哥们网页游戏平台72变重要疑问

乐港CEO陈博:网页游戏面临三大问题
网易科技讯 7月30日消息,2011年Chinajoy投融资论坛今天在上海举行,网易科技作为官方网络合作媒体全程报道。杭州乐港科技有限公司创始人兼CEO陈博发表主题演讲。陈博表示,Webgame是最新的热点,但市场繁荣的背后有三大问题:一个是整个行业出现非常严重的版权山寨化,很多游戏企业没有授权也可以用别人的形象、情节;二是严重同质化,同样的游戏能达到上百种;三是游戏无脑化,很多游戏的战斗过程非常无聊,不重视剧情。陈博认为,作为游戏人,希望自己能够有这样的精神——不创新,吾宁死。游戏一定是有诚意的,对得起用户,只有创新的产品才能获得成功。游戏行业最终还是靠产品驱动。以下为陈博主题为《网页游戏公司上市前景展望》的演讲实录:【陈博】:在座的各位来宾和投行,以及投资界的朋友,大家好!我作为一个游戏厂商和大家分享一些我们的观点。在座的大多是投资界的朋友,对投资、并购、上市都非常熟悉,我们也不班门弄斧了,最多是想跟大家分享我们的一些观点。webgame是最新的热点,在ChinaJoy的展台上,人非常活跃也非常多。但是对于游戏业内的人来看,市场虽然非常繁荣,但也出现一些问题。我们看到比较重要的三个问题:一个是整个行业出现非常严重的版权山寨化。大家不是非常注意版权,很多游戏企业没有授权也可以用别人的形象、情节,这是暴利下的一个不良现象。二是严重同质化。在webgame的行业,同样的游戏能达到上百种,我们经常会看到同样的广告,长的又一样。三是游戏无脑化。站在我们乐港的角度,觉得这也是一个问题。我们有时候在想玩家真的很需要无脑的游戏吗?我们觉得并不是这样。我们的玩家因为现在很多游戏不断的引导你往这方面去走,我们觉得这是非常无聊的过程。另外一方面,webgame很多游戏的战斗过程都是很无聊的,这也是我们玩家需要的吗?现在我跟很多的策划,包括我们公司的一些年轻策划都聊到,说我这个剧情不重要,也没有人看,就随便怎么写。确实也碰到一些玩家觉得游戏打了两个月,也不知道游戏是讲什么,确实存在这种玩家。刚才前面讲到山寨化非常严重,我们看到不同的厂商出来的都是一样的。经常分不清楚这个游戏到底是哪家公司开发的,没有任何特色可言。对于乐港来讲,我们认为这样的一些问题,我们的答案都是否定的。我们认为作为游戏而言,什么样的公司最有价值?最重要的就是能够我们的用户给予乐趣,这个乐趣是非常重要的。我们觉得很多玩家特别是高端的玩家,或者付费的玩家,他们是喜欢去思考和琢磨的。他们也希望在玩游戏的过程中有一定的交互,包括剧情和操作,我觉得这才能带给他们不一样的体验。应该说webgame的行业每天都有新游戏上线,这讲的已经非常保守了,可能每天会出现两款游戏测试。我们觉得玩家所需要的一定是和别人不一样的体验。表面上很繁荣,但是整个游戏市场对新产品非常的缺乏。每次我们同行交流都是大眼看小眼,为什么我们没有能够给玩家带来乐趣的产品?正是因为这样没有乐趣的产品,我觉得很可悲。我觉得作为游戏人,我们希望自己能够有这样的精神——不创新,吾宁死。我觉得我们的游戏一定是有诚意的,对得起用户,只有创新的产品才能获得成功。我做游戏行业已经8年时间,从客户端一直到现在的webgame,我一路研究过来,我自己每天都在思考这个问题:发现市场上每一款成功的产品,按照客户端的标准是5万以上。像这样的产品随便去找任何一款都有自己的特点,不可能说这个产品非常像就成功了。它一定是在当时的点上有自己的创新。我所理解的创新包括画面、技术、操作方式、战斗方式。这是游戏界最基本的要素,讲起来很宽泛,但是我觉得从基本的点里面能够给用户得到不一样的体验。在座的各位可能都很希望投好的企业,最后能赚大钱,上市、并购。其实在座各位的想法可能跟游戏企业的想法是一样的,最后能作出赚钱的产品,在资本市场上取得收益。