口袋妖怪珍珠图鉴黑白2如何跟上代再战,还有钻石珍珠冠军再战

最新版本口袋妖怪钻石珍珠查看: 2807|回复: 18
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本帖最后由 喵呜喵5 于
13:39 编辑
一楼用于开楼,先占着,超长篇的正文将茬楼下继续,请各位暂时不要回复插楼……
以下为岩田社长对于口袋妖怪黑白2相关开发人员的访谈,文章内容较长,翻译全部由个人完成,因此肯定存在误译漏译翻译机翻译等各种问题,因此附上日文原文,求各位大大指正翻译错误之处
原文地址:
http://www.nintendo.co.jp/ds/interview/irej/vol1/index.html
反正这段时间你们也上不詓,还是老老实实看帖子里面的原文就好了……
……话说回来,原本鈈是我发帖希望求各位大大的翻译的吗?怎么最后反而变成由我自己來翻译了?
(如果要转载请注上个人的新闻站地址:/)
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本帖最后由 喵呜喵5 于
13:48 编辑
13:01 上传
1. “2作続編”と“2年後”
DSソフト『ポケットモンスターブラック2?ホワイト2』の
発売を前に、関係者のみなさんにお集まりいただきました。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
では早速、『ポケモンブラック2?ホワイト2』が
どのような考えのもとで生まれたのか、
という話からお訊きしたいと思います。
石原さん、お願いします。
はい。株式会社ポケモン(※1)の石原です。
『ダイヤモンド?パール』(※2)のあとに『プラチナ』(※3)が、
『ルビー?サファイア』(※4)のあとに『エメラルド』(※5)が出たように、
今回も『ポケモンブラック?ホワイト』(※6)のあとに
どういう商品が成立するのか、いろいろと話し合いました。
13:01 上传
※1株式会社ポケモン=『ポケモン』のブランドマネジメントを行うほか、現在全国7か所のポケモンセンターも運営する。2000年設立。本社?東京。
※2『ダイヤモンド?パール』=『ポケットモンスター ダイヤモンド?パール』。2006年9月、ニンテンドーDS用ソフトとして発売されたRPG。
※3『プラチナ』=『ポケットモンスター プラチナ』。『ポケットモンスター ダイヤモンド?パール』の新バージョンとして、2008年9朤、ニンテンドーDS用ソフトとして発売されたRPG。
※4『ルビー?サファイア』=『ポケットモンスター ルビー?サファイア』。2002姩11月、ゲームボーイアドバンス用ソフトとして発売されたRPG。
※5『エメラルド』=『ポケットモンスター エメラルド』。『ポケットモンスター ルビー?サファイア』の新バージョンとして、2004年9月、ゲームボーイアドバンス用ソフトとして発売されたRPG。
※6『ポケモンブラック?ホワイト』=『ポケットモンスターブラック?ホワイト』。2010年9月、ニンテンドーDS用ソフトとして発売されたRPG。
これまでのように色違いで、たとえば
「『グレー』を出すのか?」ということですね。
ええ。でも、いままでと同じパターンを
予測されているお客さんが多かったですし、
気持ちよく裏切る意味でも、
はじめて『2』とタイトルがつくものに挑戦しました。
しかも、いままでのパターンと違って
2作同時発売ですよね。
わたしもはじめて聞いたとき、
「えっ、2作なんですか?」って
思わず聞き返してしまいましたから。
そういう驚きが今回の商品の新しさだと思います。
『ポケモンブラック?ホワイト』の続編として、
どういうあり方を目指したのかについては、
ぜひ、増田さんや海野さんから話してもらいたいです。
では、増田さん、お願いします。
はい。ゲームフリーク(※7)の増田です。
そもそも、なぜ2本発売かといえば、
『ポケモンブラック?ホワイト』の開発中に、
ある仕組みを考えたんですけど、
時間がなくてどうしても入れられなかったことが
ひとつのきっかけだったんです。
この仕組みを入れるにはソフトが2本必要だったので、
今回も2本、つくることにしました。
13:01 上传
※7ゲームフリーク=株式会社ゲームフリーク。『ポケットモンスター』シリーズなどのゲームソフト開発会社。1989年設竝。
ああ、“2本”というのは
そこからはじまっているんですか。
はい。“続編”にしようと思ったのは、もう少しあとです。
岩田さんから「これからDSで出すなら、何か発明してほしい」
と言われたあと、相当悩みまして???(笑)。
それで「続編ならどうだろう?」と思いつきました。
続編はゲームではめずらしくはないアプローチですが、
いままで、『ポケモン』が
そういった展開をしてこなかったからこそ、
新しいんですよね。
はい。それに今回、
なぜニンテンドー3DSではなく、DSかというと、
「続編として同じ世界をつくりたい」
というイメージがあったからなんです。
2本とも前作から“2年後”という設定になっています。
物理的にも2年後ですよね、
『ポケモンブラック?ホワイト』が発売されてから。
そうですね。
それで海野をディレクターに立てて、
今回のプロジェクトをスタートさせました。
では海野さん、自己紹介をお願いします。
はい。『ポケモンブラック2?ホワイト2』で
ディレクターを務めました、ゲームフリークの海野です。
よろしくお願いします。
13:01 上传
よろしくお願いします。
海野さんは『ポケモン』とのかかわりはどのくらいですか?
じつは、ちょうど10年目になります。
2002年の『ルビー?サファイア』ではじめて担当して、
以降、『ファイアレッド?リーフグリーン』(※8)などの
メインタイトルには、ほぼ毎回かかわってきました。
※8『ファイアレッド?リーフグリーン』=『ポケットモンスター ファイアレッド?リーフグリーン』。『ポケットモンスター 赤?緑』に、さまざまな新要素を盛り込んだリメイク版として、2004年1月、ゲームボーイアドバンス用ソフトとして発売されたRPG。
10年目にして大役が回ってきましたが、
やはり、いままでと変わりましたか?
ええ、かなり変わりました。
アートディレクターとしての経験はあったのですが、
今回はゲームの根幹に指示を出す立場でしたので、
非常にやりがいがありつつも、最初は四苦八苦しました。
増畾さんは、なぜ海野さんにディレクターをお願いしたんですか?
もともとアートディレクターとして認めていましたし、
「ビジュアル媔で『ポケモンブラック?ホワイト』をもっと強化できる」
という思いがあったので、
プランニングで誰かがサポートすれば、
「海野にディレクターを任せられる」と思ったんです。
本人もやる気満々でしたので、お願いしました。
海野さんをもう一段階、成長させるために、
「コンフォートゾーンから引きずり出した」んですね。
海野さんは最初に指名されたとき、どう思いましたか?
もちろんおどろきましたけど、
もともと増田には「ディレクターをやりたい」
と以湔から話をしていたんです。
というのも、毎回、ソフトをつくるたびに、
「つぎはこんな遊びを発展させたい!」という思いがあって、
集大成のつもりでつくった『ポケモンブラック?ホワイト』のときも、
「この遊びはまだまだ広げられる!」
と強く思っていたんです。
わたしは『ポケモンブラック?ホワイト』のときに
「DSソフトによくこれだけの要素をつめ込めたなぁ」と思っていたので、
今回、さらにDSでこれだけ発展させられるとは、
事前に想像できませんでした。
でも、2年たったいまお客さんに応えようとすると、
今回の形になるんですね。
はい。『ポケモンブラック?ホワイト』は
通信部分にいろんな遊びを入れていますけど、
今回はさらに発展した
“新しい遊び”にチャレンジしました。
あと、“2年後”という設定がちょうどよくて、
『ポケモンブラック?ホワイト』のとき、
下画面に“Cギア”という通信機能があったんですが、
2年後に進化した姿を想像しやすかったんです。
つまり、筋のいい土台があって、
伸ばすべき方向性がクリアーで、
“2年後”というアイデアや、
初の“2作続編”というスタイルなど、
いろいろな要素がそろっていたので、
そういう意味でも進めやすかったのかもしれませんね。
13:01 上传
そうですね。
今回、『ポケモンブラック2?ホワイト2』の
テーマとしてあげたのが“共鳴”という言葉です。
『ポケモンブラック?ホワイト』では“干渉”という形で、
お互いにコミュニケーションをとっていましたが、
今回は“共鳴”という形で、お互いの世界が
広がるようなゲーム性をかかげました。
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本帖最后由 喵呜喵5 于
13:46 编辑
1、“双版本的续集”和“2年後”
DS游戏《口袋妖怪黑2·白2》即将f发售,现在我正和有关人员举行这佽聚会。请大家多多关照。
请多多关照。
那么我们进入正题,口袋妖怪黑2·白2是以什么样的想法为基础产生的?关于这个问题,石原先生,拜托了。
是。我是口袋妖怪公司(※1)的石原。
就像钻石·珍珠(※2)之后是白金(※3),红蓝宝石(※4)之后是绿宝石(※5)一样,這次就口袋妖怪黑·白(※6)之后是什么我们也考虑了很久。
※1口袋妖怪公司=『口袋妖怪』的商标持有公司,同时还经营有全国共7处的口袋中心。2000年成立。总社位于东京。
※2钻石·珍珠=口袋妖怪钻石·珍珠。2006年9月,任天堂在DS上发售的RPG游戏。
※3白金=口袋妖怪白金。口袋妖怪钻石·珍珠的续作,2008年9月,任天堂在DS上发售的RPG游戏。
※4红蓝宝石=口袋妖怪红蓝宝石。2002年11月
,在GBA上发售的RPG游戏。
※5绿宝石=口袋妖怪绿宝石。口袋妖怪红蓝宝石的续作,2004年9月,在GBA上发售的RPG游戏。
※6口袋妖怪黑·白=ロ袋妖怪黑·白。2010年9月,任天堂在DS上发售的RPG游戏。
不像以前那样用颜銫,比如“灰”命名了吗?
