这是真的?游戏物理引擎擎要来了?网页游戏

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《动天地》震世二测 3D物理引擎火力全开
  37wan《动天地》首测完满结束,感谢大家对《动天地》的热爱与支持,37wan《动天地》二次删档测试服将于7月25日12点开启,诚邀大家再次投入到我们的激情派对中来。
  37wan《动天地》是一款以东方神话故事为背景起源的大型角色扮演类3D网页游戏,37wan动天地将2D唯美风与3D即时战斗体验完美融合,创新AI系统赋予怪物强大的灵智,配以全新的动天地副本难度模式选取,三大动天地职业种族驾临,跨时代物理引擎引入页游端技术,给你极强畅快的游戏体验!
37wan《动天地》
  37wan《动天地》是一款以中国上古神话为背景的ARPG微端3D页游,游戏采用自主研发的Blade3D引擎开发,操作简单,打击感真实,是目前国内领先的3D页游精品游戏。
  37wan《动天地》3D物理引擎火力全开,最新宣传视频首曝
  (最新宣传视频地址:==)
  37wan《动天地》不但是国内领先的3D页游,还率先引入物理引擎的表现。类似一些欧美大作,引入物理引擎后,玩家打在敌人和建筑上的攻击,都会反馈出现实中真实的力度。产生飘飞碎片,因过度受力而被击飞的敌人等效果。玩家的打击感会空前强化。当然,考虑到国内玩家有一些电脑配置还很低,物理引擎会作为选配项。想体验的玩家需要专门勾选打开该效果。
高级设置选项
  37wan《动天地》3D引擎介绍
  一键安装,“刀锋”可以在多个平台展现3D效果,网页游戏可以在手机,网页,IPAD等多个平台实现3D效果。
  画面渲染,“刀锋”对Direct X和OpenGL拥有高度优化的图形渲染通道。
  三维图形,实时同步音频流,视频流,构造完整的三维图象。
  画面着色。“刀锋”集合易用性,灵活性和高性能,能根据电脑环境自动调整画质。
  游戏地图,“刀锋”可以利用较低的系统资源,运作庞大而又有着丰富细节的游戏地图。低端硬件亦可流畅运行于不同场景之间。
  物理效果,“刀锋”针对网页游戏的特点,优化内置的bullet物理引擎,使画面效果更加逼真互动。
  画面光影,“刀锋”优化了阴影图像,与lightmaps完善的光渲染效果组成逼真的光影效果。
  交互,针对网游特点,自动优化处理多人画面。第一个专门为多人网页游戏设计的游戏引擎。
37wan《动天地》物理引擎表现
  关于37wan《动天地》物理引擎
  物理引擎使用对象属性(动量、扭矩或者弹性)来模拟刚体行为,可以得到更加真实的结果。好的物理引擎允许有复杂的机械装置,像球形关节、轮子、气缸或者铰链。有些也支持非刚性体的物理属性,比如流体。
  物理引擎完全突破了以往按预定脚本执行的方式,而是要求在3D游戏中的那些物体都要遵行物理参数来运行。这样的好处就是如果你的显卡和处理器足够强大,物理引擎就能模拟真实世界中各种物体运动的规律来运动。
《动天地》火爆截图
  举个简单的例子,在几年前还没有物理引擎的时候,在那种FPS游戏中,一位士兵往一个油桶旁边扔一个手雷,手雷爆炸,引起了油桶的爆炸。不过这个过程显得相当死板,不管是把手雷丢在油桶的左边还是右边,油桶都只会按照预先设计的样子爆炸,不会有区别。如果有了物理引擎,手雷扔在油桶的左边或右边都会产生不同的爆炸效果,石块会朝不同的角度飞溅起来,烟雾也会慢慢冒起来……通过物理引擎,实现这些物体之间相互影响的效果是相当简单的。
  在37wan《动天地》中,玩家在怪物的围攻中使用技能就能轻松的感觉到加入了物理引擎表现的与众不同的超逼真打击快感。
  游戏的模式是对于现在流行的页游的一个全新尝试。通过引入高品质的ARPG体验,在游戏中形成“战斗社区”的概念。同时兼顾上班族零散的游戏时间需求,又拥有可长时间深度体验的游戏内容,既有休闲精美的空中飞船——云舟系统,也有激情四射的副本和战场。可以说整个模式是一个创新,是一次端游和页游的结合。
动天地--云舟
  《动天地》的研发团队阵容强大,最初是由西山居《剑网三》项目的主创组成,而后核心包括了迪士尼和EA《FIFA》、《创战纪》的制作人David、Jamie,团队汇集了原EA、盛大、完美等公司资深开发人员,是个有着多年的研发经验的国际化团队。
