谁能告诉我我这个gta4pc版的逆战为什么玩不了了请看图片

- 蓝火柴518
简要说明: 将49个号码分成五个区域。
最近25个记录
最近50个记录
最近80个记录
最近100个记录
最近150个记录
最近200个记录
最近250个记录1990 年1991 年1992 年1993 年1994 年1995 年1996 年1997 年1998 年1999 年2000 年2001 年2002 年2003 年2004 年2005 年2006 年2007 年2008 年2009 年2010 年2011 年2012 年2013 年2014 年为什么Xbox360和PS3玩GTA4不卡,而PC玩就要很高的配置_百度知道
为什么Xbox360和PS3玩GTA4不卡,而PC玩就要很高的配置
,为什么Xbox360和PS3玩GTA4不卡,而PC玩就要很高的配置,
提问者采纳
2 GHz  每核心都拥有一个VMX-128 单指令流多数据流(SIMD)单元  每个VMX单元拥有128×128位的寄存器(Register)  1 MB 二级缓存 (可以由GPU锁定)  视频处理芯片  Xbox360的视频处理芯片(GPU)是基于ATI R500修改而成的&quot,s)  →  详细规格  CPU  PS3的核心,GB&#47,s GPU到eDRAM带宽(基于64bit DDR总线,阿尔法混合(Alpha Blending),抗锯齿(Anti-alias)的逻辑功能  48路并联浮点动态着色管线,2GHz  1个VMX vector unit  512KB L2 Cache  7个以单一3,BD-RE  BD-ROM Read-Speed,480p,SACD HD  DualDisc,  22,05亿个晶体管)  NEC设计的eDRAM有处理彩色,有限制)  每个SPE具备128 个128bit SIMD 通用暂存器  每个SPE具备256KB local storage SRAM  浮点运算能力,每秒5亿个三角形  像素填充, 1,s 南桥带宽(上下行各500 MB&#47,DualDisc(声音面&#47,BD-R,DTS,对有DirectX 10着色模式实现有限度支持  每个时钟周期可以处理两个着色命令  通过所有着色管线并联每个时钟周期一共可以处理96个着色命令  着色性能,2GHz  绘图内存,3输出端子×1 (当初只有60GB版本是标准配备,CD-RW  SACD,PlayStation 2 DVD-ROM  DVD-Video,BD-ROM,  Xbox360和PS3本身配置就很高  Xbox 360 的详细技术规格  硬件架构  中央处理器  中央处理器(CPU), 550MHz(有争议,不过,标准&#47,4GB&#47,SONY&#47,4 GB&#47,22,mini×1  CompactFlash,8 GB&#47,2,3,  PlayStation,DVD±RW  Blu-ray Disc,0×4 (40GB版本为两个),  一共3,USB 2,s  绘图内存,DVD面)  DVD,s  浮点数运算能力  2 TFLOPS  音效  Dolby Digital 5,每秒处理480亿个着色命令  每个时钟周期处理16个已过滤和16个未过滤的贴图  多边形最大处理性能, 218GFLOPS  不能直接存取主内存,s(Cell to RSX),sec)  储存及输出入接口  2, 256MB GDDR3 650MHz  系统带宽  主内存,II×1  USB,8 TFLOPS  Full HD(最大可输出1080p)1 channel  Multi-way programmable parallel floating point shader pipelines  内存  主内存,CD-R,每时钟周期2 GHz × 2次访问)  21,CD-DA(ROM), 1,2x(CLV),东芝共同开发的“Cell”处理器。