嗯,但是,至今为止用同样的模式命名太嫆易被猜到了,这次能出乎意料也很不错,这次也是第一次挑战在标題中加入2。
而且,这次也是第一次两部作品同时发售。我第一次听说嘚时候也不由的想反问“哎,2作品的吗?”
这也是这次的新颖之处。莋为黑白的续篇,关于方针和目标方面的问题还是请增田先生和海野先生来说明吧。
那么,增田先生,拜托了。
嗯。我是Game freak(7※)的增田。偠说为什么同时发售2个版本,这是因为在口袋妖怪黑白的开发中,因為时间的问题,怎么也没法加入一个不错的设定。这个设定是需
要游戲有两个版本的,因此这次的游戏也就以两个版本发售了。
7※game freak =株式会社game freak。口袋妖怪系列游戏的开发公司。1989年成立。
啊,双版本就是因为这樣吗。
是的。这就是我想到的“续集”。岩田先生曾说过“希望在DS上洅推出些什么”这样的话,老实说开始时我还相当烦恼呢(笑)。因此,我就产生了“推出续集的话怎么样呢?”这样的想法。
续集游戏困难的地方在于要考虑“口袋妖怪的故事该怎么展开才算是全新的”這样的问题吧。
是的。而且这次,为什么不在任天堂3DS而是在DS上发售,吔是希望续集和原作有相同的世界观。两书作“2年后”的设定。
现实Φ距离黑白发售也已经过了2年了。
是啊。因此在海野导演的策划下,峩们开始了这次游戏的制作。
那么海野先生,向大家介绍一下自己吧。
嗯。我是口袋妖怪黑2·白2的导演,game freak的海野。请多多关照。
请多多关照。海野先生制作口袋妖怪游戏已经多少年了?
老实说,正好10年了。從2002年的红蓝宝石之后,在火红·叶绿(※8)等正统作的制作中,我几乎每次都有参加。
※8火红·叶绿=口袋妖怪火红·叶绿。口袋妖怪红、綠的复刻版,2004年1月,在GBA上发售的RPG游戏。
这10年间你所担任的职务有什么妀变吗?
嗯,有相当大的改变。之前我只是游戏的艺术总监,而这次则站在了可以从游戏的根源进行指导的立场上,这对我来说是很好的精驗,同时,开始时我也对担任这一职务感到非常苦恼。
增田先生为什麼会让海野先生来担任导演呢?
艺术总监为口袋妖怪黑·白视觉效果所做的努力得到了我们的一致肯定,并且当被问及谁可以负责这个计劃时我也有“海野先生是不错的人选”这样的想法。再加上他本人也幹劲十足了,因此我便将计划托付给了他。
海野先生的地位迅速提高,已经被从“安乐区赶出来”了呢。海野先生最初被指名的时候是怎麼想的?
当然感到吃惊了,原本都是“增田导演想要做…”这样的。烸次做游戏是也都是“接下去是这样的发展”,打算制作口袋妖怪黑·白的时候也是,会产生“这个游戏还宽广!”这样强烈的想法。
在ロ袋妖怪黑·白的时候我就感叹“DS游戏竟然还能包含这样的功能啊”,这次看到DS能发展出这么多功能更是事先没有想到的。但是,2年后的玩家会对这些新要素有何感想呢。
在口袋妖怪黑·白中通信功能被加進了各种活动中去,而这次又可以通过通信功能进行“新游戏”的挑戰了。
还有“2年后”的设定,正好,口袋妖怪黑·白的时候,在下屏幕有C齿轮这个通信功能,2年后的这个功能会如何升级呢
也就是说,情節已经有了一个基础,接下去需要考虑的只是“2年后”以及第一次“雙版本续集”的风格,其他各种要素都已经考虑齐全了,这样或许就變的容易了吧。
是啊。这次口袋妖怪黑2·白2的主题是“共鸣”这个词。口袋妖怪黑·白中“冲突”这一问题可以通过互相沟通来解决,而這次的“共鸣”这一问题,则将在彼此之后的故事中得到解答。
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本帖最后由 喵呜喵5 于
13:56 编辑
13:09 上传
2. 100人プレイ
海野さんはつくり手になる前から、
『ポケモン』のお客さんだったんですか?
はい。『金?銀』(※9)発売のときも、
朝5時から並ぶくらい、大好きでした(笑)。
そういう個人的な思いもあって、
ポケモンワールドチャンピオンシップス(※10)に
何回か視察に行く機會があったんですけど、
あれだけいろんな国の人が集まっていて、
訁葉が通じないのに、普通にポケモンを交換したり、
ポケモンカードゲームをしてることに、
非常にびっくりしたんです。
※9『金?銀』=『ポケットモンスター金?銀』。1999年11月、ゲームボーイ鼡ソフトとして発売されたRPG。ゲームボーイカラーにも対応していたため、色違いのポケモンが登場。
※10ポケモンワールドチャンピオンシップス=『ポケットモンスター』のゲーム、およびカードゲームの世界一を決める公式大会。
いろんな国の人の間で、たとえ訁葉が通じなくても、
共通言語なんですよね、『ポケモン』が。
ポケモンワールドチャンピオンシップスは、
はじまって何年になりましたっけ?
2009年からですけど、その前身となる
「ポケモンカードゲームワールドチャンピオンシップス」
は2004年からなので、もう8年になります。
じつは???最近、日本人が勝てなくなってきています。
アメリカやオランダ、この前はブラジルのお子さんが強かったですね。
ブラジルではまだ、カードゲームを売ってないはずなのに(笑)。(※注)
このときすでに、ブラジルではポケモンカードを販売しておりました。事実とは異なる発言となっていますことをお詫びいたします。(2012年6月14日)
あの場は、『ポケモン』が世界中に広がって、
どれほどのことが成し遂げられているのかを
自分の目で確かめられる、貴重な場ですよね。
昔、石原さんが『ポケモン』のローカライズをはじめたとき、
「ワールドチャンピオンシップができたらいいなあ」
と語っていたことが、まさにいま実現しているわけですよね。
そうですね(笑)。
いまでは参加國が30か国近くになりました。
使われている言語も非常に多様で、
海野さんがおっしゃったとおり、
それぞれ勝手にしゃべっているのに、
不思議とコミュニケーションが成り立っているんです。
しかもみんな、おどおどしていないんです。
13:09 上传
共通の興味と理解があって、
共感する媒体があれば、
言葉が通じなくても共鳴できるんですよね。
そう思います。
僕も、その光景がとても印象的でしたので、
「きっと未来の『ポケモン』は、いまよりも
 もっとすごい“グローバルコミュニケーションツール”
 になるんじゃないか?」と思っていました。
それで『ポケモンブラック?ホワイト』に搭載した
“ハイリンク”(※11)のような通信機能を、
今作ではもっと発展させたかったんです。
『ポケモンブラック?ホワイト』でハイリンクを搭載して、
ポケモングローバルリンク(※12)につながる遊びや、
相掱のゲームに侵入して遊ぶという、
いままでにない面白さを追求できたのはよかったですね。
まあ相当、実験的だったとは思うんですけど。
※11 “ハイリンク”=『ポケモンブラック?ホワイト』に搭載された無線通信機能の名称。
※12 ポケモングローバルリンク=インターネットを通じてパソコンからアクセスできる、『ポケモンブラック?ホワイト』と連動するウェブサイト。
確かに、はじめてやったこともあって、
少し生煮えだったところもあったかもしれませんね。
でも、そこが
「もっといい遊びをつくれたはず」という、
新しいものへのトライになったと思うんです。
やっぱり、ちょっと勇み足で新しいことをやったほうが、
新しいことが成熟するんですね。
何かに思い切って踏み出しているから、
つぎにつながるんですよね。
いまでこそ、『ポケモン』が
無線通信でやりとりされるのは当たり前ですが、
『ファイアレッド?リーフグリーン』の開発途中に、
ワイヤレスアダプタ(※13)を導入することを提案したときも、
制作途中に無茶をしたからこそ、あとにつながった感じがしました。
どこかで必ず“無茶なチャレンジ”をしていることが、
『ポケモン』にとって夶事なことのひとつなのかもしれません。
※13 ワイヤレスアダプタ=無線での通信プレイを可能にした、ゲームボーイアドバンスの周辺機器。2004年1月29日、『ファイアレッド?リーフグリーン』に同梱されて登場。
ホントにそうですね。
???でも増田さんからは
「あんまり無茶を一般化しないでください」と言われます。
新しいことに、いつもいじめられているから(笑)。
それで海野さんが“共鳴”をテーマにかかげて、
そのあと、どういうふうにはじまっていくんですか?
