讯有这方面足够经验的前提下。&br&&br&总的来说完全是技术问题……至于有些人说是盈利的问题,我想说两点,一是不要低估腾讯对于盈利的能力,即便只有一台服务器腾讯要是想做照样能做到现在的效益,二是不要高估跨服务器玩家的数量。
LOL 在美国也是一台服务器。这是事情其实有三个主要原因:第一个是两个游戏玩家的数字差距太大。Dota2的在线人数最高843,024人(),LOL 在线人数最高750w(据说为了未来的绩效这个数字其实比实际的还要低,而且这个数字绝大部分我相…
dota3出来了
dota3出来了
1. 买一把枪面对墙壁,按住鼠标保持不动连射一直到打完一个弹夹。
&br& 2. 在过程中注意观察枪口和子弹的偏转的轨迹,注意感受大概是多久、以及在第几发子弹时弹道开始发生变化。
&br& 3. 看熟悉了弹道之后,尝试用相反的轨迹去移动鼠标,让子弹落在一个区域里。
&br& 4. 在可以落在比较密集的范围里之后,再在鼠标移动的轨迹上增加向左和向右的动作,让弹道在墙上可以打出一条平行于地面的直线。 &br&&br& 5. 最后距离墙壁的不同距离反复练习,主要是习惯节奏。
&br&&br& 关于弹道有几点需要留意的:
&br& · 每个枪的弹道不同。
&br& · 连续单点,连射3发,连射5发等等的弹道可能都是不一样的。看枪。
&br& · 超过20发之后是有点靠运气了。&br&&br&=====================================================&br&补充关于弹道判定&br&后来的一些游戏可能是在服务器端进行判定的,但是CS比较早期,对于弹道、击中等判定是在客户端进行,然后才上传到服务器的。服务器根据ping值等很多数值返回结果。&br&&br& 1v1的时候,自然前3发就决定了胜负。但在比赛等情景下,1v2或者1v3的时候太多了,两个人同时出隧道口或者rush等情况都是非常常见的,战队也会专门设计练习这种战术技巧。这时候就要靠平时练习出来的拖枪手感了。&br&&br&弹道毕竟是写了随机性在里面,所以即使练习也只能说是提升击中的比率。 &br&CS比Quake真实有趣的地方也在这里,像现实一样,能力为主,但也有运气 ^_^
1. 买一把枪面对墙壁,按住鼠标保持不动连射一直到打完一个弹夹。 2. 在过程中注意观察枪口和子弹的偏转的轨迹,注意感受大概是多久、以及在第几发子弹时弹道开始发生变化。 3. 看熟悉了弹道之后,尝试用相反的轨迹去移动鼠标,让子弹落在一个区域里。 4. …
dota完了5年,出了dota2以后就一直在玩dota2,现在的水平经常能上首页局。&br&完全没接触过的话,进入游戏先打电脑AI,了解游戏基本元素以及特点。不要急着匹配玩家,因为在游戏中,队友会因为你过于菜鸟而进行谩骂这是常见的事,打击你的积极性。最理想的情况是有朋友带你玩来度过新手阶段。&br&&br&当你打电脑胜率高以后,再匹配玩家。刚开始于玩家游戏的时候,尽量选辅助来玩,这样即便发挥不好也不一定会输,也能让你得到更多的游戏经验。如果游戏天赋不算差,这时候应该有一定的实力在,不建议开黑建议单排,因为开黑成长不快,在dota2胜率平衡的机制中,你的胜率应该能保持在30%左右。这个胜率以及你所有数据可以在dotabuff网站上查看,前提条件是在游戏设置中有个对外网站公布数据上打钩。&br&&br&慢慢的成长中,当匹配路人的胜率能够达到40%以上,这时候可以经常和朋友或者在游戏中找人开黑了,你会更明白这是一款团队游戏。在选择游戏模式上,可以慢慢从ap(全阵营模式)解放出来,多体验cw(队长模式),让你明白不同的位置拥有不同的作用。&br&&br&如果想速度成型,那么在每次玩dota2之前多看看解说视频然后在进行游戏,这是最好的方法。当实力感觉不错了,多看看dota2比赛视频提高是很快的。&br&&br&打路人觉得不错了,但是实力还是不够,想上首页局露脸,这就需要长时间的沉淀,当然也有一些捷径。&br&&br&捷径就是找一些战队打一下非职业小比赛或者训练赛,这些都是能让你迅速脱离菜鸟思维局限的方法。这类战队有很多的,在专门的dota2yy频道上都有。当然想要别人信任你,让你加入,你需要扎实的基础,也就是需要长时间的游戏。让你在一些小队伍中经常开黑打黑以后,你的实力就会很快提升,慢慢的就会有大神的实力了。&br&&br&如果是年轻人,又喜欢动脑,喜欢玩dota2的话。我觉得从完全不会到新手要1个星期,新手到菜鸟要1个星期,菜鸟到低匹配玩家要1星期,低匹配玩家到一般玩家要1星期,一般玩家到小战队玩家要1个月,然后到首页局玩家就看天赋了。
