反恐精英起源玩不了之起源怎么选择多人游戏

CS起源怎么多人联机玩僵尸版_百度知道
CS起源怎么多人联机玩僵尸版
我下了一个最新版本的CSS袱迹摧舅诋矫搓蝎掸莽客户端
想知道 可否单击和联机玩僵尸模式
插件怎么用
谁能详细的给我讲一下 谢谢了
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去CS起源贴吧下载个CSS 4426的版本 然后进入互联网选择僵尸服务器即可
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出门在外也不愁cs起源我怎么不能选择人物皮肤?_百度知道
cs起源我怎么不能选择人物皮肤?
就是一进去我不能选择T或者CT的角色,加入的BOT也都是一样的角色,怎么办?
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你下的是很老很老的测试版,正式发售的都是四警四匪。
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出门在外也不愁反恐精英:起源 中文版Counter-Strike: Source
游戏类型: 游戏语言:简体中文 游戏大小:554 MB 游戏公司:Valve Software 上市时间:
更新时间:操作系统:, ,
标签: & & & 专题:暂无
我要评分:
《反恐精英:起源》(Counter-Strike:Source)是Valve根据《半条命2》研发出的Source引擎所开发出的一种游戏,所以并不算《半条命》的一个模组(Mod)之一,可以说是与《反恐精英》大大的不同。不论是游戏画面或者游戏人数、地图精致度、武器接口、电脑AI等等,大多与《反恐精英》不同。而《反恐精英:起源》很有可能取代过去在世界各大电玩大赛中《反恐精英》的地位。这款游戏仅有的缺点是,有人抱怨系统需求太高(故不够普遍化)、地图太少等等。
《反恐精英:起源》 Build 2596春节贺岁版特性:
&本程序所有游戏所需文件均由官方正版游戏文件的GCF格式中提取
&更新游戏引擎与官方文件完全同步
&全新的游戏界面背景音乐
&默认为No-SteaM Server 如需要使用正版Steam Server请运行转换器!
&一月十九日贺岁版更新加入官方第二副支持HDR效果地图--Cs_Militia
&修复刷新服务器时出现CS1.6版本的Bug问题!
&增加北美CPL联赛专用比赛地图!
&70多余副地图, 包含官方地图, 训练地图与趣味地图等!
&注:使用非官方地图时,某些地图缺少素材导致地图花屏,点此处下载PCgames HL2:LC素材包!
&新的Valve Mp3 Play 播放器
&加入众多主流服务器插件,即方便管理服务器,提高游戏乐趣![感谢DT BoeZombie提供插件!&
&内含Mani Admin Plugin服务器管理插件最新中文版
&内含点通中文汉化版HLSW v1.0.0.47
&内含战队比赛管理插件最新中文版
&内含娱乐性较高的Counter-Strike Source:DM死亡竞技插件最新版
&内含StatsMe数据统计插件最新版
&内含WAR3魔兽插件最新中文版[四种族,加有商店&
&内含血腥插件最新版
&内含服务器FPS提高插件最新版
&内含Sky制作&Bot中英文语音转换器&可轻松转换中英文语音文件!
&内含Sky制作&Source正版服务器转换器&此转换器可用与建立正版服务器与No-Steam服务器转换!
&内含&太平洋Source服务器总集插件&可自由选择是否安装插件!
&内含&附加资源包&包括插件详解,以及DX9.0 优化增强补丁!
&游戏收藏夹内含多个国内No-Steam与Steam服务器!
&更为专业化、实用性的键盘设置!
&专业封装技术,更加完美的安装程序!
&极限压缩比例,考虑网友要求,安装文件压缩控制在900MB以内!
使用引擎:Source 2004引擎。
地图人数:比起以往只能支持32人还要多,支持到64人。
武器模型:比起《反恐精英:零点行动》或《反恐精英》绝对有大大的不同(采用Source绘图引擎)。
游戏画面:由于是HL2的Source引擎,画面酷似半条命2而相当精致。
自然法则:Source引擎拥有的真实的物理法则,让你身处真实世界一般。
地图编辑:编辑器版本更新,《反恐精英:起源》地图使用Source SDK中的Valve Hammer Editor 4.1编辑。
CS反恐精英专题
游戏截图&视频
反恐精英:起源 下载
《反恐精英之起源》中文版
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备案编号:沪ICP备号-6 | 沪网文[2号CS起源武器皮肤如何正确安装且在游戏中颜色正常?
CS起源武器皮肤如何正确安装且在游戏中颜色正常?
下载好了,按照说明一步一步做的,但是,有的枪械皮肤是成功了,但有的则是紫黑色的格子。。。看着很别扭!怎么才能一次成功呢?!