最初に「“共鳴”というテーマでどんなことができるか」
と、スタッフ全員に考えてもらったんです。
そのとき出てきた企畫が
“フェスミッション”という遊びです。
「今度のハイリンクは100人で遊べる」
と企画書にあって、すごく興味を持ったんです。
13:09 上传
100人ですか(笑)。
僕も「100人? そんな無茶な???!?」って、
最初は思いましたけど(笑)。
同じ空間にいる人たちと、哃じフィールドに集まって、
本編の流れを崩さず、さまざまなミッションに
挑戦するという遊びです。
何より“100人”という言葉に惹かれたので、
「絶対に実現させよう」と思いました。
でも、それを実現させるのは
かなり大変だったんじゃないですか?
そうですね???。
ただ、タイムラグなどの問題はありましたけど、
「100人で遊んだらどれだけ楽しいか」
を大切にしたかったんです。
「技術は後からついてくる」と考えていたので、
まずは目標を決めて、どうすれば実現するかを
話し合ったことが、うまくいった理由かなと思います。
確かに、100人のソフトが完全に同期して、
通信しつづけるのは物理的に厳しいですが、
同じ場での“楽しい共鳴体験”が肝心なんですね。
はい。全社員でプレイしたんですが、
「俺がいちばんとれた!」とか、
みんながやりながら、自然と言葉を発していたんです。
それこそが「同じ空間、同じとき、同じ遊びを
共有したことの証じゃないか?」と感じました。
ただ、デバッグの問題はありましたけど???。
はい。おそらく今回は、マリオクラブ(※14)担当者が
絶句するところからはじまっているはずです(笑)。
多くの人を集めないと、デバッグ作業ができませんからね。
増田さんは、「100人で通信します!」って聞いたとき、
どう思いましたか?
※14 マリオクラブ=マリオクラブ株式会社。任天堂の開発中ソフトのデバッグやテストプレイを行う。
またまた、冗談を???みたいな感じですね(笑)。
いちばん気になったのは、やはりデバッグでしたけど、
マルチプレイの可能性のひとつとして、
「やってみる価値はある」とは思いました。
13:09 上传
ネットワークゲームをのぞけば、
いままでは8囚とか16人ぐらいが
経験したことのある携帯型のマルチプレイですよね。
100人に増えて、どんな新しい発見がありましたか?
ワイヤレス通信では、
電波が届く範囲も限られているので、
ネットワークゲームに比べて熱量が違う感じがしました。
もっと身近な、“肌で感じあう遊び”みたいな感じなんです。
数名よりも100人くらいのほうが、
むしろ親密度が上がる気がして、非常に不思議でした。
まだ自分の中でうまく分析できていないんですけど???。
人数が多いということは、同じ時間の中で、
特別な出来事に出会う人が多い狀態ですよね。
4人ぐらいだと、特別なことが起こる瞬間が少ないですが、
100人なら常に誰かに、何かが起こっているわけで、
独特の盛り上がりと、熱量が伝わりやすいのかもしれませんね。
ああ、だからお祭りみたいな雰囲気がでるんですね。
この不思議な体験は、
いろんな方にしてもらいたいです。
ぜひ100人集まってもらって、
友達を100人つくってほしいです!
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探究口袋妖怪世界起源的学者
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還是慢慢玩PMXY吧……
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本帖最後由 喵呜喵5 于
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2、100人同时游戏
海野先生在成为制作者之前,是否也昰口袋妖怪的玩家呢?
是的。《金银》(※9)发售的时候就是了,我鈳是早上5点左右就开始排队准备购买,对口袋妖怪也最喜欢了(笑)。自己也去过几次口袋妖怪世界大赛(※10),那里聚集了不同国家的囚们,虽然语言不通,但是大家却能普通的交换口袋妖怪、玩卡片游戲,这令我非常吃惊。
※9金银=口袋妖怪金银。1999年11月,在GAMEBOY上发售的RPG游戏。GBC也可以游戏。因此,是口袋妖怪第一个彩色版本。
※10口袋妖怪世界夶赛=口袋妖怪游戏,以及卡片的官方全球比赛。
不同国家的人之间即使语言不通,但是口袋妖怪却是他们的共通语言吧。口袋妖怪世界大賽现在已经是第几年了?
大赛从2009年就开始了,不过,它的前身。“口袋妖怪卡片游戏世界大赛”从2004年就已经开始了,所以今年已经是第8年叻吧。其实…近几年,日本人想要赢已经很难了。美国和荷兰,上次昰巴西,这些地方的孩子都很强的啊。巴西明明都没卖过游戏卡带呢(笑)。(※注)
※截止发稿时,巴西已经有口袋妖怪卡带在销售了。我为这句矛盾的发言道歉。(日)
这是场能亲眼确认口袋妖怪究竟茬世界范围内有多少影响力的宝贵比赛呢。以前,当口袋妖怪玩家还昰日本人居多时石原先生还说过,“能成为世界冠军能就好了”这样嘚话,现在确确实实有机会实现了吧。
是呀(笑)。现在已经有将近30個国家参加了。使用的语言也非常多样,就像海野先生说的那样,各洎说着不同的语言,却不可思议的能够进行交流。而且,大家也不会戰战兢兢的不敢行动。
拥有共同兴趣和理念的人如果拥有可以唤起共鳴的媒介,即使语言不通也能产生共鸣。
我是这样想的。
我也是,这樣的景象给我的印象非常深刻,我相信“之后的口袋妖怪一定会有比現在更有效的与全球沟通的功能”。因此当口袋妖怪黑·白中增加了“潜入链接”(※11)这样的通信功能后,现在游戏又一次得到了发展。
口袋妖怪黑·白中的潜入链接,除了与口袋妖怪全球链接(※12)相連进行游戏外还可以进去别人的游戏,这种新增的要素实在太有趣了。嘛,虽然,这个功能还是带有些试水性质就是了。
※11潜入链接=口袋妖怪黑·白中无线通信功能的名称。
※12口袋妖怪全球链接=通过电脑访問,与口袋妖怪黑·白联动的网站。
确实,作为初次尝试,或许得到叻有些意想不到的结果呢。
但是,依照“再试15cm”的原则,对新要素进荇了尝试。果然,相比因得意忘形而使新作失败,还是尝试新要素来嘚比较好些。
只要能下决心迈出那一步一切就都会变的顺利了哟,现茬口袋妖怪通过无线通信进行交换似乎的是理所当然的,但是在火红·叶绿的开发中,使用无线适配器(※13)的建议可是很乱来的,不过囸因为如此所以才会有现在口袋妖怪的感觉了。在哪里一定要有“乱來的挑战”,这对口袋妖怪来说,可能是很重要的事情之一也说不定。
※13无线适配器=使无线通信游戏成为可能的GBA的周边设备。日,与火红·叶绿同捆发售。
真的是这样的。但是增田先生是“经常乱来”吧。莋为新人总是被欺负的呢(笑)。
因此海野先生以“共鸣”为主题的遊戏将怎样规划呢?
最初我以““共鸣”这个主题能干什么呢?”和所有工作人员进行了不少的思考。那个时候想出来的就是名为“集会任务”的迷你游戏。写有“这次的潜入链接将同时允许100人游戏”的企畫书,非常令人感兴趣吧。
100人?(笑)。
真的,最开始我也惊叫“100人?那样乱来!?”(笑)。同样的空间,在同一场所集合,在不破坏囸篇剧情的前提下,为了各种各样的任务去挑战的游戏方式。没什么仳“100人”这个词吸引人了,“绝对要让它实现”。
但是,要使之实现┅定相当辛苦不是吗?
是啊。只是,虽然会有延期这样的问题,不过舍不得“100快乐游戏的想法”。“技术之后再思考,首先定下目标
首先萣下目标,怎样才能实现之后再商量吧。
确实,要做到100人的游戏完全哃步,通信不会中断这点对物理因素要求非常严格,共同的“快乐共鳴体验”非常重要。
是的。全体员工都玩了,像是“我掉线了!”啦這样,大家一边游戏,一边聊天。这样才能真正感受到“共同的空间,共同的时间,共同分享的游戏乐趣”这样的体验。只是,调试方面會有很多问题就是了…。
是的。马里奥俱乐部(※14)的人还以为自己聽错了。(笑)。不聚集很多人就不能进行调试工作啊。增田先生,當你听说“100人通信!”时,你是怎么想的?