dota完了5年,出了dota2以后就一直在玩dota2,现在的水平经常能上首页局。完全没接触过的话,进入游戏先打电脑AI,了解游戏基本元素以及特点。不要急着匹配玩家,因为在游戏中,队友会因为你过于菜鸟而进行谩骂这是常见的事,打击你的积极性。最理想的情况…
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我记得最后一次玩Dota是去年大学毕业那会。&br&那时地图是6.78。不知道现在更新到几了。&br&&br&那时候,大学生涯接近尾声,大家也要奔赴不同的远方,面临不同的生活。临走之前,兄弟提议说,最后再开把黑吧,不知道下一次大家坐在一起开黑要到何年何月了。&br&&br&毕业之后,每次打开11,看到好友里面全是黑的,也就退出了。没有基友,杀到holly shit又如何?还是那句话,无兄弟不Dota。&br&&br&这群2B青年现在也都奋斗在各自的道路上。寝室四人,三个在广东,一个回了家乡。最近的聊天记录显示,大家都没时间和精力再去Dota了。&br&&br&偶然有一次看到一个基友写了这么句心情:存半年钱,买张机票去找你们,开个黑就回来。&br&&br&当时眼泪都要下来了。
我记得最后一次玩Dota是去年大学毕业那会。那时地图是6.78。不知道现在更新到几了。那时候,大学生涯接近尾声,大家也要奔赴不同的远方,面临不同的生活。临走之前,兄弟提议说,最后再开把黑吧,不知道下一次大家坐在一起开黑要到何年何月了。毕业之后,每…
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此答案对接主题!&br&
其实“游戏”这很好理解,其实标题应该是写什么是竞技。但我主要想探讨竞技游戏的核心所在,想与大家抽丝剥茧的弄清楚竞技游戏它应该具备什么,需要严格要求什么。&br&
“竞技运动指为了战胜对手,取得优异运动成绩,最大限度地发挥和提高个人、集体在体格、体能、心理及运动能力等方面的潜力所进行的科学的、系统的训练和竞赛”这是百科中对“竞技”的解释。而对“竞技游戏”关键字的百科解释得含糊不清。很多人把竞技游戏视为公平的,其实这是错误的,任何一点悬殊都不可能是公平的,在比赛中最后获得的结果不一样其实就是不公平。我认为竞技游戏应该是建立在平衡的机制上才能称之为竞技游戏,无论是条件与实力,都是需要达到一定平衡的标准。在竞技游戏的内容中做到平衡其实很简单。给予双方一样的条件和能力来竞技。在正常情况下(包括输入、输出都是平衡的)那就要看双方具体实力的发挥来获得比赛的胜利。这是一般竞技游戏。&br&
我把大家认为的竞技称之为&b&平衡竞技&/b&,我认为都有或都没有的情况下是对等,对等就是平衡的最普通一种。依靠对等的条件和不对等的实力产生应得的结果,而在比赛中的发挥、运气、心态等因素都可以归类为实力。这就是我理解的平衡竞技。但平衡的竞技仅限这一种吗?世界100米冠军尤塞恩·博尔特在每次训练时,总会让对手将近十米的距离。而这样的冲刺下来的结果是鹿死谁手还真不好说。这就是最典型的不平衡竞技的例子,谁让你跑得那么快,又是世界冠军?那么,这样不平衡吗?我认为估算所有人的实际实力给予不同的起跑线,来达到平衡。其实也是竞技的一种。&br&&b&依靠不同的方式来达到一个平衡度,然后在进行竞技,那样算不算竞技游戏呢?下面举些例子。下面这三款游戏我问过很多人,绝大多数都认为这属于竞技游戏。&/b&&br&&br&&strong&对称平衡:指完全相同的平衡。&/strong&&br&举例:中国象棋&br&&img src=&/33b70c3b15b84cbe3b7030ff2accbf20_b.jpg& data-rawwidth=&393& data-rawheight=&193& class=&content_image& width=&393&&这种平衡的竞技是主要流行的,就不做多解释了。&br&&br&&br&&strong&不对称平衡:以其他方式弥补实力或条件的不平衡,从而达到平衡。