声明:最近呆着无聊发现很多人被我传染上使用皮肤的毛病,为了帮助大家更好的理解和使用皮肤,乃至在日后能够自己排除皮肤的小缺陷小毛病,特将我于08年11月24日发于FPS联盟的一张教学贴转发过来.此贴为我原创,我既锢夏轩本人.
说到皮肤可以说是CS的一个魅力所在.基于HL1引擎的CS1.5和1.6系列我们不用担心什么,可以放开了使用枪械模型.但是至于HL2引擎的CSS我们或许就要因为FPS的问题而考虑是否使用模型.如何才能不让FPS掉太多还可以大胆使用皮肤.我今天的帖子就是最简单的解决FPS与光纤的皮肤共存的一个技巧帖,首先我们先要针对游戏的皮肤和结构做一个简单的了解.如果你玩了很久皮肤那么这一步你可以跳过不看.
首先从CS1.6的皮肤说起,我们下载的皮肤分为三个文件,分别为V打头,P打头,W打头的三个模型文件.这是一个完整皮肤的三个必有文件.我们分别来解释一下.V字打头的皮肤是第一人称视角下的皮肤,也就是你在游戏时候直观看到的,拿在手里的皮肤.P字打头的皮肤是第三人称视角下的模型,详细的解释一下实际上就是你所看到的别人拿在手里的枪械皮肤.而W打头的则是落地皮肤模型,也就是枪械放在地上的样子.HL1系列的皮肤实际上是多个片面堆叠而成.其中枪械模型本身不存在渲染深度和精细度不同渲染的问题.是将3D建模,骨骼动画与皮肤所需要使用贴图整合成一个文件.
再来说CSS.CSS是基于HL2引擎所制作的一套游戏,可以说是HL2的一个MOD.也可以说是起源引擎最新技术的实验场.每次起源引擎的重大更新和技术革新都会第一时间展现在CSS上.而CS的皮肤则分开来.模型与骨骼动画以及贴图都是在游戏中由游戏引擎进行渲染和处理的.而CSS的枪械皮肤也有很讲究,一把枪分为两个模型,分别为V模型和W模型.V模型就是我们所说的第一人称视角模型,而W模型的作用也起到了P模型和W模型两个模型的作用.也就是说大家看到的队友背着的枪械和拿在他手里的枪械实际上都是W模型.
我与3D和小牛等人以及我们的师傅蚂蚁5147以前曾经针对W模型和P模型的精细度是否会影响FPS这一点做过测试.经过我本人的实际测试我发现W模型和P模型如果模型结构过于复杂,片面过多会导致FPS降低的问题.而HL2更是夸张,我们在打游戏的时候,尤其是大混战.大家会发现,可能FPS会掉到你不敢相信的程度.这个原因很简单.CSS原版的W模型实际上结构很简单.只是一个最基础的形状框架,所需要渲染的细节和片面少很多,而第三方再开发的皮肤则多是精细的要命.W模型少则比原版多出百余片面.所以说渲染起来也会比较影响速度.可能你不认同我的看法,那你可以找一张以前CS1.6版的AK VS M4的地图,你使用一把精细的AK和M4皮肤,加上W模型,进去后你会发现FPS狂掉,而使用原版W模型则不会影响多少.说了这么多其实很简单,那就是让我们来一起动手删除掉W模型!
文件夹说明:materials(贴图与材质文件夹)models(模型文件夹)scripts(信息调用文件夹)sound(声音文件夹).一般情况下皮肤基本就涉及这几个文件夹.
正版用户看这个:
我先废话几句,正版CSS是可以使用皮肤的,我见过很多人说正版无法使用皮肤,这是个误区.实际上我们要做的只是将下载回来的皮肤放到X:\Program Files\steamapps\你的Steam名字\counter-strike source\cstrike下.大家会发现那里没有models(模型文件夹)也没有materials(贴图文件夹)以及scripts(信息调用文件夹)甚至连sound(声音文件夹)都没有.这很简单,因为正版CSS是把这些文件都封装在GCF文件里.但是一旦cstrike文件夹下拥有了所有这些文件夹.CSS就会自动进行加载.而如果你对这些你下载的个性文件(皮肤啦,贴图啦,声音啦,这些我们称其为个性文件)都不感兴趣了.直接该文件,CSS就会自动加载其封装在GCF里的相应文件.也就是说,当你的皮肤用腻了,直接删除掉该皮肤,CSS就会自动在GCF里加载原版的皮肤.声音和贴图也是如此.
正版用户要做的很简单.大家把下载回来的皮肤按照皮肤发放者捆在压缩包里的说明放在cstrike文件夹下,不用担心.放上去只要你放对了进游戏就能使用上.