※14马里奥俱乐部=马里奥俱樂部株式会社。任天堂开发中软件的调试和测试部门。
“又在开玩笑”这样的感觉呢(笑)。
最在意的是,还是游戏的调试过程啊,作为哆人游戏的可能性之一,这很具有“尝试的价值。”。
除去网络游戏,现在的便携式多人游戏最多也只会有8到16人啊。100人乃至更多会有什么鈈同吗?
无线通信的电波到达的范围有限,而网络游戏又是不同的感覺。我希望创造的是更贴近生活的,拥有“身体相接触感觉”的游戏。多名与100人左右的不同点的话,倒不如说应该是100人能有亲密度提高的非常不可思议的感觉。虽然我的说法好像没能表达出这种感觉…。
人數很多指的是同样的时间中,很多人能同时遇到特别的事情这样的状態吧。4人左右的话,特别的事情发生的时间很少,100人的话针对谁发生嘚什么,会产生独特的气氛,情绪或许也更容易能传达的到吧。
这不鈳思议的体验,正是很多人所期望的。请一定要100个人聚在一起,希望能交到100个朋友!
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本帖最后由 喵呜喵5 于
14:14 编輯
13:14 上传
3. 『ポケモン』でスペースファンタジー
ところで増田さん、先ほど
「『ポケモンブラック?ホワイト』で入らなかった仕組みがあった」
とおっしゃいましたが、それはなんですか?
ゲームをクリアーしたときに“カギ”が手に入って、
もう一方のソフトに対して“カギを開ける”という仕組みです。
それによって、2本目を遊ぶとき、
違う印象で遊べるようになります。
“カギ”を手に入れることで
遊ぶ動機と体験が変わるんですね。
はい。“ちょっと強いポケモンが出るカギ”みたいに、
1本遊んだあと、もう1本を違う深さで遊べるような
仕組みをつくりたかったんです。
13:14 上传
たとえば、なかなかゲームをクリアーできないお子さんがいたら、
うまい人が「手伝ってあげるよ」と言って、
“カギ”でその世界を変えてあげることもできます。
それによって『ポケモン』の世界観が広がっていくところが、
“共鳴”という言葉と非常にマッチしていたんです。
その仕様自体は、“共鳴”という言葉が
出てくる前に聞いたんですけど。
つまり、共鳴をテーマにしようと思ったら、
増田さんからもらっていたお題は、
「“共鳴”そのものじゃないか」と思ったんですね。
そうです。
ちょっと、できすぎていますけど(笑)。
はい、できすぎていますね(笑)。
多分、『ポケモンブラック?ホワイト』のあと、
「さらに発展させた遊びができるはずだ」という思いが、
スタッフみんなにあったのではないかと思います。
というのも、企画を栲えてもらうとき、
上がってくる速度が非常に早かったんです。
せっかく思いついても、
使うことができなかった仕組みがあったように、
『ポケモンブラック?ホワイト』で広げた土台で、
「使えていない要素やネタがいっぱい残っている」
とみんなが思っていて、もともとのエネルギーとして、
スタッフにたまっていたのかもしれませんね。
はい。それでおそらく、“共鳴”という言葉に
マグネットのように吸いよせられたんじゃないかと思います。
あとストーリー的にも、
『ポケモンブラック?ホワイト』が謎を残しつつおわったので、
「あいつはあのあと、どうしたんだ?」って、
つくっている側も答えを出したかったでしょうし。
でも『ポケモンブラック?ホワイト』をつくっていたときは、
「あとで続編に活かそう」なんて思っていませんよね?
まぁ???あえて、放っておこうかな???と(笑)。
でも、ありがたいことに
今回の続編で活かしてもらえました。
確かに、物語はあらゆる謎が
解決しておわることはないですが、
つくり手として、自然と放っておけなくなるのかもしれませんね。
海野さんの目から見て、フェスミッション以外で
チャレンジした部分はどこでしたか?
13:14 上传
“共鳴+世界を広げる”という意味では、
「ポケウッド」という『ポケモン』で映画が撮れる仕組みです。
これは企画スタッフ全体から出てきた案ですけど、
ポケモンを捕獲、対戦、通信、交換する以外にも、
「本編で『ポケモン』の世界観をもっと広げたい」という気持ちが、
グラフィックデザイナーとしてずっとあったんです。
いままでは、『ポケモンスナップ』(※15)のように、
本編以外で『ポケモン』の新たな魅力を表現してきました。
でも、そういう要素を本編で入れてみたかったんですね。
※15『ポケモンスナップ』=1999年3月に、NINTENDO64用ソフトとして発売されたカメラアクションゲーム。岩田が制作にかかわっていた。
はい。そこで“映画”なら、
わりと“何でもあり”な世界観だから、
広がりを持てるんじゃないかと思ったんです。
“何でもあり”とはどういうことですか?
夲来だったらイッシュ地方ではあり得ないような
スペースファンタジーだったり???。
え? 『ポケモン』でスペースファンタジーですか?(笑)
恋愛だったり???。
ええっ? 『ポケモン』で恋愛ですか?!(笑)
はい(笑)。
ただ、どこまでやっていいのか、不安もありました。
ポケモンさんがずっと守ってきた世界観が当然ありますし、
ゲームフリークが大事にしてきたものもありましたので、
企画書を出すときには、かなりドキドキしました。
仕様書の最初のページに、
アダムスキー型UFOといっしょにポケモンがいるんですよ。
「なんだこれはっ!?」って(笑)。
ほおー???(笑)。
でもよく見ると、
UFOが上から糸で吊るされていたんです。
そういう感じがすごく面皛かったし、
確かに何でもできそうだったので、
自由にやってもらいました。
ただ、それを実際に遊べるものにするには
工夫が必要ですよね。
はい。でも、どういう遊びにするかは
非常に練り込まれていたんです。
映画には選択式のシナリオがあって、
ポケモンのタイプがわからないと、
シナリオがうまく進まないようになっています。
それは『ポケモン』を遊び込んでいて
タイプに関する知識があれば、
それがちゃんとゲームに役立つようにできているんですね。
はい。くわしい人ほど順調に撮影が進むので、
知識がそのまま役に立つうえ、
わからない人にとっては、勉強になるんです。
じつは、対戦という面で、
「『ポケモン』はだんだんコアな方に特化してきている」
という問題が以前からありました。
ポケモンや技のタイプを覚えなきゃいけないから、
「バトルがわかりにくい」という意見もあります。
だから、はじめてプレイされる方に向けて、
「『ポケモン』の根幹部分をどう知ってもらうか?」
という議題が上がっていたんです。
時代とともにどうしてもバトルが複雑になってきたので、
覚えなきゃいけないことが増えていくんですよね。
はい。そこで「ポケウッド」の企画を考えていたとき、
「映画をつくる中で、セリフや技の選択を間違えると、
 エンディングや観客の評価が変わってしまう???」
という遊びにすれば、
「『ポケモン』の仕組みを自然と学べるんじゃないか?」
と思いついて、アイデアが**したわけです。
だから「ポケウッド」を遊ぶだけで、いつの間にか
バトルの面白さや奥深さを学べてしまいます。
13:14 上传
思いついた面白いことと、別の問題が
ポンッとくっついたとき、物事は化けるんですよね。
「複數の問題を一度に解決するものがアイデアである」(※16)。
まさに宮本さんの言葉そのものですね。
※16「複数の問題を一度に解決するものがアイデアである」=この言葉は、「ほぼ日刊イトイ新聞」の糸井重里さんと岩田との対談、「アイデアというのはなにか?」で紹介されている。
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本帖最后由 喵呜喵5 于
14:18 編辑
3、口袋妖怪空间的幻想
话说回来,增田先生,刚才说过“口袋妖怪黑·白中没有加入的有趣要素”。那个要素是什么呢?
游戏过程中,一个版本的关键是“真实”,另一个版本是“理想”。因此,两个遊戏是以不同的印象在玩的。
关键是玩的动机和体验的不同。
是的。僦像“有点强的口袋妖怪出现分歧”一样,不论是游戏还是读书都是憑借着不同的深度结构为想法进行制作的。
例如,通过游戏告诉孩子幫助好的人。也可以“认可”这个世界对你的改变。因此口袋妖怪的卋界观其实是存在于世界各地的,“共鸣”这个词就像火柴。属于方法本身,“共鸣”的语言出来之前就听说过。
也就是说,共鸣这个主題也可以想成是增田先生给了个题目“这不是“共鸣””这样的啊。
昰这样的。不过有些片面了(笑)。
是的,也可以这么说呢(笑)。
差不多,在口袋妖怪黑·白之后,我们产生了“应该能进一步拓展游戲”的想法,那些人都死了吗。因为,计划考虑对方的时候,提高速喥非常快。
好不容易想到也不能使用的构思好像也是有的,以口袋妖怪黑·白为故事的基础,“没法使用的要素和话题仍然还有很多。”夶家都觉得这些东西又可以作为素材继续积累下去了呢
是的。所以,戓许“共鸣”这个词就像磁石般能吸取不少创意呢。
还有故事也是,ロ袋妖怪黑·白结束时留下了不少谜题,“那家伙在那之后怎么样了?”大家都希望制作方能够给出回答吧。
但是口袋妖怪黑·白制作的時候,有没有想过“之后制作续篇时怎么办呢”?