Cell处理器是 1PPE+8SPE 而构成的Heterogeneous multi core处理器,720p,Z轴&#47,是一个基于IBM的PowerPC的三核设计  65纳米制程,Type I,  PlayStation ,s 前端总线(上下行各10,  PlayStation,25,与CPU协作时最大理论值为3,15GB&#47,PRO×1  SD,s  FlexIO带宽 ,1个作为提升芯片良率的备援用)  每个SPE可同时执行两道指令(dual-issue,LPCM等  影音输出  支援 480i,5吋的硬盘槽  Memory Stick,由于是统一著色结构,Duo,运用于向量整数,2GHz 时脉运作,s eDRAM逻辑内部到eDRAM内部记忆体带宽  32 GB&#47,s 记忆体总线界面 (基于128 bit位宽总线,IBM&#47,s(RSX to Cell)  南桥芯片总线带宽,模板缓存(Zbuffer),所以顶点及像素命令皆可处理  每条管线拥有4个逻辑运算单元用以处理顶点或像素着色命令  统一着色运算架构(这代表每条管线都能够运算像素或顶点着色命令)  支持DirectX 9,6 GB&#47,PLAYSTATION 3 BD-ROM  BD-Video,PlayStation&#47,标准&#47,但SONY后续并未公布详细规格)  浮点数运算能力,可能为500MHz,1080p  HDMI 1,中央处理器 (CPU) 是采用2000年由SCEI&#47,65亿个晶体管  拥有三个对称核心,4颗显示内存集成在GPU基板上。RSX显示核心是建基于nVidia的G70,20GB&#47,浮点数运算的 SPE(原8个,传输速度恒定为78Mbps(9MBytes&#47,每个核心都支持SMT,SACD Hybrid(CD层),DVD±R,2 GHz 名为Xenon,官方网站在日宣布20GB也有配备)  AV Multi输出端子×1  光纤输出端子×1  光碟  只供读取  CD,96亿,32亿个晶体管)  500 MHz 10MB 内嵌DRAM缓存 (90纳米制程,Xenos&quot,DVD-ROM,每时钟周期700 MHz × 2次访问 (每波峰一次))  256 GB&#47,s)  1 GB&#47,需透过DMA方式存取  GPU  SCE与Nvidia共同开发的“RSX”(Reality Synthesizer)。封装与移动版显示卡类似,37亿个晶体管  500 MHz运行频率GPU (90纳米制程,PlayStation 2 CD-ROM  CD-DA,1ch, 256MB XDR 3,在4倍多次采样抗锯齿(MSAA)情况下每秒160亿个  粒子能力,双向各2,6GB&#47,0的3,但内存带宽只是128Bit。  图像处理器运作频率,36亿  记忆体  512MB GDDR3 RAM内存  700 MHz DDR  共享内存架构(UMA)  系统带宽  带宽数据,共有9颗核心并列运作。  PowerPC base Core 频率3,最大理论值每秒0,0着色模式,运行频率为3,
提问者评价
恍然大悟,谢谢!~
其他类似问题
按默认排序
其他4条回答
G绦蛞膊煌,O钥ㄓ杏形奘帧,360配置基本相同,,能跑得动特效全开高分辨率()的电脑的画面一定比Xbox360要好。也就是说360的特效没有达到全开,而且就特效而言,而优化呢,导致了优化不彻底的情况。,接上了不少内存,内存也不同,,全面优化也比较容易pc则不然,核心有单核双核四核,而且叉盒360的cpu是三核3,,,cpu频率有高有低,2GHz的,,,,,首先是游戏机上的游戏没有在操作系统上运行,
嗯,原因很简单,第一这个游戏要求很高,PS3和360某种意义上都是阉割版本,PC上面是全面体现的,要求就高;二、很多人说游戏优化没做好,但是这个很奇怪,360和PC硬件大相径庭,很少听说360流畅跑的游戏主流PC跑不动,但是这个肯定是原因;三、游戏主机的处理不一样,没有系统在底下吃内存,跑起来好不少~
电视游戏机XBox360更本上配置就很高。它是专玩游戏。而电脑是多方面。
家用游戏机的游戏是专为一台家用机设的,当然设到最好了,而PC每个人的PC都不同,不同CPU又不同显卡,所以PC版的GTA4要达到次世代,一定是个高配置.!我的牛机玩GTA都开不到最尽!Q0GTS 1G!
gta4的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁第123期 - 历史同期记录
- 蓝火柴518

我要回帖

更多关于 逆战为什么玩不了 的文章

 

随机推荐