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吸金大牛!2012最赚钱的TOP50移动游戏企业大盘点(6)
来源: PocketGamer
  10 迪士尼(Disney)
  新进榜
  平台:iOS,Android
  尽管迪士尼是世界上颇具代表性之一的媒体品牌,但他们之前并没有对移动游戏业显示出太多的重视,仅仅只是象征地授权一些搭卖的游戏,诸如《玩具总动员》(Toy Story)、《赛车总动员》(Cars)、《创战纪》(Tron)。在2010年七月,即便是花3500万美元收购了Tap Tap Revenge的开发团队Tapulous,也没有看到太多的影响。
  然而,即使Tapulous团队中大部分成员都已离开,在2011年,Disney的品牌形象代领下,融合Tapulous的执行力,这一年里着实显示出了合并后的效果。
  在2011年9月发布的iOS版解谜类游戏《鳄鱼小顽皮爱洗澡》(Where&s My Water)&&引入了一个叫小顽皮且爱洗澡的鳄鱼角色&&这款游戏至今一直保持在热门游戏排行榜的前10位。确实,作为一款售价99美分(带应用内购买)的游戏,它表明免费增值模式并不是唯一的出路。这款游戏目前已在Android上发售,随后迪士尼宣布,在圣诞节那周里该游戏有超过600万(包括付费和免费版)次的下载量。移动对于迪士尼扩展业务的重要性,也在企鹅俱乐部的同类游戏Puffle Launch的成功下显现出来。期待2012年能有更多的游戏推出来。
  代表作:
  Where&s My Water?
  Jelly Car 3
  Toy Sotry 3
  The Incerdible Machine
  Puffle Launch
  Tap Tap Revenge 4
  9 Zeptolab
  上升7位
  平台:iOS ,Android,Windows Phone,Symbian,BlackBerry
  可以把ZeptoLab简单视作为小型的R他们的公司都位于北欧,旗下99美分的游戏都由Chillingo发行,都是一作大卖的奇迹。而在某种程度上,很明显这家由沃伊诺夫(Voinov)兄弟成立的俄国开发团队,正追随来自芬兰的先驱制作室Rovio,比如他们都通过移植,不断更新,推出漫画以及其他周边产品来进行品牌扩张。
  因为规模更小从而更加专注,他们也有自己的处事之道。例如,他们有另外的一款游戏,《忍者伞兵》(Parachute Ninja),该游戏早在《割绳子》就已推出。或许是因为相关联,该游戏变得比发售新的游戏更令人狂热;在2012年或许这款游戏能看到曙光。
  然而,随着《糖果怪兽》(Cut the Rope)如今已被下载了超过8500万次(其中25%为付费版,75%为免费版),并且很快它将登陆Windows Phone和Symbian&&更不用说它还登陆了Chrome等浏览器。这家公司是否会继续平步青云成为移动和游戏业的重量级选手,还要看他们是如何把游戏中爱吃糖的小英雄Om Nom更快速更深刻地推广出去。
  代表作:
  Cut the Rope
  Cut the Rope Experiments
  Parachute Ninja
  8 Chair Enterainment
  下降4位
  平台:iOS
  考虑到《无尽之剑II》(Infinity Blade II)的成功&&一款可以算上最为完美的续作&&可能今年把Epic Games旗下的Chair Entertainment下调4位显得不太礼貌。但是别忘了移动游戏市场的发展速度,特别是在前10名竞争激烈程度。
  Chair无疑改进了他们的游戏,《无尽之剑II》(Infinity Blade II)基于原作的基础上,混合了硬核派的游戏玩法和前沿的游戏画面,同时又在读取速度、控制方式、游戏性能方面都很有亲和力。这些策略是成功的,从他们宣布迄今为止该游戏总共赚得3000万美元就可看出。