&/strong&&br&举例:树人与炎魔&br&&img src=&/ac0faccf828a565dd1f6ef64acaea004_b.jpg& data-rawwidth=&318& data-rawheight=&270& class=&content_image& width=&318&&大家孰知的dota,也是不对称平衡的一种,从属性到技能的搭配形成了不对称平衡,只是这些不对称随着不断的优化,各个英雄之间找那个的不对称比例越来越相近了。&br&&br&&strong&循环平衡:指循环相生或相克的平衡。&/strong&&br&举例:石头剪刀布&br&&img src=&/911dcd72aa8cba146ff9_b.jpg& data-rawwidth=&188& data-rawheight=&188& class=&content_image& width=&188&&&br&&strong&&u&那么,你对竞技游戏是如何理解的?它应该具备什么?&/u&&/strong&&br&
此答案对接主题! 其实“游戏”这很好理解,其实标题应该是写什么是竞技。但我主要想探讨竞技游戏的核心所在,想与大家抽丝剥茧的弄清楚竞技游戏它应该具备什么,需要严格要求什么。 “竞技运动指为了战胜对手,取得优异运动成绩,最大限度地发挥和提高个人…
以前是通吃,现在已经不是了,比如DOTA2、梦三国、LOL等同MOBA类同时代共存,这在以前是没有的,以前有不同类电竞的共存。比如,射击和Rts类的黄金时代共存。&br&&br&以前是因为电竞的总盘子很小,在校园里发酵了很长时间,到2011年后才算是正式扩大到社会层面,现在的共存也说明这个盘子大了,可以容纳多种选择了,好事&br&&br&Mmorpg 是因为一开始的定位就是休闲娱乐,上来的盘子就比电竞大多了,巿场大共存多,这个很好理解。但是现在电竞项目反而比MMORPG更休闲娱乐了,不用练级打怪,随开随玩,朋友里玩的又多,妹子也多,把大型MMORPG游戏都快挤死了,说起来真是十年风水轮流,浪潮呀…
以前是通吃,现在已经不是了,比如DOTA2、梦三国、LOL等同MOBA类同时代共存,这在以前是没有的,以前有不同类电竞的共存。比如,射击和Rts类的黄金时代共存。以前是因为电竞的总盘子很小,在校园里发酵了很长时间,到2011年后才算是正式扩大到社会层面,现…
八百万的Q币里面藏了多少梦&br&上单霸主中路杀神不变是被虐&br&无敌的棒子爸爸像是一堵墙&br&不论你谁上他妈都是三比零&br&一样的泪一样的痛&br&曾经的苦难我们留在心中&br&一样的血一样的种&br&未来还有梦我们一起开拓&br&手牵着手不分你我昂首向前走&br&让世界知道我们都是三比零
八百万的Q币里面藏了多少梦上单霸主中路杀神不变是被虐无敌的棒子爸爸像是一堵墙不论你谁上他妈都是三比零一样的泪一样的痛曾经的苦难我们留在心中一样的血一样的种未来还有梦我们一起开拓手牵着手不分你我昂首向前走让世界知道我们都是三比零
前途渺茫。&br&&br&如果你真的关注DOTA圈并有所思考的话,你不应该仅仅看到 DOTA 2 奖金的飙升。DOTA 圈在近3年来鲜有新人加入,而老将退役的却不少,并且,随着职业比赛的发展,和路人的差距也越来越大——在几年前,你可能在某个网吧打出点名气,并且混到了VS一房,就有可能被人邀请入队;而现在,真正依靠 DOTA 2 路人打出了名气的也就只有CIS.JUNE一人而已,剩下的所谓新人,比如VG.FY,也是早在 DotA 时代就进入职业圈了。&br&&br&我们的电子竞技和我国其他优势体育项目一样,专业化程度高,职业化程度低。拿 DOTA 2 举例,豪门几乎不挖掘新人,新人出道的唯一途径几乎只有自己组队。但更大的问题在于,专业化程度越来越高,新队和新人要相当一段时期才能成熟起来,在面对豪门时几乎毫无胜算;职业化程度低,新队在还不成熟的阶段几乎不太可能获得足够的自保奖金——比赛少且奖金被豪门垄断。&br&&br&目前想通过 DOTA 2 获得高收入就和想通过乒乓球出名一样,你除非是天赋奇才,不然机会很少。我国体制至少还可以保证省队、省二队这样和国家一队有明显差距的运动员完全能过上还不错的生活,但 DOTA 2 没打出名气和成绩,只能是烧钱——烧投资人的钱、烧家里的钱。