我觉得作为游戏行业,我一直以来的观点是最终靠产品驱动,这个产品是怎么样变好,今天和大家分享一个观点:我们需要有创新的产品。举个例子说明乐港是怎么做的,热血三国是全中国第一款用Flash表现的产品,所以它非常受客户欢迎。今天热血三国的活跃用户已经不能和顶风时期相比了。现在最新的数据,三周年的时候做了一个统计,50%的用户玩这个游戏超过两年半,最早的一批玩家经过2-3年的时间,一直在玩这个游戏。而且我们的用户超过30%的用户都是付费用户。我觉得像战斗微操的游戏玩法会给用户带来归属感。很多人去玩很多新游戏的时候又回来,觉得还是热血三国好玩。其他的游戏可能会带给我短暂的快乐,但是他们只有在热血三国里面需要2-3年的时间才能体会到乐趣。热血三国是首创的内置聊天系统,以及首创SLG内政体系。当然热血三国也在不断的创新,也首创了跨服战场的概念,不同国家、不同地区的玩家都可以一起比赛,我觉得这样的系统都会让非常高端的玩家觉得非常好。另外讲一下魔晶幻想,这款产品在做的时候有非常多的新点,市场上有很多人都在抄热血三国,我们作为原版作者不可能自己抄自己,首先我们有了一些创新。热血三国开始一直到魔晶幻想出来,只有一张地图,要么是中国地图,要么是世界地图,要么是欧洲地铁。魔晶幻想是世界上第一款拥有多地图概念的SLG,同时我们也创造了一个主城移动的模式。同时它是第一款采用3D建模,推出了以站期为主要方式的策略战斗,我们希望会比热血三国更有意思,有更多的乐趣。我们自创了一个架空世界观,也会为某些玩家带来吸引力。我们带魔晶幻想里面首创了多人副本的概念,技术上实现会比较难,但是我们认为会给用户带来乐趣。又过了一年,到了今年,我们又重新推出了魔晶幻想2,27号在日本上线,得到了非常好的好评。我们在日本所有新游戏的排行榜里面在前10。一个游戏如果有诚意会得到市场的认可,只是我们付出的努力会更大。但是对于我们而言一定不会放弃创新,为用户创造乐趣的动力。最后介绍乐港今年即将推出的几款主打产品,就是楚留香。相信大家会对古龙的这本小说有非常深刻的印象。这款产品里面,圈到的点更多,因为我们加入了更多的创新元素,在今天的市场同质化非常严重的情况下,我们又做了一些创新。我们首创了一个没有自动寻路的方式,我们认为希望能够回归到游戏的本质。玩家需要的并不是有一个人自动帮我跑路,我觉得玩家可能需要的是非常清晰、非常方便的指引说我可以找到我的目标。所以我们在楚留香里面决定放弃自动寻路在中国游戏业觉得是标配的做法。我们希望把整个游戏的体验达到同样的效果,让玩家觉得仍然会玩这个游戏,在走路的过程中仍然很有乐趣。我们对游戏有一个首创飞檐走壁的概念,可能对你的游戏会带来游戏。为什么会有这样的功能?世界上最成功的一款游戏除了俄罗斯方块,就是玛丽奥(谐音),我们也可以看到非常经典的游戏都会有这样的操作。所以我们在楚留香这款产品里面加入了这样的元素,和中国武侠结合起来希望给用户带来飞檐走壁的感觉,让用户在体验上就有完全不一样的感觉。
在战斗系统上也有很大的创新,我们首创了QTE系统,通过QTE系统让用户觉得更多的是参与游戏,而不是看动画。同时在武功方面首创了可编辑的武功系统,武工可以不断的升级,每个人都有自己不同的招式。还有自定义的副本,我们也会有一些简单的规则,在副本上面有更多的突破。我们在游戏里面引入了时间的概念,玩家的角色进入游戏以后,不是一成不变的,是从一个青年16岁开始,慢慢的成长,会到60岁,然后游戏会设定他在60岁的时候,需要在60岁之前把他的下一代培养起来,能够接替他的任务。最后在系统上首创了云服务器的概念。对于楚留香这款游戏,类似于现在最流行的云计算的概念,我们就是一台云服务器,没有传统的服务器,是动态分配所有的内存,这样可以让游戏的负载做到最佳的位置。简单的跟大家介绍了我们对游戏业的看法,以及我们所作的努力。谢谢大家!