进入cstrike\models文件夹下,搜索weapons文件夹,搜索关键字为W_,将搜索出来的所有文件全部删除.然后进入cstrike\materials\Models\weapons文件夹将w_models文件夹整个删除.再进入cstrike\materials\Models\weapons文件夹,删除w_models文件夹.
脱壳版用户看这个:
大家要将cstrike文件夹下的materials(贴图与材质文件夹)models(模型文件夹)scripts(信息调用文件夹)sound(声音文件夹).进行备份.麻烦是麻烦,不过对你有好处哦.
我们把下载回来的皮肤包打开,找到压缩包里的models文件夹,然后进入weapons文件夹文件夹,把W_打头的文件全部删除.再打开压缩包里cstrike\materials\Models\weapons文件夹,把w_models文件夹整个删除掉,然后再放进游戏目录下.这样就只复制V模型过去.
说明一下我这么做的目的.其实这么做的目的很简单,就是将W模型全部删除一个不留!但是这么做的问题就是你所有的枪械皮肤,只有在第一人称视角下才能看出来,而在第三人称视角下与落地的情况下武器的样子则是CSS原版的.现在所有Steam正版用户可以关帖子了.
谁让咱们的电脑太落后了.哎,没办法啊......按照我的方法做,FPS能保住,但是大家要接受一点.那就是大家在第一人称视角下手里拿的枪械是你下载的模型,而看其他队友拿的枪和掉在地上的枪则都是原版的.......不过为了FPS和自己喜欢的皮肤也就只能这样了.
关于W模型的一些注意事项.游戏中W模型既是第三人称视角下所看到的模型,但是这个模型拥有一个叫HitBox的范围,此范围我们可以理解为游戏中模型的中弹面积与体积,在枪械模型上它表示为一个立方体,我们在游戏过程中无法看到,但是一旦W模型的大小超出了这个立方体,那么游戏本身就会否定它,将它视为过大的无效的模型文件.而在人物皮肤上显得更为严谨,试想如果我们做出一个一堵墙那么大的人物皮肤,并且为其加入HitBox.那么就会扩大人物的中弹面积,Valve考虑到这个问题后针对它做了许多的限制.这就是为什么我们使用某些皮肤会出现游戏无法正常进入服务器的问题所在.所以大家在选择人物模型的时候一定要慎重测试.另外枪械的W模型我们可以删除它,包括它的贴图.这样既可以不影响FPS又可以保证游戏的正常性.
呃,人家原创。。。
你这文章我看了N遍了。。。我就是照这个文章区做的,就这样,武器还是成紫子状态。。。
应该不会吧,我都可以呀!!!
的感言:话说你的文章我看过了,但是,您楼下几位的答复简直就是废话!所以,选您的回答啦!
其他回答 (3)
想怎么就怎么
看得有点晕。。
看的花了眼!
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反恐精英领域专家FPS之王!《反恐精英起源》访谈[多图]_游戏_腾讯网
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FPS之王!《反恐精英起源》访谈[多图] 
日14:54  
          
  中文名称:《反恐精英:起源》
  英文名称:Counter-strike:source
  游戏开发: Valve
  游戏平台: PC
  游戏类型:第一人称射击类(FPS)
  发布日期: 2004年底
  作为FPS类游戏中的老大——《反恐精英》一直是以《半条命》的Mod扩展的形式开发的。在游艺界,它曾掀起了一次次FPS的狂潮,创造了一个个CS神话,用FPS之王来称呼它一点儿也不为过。不少的游戏开发商随急跟风,争食这块巨大的蛋糕。新作《反恐精英:起源(Counter-strike:source)》并不是《反恐精英2》,从本质上讲,《反恐精英:起源》是一个基于半条命2的source引擎开发的全新的FPS游戏。那么,新作又有哪些新的特性,又会给玩家带来哪些惊喜呢?让我们来听听作为开发人员的隆巴迪(Lombardi)和克里夫(cliffe)先生在接受专访时的一席话吧。
  问:《反恐精英:起源》是否能被称为《反恐精英2》(注:与《反恐精英》具有很多相似特征的第二个版本)么?
