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明宗峰:不良网游的“免费”谎言为何屡试不爽
  这些年来,上互联网冲浪,不可避免要接触到网络广告。令我感触较深的就是,到处可见“内测公测封测”,“公服私服开服”,这些莫名的字眼几乎无处不在。无论是看新闻、逛论坛,还是找资料,甚至是看电影,一种图片绚美华丽、文字煽动人心广告突然猛增,无孔不入。这种病毒式般渗透到了互联网每一个角落的东西就是网络游戏广告。
  广告人做广告都比较忌创意雷同,因此绞尽脑汁要想出与众不同的创意。网游广告就偏偏喜欢雷同,那么多家网游公司都喜欢喊同一个词:免费!不得不感叹,想什么创意呢,“免费”就是无敌的,可以秒杀世界上所有的广告。
  随便点进一个网络游戏的主页,出镜率最高的一个词肯定是:“永久免费”。再任意点开其他网络游戏的主页,还是“免费”挂在醒目的地方。用搜索引擎搜索“免费网络游戏”,铺天盖地都是相关信息,仿佛网游世界一夜之间进入了大同社会,免费成了潮流。看到这种一戳就穿的伎俩依然大肆存在,还居然那么流行,我笑了。
  媒体早就披露了网游公司这种打着“免费”的幌子,通过增值服务来收费的行径,以《征途》为典型代表,不知道疯狂敛聚了玩家多少的财富。这种“免费”的游戏,吸引玩家进入游戏,设置让人沉迷的机制,再高价出售道具来疯狂收费的模式,已是路人皆知。这里不作深究。
  奇怪的是,尽管遭到媒体曝光,尽管遭无数玩家唾弃,网游公司仿佛视而不见,依然拿“永久免费”作为游戏宣传推广的终极口号。看到无穷无尽的“免费”的字眼,我仿佛看到了森森的血盆大口,就像一个个陷阱,等着你跳进去,永无翻身之日。我笑不起来了。这是到底为什么?为什么明知道天下没有免费的午餐,还是会有无数玩家会上当受骗?
  我想,首先是网游公司抓住了人性的弱点。贪便宜是每一个消费者共同的心理,“物美价廉”是每一个消费者追求的理想境界,而最高的境界呢?就是“免费”了。日常生活中,商场再怎么低价、打折,甚至赠送礼品,都没有“免费”二字来得杀伤力大,当然,再勇敢的商家,也不会一分钱不要就白送给消费者。毕竟商业行为,还是遵循等价交换定律。资本家们在经济危机时宁愿把囤积的茶叶牛奶倒进亚马逊河,也不愿白送给消费者。
  但网游运营商摸准了消费者这种心理,喊出口号:“永久免费!终生免费!”如同重磅炸弹在网游世界里炸开,新老玩家均不能在炮火中全身而退。网游公司“永久免费”的口号喊得是悠扬动听,胸口是拍得轰隆作响。其实只要仔细想想,网游公司运营大型的这种多人在线网络游戏,不计研发的成本,光服务器投入一个月就需投入上百万了,谁来给他如此巨资去“免费”为玩家服务?利润从哪里来?用脚趾头都能想清楚肯定是从玩家身上下手了。
  其次,网游公司把“永久免费”的解释权牢牢抓在自己手里。当玩家质疑为何“免费”的游戏要收费的时候,网游公司就会给你谆谆解释:永久免费,指的是玩游戏免费,你买道具可要收费的!你想免费玩,可以不买道具,一直这样玩下去嘛!――这就是所谓的永久免费,谁都知道,网络游戏的规则设置,让没钱买装备的玩家根本寸步难行。你真要想游戏里“永久免费”的玩下去的话,就只能每天在你出生的村庄里游荡了,永远不能离村一步,因为你连村外的野猪都打不过。
  网游公司这种恶劣的敛财行径,已经令很多游戏老玩家心寒。为什么还要高喊“免费”的口号不放弃,难道网游公司不知道大家都知道你们的伎俩了么?网游公司可不这么想,他们的目光早就瞄准了青少年。据调查,青少年已经成为中国最大的网络游戏用户群体,其中10-19岁年龄段的用户群体最大。2009年中国的大型网络游戏玩家已经逼近了七千万,未来还会越来越多,也会越来越年轻。旧的玩家走了,新的玩家还会再来。广撒网,必有落网之鱼!而且青少年心智还不成熟,对事物判断甄别能力不强,岂有不中招之理!说得不客气点,网游公司这种欺瞒玩家的行为根本就是一种诈骗行为,只不过诈骗得很高明,钻了一些空子,还没相关法律条文制约它罢了。
  不能不提一下,除了网络广告宣传,网游公司还集中力量在广大城乡网吧等地方进行地毯式轰炸的宣传。因为他们深谙中国近代史的军事思想,光占领城市是不够的,农村和城镇还有着更辽阔的人群,更大的利润等着他们去攫取。针对城乡青少年普遍文化素质相对不高的弱点,网游公司的“免费”口号,喊得是愈加动听嘹亮。
  打着“免费”的招牌去行骗,是永不会过时的。需要特别注意一点的是,鉴于网络游戏的危害越来越严重,人们要求绿色网游的呼声越来越高,许多公司刮起了“怀旧风”,纷纷推出反思之作,大喊“针对非RMB玩家,不卖装备,不卖经验,掉落装备不绑定,没有无敌玩家”的口号,想藉此挽回大量对其公司失去信心而流失的玩家。听上去很美,但当年他们的口号还不是喊得多美妙动听?如同狼来了的故事,被伤害极深的玩家们,还可能回去看看么?无论是新老玩家,都需擦亮眼睛、提高警惕,天底下有不吃腥的猫、有不赚钱的商人吗?说不定这又是一次更高伎俩的“免费”诈骗手段?我们拭目以待。编辑:Bani
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版本号:Ver 0.1.86 Build1412
更新时间:日
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CGWS评分:7.4
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种菜偷菜 热舞派对Ⅱ开放3D开心农场
  “今天你种菜了吗?”“我正在偷菜呢!”辛辛苦苦栽种、大大方方偷菜,“开心农场”已成为目前最流行的热门话题。全面升级的《热舞派对Ⅱ》将大家喜爱的“开心农场”以3D图形效果模式植入游戏中,让玩家感受到更接近现实的田园生活,并通过种菜、偷菜的互动方式获得全新收益。
玩家的私人花园
  时尚潮人的收益新方式!