  当然,考虑到我们的排行榜同样也要涉及更广阔的技术元素和商业模式,这家开发商还是相对地被其他公司赶超了过去。
  例如,虚幻引擎已经支持Android平台,很让人意外的是《无尽之剑》(Infinity Blade)系列依然仅有iOS版本。虽然在日本的DeNA的梦宝谷平台上有一款免费版本,但是在将主机游戏和移动游戏品质相融合的问题上,只要Epic和Chair有这个意向,他们还是可以抓住很大发展机会的。
  代表作:
  Infinity Blade
  Infinity Blade II
  7 Gameloft
  下降6位
  平台:iOS, Android, Windows Phone, bada, Symbian, Ovi, BlackBerry
  作为一家上市公司,也许Gameloft唯一在乎的指标就是季度财报。这一点它做得很好,2011财年销售额上升17%,达到2.13亿美元左右。
  然而在这些数字背后,Gameloft正处在一个矛盾而分裂的状态中。该公司的增长依赖于开发过程中的技术实力:支持各种设备平台;将工作室设置在低成本国家。这一套做法在功能手机市场上颇见成效,这一块业务占据了销售额的59%,并且对于智能手机上的第一代付费游戏也行得通。
  但是免费游戏的崛起打破了这种平衡。该公司的核心受众强烈地反对Gameloft把《地牢猎人》(Dungeon Hunter)《罪恶都市》(Gangstar)等授权游戏改换成免费增值模式。在以Zynga的小镇系列游戏为代表的休闲移动游戏市场,Gameloft也不得要领。
  与此同时,老对手EA移动花大钱收购了善于此道的团队和厂牌,新一批的社交游戏发行商和独立开发者正牢牢抓着各种商机。在这种背景下,Gameloft在2012年的表现将会告诉我们其重塑自我的决心究竟有多少。
  代表作:
  Dungeon Hunter 3
  Modern Combat 3
  Asphalt 6
  Gangstar Rio
  Real Soccer 2012
  6 NimbleBit
  上升16位
  平台:iOS
  尽管NimbleBit只是个小作坊&&只有双胞胎兄弟伊兰&马什(Ian Marsh)和大卫&马什(David Marsh)两个人,这家公司却不是那种一夜成名的都市传说。自从2008年起,这家公司就一直走在iOS游戏开发的前列,迅速推出一款又一款精致有趣的游戏,例如Scoops以及Sky Burger。最重要的是,他们懂得从不断变化的商业模式中学到东西。
  NimbleBit从2010年9月开始走免费路线,推出了非常优秀的《口袋青蛙》(Pocket Frogs)。这款游戏是积极倡导社交性的先锋之作,虽没有大肆宣扬但确实取得了强有力的成绩。这款游戏很快就被日本平台DeNA抢购下来,放到其Android版的梦宝谷游戏网络上。
  然而真正为这对兄弟赢得掌声的是《小小塔楼》(Tiny Tower),这款游戏显示了NimbleBit在细节和表现能力方面的优秀资质。1000万次下载量,100万日活跃用户,苹果评选的年度游戏,《小小塔楼》表明不重度依赖内购的免费模式同样具有吸引力。
  具有讽刺意味的是,这款游戏卷入了舆论的漩涡,这其中涉及包括Zynga在内的好几家公司,NimbleBit指责他们抄袭《小小塔楼》的游戏机制及风格。
  代表作:
  Tiny Tower
  Pocket Frogs
  Scoops
  Dizzypad
  Sky Burger
  5 Backflip Studios
  上升4位
  平台:iOS, Android
  美国开发商Backflip继续飞速崛起。以典型的简单免费iOS游戏Paper Toss开始,该公司稳定地积累了大量活跃用户。
  通过这种方式,Backflip继续提供更多的游戏并且通过已有用户进行交叉推广,公司每个月的广告印象数超过10亿,其中既有纯粹的商业广告,也有为了刺激游戏下载和应用内购买而做的游戏推广。
  随着Army of Darkness: Defense的发售,公司展现出追求画面和玩法质量的雄心。这是一款付费增值游戏,根据山姆&雷米导演的影片《鬼玩人》改编。