  答:在开发《反恐精英:起源》的souce引擎的时侯,我们并不想给那些想把基于“半条命(HL)”引擎MOD升级到source引擎技术的人们增加困难。为此,我们的一些工作人员就开始着手把《半条命1》的单人任务升级到source引擎的工作,结果证明其相当可行,而且我们还据此认为我们可以更进一步,为其他想做此尝试的人打下基础。
这项工作一旦实施,我们还要在我们的一个多人游戏上试试,而《反恐精英》就自然而然地成为了我们的第一选择。但是,不像《半条命1》source项目那样, 《反恐精英:起源》这个项目还必须扩展到新的人物及武器模型,新的物理场景模型,新的声音,以及其他一些东西上。一句话,不能把《反恐精英:起源》称为《反恐精英2》。
  问:游戏的引擎改进非常巨大。除此之外,你们是否已将《反恐精英》的核心技术融入了新作 《反恐精英:起源》之中了呢?
  答:对于我们来说,游戏引擎的升级是令人非常兴奋的,而不仅仅是巨大,它的改变还牵涉到许多其他的方面的改进。比如,其真实性,遵循物理原理,事实上都是非常巨大的改变,这些都是大家可以从中体验得到的。在发布的《反恐精英:起源》版本中,我们试图与以往CS体验保持一致。这就是说起先我们只是想改进一下引擎,之后我们就能够再进一步去对游戏方式及一些特性进行改进。
          
  问:在今年的E3年展上,你们展示了新作中的aztec地图,还有哪些CS的经典地图已经用source引擎进行改进了呢?
  答:我们改进了Dust(沙漠地图), Dust2, Italy(意大利), Havana(哈瓦那), Piranesi, Chateau(别墅),和 Office(办公室)地图,随后我们会加入更多的传统地图和新地图。
  问:在《反恐精英:起源》的地图里你们加入了哪些好东东?
  答:很多,比如3D skybox,在各关的地图里可看得更远了(注:这在《反恐精英》做得不是太理想),绝大部分的地图制作者都认为这样很好。更多的贴图,材质的解析度是前作的两倍,使物体看起来栩栩如生。
  物理的和静态的小道具散布在地图的各处,使得地图就像是有人居住一样,我们也使用到了更高级的DirctX 功能,如动态贴图,凹凸贴图,镜面反射——使材质在必要的地方拥有更多细节及适当地添加纹理色深等等。(注:实际上,《反恐精英:起源》较之前作设计得更加有生气了,像动物的鸣叫,交通工具的燥声等等模拟的韦妙韦绡,感觉就像它们是这个世界的一部分,而不是生硬的切割出来作为一个电脑游戏的环节。正是得益于新的source游戏引擎的运用,象以往放置在各地图中的物品基本上都是静态不动的,现在你在AZTEC等地图中会惊奇地发现,里面的铁桶能够滚动了。可见,在本作中环境因素比以往的任何版本表现得更加富有动感了。)
  问:我们已经看到在极具美感的地图上的物理特效实现是来如何来影响游戏的,你们能不能给出具体的例子说明物理特性是如何影响核心的游戏方式的?
  答:我们还在考虑到底具有物理特性的小道具应该如何去影响游戏方式。在网络传输及游戏过程中有很多的地方需要去仔细的权衡,再进行实施。计划是还要加入更大的具有物理特性的物体,而不仅仅是好看的布景,即是说这些物体可以被拖放移动来路障之类的东西。
  问:在《反恐精英:起源》中设置了能驾驶的交通工具么?
  答:在发行的版本中,《反恐精英:起源》只包括以往CS里的武器和物品。
  问:你能给大伙谈谈《反恐精英:起源》里的反作蔽措施有哪些?
  答:对付网上对战游戏的作弊问题是我们最重视的问题之一。我们的VAC(Valve公司的反作弊)系统在屏蔽掉黑客(指作弊者)方面非常有效。从我们的游戏社区也传来消息说,我们在反作弊方面是很严格的。我们希望作弊不再是困扰玩家的一个问题,我们正努力确保这得以落实。
  问:《反恐精英:起源》将以哪种形式发布呢?
  答:《反恐精英:起源》将包含《半条命2》的所有版本,以单度的标准包的形式发售。
  问:还有其它有关《反恐精英:起源》的信息么?
  答:我们已为本月定购了《Valve电脑咖啡软件》和《反恐精英:零点行动》的玩家们提供了《反恐精英:起源》的测试版本。我们已经等不急把他放到我们的社区去了,现在大家都在躁动起来了。
  问:最后,能不能告诉大家,你们是否计划把所有《半条命1》中包含的MOD扩展游戏HL1,TFC,HLDMC,Ricochet以及《针锋相对(Opposing Force)》等等都用source引擎进行升级?
  答:《半条命1》Source和《反恐精英:起源》都将在《半条命2》发布的同时一起发布,你提到的其他的MOD扩展游戏,会在晚些的时候发布的。
  好的,谢谢隆巴迪和克里夫先生在百忙之中能够接受我们的专访,要获取更多有关《反恐精英:起源》的信息,请随时保持关注。
          
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