想想今年的DT,在几乎能成为二线队领袖的前提下也被迫解散,就可以看出现在 DOTA 2 职业圈的严峻程度。&br&&br&&br&&br&&a data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& href=&/people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& class=&member_mention& data-tip=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a& 提出的问题是更进一步的问题,游戏本身一旦衰亡,那么选手几乎无处容身。电子竞技吃青春饭(一般是16-20岁进入职业,换句话说,不可能好好读书),而在游戏失去追捧后你连做解说、直播、开淘宝这样的目前「标准退役路线」都没有了。倒时候选手就是个没学历、没资历(工作经验)、没能力的三无产品,如何在社会立足?&br&&br&如果你说我可以换项目啊,那么我只能说,成功者真是寥寥。 WAR 3 时代的 MOON 、LYN 转型去打SC2,惨不忍睹;就连 SC 的霸主之一 Flash 也仅仅打到 GSL 联赛 A 级而已(最高是S级)。 同样是RTS,转型都是件很困难的事……&br&&br&&br&&br&韩国是唯一一个能把电子竞技发展成职业的国家,有极其完善的职业赛制以及充足保障的转播权,也只能养活数百名职业选手。
前途渺茫。如果你真的关注DOTA圈并有所思考的话,你不应该仅仅看到 DOTA 2 奖金的飙升。DOTA 圈在近3年来鲜有新人加入,而老将退役的却不少,并且,随着职业比赛的发展,和路人的差距也越来越大——在几年前,你可能在某个网吧打出点名气,并且混到了VS一房…
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索性还是在倒数第二个比赛日逆袭了LGD啊。金将军连传说哥都上了。&br&遇到VG,肉核冲脸的VG,久不见B神的敌法,自己冠名的敌法,一级学削蓝的敌法,被毒狗打蠢的敌法,全场被针对的敌法,无奈打出GG的敌法。看到敌法和TK同时出现,就觉得DK怎么怂成这样,又不是正面刚不过。看到送一血的敌法,SG上各种刷屏的节奏,倒是怀念起去年那个麻将保出来的敌法怒切瑞典秃头荣耀的畅快。&br&梦回一年前DK打橘子,B神最后的猴子,被橘子的猛犸打蠢被拍拍打蠢,好像B神有预知自己出局的能力,最后一场比赛总是打的没有丝毫心气儿。这一场的电魂,能不能再蠢一点,也许DK自己都不知道为什么在电魂差100 BKB的节骨眼非要去干一波,B神自己也不知道为什么买活之后又去送一波,好像觉得rosh不能给水人,好像自己一定得做点什么。&br&蜜月期总是幸福的,从开始对线无解的Mushi和3冰,到现在动不动被游崩的Mushi,逆风局继续一往无前送的飞起的逗逼3冰,有时候怀念麻将四人组的老DK,那个风格彪悍的橘子,那个起码能看到表弟卡尔秀的飞起的SC。&br&twitch最后看到DK输给VG之前的一些小细节,想配合冰魂击杀水人的表弟在交了大之后回去守高地,被老队长勾中杀死之后买活,到下一波团战又死掉,表弟的眼圈都红了。可惜今年的Ti没有给失败战队的一些特写,表弟其实远没有他表现出来的那般豁达。&br&最B神最后一程的,正是那个曾经朝夕相对的恋人。如果你问老队长最后一个问题,老队长一定会说爱过,也许还爱着,只是身边的人已经不再是你,我也无能为力。&br&你看,詹姆斯也回骑士了啊。 &br&天都亮了,生活还是要继续啊,DK该解散就解散,该退役的退役,想再战一年就再战一年。还剩下VG和NB,不管你是不是粉他们,毕竟他们的ID上挂的是cn。把对B神的喜爱,都转给他们吧。&br&祝好。
索性还是在倒数第二个比赛日逆袭了LGD啊。金将军连传说哥都上了。遇到VG,肉核冲脸的VG,久不见B神的敌法,自己冠名的敌法,一级学削蓝的敌法,被毒狗打蠢的敌法,全场被针对的敌法,无奈打出GG的敌法。看到敌法和TK同时出现,就觉得DK怎么怂成这样,又不是…