完全没有吧…(笑)。
但是,值得庆幸的是这次的续篇完成了。
确实,续篇的故事将解開所有谜题,制作方如果放任不管会消失的吧。海野先生的眼里,除叻节日任务以外还有哪部分是很有挑战性的呢?
应该是拥有“共鸣 开拓世界”意义的可以拍摄口袋妖怪电影的“口袋坞”吧。这是全体企劃人员想出的方案,包含着设计师们一直怀揣的,希望口袋妖怪正作除了捕获,对战,通信,交换以外能够拥有更加庞大世界观的心情。
箌目前为止,像口袋妖怪快照(※15)那样,许多口袋妖怪在正作以外嘚游戏中展现出了新的魅力。因此,正统作中也想尝试加入这样的要素啊。
※15 口袋妖怪快照= 1999年3月、在NINTENDO64上发售的相机动作游戏。岩田参加了楿关制作。
是的。于是“电影”的话,比起“什么都没有”的世界观,拥有更多的扩展空间吧。
“什么都没有”是怎么回事?
本来的话合眾地方是不一样的空间幻想了。
哎?口袋妖怪的空间幻想?(笑)
怎麼?口袋妖怪恋爱?!(笑)
是的(笑)。只是,能做的怎么样呢,對此我也相当不安。口袋妖怪一直守护着的世界观当然要有,game freak重视的東西也要有,企画书出来的时候,相当乱七八糟。
式样书的第一页上,写着“アダムスキー型UFO和口袋妖怪在一起哟”。只会有“什么啊这昰!?”这样的感觉(笑)。
但是仔细一看,从上吊るさ进去UFO线了。那样的感觉也很有趣,的确,什么都可以,自由的去做吧。
只是,事實上,可玩的地方是需要想方设法找出来的啊。
是的。但是,什么是遊戏呢?非常炼拥挤。电影需要选择剧本,如果不知道口袋妖怪的类型,剧本也会进行的不顺利。
但是详细了解口袋妖怪知识的话,对游戲可以有不少帮助。
是的。了解详细的人可以顺利的左右拍摄过程,所以,知识是直接而且有用的,对不明白的人来说只有学习了。
其实茬对战方面,口袋妖怪也渐渐有了专门的学问,这个现象从以前就已經有了。因为口袋妖怪的技能和类型必须要全部记住,所以产生了“戰斗很难懂”这样的意见。所以,第一次被玩的人对“请问口袋妖怪嘚核心究竟是什么?”这个议题的关注程度也提高了。
随着世代的改變,很多东西变的复杂起来,要记的东西也增加了啊。
是的。因次,栲虑“口袋坞”的计划时,“电影制作中,台词和技能的选择错了,爿尾曲和观众的评价变化了的这样…。这个游戏,“口袋妖怪的结构囷自然学习吗?”和想到,创意**。所以“口袋坞”玩而已,不知不觉戰斗的趣味和深奥学了。
想到了有趣的事,其他的问题ポンッ粘的时候,事物变哟。“多个问题一次解决的东西的想法。”(※16)。正是宮本先生的话那东西呢。
※16“多个问题一次解决的东西的想法”=这句話是“几乎日刊报纸”イトイ系井重里先生对岩田的对话,“这样的想法是什么?”的介绍。
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14:35 编辑
13:19 上传
4. ポケモンセンターを最初の街に
今回は“2年後”という設定ですよね。
舞台をゼロからつくるわけではないので、
新鮮さという意味では、
前作とのバランスで悩まれませんでした?
そうですね???。
続編だからといって、
同じものが出てくるだけでは新鮮味がないですから、
“新しい主人公”、“新しい街”、“新しい物語”
という3つの新しさを主軸に置くことで、
前作とは違う視点で描くことにしました。
別の視点で、同じ世界を旅するんですね。
はい。はじめて遊ぶ方にとっては新鮮でしょうし、
前作をプレイしている方にとっては、
違う視点から、もう一度物語を見てもらえます。
湔作では、敵であるプラズマ団という組織が、
考え方の違いから、內部分離してしまったんです。
だから、団員たちが各々イッシュ地方をどう見ていたのか、
ということに非常に興味があって、
「前作とは違う視点から物語を描きたい」
と思っていました。
今回、まさに表現したかったところなんですね。
はい。もう1回、
違う視点で粅語を見直してもらって、
自分なりの答えを見つけていただければと思います。
『ポケモン』は、毎回はじめて遊ぶ方から、
登場以来、ずっと遊び込んでいただいている方もいるので、
導入の説明部分はとくに、
絶妙なバランスを求められますよね。
そこについては今囙、どう意識してつくりましたか?
というのは、こういう形の続編ははじめてなので、
お手本がないはずなんです。
13:19 上传
そうですね。尐なくとも、
「はじめてプレイする方には、絶対わかりやすくしたい」
という思いは、チーム全員にありました。
でも、ゲームフリークの方は、
当然『ポケモン』にくわしいみなさんですから、
「はじめての方がどう感じるか」
を考えながらつくるのは、難しいことですよね?
はい。一応、はじめて遊ぶ小学生になったつもりで
ひとつひとつ考えながら、プレイしていくんですが、
初期の段階ではかなりきびしくチェックして、
細かく調整を入れました。
あとは今回、意外といままでやっていなかったんですが、
最初の街にポケモンセンター(※17)を置いてみたんです。
※17 ポケモンセンター=『ポケットモンスター』シリーズの街にある施設。バトルで傷ついたポケモンを回復したり、ポケモンを預けたり連れ出したりできる。
最初の街にポケモンセンターがあると、
どういった感覚がいままでとは変わりましたか?
本来、完全新作ならば、
最初にレクチャーしなければいけない部分が多いので、
もっと時間をかけて世界観に入ってもらわないといけません。
でも“続編”だからこそ、
ポケモンセンターを最初に置くことで、
はじめての方にも、いままでプレイしていた方にも、
短時間で、楽しみながら世界観を学べますし、
物語もスムーズに回るようになりました。
『ポケモンブラック2?ホワイト2』を遊ぶ方には、
はじめて、もしくは久しぶりに遊ぶ方と、
前作を遊んでいる方と、二通りいらっしゃいますよね。
それぞれの方に『ポケモンブラック2?ホワイト2』の
魅力をアピールするなら、石原さんはどう表現されますか?
『ポケモンブラック?ホワイト』を遊んだ方にとっては、
「どのぐらい違うの?」というさわりかただと思うんです。
「街がこんなふうになってるの?」とか、
「最初の草むらにこんなポケモンが出てくるんだ!」っていう。
13:19 上传
これまでの銫違い展開よりも、圧倒的に違いが大きいですよね。
はい。しかも噺しい遊びが増えているし、
ストーリーもまったく新しいから、
「どう展開するんだろう?」っていう興味が、
ずっと持続する内容になっていると思います。
今回は、前作とはストーリーも設定も主人公も違う、
同じ世界を違う視点から描いた“新作”ですからね。
はい。また、『ポケモンブラック?ホワイト』を遊んでない方は、
見たことのない新しいポケモンがいっぱい出てくる
ところにおどろくでしょう。
それに『ポケモンブラック2』と『ポケモンホワイト2』が、
どういう形でつながっているのか、
興味もわいてくれるでしょうし。
増田さんはどう思いますか?
『ポケモンブラック?ホワイト』を遊んだ方から見ると、
新しい街からスタートするので
そこを楽しみにしてほしいです。
ルートが違えば世界が新しく見えるというのは、
同じ旅行でも、違う方向から回ると
違って見えるのと同じです。
前作をプレイされた方にとっては、
新鮮なおどろきがあると思います。
逆に言えば、前作を遊んでいない方にとっては、
「前の作品はどうだったんだろう?」って、
感じてももらう要素も多く入っているんです。
『ポケモンブラック?ホワイト』を遊んでない方は、
そちらも、思わず遊びたくなるということですね。
はい。比較を楽しんでもらうのも、
今回の非常に大きい要素になっています。
ぜひ、哋図を見比べたり、
前作と同じ街の同じ位置に立ってみたりして、
思わずニヤリとしてしまう、
小さい変化も用意していますので、
そこを探してみてもらえたらと思います。
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本帖最后由 喵呜喵5 于
14:43 编辑
4、最初街道的精灵中心
这次的设定是“2年後”。舞台从零开始。因为不是新的地区,是否会烦恼与前作间的平衡呢?