  但是,真正让这家公司声名鹊起的游戏是2011年下半年发布的免费iOS游戏《龙之谷》(DragonVale)。这是一款养成、农场、竞技和分享游戏的综合,玩家可以在游戏中孵化、收集、训练、繁殖可爱的卡通龙。这款游戏曾经登顶60个国家的营收榜,并且把Backflip公司的游戏下载次数推到了1.5亿次大关。
  作为一家已经大获成功的公司,Backflip有望成为免费增值游戏市场中的一个关键角色。
  代表作:
  DragonVale
  Ninjump
  Army of Darkness Defense
  Paper Toss
  Ragdoll Blaster
  Strike Knight&
  4 宝开(PopCap)
  上升1位
  平台:iOS, Android, Windows Phone, bada, Symbian, Ovi, BlackBerry
  从不同的角度来看,2011年对于宝开是终章的开始,也可以是序曲的结束。宝开和它的买家艺电都希望是后者,移动游戏行业中这两家的联姻看起来极其强势。
  尽管详细数字从未披露,但是估计宝开移动在2010年的销售额比前一年上升了50%,达到了3000万美元以上,这主要归功于宝开扎实的Java业务和iOS上的快速增长。公司迅速地拓展了移动市场,发布了众多游戏,例如主打游戏《植物大战僵尸》的Android版,包括在亚马逊应用商店独家发布,支持Kindle Fire。此外还有WP上带有应用内购买的《宝石迷阵》(Bejeweled),以及在日本游戏平台GREE上发布游戏。
  同时宝开也展示了玩法和商业模式上的创造力,把《宝石迷阵》的iOS版分成了付费与免费两个版本发售。但是其实验性的新厂牌4th & Batter不甚成功,倡导 &更小、更怪、更先锋&的游戏没有吸引到受众。
  宝开的宗旨是条件不成熟就不会着急推出新游戏,同时对已有游戏有很大力度的支持。我们期待着2012年宝开带来更大的惊喜。
  代表作:
  Plants vs Zombies
  Bejeweled
  Peggle
  Bookworm
  Chuzzle
  EscapeRosecliffIsland
  3 EA Mobile
  上升7位
  平台:iOS, Android, Windows Phone, bada, Symbian, Ovi, BlackBerry
  2011年对于EA和旗下的移动部门来说是激动人心的一年。在去年我们公布的榜单中,EA的表现并不是太好,但这家西方最大的移动游戏发行商在2011年实现触底反弹,营收达到了2.3亿美元。
  最让人大开眼界的是EA积极的收购策略,至少拿出7.5亿美元来收购了宝开(PopCap),由于移动游戏占到宝开总收入的三分之一,所以此次收购使得EA在移动游戏领域内高歌猛进。此外,EA还在2011年收购了Firemint和Bight Games两家开发商,在加上在2010年10月收购的iOS游戏发行商Chillingo,EA不仅在移动领域内的实力得到了加强,同时其品牌价值也得到了大幅提升。此外,EA在第三方发行方面也深耕细作,与Thunder Game Works联合推出了《战壕2》(Trenches II),而Digital Legends工作室的《战地3》(Battlefield 3)则处于开发之中。
  EA的其他举措还有推出了自己的社交平台Origin,在免费增值游戏(例如与长期合作伙伴Progressive联合推出的Theme Park)领域的尝试,对《俄罗斯方块》(Tetris)的重新制作等等。此外,还对旗下的经典游戏(如Madden和FIFA)进行了扩展性开发,其中FIFA 12的iOS版本在发布当周就卖出了87.9万套。因此,2012年对与EA来说将是一个丰收年。
  代表作:
  FIFA 12
  Tetris
  Dead Space
  Madden 12
  Scrabble
  The Sims
