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TNT为什么邀请好友却没有军功得
作者:布丁包子 来源:未知 发表时间: 14:19
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关键字:军功 TNT邀请好友 TNT
问:TNT为什么邀请好友却没有军功得呢?
答:要在微端邀请才可以哦,QQ游戏大厅和QQ空间都无效。
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为什么大多数游戏方向的投资都失败了?
游戏业务是复杂和不可预测的,从 Zynga 的起起落落,你画我猜的一夜成名,Flappy Bird 伴随着争议的成功,和最近 Candy Crush 作者 King 公开上市,游戏的投资方面是否存在一定之规?
游戏投资仍然是最具有风险的投资领域之一。回到 2011 年,愤怒的小鸟创造了关于移动游戏领域的某些想像,让移动游戏变成最炙手可热的投资领域。但是,请记住在移动领域的一次成功的投资背后,都有一千次失败的投资。所以我们来谈一谈,为什么会有这么多的失败出现。
我将会分两部分来叙述,第一部分我将会找一找现在大多数的游戏公司都在做什么。第二我将会讲一下怎样可以杜绝犯某些错误。
所以我试图关注的一个问题是:创业者是如何进入游戏领域的,他们是用怎样的一种哲学,他们的目标是什么,他们伟大的理想又是什么?
我观察到两种最常见的套路:
以一个单一的游戏的想法切入;
有多种游戏的想法,这些游戏的构思之间互相没有相关性。
现在来评判一下这两种战略之间的好坏:
我们首先来看第一种情况,就是创业者用一个单独的想法开始工作。
到现在,这个单独的想法应该是——而且不得不是——一个可能会日进斗金的游戏想法,就像 clash of clans 那样。但是,这需要一些特定的事情,来让他成为一个最终能够日进斗金的游戏。
首先在游戏创造之初就必须用非常多的钱投入这个项目,来雇佣最少十个人的团队和获得需要的资源;
其次你需要在游戏的设计和技术方面非常专长;
另外,还要有一个非常坚实稳固的团队,来完美地执行你的想法。
在执行 clash of clans 这个游戏方面,其制造商 Supercell 拥有上面所说的每一点因素。他们从第一天开始就有重度的投资,因为这个团队值得信任。在之前团队成员创作了很多款游戏,在游戏产业已经有十年以上的曝光。他们都是游戏设计专家,知道什么方式可以起效,而什么方式不行。
你可以从他们自己的网站上查找到这种消息:
Supercell 公司是由业界老兵创建的,他们创造了市场上大卖的游戏,拥有成功的知识产权。我们当中的每一个人都在游戏业界有超过十年以上的开发经验。我们加在一起创建了超过 165 款游戏,横跨 12 个不同平台:Facebook, XBOX360, XBLA, iPhone (及其他几个移动平台), PC 和 Mac。
所以很显然,绝大多数的游戏投资者在他们刚开始白手起家的时候,上面这些东西什么也没有。因为我们绝大多数,有时候是制作不成功的产品,或者投入市场的时候产品还不够成熟。同样,Supercell 尽管发布了一款玩家的评价还不错的游戏 Battle Buddies,但是因为商业化的模式很弱,还是把它撤下来了。
所以在不成熟的产品在市场上表现不好的时候,投资者可能会陷入主要的财务危机,因为他们已经之前在游戏上大量投资,却没有结果。
现在我们来说第二个(多点开花的)策略:
这是绝大多数情况下类似打地鼠的游戏。团队有多种有趣的想法在他们的脑海当中,团队的其中一个开始发展,而且希望这个游戏有可能是神庙逃亡或 subway surfer 这个等级的游戏。在绝大多数情况下,要么团队在几个不成功的发布之后失去了动力,要么他们没有办法在烧钱做新的游戏了。
这种发展模式最大的缺点是,如果没有技术学习的话,在下一个游戏当中就没有办法获得盈利。所以每一个游戏都必须是一个新的创业项目,只是运行一个单独的创业项目已经够艰难的了,所以你会知道这样的策略最终执行起来会是怎样的。
但是很明显,这种策略并不是完全负面的,有的时候事情会变得很好。你最终会获得一个,神庙逃亡或者愤怒小鸟这样的游戏。
而且关于游戏方面的好事是,只要你一击即中,你很快就可以家缠万贯,甚至资产上千万美元。但是这要花费很长的时间,而且你最终的几个项目都可能会失败。你需要耐心。
在 Rovio 作出愤怒的小鸟之前,他们已经有了 51 款游戏。
现在如果你作为新来者,需要最大的程度的增强你在游戏领域投资的成功机会,你应该做什么呢?当然没有一种想法可以百分之百的保险。
寻找你的小众市场,或者创造你对游戏的独特哲学。
我所说的寻找小众市场,是试图专注于一个领域的游戏样式,当然你可以在以后重复使用某种游戏的点子。举例子来说,这家在印度 Pune 的游戏公司 Rolocule,在羽毛球,网球和壁球方面,都有不少成功的动作游戏。他们的游戏被苹果在应用商店当中推荐。
他们所做的聪明的方式是,为自己创造了一个特殊的小众市场,他们只希望去针对体育领域的那些还没有被很多人开发的球类运动来制造游戏。
你可以看到,当你开发了一个羽毛球游戏之后,再转到网球或者壁球的游戏上该有多简单。你可以从了解你以前一个游戏的经验教训的基础上来发展下一款游戏。Rolocule 切入小众市场的决定同样也是很明智的,因为那个时候在市场上还没有羽毛球相关的游戏。所以通过选择正确的细分市场,他们现在已经成为印度国内最成功的游戏公司之一。
甚至就算你查找 King 的游戏目录,你会发现,他们的游戏同样也是在游戏设计,商业模式和获取用户方面,都走的是基本一样的路子。结果就是他们因为可以很多次的复制他们在 Candy Crush Saga 方面的成功经验,现在已经准备在美国上市了。
我应该说,如果失败是有原因的,成功也是有原因的。很重要的一件事情是,想像投资方面的事情,而不是仅仅游戏本身。因为游戏可能会失败,但是你直到完全退出市场的时候,都不能轻言放弃投资。
我们需要问自己的问题是,你的资本准备怎样增长?而如果你的第一款游戏不能卖出去的话,你该怎么办?你这个细分市场是怎样的?你这一款特定的游戏该怎样去工作?
在我们自己的 PaxPlay 公司,我们开发一种小组游戏,有 2-10 个玩家可以同时玩一款游戏。我们已经发布了一个实验性的游戏,现在跟团队游戏还没有什么关系。目前为止,这个游戏只在安卓市场上发售,如果你对游戏有任何反馈,可以让我们知道。请告诉我们,这款游戏是否有潜力成为一个百万美元的市场热门?
专栏作者:Rohit Goyal, PaxPlay 公司创始人(译:纸团)
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