(本文来源:网易科技报道
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网页游戏数据分析中变量与关系的相关疑问
“优化推广”“找到用户流失原因和解决方法”是网页游戏数据挖掘数据分析最主要的两方面功能作用,对此尝试举例提出个人在相关思考的几个疑问作为探讨交流题目,希望借此共同关注数据分析在网页游戏运营领域的应用。QQ MSN:网页游戏广告投放效果的优化是运营中推广需要解决的主要问题,利用数据分析为寻求最优广告策略提供依据,使用多因素方差分析,不同广告形式,不同媒体的推广效果等来进行多因素分析。如果不考虑人为作弊的情况下,观测变量与控制变量的选择如何做?数据采集和建模中需要注意哪些方面的问题?导致用户流失的原因很多,网页游戏的生命周期相对于客户端游戏显得短暂和不确定,即使是版本的升级和促销降价等措施,也无法解决新老用户之间游戏平衡性方面,造成的注册用户流失比率逐渐增长的趋势。虽然“合服/开新服”是最常采用的手段,但核心用户(游戏意见领袖)的用户意愿等用户行为变化与游戏综合流失状况之间的因果关系分析,涉及数据分析哪些领域和实践中需要注意的事项。网页游戏大部分采用道具收费方式,设计虚拟道具实现交叉销售是数据分析中经常面对的问题,相关变量的选择是建立在“商业理解”的基础之上,相对简单的通用性原则有哪些?抛砖引玉,数据分析并非单纯停留在理论探讨层面,从实践中来,到实践中去,实践经验只有能够解决问题才可以称为“经验”,否则只是经历。面对各类招聘信息中要求实践经验,请明确提出自身需要解决的问题有哪些,否则只是忽悠的借口和空谈的说词。
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2144网页游戏平台防沉迷系统问题
作者:2144小编&&&&来源:&&&&时间: 11:24:23
什么是防沉迷系统?防沉迷系统,是根据政府《网络游戏防沉迷系统开发标准》及其相关要求开发实施,自2007年7月16日起已正式实施。旨在解决未成年人沉迷网络游戏的现状,让未成年人无法依赖长时间的在线来获得游戏内个人能力的增长,报偿值的增加,有效控制未成年人使用者的在线时间,改变不利于未成年人身心健康的不良游戏习惯。防沉迷系统设计目的?防止未成年人过度游戏,倡导健康游戏习惯,保护未成年人的合法权益;帮助法定监护人了解其监护对象是否参与此网络游戏、是否受到防沉迷系统的保护等情 况;在实现上述目的的同时,兼顾成年玩家自主支配其游戏时间的合法权益。实名认证系统与防沉迷系统的关系是怎样?实名认证系统用于收集玩家的身份证号及姓名,并以此作为判断玩家是否需要受到防沉 迷系统保护的重要依据。实名信息显示为不满18周岁的用户,将被初步判定为未成年人,纳入防沉迷状态。其实名信息于成年后用户自行至实名认证提交至公安机关进行验证。实名信息显示为已满18周岁的用户,将被初步判定为成年人。其实名信息在等待公安部门验证前将被处于非防沉迷状态,如果通过公安部门的实名验证,则正式进入非防沉迷状态。如失败,则被纳入防沉迷状态。在注册后任何时间用户都可自行至实名认证提交实名信息至公安机关进行验证。实名信息验证成功的帐号不纳入防沉迷系统。相反,认证失败的帐号将被纳入防沉迷系统。防沉迷系统的具体内容和执行方法?确定健康游戏时间标准1.&定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。2.&定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。3.&定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。促进使用者养成健康的游戏习惯为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:1.&根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:累计在线时间在3小时以内,游戏收益为正常;3-5小时内,收益降为正常值的50%;5小时以上,收益降为0。2.&由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前角色扮演类的网络游戏,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”。收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品。3.&定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。4.&定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。初始化累计时间——由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。使用者下线后,其在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。受防沉迷系统限制的用户,当下线时间超过5小时时,累计游戏时间初始化为0。初始化后进入游戏就会开始重新计算累计游戏时间。防沉迷系统的执行对象?未成年用户(未满18岁者);身份验证信息不完整的用户;未经过身份验证的用户。用户在注册和游戏中如果年龄刚好在18岁,系统能够及时转换未成年人和成年人的身份吗?在未成年人年龄自然增长到成年人后,系统能自动识别并完成身份的转换。我是成年人,还有必要填写实名信息么?当然需要,所有未登记实名信息的玩家都将默认纳入防沉迷系统的保护范围。我的帐号被盗了,能用实名登记的身份证据来找回帐号吗?实名信息不做帐号的安全依据和归属判断。实名信息的唯一作用就是确定玩家是否为防沉迷对象。至于人工取回帐号所需要的那个证件号码,是指注册帐号时填写的有效证件号码,而不是实名信息里的身份证号。我是未成年人,累计游戏时间已超过5小时,进入了“不健康”游戏时间,请问,这时我可以和其他进行玩家交易么?可以使用个人商店么?可以,以上行为不会受到影响上线3小时后下线,然后累计3小时后上线可以清除在线时间么?不会的,按照国家规定,只有累计下线5小时,才会清除一次累计在线时间。也就是说,无论您在线3分钟或是100个小时,只要您累计下线时间达5小时,所有在线累计时间都会清零。
抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。 注意自我保护,谨防受骗上当。 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。 合理安排时间,享受健康生活。梦幻西游法宝合成及常见问题
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日 10:10 来源:  作者:网易官方 
&&&&&& 分析和试验法宝实用性的帖子已经太多太多了,所以这帖不谈法宝的具体作用,只说说如何合成法宝,如何提高合成的成功率。领取任务:在进行常规任务,如师门、官职、种族、抓鬼、鬼王、跑镖、封妖、妖王、帮派任务等,都有可能随机领到法宝任务,提示如下:选择&我愿意&后,接任务的时候有一个很长的提示,具体包括需要找的法宝材料和将要做成的法宝名称。收集材料:法宝材料任务包括3类,最好组好人再去点NPC:1。猜拳。如果是组队去点的话,你会发现只有你一个人进入了战斗,其他人都是观战状态。对面的NPC是赌徒形象。双方各3000血,每回合你可以在石头、剪子、布三种手势中进行选择,每次赢对方会扣掉对方1000血,扣完对方3000血即获胜,可以直接拿到材料。输了不计算死亡,再点NPC就可以继续猜拳,猜赢为止,不限次数。2。寻物。NPC要求寻找某种物品换取材料,具体物品包括:河豚(品质不限)、珍珠(等级不限)、鬼谷子(种类不限)、某种宝石(等级不限)、道德经、海马、夜光珠等,建议收集一些备用。3。杀怪。2人遇5个怪,3人遇6个怪。主怪小怪都可以封,怪物灵力比较高,法伤很强悍(130左右的法宝怪里面的魔王怪可以飞砂秒掉155DT600+血,160血孩子1000+血),有封系的最好见法系怪物直接封掉。建议技能修炼一般的玩家直接找高手帮杀吧,技能修炼过得去的,带个同等级的高封或者HS也都可以顺利杀过,但是没封也没辅助就比较难了。寻找内丹:找齐2个材料后,去TG的兜率宫找金童子,可以领到内丹任务,这个怪物的状态跟杀材料时候差不多,主要也是在法系怪物的问题上,组跟上面一样的队伍就可以了。合成法宝:找齐全部材料和内丹后,再去找金童子,就可以点开合成法宝的界面,如下:根据法宝等级扣除一定体力和钱。材料和内丹要摆放在合适的五行位,先摆材料,然后摆放内丹,最好放在跟两个材料中的一个存在五行相生关系的位置上,然后点击&开始&,中间的八卦盘会进行转动,之后点击&完成&,成功的话,法宝就出现在你的法宝栏里了。失败的话,会损失内丹,需要重新点金童子接内丹任务,再来合成。法宝材料的五行位:金凤羽和玄龟板的五行一直拿不准,试验了3次之后终于确认了。法宝材料的具体五行为:龙筋& && && && && && &金天蚕丝& && && && &&&金千年阴沉木& && & 木玄龟板& && && && &&&水麒麟血& && && && &&&水补天石& && && && &&&土金凤羽& && && && &&&土(开始一直判断金凤羽是火或者金五行,但是发现某个法宝的材料里同时出现了金凤羽和天蚕丝,确认天蚕丝是金五行,就排除了金凤羽金五行的可能性。然后试验2次火位都失败,第3次改放土位才成功)内丹的摆放位置:材料金+水& && &&&内丹土位材料金+木& && &&&内丹水位材料金+土& && &&&内丹水位材料木+水& && &&&内丹火位材料木+土& && &&&内丹火位材料水+土& && &&&内丹木位法宝合成常见问题:Q:接到了法宝任务,是不是必须完成后才能继续师门等常规任务呢?A:接完法宝任务可以直接继续接原先的常规任务,法宝任务不要求马上完成,不限时的(只有接内丹任务的时候才会限时完成)。Q:法宝任务可以取消么?如果不完成任务,还能接到其它法宝任务么?A:你可以选择不接,但只要接了就无法取消了。当前有法宝任务的话,就不会再触发法宝任务了。Q:法宝可以交给别人去修炼,之后再拿回来么?A:1J法宝可以,2J、3J法宝是没法给别人的。Q:法宝有固定的配方么?那是不是可以自己选择要合成什么法宝?A:可以肯定,每个法宝都有固定的材料组成,几个号接到过同样类型的法宝任务,索要的材料种类完全一样。但是自己是无法进行选择的。接法宝任务的时候就已经明确告诉了你,这个是什么法宝,况且即使有了固定配方也没用的,因为法宝材料无法给与他人,也无法在任务没完成时接到其它的法宝任务去凑材料。
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我在家没有事干偶尔上上网.在网上看到手工加工手链和项链的.他们说不要押金只要500元信用金货到退钱.先交钱在发货.货到后在把钱还有一半的加工费一块给.请问他们说的能不能相信.是不是骗局。
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我想咨询一下,北京盛世昊源科技发展有限公司是骗人的吗?在北京存在吗?是做布艺的吗?是外发加工的吗?
北京华诚网络通讯科技有限公司是骗人的吗.这家公司在卖充值卡以1200元现金换10000元充值面额是真的吗

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