  2 Halfbrick
  上升5位
  平台:iOS, Android, Windows Phone, Ovi
  澳大利亚开发商Halfbrick是一家完全专注于游戏公司,它的商业模式并不起眼,也没有对自己所获得的成功进行炒作,相反,公司运作得相当低调,把注意力都放在了如何制作更为优秀的游戏上面。
  正是这样的工作态度才造就了&2011年最精美的游戏之一&&&《火箭飞人》(Jetpack Joyride)。
  这款游戏的原型是Machinegun Jetpack,虽然这款游戏可以推出同名的续集,但Halfbrick有信心对游戏重新命名。此外这款游戏的商业模式也非常成熟,免费之前的售价为99美分(含应用内购买),这样的策略让其成为29个国家的游戏营收排行榜的首位。
  当然,Halfbrick最知名的游戏仍然是《水果忍者》,如今已经针对四个平台推出了不同的版本(这是Halfbrick唯一的一款支持Windows Phone的游戏),此外还有相当棒的Kinect版本和相搭配的电影授权版《穿靴子的猫》(Puss in Boots),游戏的总下载量已经突破了1亿次。你还可以买到相关的毛绒玩具。
  然而,与其他成功的工作室不同,Halfbrick仍然把自己看成是一个游戏开发商,而不是一个娱乐品牌,这才是其真正的实力所在。
  代表作:
  Jetpack Joyride
  Fruit Ninja
  Age of Zombies
  Monster Dash
  1 Rovio
  上升1位
  平台:iOS, Android, Windows Phone, bada, Symbian, Ovi, BlackBerry
  鉴于Rovio迄今为止仅发布了三款游戏(2009年、2010年和2011年每年各一款),同时这三款游戏大同小异,所以将其放在排行榜的第一位似乎有些荒谬。
  当然,关于该公司未来应该做什么、商业模式、能活几年和普遍态度一直存在着各种争议,但是,游戏的相关数据却足够让所有人都闭嘴,每月下载量超过6亿次,广告印象数达到100亿次,公司年收入1亿美元,而公司的估值更是达到了10亿美元,当你看到上述这些信息,就会觉得我们将其排在第一名也是情理之中,不管你怎么看待Mighty Eagle的问题。
  所以关键并不是《愤怒的小鸟》缺乏创新,而在于它是人类历史上市场扩展最快的游戏,集简单到上瘾的玩法、悦耳的配乐、超棒的合作关系、不间断的更新等优点于一身,你可能想用&幸运&对它进行定义,不管怎样,这款游戏已经让Rovio成为全球最棒的娱乐品牌之一。
  西方没有任何一家公司能向Rovio这样拥有如此快的上升速度,它已经成为游戏行业的典范,我们应该为它感到骄傲和自豪!
  代表作:
  Angry Birds
  Angry Birds Seasons
  Angry BirdsRio
06 - 2012年度TOP10移动游戏企业
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2011最热门游戏:
热门新手卡发放
排名 游戏名 分类
1 神魔大陆 3D奇幻
2 魔兽世界 3D魔幻
3 地下城与勇士 2D奇幻
4 永恒之塔 3D奇幻
5 梦幻西游 2DQ版
6 武林外传 3DQ版
7 龙之谷 3DQ版
8 神鬼传奇 3D魔幻
9 天龙八部2 3D武侠
10 征途 2D武侠
以上几个游戏国内很多工作室靠打金卖钱
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腾讯2012年游戏收入228亿 成全球最赚钱游戏公司之一
发布日期: 责任编辑:zyf 来源:武汉清美教育
  当我们在讨论腾讯的未来时,我们在谈论什么?微信,游戏,还是兼而有之?其实,在腾讯兜售的梦想里,除了微信,笔者更为其游戏业务感到兴奋。