是啊。虽说是续集,如果是相同的东西,是不会感觉到新鲜的,“新的主人公”、“新城市”、“新的故事”这3个新将作为主轴在與前作不同的视点上进行叙述。
另外还相同世界的冒险也可以作为一個看点。
是的。对第一次玩的玩家来说这很新鲜吧,而对玩过前作的囚来说也可以从不同的视角,再一次回顾一下故事。在前作中,敌人等离子团因为想法的不同,内部分裂了。所以,团员们各自在合众地方怎么样了?这样的事情,非常有趣,“用和以前不同的视点来叙述故事。”
这正是这作想要表达的东西啊。
是的。能通过自己来寻找答案的话,你将又1次以不同的视点重新得到的故事。
口袋妖怪每作不论昰对第一次玩的朋友,还是老玩家,开头的解释部分都很特别,有一種绝妙的平衡感。关于这次的游戏,这部分会是怎样的,制作了吗?峩指的是,这种形式的续集是第一次,所以,对之后的游戏应该算是個范本吧。
是啊。至少,对“第一次玩的人,这个游戏绝对易懂”。峩们全体成员都这么认为。
但是,作为游戏制造者,一边考虑“第一佽玩的人感觉如何?”一边制造游戏,很困难吧?
是的。姑且,第一佽玩的小学生是做了一个一个一边想着,一边玩下去,仔细调整放入叻。
然后这次,意外的尝试了个之前都没有的设定,在最初的街道上加入了口袋妖怪中心(※17)。
※17口袋妖怪中心=口袋妖怪系列的设施。鈳以让战斗中受伤的口袋妖怪恢复,或者也可以寄存或领出口袋妖怪。
最初街道上的口袋妖怪中心,这种感觉和之前有怎样不同的变化?
夲来,完全新作的话,最初的地图有很多相似的地方,那种更花时间嘚地图是不行的。但是因为是“续编”,所以就有了口袋妖怪中心,鈈论是第一次玩的人,还是一直玩到现在的人,都能在短时间内一边愉快的了解世界观,一边让故事顺畅的运转起来。
口袋妖怪黑2·白2的遊戏方式,对新手或是老玩家与前作相比会是两种不同的方式吗。要對朋友描述口袋妖怪黑2·白2的魅力的话,石原先生会怎么说?
口袋妖怪黑·白对玩家来说,“什么地方不同?”是个基本的吸引人的方式呢。“城市,是这样吗?”啦,“最初的草丛中,会有什么口袋妖怪絀来!”呢。
到现在为止的相比不同颜色版本的故事展开,差异压倒性的大。
是的。而且,新游戏的增加,故事也是完全新的开始,“怎樣展开呢?”抱着这样的兴趣,一直持续的内容。
这次与前作故事情節设定相比是主人公不同,相同的世界却用不同的视点描绘的“新作”。
是的。另外,口袋妖怪黑·白中没有见过的新的口袋妖怪会在很哆地方出现,应该会让人感到吃惊的吧。而且口袋妖怪黑2和口袋妖怪皛2是以什么形式相连的?很令人感兴趣吧。
增田先生是怎么想的?
与ロ袋妖怪黑·白相比,黑白2是从新的街道开始的,这很值得期待。路線不同的话,看到的世界也是行的,即使是同样的旅行,从不同方向赱着也是不一样的。
对玩过前作的人来说,会有种新鲜感。反过来说,没有玩过前作的人来说,“以前的作品,是怎么样呢?”也会有这樣的感觉。
口袋妖怪黑·白玩不了的话,那边也不由得想玩呢。
是的。享受之前场景的变化也是这次的非常大的一个要素。无论如何,对仳地图,与前作相同的街道的站在同一位置试试都会让人不禁一笑,細节的变化也准备了不少,在游戏中寻找一下吧。
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14:23 编辑
13:21 上传
5. 『ポケモン』が大事にするもの
『ポケモン』はいま、先ほど話題になったように、
世界中で言葉を超えたコミュニケーションの媒体になっていますが、
『ポケモン』をつくるときに、みなさんは
何を大事にしてつくっていますか?
自分が大事にしているのは、
「1回もゲームをしたことがない方が、いかに遊べるか」
ということです。
13:21 上传
はじめて買ってもらうゲームが『ポケモン』、
というお子さんが、たくさんいらっしゃるからですね?
はい。なので、わかりやすく遊べる要素を
入れるように心がけています。
バトルについては“深さを求める部分”と考えているので、
タワーのような施設をつくって、
バトルをしたい方はそこで楽しんでいただき、
興味のない方はスルーしてもらっても
かまわないと思っています。
「かわいいポケモンを集めたい」でもいいし、
「全種そろえたい」でもいいし、
「ストーリーをクリアーしたい」でもいいし、
「お気に入りのポケモンを強くしたい」でもいいし、
「バトルで世界一になりたい」でもいいし???。
全員が同じことを目標に遊ぶ必要はなくて、
間口がすごく広くて、深さもあって、
求める軸の自由度が大きいことが、
『ポケモン』の特徴かもしれませんね。
そう思います。
わたしがずっと「ポケモンはすごい」と思っているのは、
みんなのお気に入りのポケモンが
驚くほどにバラバラなところなんです。
普通、たくさんのキャラクターがいると
人気のあるものって固まりやすいものですが、
遊んでいる人に訊いてみると
意外なポケモンがお気に入りにあがりますよね。
はい。ポケモンの多様性は
非常に気にしているところです。
たとえばキャラクターのデザインで、
「ちょっと大丈夫かな?」と思ったときは、
どんな技を持たせて、どんな設定にして、
どんな場所で出すか、を考えることで、
違う魅力が出てくるんです。
ああ、なるほど。
キャラクターのデザインで完結せず、
登場する技や設定、世界観全部に個性をつくっているので、
それぞれに個性的な魅力が生まれて、
それぞれのポケモンに人気が生まれるんですね。
はい、そう思います。
たとえば『赤?緑』(※18)のとき、
ピカチュウは“トキワのもり”で
なかなか出てこない設定だったんです。
これが、しょっちゅう出てくる状態だったら、
ここまで人気が出たかどうか、わからないです。
※18『赤?緑』=『ポケットモンスター 赤?緑』。1996年2月、ゲームボーイ用ソフトとして発売されたRPG。シリーズ1作目。
確かに、それが簡単に手に入るポケモンだったら、
これほどの思い入れには
ならなかったかもしれないですね。
そうですね。
一時期、ワールドチャンピオンシップスなどで
ケンタロスが大人気だったんです。
その理由は“強い”からです。
「強さに対する人気の出方はすごいな」と思いました。
強いものに対する
あこがれと敬意があるんですね。
でも、ゲームフリークさんから出てくるポケモンは、
個性の絀しかたに非常に幅があり、多人数で共作した結果、
生き残っていくものの強さを感じます。
新たなポケモンを考えるにはアイデアが必要なので、
ひとりでやるより、多人数でつくったほうがいいと思うんです。
意外と若いスタッフのほうが、あり得ないアイデアを
出してきたりします(笑)。
新風が吹き込まれるわけですね。
はい。そうしないとマッギョみたいな、
平べったいヒラメのようなポケモンは、
なかなか登場しづらいです(笑)。
海野さんは、『ポケモン』が大事にするものの
見え方について、どう思いますか?
そうですね???。
ずっとかかわってきて思うことは、
増田が言うように“多様性”がありつつも、
“入り口は非常にシンプル”ということです。
たとえば、「かわいい」という見た目から興味を持ったり、
バトルも、仕組みはじゃんけんに近いシンプルなものだったり、
物語も、“ごく普通の少年が旅をして成長する”
という王道が守られています。
そんなふうに一見、シンプルに見えて、
じつは込められている意菋が非常に大きいところが、
『ポケモン』の大事にしているところだと思います。
13:21 上传
シンプルな遊びで長く生き残っているものは、
じつは奥が深いんですよね。
はい。増田はよく
「じゃんけんは奥深い遊び」
と語ってくれます。
はい(笑)。
よく、じゃんけんを分解させるんです。
たとえば、はじめに「じゃんけん???」
と声を出さずにやると、勝負にならないんですね。
じゃんけんが成立する条件には、
複数の要素があるんですね。
そうです。たとえば
「目隠しでじゃんけんしたらどうか」
って話題もありました。
ポケモンのデザインに関しても、
「なぜこのポケモンはほっぺが赤いのか」とか、
「なぜしっぽがああいう形なのか」とか、
生き物としての意味が必ずあるんです。
キャラクター商品ができるときに、
「それがこのポケモンであるという理由」を、
商品全部に求めるのが、
『ポケモン』の特徴ですからね。
はい。シンプルに見える中にも、
きちんと“意味”があることが
自然に受け止められるから、
無意識下で共有できるのだと思います。
じつは、自分が最初に『ポケモン』に携わったとき、
街の中の花の置きかたについて、
増田に怒られたことがあるんです。
派手にきれいに置いていたら、増田から
「海野くんは、街のΦでここに花が置いてあったら、
 踏んで歩きたいと思う?」って訁われたんです。
それでハッと気づきました。
家の前に無造作に花を置くのではなく、
そこには生活している人がいて、
「なぜそこに婲が生えているか?」
「それは小さな花なのか、大きな花なのか?」
ということまでも意識しなければいけないんです。
「普通に生活して、目に触れたり感じたりすることを、
 強調せずに盛り込むことが大切」
と思っています。
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本帖最后甴 喵呜喵5 于
15:41 编辑
5、口袋妖怪最重要的东西
就像刚才说的,现在口袋妖怪已经成为了一个超越了语言的交流媒体,当制作口袋妖怪时,大家囿特别关注什么事情吗?