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首先,恭喜IG获得WPC冠军,终于是一雪前耻。&br&&br&其实这次决赛尽管打出了两盘超长时间的比赛 其中一盘打破了WPC的记录。但其实并不“好看”&br&&br&第一盘是DK全体演崩的。我估计BB马上又有一个外号叫灰烬之B之类的了。&br&B神的反gank意识完全没有,你去看看他的AM反gank意识,再看看他的灰烬之灵。感觉完全是两个人玩的。你能想象放无影拳的时候后面不放残焰吗?这种天梯3000分才会犯的错误在B神身上居然就有。&br&灰烬之灵和普通的核完全是两个概念。这是一个十分特殊的后期。他后期不需要站着和你对A。所以很少出肉,这样的话对操作就是一个很高的要求。他不能被控,一旦被控制就是死。&br&mushi的潮汐就更不说了。。假腿刷新。。我这个核弹粉也没办法洗地。&br&&br&第二盘打了那么长时间,在IG终于破掉对面中路的时候,大酒神甚至喊出了“中出了!”(好吧我就是来黑他的) 这么长时间的鏖战,最后输了。其实对于DK已经很不错了,这样一套前中期阵容能拖一百多分钟。也算是厉害了。但是对于心态上是难以接受的。连续两盘都是高强度的对抗,但最后都输掉了。而且第一盘是被翻掉的。所以如果是一般职业选手是难以保持状态继续打下去了。&br&&br&两盘加起来,从两点打到六点。对双方队员都是一个体力心理和意志的考验&br&&br&第三盘DK在BP上完压,拿到了自己的老套路。让B神偏刷。而MUSHI的招牌船长,MMY的招牌LION,三冰重新回到劣单位。 赢的没有什么压力。&br&&br&后面两盘的43之0。只能说430对于这个英雄的理解已经突破天际,在双沉默的情况下应付自如。&br&&br&整个比赛我说的很大概很模糊,并没有把特别有些亮的地方说出来,比如跳刀水人,比如chuan的拉比克和白虎。&br&&br&这场比赛如果要选一个赢家,那肯定是IG。&br&&br&IG在上次的让3追4之后,队内一直很不和谐。虽然有430一直扛大局,但是没有什么实打实的成绩。WPC是在TI之前的一次最大的比赛了,DK在这次比赛中完全没有去拿自己曾经的那些拿手英雄,MUSHI的黑鸟,B神的小小。MMY的精灵。WPC如果IG取胜了,那TI还有的一争。如果连WPC都赢不下来,那估计TI也就旅旅游了。&br&&br&DK自己已经发现了自己的问题,MUSHI不会用熊猫,三冰用的也不溜。BB不会用火猫。其实MUSHI除了人马没有什么可以拿出来的三号位。可人马被削弱了。原本DK的一个大优势,MUSHI及其深的英雄池,因为版本的改变,变得不再优势。&br&&br&还有ICEICEICE的卡尔确实很亮,但是他无法去把前中期的优势转化为后期的输出。后面被大枫哥的撒旦先知活活A死。三冰的冰火卡尽管很强势,但是需要一个转化。一个称职的二号位不能打成后期的四号位。&br&&br&DK连续放了狼人和火猫,想要找到有什么克制点和克制方法。但是似乎并没有很大的作用。而且现在的蝙蝠还是那么无解。所以如果你有自己不会玩但是对面特别会玩的,那你BP就能被玩死。就像TI3上的A队,有逆天的熊德和先知的使用者布狗。难以击败。&br&&br&MUSHI是有心去打三号位的,让三冰去扛起大旗。但是这太难了。三冰的作用是搅屎棍,让对面不得安生,但是发挥主要作用的还是mushi,有mushi的节奏才能赢。如果mushi打不出节奏,那DK基本可以GG了。&br&&br&现在的DK或许拿出SL9上的阵容还是可以打,或许这次冠军就带回家了。但是毫无价值,如果TI上自己没有新战术,而那些曾经的战术早已经被其他队伍给研究透彻了。那真是哭的心都有了。就和TI3上的LGD一样,尽管有着完美的执行力。但是自己的阵容已经被对方给完全摸透了。只能是输个彻底。&br&&br&所以这个冠军,给IG了定心丸,说明自己仍旧是世界强队。也给了DK强心剂,自己必须得努力了。落后就得挨打。&br&&br&至于那些其他人说什么藏战术的。。别多想,战术藏久了会生锈的。
首先,恭喜IG获得WPC冠军,终于是一雪前耻。其实这次决赛尽管打出了两盘超长时间的比赛 其中一盘打破了WPC的记录。但其实并不“好看”第一盘是DK全体演崩的。我估计BB马上又有一个外号叫灰烬之B之类的了。B神的反gank意识完全没有,你去看看他的AM反gank意…
你指望一群宅花好几百上千去酒吧喝酒?
你指望一群宅花好几百上千去酒吧喝酒?

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