  3月20日,腾讯控股有限公司(下简称腾讯)公布了截至日经审核的全年综合业绩。数据显示,腾讯2012年的网游营收高达228.489亿元,占腾讯全年营收超50%,腾讯游戏不仅蝉联中国网游厂商营收首位,同时在全球游戏厂商排名中亦跻身前列。截至2012年前三季度的游戏业务营收表现,腾讯游戏位列微软、索尼、任天堂之后的第四位,略微领先动视以及EA。
  与营收同样强劲的是市值。2012年全球游戏公司市值top5为:苹果、微软、腾讯、索尼和动视暴雪,腾讯位居第三,市值为动视暴雪的3.75倍、索尼的3.41倍、EA的11.2倍,约等于索尼、动视暴雪、任天堂、NHN四家公司市值的总和。在以游戏为主营业务的公司中,索尼、任天堂等传统老牌大鳄已呈现疲态,但以线上游戏为主的腾讯,市值却增长了47%。比起众多国际巨头,这种态势着实够&UP&。
  腾讯游戏的发展历程,用&后来居上&的形容再恰当不过。其2003年进入网游市场,面对群雄环肆的市场竞争,腾讯游戏也曾经历了漫长的蛰伏期,直至2008年才凭借被其内部誉为&四大名着&的《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ炫舞(微博)》及《QQ飞车 (微博)》发力横版格斗、射击、音乐舞蹈、竞速等不同细分市场,实现快速崛起,营收便呈现稳健的增长态势,并于2009年第二季度超过盛大,位居国内网游厂商首位,逐渐成为行业领跑者。
  时至今日,历经十年的腾讯游戏不仅在多个细分市场领域站稳脚跟,牢牢占据主导地位,同时也在不断开拓MOBA、体育网游等全新的细分市场。不久前,腾讯董事会主席兼CEO马化腾向外界透露,《英雄联盟 (微博)》全球同时最高在线突破500万,超越《魔兽世界》成为世界第一网游。此外,在网游市场最大红海市场&&MMORPG领域腾讯游戏亦通过大作代理和自研精品,开始爆发强劲的后发优势,《御龙在天》、《轩辕传奇》等大作表现超越预期,《剑灵 (预订)》、《上古世纪 (微博)》、《斗战胜》以及《天涯明月刀》等产品也有着超高的市场期待度。
  更广泛意义的角度,腾讯游戏在各细分领域的成功正在同步改变中国游戏玩家的娱乐方式:更多样化的选择、更广泛人群的覆盖以及更多样的盈利模式,彻底改写中国网游市场为MMORPG是瞻的竞争格局。伴随这一过程,腾讯游戏也为自身积累了深厚的游戏开发与运营经验,构筑了强大的竞争壁垒
  当然,在瞬息万变的全球游戏市场,收入和市场份额并不代表一切。对于腾讯游戏的未来,其国际化布局和泛娱乐战略获将带来持续的发展动力以及更大的想象空间。收购美国游戏公司、《英雄联盟》开发商Riot Games 92.78%股权,以3.3亿美元收购Epic Games已发行股本48.4%的股份,将其作为腾讯集团的联营公司;成立波士顿工作室、韩国分公司等研发和办事机构,并与台湾、越南等多个东南亚国家的运营商进行游戏联运;与动视暴雪达成战略合作,引入CODOL&&腾讯已在多个层面快速推进国际化布局。
  对于腾讯游戏而言,网络游戏还将渴望派生出更多的互动娱乐业务,比如电影、动漫、音乐、出版等,而这一切跨界拓展,腾讯游戏将之定义为&泛娱乐&战略,并展开了行动,比如基于儿童网络社区《洛克王国》推出大电影和舞台剧,比如成立腾讯动漫平台涉足动漫市场,和迪士尼、与集英社、万代等全球知名企业达成重要合作,引入经典日漫版权,将漫画《火影忍者》改变为游戏&&
  从入行的2003年算起,今年已是腾讯游戏的十周年。对一家公司而言,这种重要节点,往往是&总结过去,展望未来&的最佳时机。据悉,腾讯游戏在十周年的节点上,已清晰梳理未来的三大战略,即国际化、全终端、泛娱乐。具体的战略构思,以及全新的产品布局,或许在4月18日北京举办的UP+腾讯游戏2013年度发布会上可窥一斑。
  其实,作为一家已具国际影响力的企业,国际化早已不是一个是非题,而是一个开放式的问答题;面对移动互联网大潮,移动终端也已成为兵家必争之地,腾讯游戏有微信这个自家兄弟在,自然没有掉队的理由;泛娱乐则没有天花板,以知识产权的授权为核心,基于网络游戏来搭建泛娱乐产业生态,腾讯游戏正试图真正来做大整个互动娱乐产业。
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