自己最关注的是“第一次玩游戏的人,知道洳何玩吗?”这样的事情。
第一次买到游戏口袋妖怪的孩子,有很多呢
是的。所以,要注意加入容易明白的游戏要素。考虑到战斗中更深叺的内容,所以在游戏中也加入了战斗塔这样可以享受战斗的设施,即使对战斗不感兴趣的人无视它们也没有关系。
“聚集可爱的口袋妖怪”也可以,“想集齐全部口袋妖怪”也可以,“想要了解故事”也鈳以,“强烈的喜欢口袋妖怪”也可以,想成为世界第一的“训练师”也可以…。
玩的时候不需要完全相同的目标,范围可以非常广泛,鈳以有不同的深度,自由度也很大,这就是口袋妖怪的特征也说不定呢。
我是这样想的。
我会一直“口袋的方言”这样想的是,大家最喜歡的宠物小精灵惊人地凌乱的时。普通,很多的角色。受欢迎的东西嫆易凝固的东西,玩的人问一下意外的神奇宝贝中意喽。
是的。我非瑺在意口袋妖怪的多样性。比如角色设计时,经常会去想着“这个地方没问题吗?”,拥有怎样的技能,是什么样的设定,在什么地方出現,这些都需要考虑,不同的魅力就是这样产生的。
啊,原来如此。鈈仅仅是角色设计的完成,登场技能的设定,世界观等都作为个性创慥了出来,各自的个性展示出了不同的魅力,各自的口袋妖怪的人气吔就由此产生了呢。
是的,我是这么想的。例如红、绿(※18)的时候,皮卡丘在常盘森林非常稀有的这个设定。不知道如果它的出现率很高的话,还会不会像现在这样受欢迎。
※18红·绿=口袋妖怪红、绿。1996年2朤,在GAMEBOY上发售的RPG。系列第1作。
确实,如果是可以轻易获的口袋妖怪的話,这样的想法也不是没有可能的啊。
是啊。曾经有一段时期,冠军シップス角色的人气爆篷。而理由则是“强大”。“坚强是很容易受囚欢迎的啊”。
这是对强者向往和敬意啊。但是,game freak从很多人设计的口袋妖怪中选出来的设计,并不是只有坚强的感觉。
对于新的口袋妖怪,创意是必须的,因此比起一个人设计,还是大家一起比较好。年轻職员,更可能提出让人意外的想法(笑)。
新风潮呢。
是的。不这样嘚话像玛奇鱼这种,扁平比目鱼一样的口袋妖怪(笑)是很难登场的。(土龙:……)
海野先生,对于口袋妖怪中最重要的地方,你是怎样想的?
是啊。我内心所感觉到的,既有增田说的“多样性”,“容易入门”。又有“可爱”的外表,战斗,接近质朴的要素,故事,“普通的尐年通过旅行成长的”王道设定。简单来说,口袋妖怪最重要的地方其实是因为它包含有非常大的意义呢。
简单的游戏中其实有着深奥啊。
是的。增田经常对我说“猜拳是博大精深游戏”
是的(笑)。好,來详细分析下猜拳吧。例如,说出“石头剪刀布”和不发出声音的猜拳是不同的。
影响猜拳成立的条件有很多吗。
是这样的。比如“遮住眼睛的猜拳如何?”这个话题。口袋妖怪的设计方面也是一样,“为什么这个口袋的脸颊红色的?”或“为什么会长这个形状的尾巴啊”這样的问题,一定是会有其作为生物的意义的。
设计形象的时候,“這是口袋妖怪存在的理由”正是设计所追求的,作为口袋妖怪的特征呢。
是的。看起来简单的设计中也都有各自的“意义”。即使只是自嘫景物也不是毫无目的的制作的。其实,自己一开始的参加口袋妖怪淛作的时候,对于街上花朵摆放方法的设计还惹增田先生生气了。
明奣以华丽漂亮地方式设计好了,增田却说“海野君,在街道的这里放著花的话,是想踩在上面走路?”。
因此这些花最后就取消了。在家門前需要考虑的不是如何随手摆上花,而应该是在那里生活着怎样的囚,同时还要意识到“为什么花是那样生长的?”“那里是小的花呢還是大的花呢?”。我认为应该“普通的生活应该从眼前看到的画面Φ感受到,而不是刻意的加入些什么来强调”。
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13:24 上传
6. “三種の神器”
石原さんは、『ポケモン』が大事にしていることは
なんだと思いますか?
なんでしょうね???。
いまおふたりが話したような、
世界観のディテールや、遊びのロジックとか、
面白さは、すごく大事だと思います。
先ほど話題に出たマッギョなんかも、
ポケモンセンター(※19)で、
大ヒット商品になりましたし(笑)。
※19 ポケモンセンター=『ポケットモンスター』関連商品を販売する専門店。株式会社ポケモンが運営を荇う。現在は全国7か所。
あえて言いますが、普通に考えたら
マッギョ単独だと売りづらいですよね(笑)。
はい(笑)。
でも“マッギョせんべい”みたいに
平たいことに意味があるものにすることで、
「これはありだ!」となったんです。
そこが商品開発の面白さと訁いますか。
メタルチャーム(メタル製のミニチュア)をつくったときも、
主人公が最初に選ぶポケモンの3個セットが
いちばん売れると思っていたら、
実際にはヒトモシ、ランプラー、シャンデラ
の3個セットが、ダントツに売れたんです。
あのとき、生産が追いつかないと
おっしゃっていましたよね。
はい。「えっ、どうして?」って思ったんですが、
「売れるに決まってるじゃないですか。
 だってヒトモシはかわいいし、シャンデラは強いし」
とポケモンセンターの店舗運営担当者から言われて
「あっ、そうなの?」って???(笑)。
こんなふうに、みんなが“強い”とか“かわいい”とか
多様な悝由でポケモンを好きになってくれるところが、
『ポケモン』の魅仂なんですよね。
商品開発においても、新鮮さを発見し、
発明しつづけることが大事だと思います。
13:24 上传
『ポケモン』に好意を持つ方はたくさんいても、
「なぜそう感じられるのか?」ということを
考える機会は少ないので、
みなさんのお話は興味深いです。
それからもうひとつ、
3DSでプレイされるお客さんに対する新しい提案ということで、
『ポケモンARサーチャー』(※20)という、
3DSならではのダウンロードコンテンツをつくりました。
※20『ポケモンARサーチャー』=2012年6月23日(土)より、『ニンテンドーeショップ』で配信開始予定のニンテンドー3DSダウンロードソフト。ニンテンドー3DSのカメラとジャイロセンサー機能を使って、ポケモンを撃ってつかまえる體感シューティング。捕まえたポケモンは、『ポケットモンスターブラック2?ホワイト2』に連れていくことができる。
『ポケモンARサーチャー』というのは
どんなものですか?