  37wan《动天地》今日12:00震撼二测!动天地游戏采用定制的3D引擎,通过细腻的细节处理和生动的特效表现其大气又不失精致的游戏场景。除此之外,37wan动天地的游戏环境还经过了倍受欧美游戏大作宠爱的物理引擎强化,将兼具互动性和可被破坏性,游戏中的打击特效更是空前强化,赶紧和朋友一起来试玩一下吧。
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开发: 成都聚乐科技有限公司
运营: 37wan
状态: 公测
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游戏类型:角色扮演上市时间:游戏语言:中文游戏类型:策略战棋SLG上市时间:游戏语言:日文/中文游戏类型:动作游戏ACT上市时间:游戏语言:中文Newton物理引擎没有函数说明,没有教程文档,只有几个demo程序,看完这些demo后,整理了一下,方便以后查阅
首先跟踪一下,牛顿引擎的运行过程:
全局函数NewtonUpdate (g_world, (1.0f / DEMO_PHYSICS_FPS));
这个函数内部调用了g_world.UpdatePhysics(dgFloat32 timestep)
然后,这个函数又调用了:...
可用于OGRE的物理引擎有挺多的,很多开发者已经写好了适配器,将两OGRE与其它的物理引擎进行了连接。
比较著名的就是:
NxOgre:连接OGRE和physx。
http://www.ogre3d.org/tikiwiki/NxOgre
http://www.ogre3d.org/tikiwiki/OgreNewt
http://www.ogre3d.org/ti...
GPU物理特效加速技术历来是一个吃力不讨好的行当。Nvidia费了九牛二虎之力推广自己的PhysX物理引擎技术,也只不过换来屈指可数的几款支持该 技术的游戏,更糟糕的是,由于Nvidia在物理引擎方面并没有采取开源的策略,而且在硬件配置上还有严格的限制,因此很难唤醒开发者们的热情。而AMD则采用的是完全不同的战略,继先前的Havok计划之外,他们最近又与Pixelux公司签署了协议,将支持后者开发...
开源物理引擎Open Dynamics Engine(ODE)是一款高性能刚体动力学模拟引擎,其使用易于使用的C/C++作为接口,支持各种高级的链接类型(Advanced joint type)和带助力的碰撞检测系统。官网:http://www.ode.org/
这里整理了一些实例的截图,方便以后参考:
demo_basket
demo_boxstack
作者 ssmimi
/bbs/read.php?tid-17254.html
在bullet中一个非常普遍的应用是 针对两个物体发生碰撞时调用开发者自己提供的回调函数
比如球体碰撞到另一个球体,发出声音
下面是一个例子, 场景中有3种物体 球(动态),地板(静态),墙壁(静态),球碰到墙和地板发出的声音不同,所...
转载 :/ae8506/item/693a2ed6a89c56
作者:CYM  /ae8506/
角色控制器(character controller)是物理引擎必不可少的一部分
在bullet中可以通过btKinematicCharacterController和bt...
DBVT 在bullet 引擎中是很基础且重要的一个数据结构,本质上是一个可以动态更新的AABB树。在bullet的远距阶段是很高效的碰撞检测数据结构(比较OOB,K- DOP)。是组成dbvtbroadphase的重要成员。
首先看看树中节点的定义
view plaincopyprint?
struct  btDbvtNode  {      btDbv...
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讨论更多关于Bullet的东西
这篇文章里我们将尽可能简单的向你展示怎么使用Bullet, 怎样初始化Bullet, 设置一个动力学世界, 还有一个球落向地表 这个对鉴别你的build是否成功非常有用并且也能够让你快速的学习到Bullet的API. 首先,我们假设你的B...