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新浪公司 北京网通提供网络带宽从开心农场团队解散看社交游戏生命周期
  凭借风靡大街小巷的社交游戏《开心农场》而声名大噪的五分钟游戏日前被曝B轮融资失败,团队解散的消息,顿时激起行业关注。据知情人士透露,五分钟在鼎盛时期员工人数近300人,裁员后只剩下20余人。
  五分钟的沉寂 生命周期之殇
  2008年11月,五分钟开发的“开心农场”游戏在校内网(现为“人人网”)上线仅一周就跻身插件应用前十名行列,种菜、偷菜风靡网络。“开心农场”开启收费的第一天,化肥道具就挣得8000元收入,商业模式宣告成功。
  2009年4月,腾讯与五分钟达成合作,获得开心农场最高使用权,凭借腾讯庞大的用户群,开心农场用户规模获得再次爆发式增长, 2009年底,五分钟获得德丰杰投资公司350万美元投资。
  然而一切辉煌随着游戏的快速失宠而随之散去,五分钟也未能突破社交游戏生命周期短的困境,而归于沉寂。
  社交游戏的生命周期一直是困扰行业的话题,业内普遍认为社交游戏生命周期在6个月左右。通过不断更新游戏内容、道具,完善用户体验,好的游戏可持续1-2年。在此期间,游戏开发商需要开发出足够吸引用户的新游戏,否则用户便会大幅流失。
  在开心农场之后,五分钟也推出了几款游戏,但终究难以重塑农场辉煌。社交游戏的快速更迭和对未来市场接受度的不确定性,让这个领域不存在一劳永逸的明星。Zynga中国区总经理田行智就曾说社交游戏90%昙花一现。
  社交游戏没有价值了吗?
  受困于生命周期的社交游戏价值不再了吗?答案显然是否定的,虽然2011年后社交网络领域整体下行,但市场和分析数据告诉你社交游戏仍然是最热门的领域之一。
  据eMaroketer发布的数据显示,随著社交游戏市场的成熟,增长速度将放缓,但稳定攀升,2012年美国社交游戏的用户规模将增长10%。从社交游戏的收益数据上看,全球 2010年的规模为8.26亿美元,预计2014年整体的收益预估为15.26亿美元。
  易观国际预测,2012年中国社交游戏市场规模将达到16.3亿,活跃付费用户规模增至1700万;到2013年中国社交游戏市场规模将达到28.5亿元,社交游戏用户规模将达到1.3亿。
  庞大的市场吸引了前仆后继的游戏开发者,2011年大部分社交游戏来自小的游戏公司和开发团队。 7、8人的团队开发出月入千万的社交游戏带来榜样示范,然而如何突破社交游戏生命周期,给公司和团队带来持续收益和发展空间,摆脱昙花一现的命运,仍是摆在大小公司面前的严峻考验。
  Zynga的成功或许能给中国开发者一些借鉴。Zynga90%的收入来自Facebook平台,目前,在Facebook平台Zynga拥有大约5300万日活跃用户。
  社交游戏的根本特征社交性决定了其对社交平台的高度依赖性,用户粘性高的平台可从一定程度上延长社交游戏的生命周期。
  热酷CEO刘勇透露,热酷开发的捕鱼假日,仅在腾讯开放平台上的日活跃用户数就达400万。
  行业分析人士表示,国内社交游戏将走向进一步细分。游戏开发商将主要投入精力用来制作吸引用户的高品质游戏,而平台商则通过聚合用户,向社交游戏开发商提供优质服务,来吸引更多的优秀游戏应用。双方在各自擅长的领域通过合作达到共赢。
  易观分析师认为:小规模的开发商与平台商的合作博弈中,平台商占据更多的资源和主动。近年,国内互联网巨头纷纷推出开放平台,如腾讯微博、人人网等等,未来开放平台间的竞争必将加剧。社交游戏开发商将获得更多利益分成和话语权。
  有消息人士称,腾讯开放平台近期就将推出一系列社交游戏扶持政策,这或许就是在抢占优质社交游戏应用上迈出的第一步。
  大浪淘沙,在社交游戏市场的选择中不断会有淘汰,也不断会有新的高品质游戏吸引用户。关注游戏本身的品质,顺应市场规律或许才能在行业中占得一席之地。
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