作者: 马良 ( ) 
    计算机图形学中的物理模拟实际上只是追求视觉近似,而并非精确的物理模拟
    同时物理引擎从简化计算考虑, 不与渲染引擎共享对象数据采用独立的一套数据. 1 架构分析
  物理模拟的基础是建立在一些核心几何结构之上.
核心的几何概念有
形状 (shape) : shape 抽象出了几...
write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie
讨论新闻组及文件
    Bullet据称为游戏世界占有率为第三的物理引擎,也是前几大引擎目前唯一能够找到的支持iPhone,开源,免费(Zlib协议,非常自由,且商业免费)的物理引擎,但是文档资料并不是很好,Demo虽然多,但是主要出于特性测试/展示的目的,会让初学者无从看起,...
布娃娃物理系统(英文:ragdoll physics)是用在游戏的物理引擎中代替传统静态动画的可变性角色动画系统。
在早期电脑游戏中,开发者通过手工制作一组按动作顺序的角色图像,并接连显示出来以达到角色动画的目的。这种技术对处理器的要求很低。
随着电子科技的不断发展,在游戏中实现实时动画逐渐变成现实。开发者用三维绘图工具制作一个角色模型,并在合适的位置给角色安装...
.cn/2/lib//_0.htm
物理加速是这样的……
  一声巨响,山体爆开,石块夹杂着头上的暴雨落在众人身上,烈火示意大家找掩体躲避。在众人眼瞳中,可以看到宁爷终于露出真身,原来竟是一头长着观音头佛祖身体拖着一条鳄鱼尾巴的怪兽。Metal骂道:“呸,宁爷还真成神了!看他那身型套,要...
NVIDIA Physx 所有演示程序官方下载地址
/coolstuff/demos#
屏幕保护程序
看一看可供免费下载的最新演示
GeForce GTX 600GeForce GTX 500GeForce GTX 400GeForce 200GeForce 8...
2009年十一期间,NVIDIA第一次向我们展示了代号Fermi的全新图形架构,不过几乎完全是关于通用计算的,展示了NVIDIA开辟新领域的决心。到了今年初的CES 2010上,NVIDIA终于首次公开拿出了Fermi架构高端型号GF100,展示立体多屏环绕技术3D Vision Surround的同时,内部运行了几个新的演示DEMO。
  今天,NVIDIA终于公开了Fermi GF100在游...
.cn/diy/.html
还记得08年初,PhysX物理加速在市场走红的那瞬间,各种真实的物理特效使其成为市场上的热点;不过,想要体验这种“罕见”的物理特效就得花上千元去购买当时所谓的“物理加速卡”,基本上那时是雷声大、雨点小;但随着NVIDIA就正式宣布收购Ageia并在全线DX10显卡中普及PhysX物理加速技术噩梦很...
http://blog.csdn.net/fuzb/article/details/2306693
1)ode 概念
刚体Rigid bodies
l       属性properties
一个刚体从模拟的角度说具有各种属性,
有些属性随时间而变化:// 随时间而变化的属性
●物体参照点的坐标顶点(x,y,z),该点必须是此物体的重心。//Position vecto...
转:http://blog.csdn.net/kesalin/archive//2161254.aspx
原文链接:/soroman/archive//526163.html
在/wanderpoet/archive//45...
What’s Gimbal Lock?
Gimbal lock is the phenomenon of two rotational axis of an object pointing in the same direction. Actually, if two axis of the object become aligned, then we say that there’s a gi...
/luckydmz/archive//73393.html
如何根据模型的顶点位置坐标和纹理坐标计算顶点的法线、切线和副法线?
我们把顶点数据记作P(x,y,z,u,v),(x,y,z)是位置坐标,(u,v)纹理坐标
三角形的3个顶点就可以表示成
P0(x0,y0,z0,u0,v0)
P1(x1,y1,z1,u1,v...
首先来看一下什么是欧拉角(Euler angles)?
构件在三维空间中的有限转动,可依次用三个相对转角表示,即进动角、章动角和自旋角,这三个转角统称为欧拉角。——引自百度百科
莱昂哈德·欧拉用欧拉角来描述刚体在三维欧几里得空间的取向。对于任何一个参考系,一个刚体的取向,是依照顺序,从这参考系,做三个欧拉角的旋转而设定的。所以,刚体的取向可以用三个基本旋转矩阵来决定。换句话说,任何关于刚体旋转...
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