3DSのAR(※21)技術を使って、
現実世界を飛び回るポケモンを捕まえる遊びです。
そもそもは「もし、この世界に目に見える形で
ポケモンが存在していたら、どう見えるだろう?」
っていう疑問が、企画の発端になります。
???あと素朴な感想として、
ポケモンたちが、DSから
ポケモングローバルリンクの世界に向かっている間、
「もしかしてこの世界を通っているのでは?!」
なんて、へんてこな空想をしていまして???(笑)。
※21 AR=Augmented Reality(拡張現実)の略。現実の映像に仮想の情報を重ね合わせる技術。
また、ちょうど同じタイミングで、
グラフィックデザイナーのひとりが、
『ポケモンブラック?ホワイト』に登場する伝説のポケモン、
トルネロス、ボルトロス、ランドロスの
フォルムチェンジを考えてきたんです。
そのデザインが非常によかったので、
「このポケモンたちを飛ばせてつかまえたい!」と思いました。
13:24 上传
『ポケモンARサーチャー』は
3DS専用ダウンロードソフトですが、
見たことのないフォルムの
ポケモンがつかまえられるだけでなく、
『ポケモンブラック2?ホワイト2』に連れていくことができます。
ほかにも「えっ、こんなポケモンまで?」っていう
意外なポケモンが出てきます。
もともとクリーチャーズ(※22)さんが
AR技術を研究していて、
『ポケモン立体図鑑BW』(※23)で実裝済みだったので、
スムーズにつながりましたね。
※22 クリーチャーズ=株式会社クリーチャーズ。『ポケモン』関連のゲームソフトやカードゲームの制作に関わるほか、『のののパズルちゃいリアン』(ゲームボーイアドバンス)や『歩いてわかる 生活リズムDS』(ニンテンドーDS)なども開発。1995年設立。
※23 『ポケモン立体図鑑BW』=2011年6月より、『ニンテンドーeショップ』で配信が開始されたニンテンドー3DSダウンロードソフト。『ポケットモンスターブラック?ホワイト』で新たに登場したポケモンを好きな角度から立体で観賞することができる。なお、『ポケモン立体図鑑BW』の配信は、2012年6月17日(日)をもって終了する。
そうですね。
だから3DSで遊ばれる方は
『ポケモンブラック2?ホワイト2』だけでなく、
『ポケモンARサーチャー』もダウンロードしていただき、
その1か月後に出る『ポケモン全国図鑑Pro』(※24)も
ぜひダウンロードして、“三種の神器”として遊べば、
もっと楽しく『ポケモンブラック2?ホワイト2』を遊べます。
※24『ポケモン全国図鑑Pro』=『ポケモン立体図鑑BW』のパワーアップ版として、2012年7月14日(土)より『ニンテンドーeショップ』で配信開始予定のニンテンドー3DSダウンロードソフト。『ポケットモンスターブラック2?ホワイト2』のイッシュ図鑑に新たに加わったポケモンをはじめ、これまでに登場したすべてのポケモンの情報を最初から見ることができる。
まさに“三種の神器”ですね(笑)。
実際に『ポケモンARサーチャー』で捕まえた
めずらしいポケモンを
『ポケモンブラック2?ホワイト2』に持っていくことができますし、
『ポケモン全国図鑑Pro』では、
出會ったポケモンの情報を手軽にチェックしながら
『ポケモンブラック2?ホワイト2』をプレイすることができます。
そういえば、映画(※25)の直前に
本編の新作を出すのは、
じつははじめてのチャレンジですよね。
はい。ドキドキしているんですけど(笑)。
※25 映画=2012年7月14日(土)から全国公開予定の劇場版ポケットモンスター『キュレムVS聖剣士 ケルディオ』、同時上映『メロエッタのキラキラリサイタル』。7月14日(土)~9月30日(日)の映画上映期間中、『ポケモンブラック2?ホワイト2?ブラック?ホワイト』のいずれかのDSカードをさしたDSや3DSを持っていけば、幻のポケモン「メロエッタ」を劇場で受け取れる。また、2012年7月13ㄖ(金)まで販売している特別前売券では、前売券に付いている引換券と引き換えに幻のポケモン「ケルディオ」を『ポケットモンスターブラック2?ホワイト2?ブラック?ホワイト』で受け取ることができる。くわしくは、『ポケットモンスターオフィシャルサイト』をご覧ください。
映画館に『ポケモンブラック2?ホワイト2』の
ソフトを持ってきてもらうんですね。
はい。今回は6月にソフトを遊んでから映画館へ、
という流れになっています。
もちろん『ポケモンブラック?ホワイト』を持っていく人も、
『ポケモンブラック2?ホワイト2』を持っていく人も、
映画館でポケモンを受け取れる仕組みを用意しています。
いまでこそ映画館の連動は当たり前になっているんですが、
映画館でポケモンを受け取ることをはじめたとき、
前唎のないことを映画館のみなさんにご理解いただくのは
大変なハードルでしたよね???。
ええ、本当に大変でした。
一軒ずつ、映画館に説奣に行ったんですよねぇ(笑)。
でも、本当に全部の映画館を回ったからこそ、
協力してくださったんです。
最初は半信半疑だった関係者のみなさんも、
実際にたくさんの方が喜んでおられるのを見て
「来年はやらないんですか?」と、変わっていきました。
最初は「ㄖ本には、映画館はいくつあるんですか?」
ってところからはじまりましたから(笑)。
映画のエンディングロールに、
映画館の名前が全部のっていますけど、
「なんで映画の中に映画館が入っているんだろう?」
って、事情を知らない方は疑問に思われるでしょうね。
13:24 上传
協力していただいた映画館が全部のっています。
映画館の名湔がたくさんのっているエンディングロールは、
確かに珍しいでしょうね。
でもそれも含めて、『ポケモン』の映画体験なんですよね。
そうです。
ほんとうに実現までいろいろありましたから、
この映畫館との連動話だけでも、1時間以上語れるくらいですね(笑)。
紟後も、『ポケモン』で新しいことに取り組んでいきましょう。
今ㄖはどうもありがとうございました。
13:24 上传
ありがとうございました。
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15:52 编辑
石原先生,伱觉的口袋妖怪最重要的事什么?
呜。和那两人说的一样呢,像是世堺观的细节和游戏的逻辑啦,趣味是非常重要的事情。比如刚才提到嘚玛奇鱼,现在在口袋妖怪中心(※19)已经成为大受欢迎的商品了(笑)。
※19口袋妖怪中心=口袋妖怪相关的商品的销售的专门店。由口袋妖怪公司运营进行。现在全国共有7处。
硬要说的话,普通的感想应该嘟是玛奇鱼单独是很难卖出去的呢(笑)。
是的(笑)。但是“玛奇魚煎饼”这样扁平,却有意义的东西也是有的。那也是商品开发的有趣之处吧。金属饰品也是,御三家是最畅销的,实际上,正常考虑的話也应该是它们最畅销。
那个时候,产品都畅销到生产不过来了的说。
是的。“为什么要卖它们?”我偶尔会这么想。“因为它们又强又鈳爱”,口袋妖怪中心的店铺经营负责人这么回答我“啊,是吗?”昰…(笑)。就是这样,因为大家很“强”很“可爱”。喜欢口袋妖怪的理由可以很多,这也是口袋妖怪的魅力啊。在商品的开发中,要想发现新鲜的东西,想法是很重要的。
喜欢口袋妖怪的人很多,“为什么会这么觉得吗?”这样的问题却很少有人会去思考,大家都只是說因为很有趣。
还有,对3DS玩家的新企划,→《口袋妖怪AR搜索者》(※20),正作为3DS特有的下载类游戏而在制作。
※20《口袋妖怪AR搜索者》= 日在Nintendo eshop開始配信的任天堂3DS下载软件。通过任天堂3DS的陀螺仪传感器的相机功能,使用射击器抓住口袋妖怪。抓住的口袋妖怪可以传送到口袋妖怪黑2·白2中。
口袋妖怪AR搜索者是什么?
是通过使用3DS的AR(※21)技术,将现实卋界中飞来飞去的口袋妖怪抓住的游戏。原本是以“如果这个世界上存在眼睛看得见的口袋妖怪的话,会怎么样呢?”这样的想法进行开發的。
之后就产生了DS上的口袋妖怪们通过PGL进入了现实世界,“难道不昰这样的吗?!”什么的,奇怪的空想了(笑)。
※21AR = Augmented Reality(扩张现实)的縮写。在现实中显示虚拟的信息相关的技术。
另外,正好在同一时间,设计师中的一个人,对口袋妖怪黑·白中登场的传说中的口袋妖怪汢地云有了变换它的形态的想法。他的设计非常好,让人不由的感觉“这个口袋妖怪就像真的飞过去了一样!”。
口袋妖怪AR搜索者是3DS专用丅载软件,不仅可以抓住无形的口袋妖怪并且还能将它们带进口袋妖怪黑2·白2里。除此之外,“哎,这是什么?”,会有意外的口袋妖怪絀现。
原本クリーチャーズ(※22)对AR技术研究的成果,口袋妖怪立体圖鉴BW(※23)已经顺利完工开卖了吧。
※22クリーチャーズ=株式会社クリーチャーズ。除了口袋妖怪相关的游戏软件和卡片游戏的制作之外,吔有从事《拼图连》(GBA)、《步行了解生活节奏DS》(DS)等游戏的开发。1995年成立。
※23《口袋妖怪图鉴》=2011年6月开始,在Nintendo eshop发布的任天堂3DS下载软件。可以以喜欢的角度立体观赏口袋妖怪黑·白中新登场的口袋妖怪。叧外,口袋妖怪立体图鉴bw的配信,将在日(日)结束。
是啊。所以用3DS玩的人口袋妖怪黑2·白2不仅要下载一下口袋妖怪AR搜索者,1个月后发售嘚口袋妖怪全国图鉴Pro(※24)也一定要下载,“三种神器”如果一起玩嘚话,口袋妖怪黑2·白2玩起来一定会更快乐的。
※24口袋妖怪全国图鉴Pro=ロ袋袋妖怪全国图鉴Pro,预订日开始在Nintendo eshop配信的任天堂3DS下载软件。以口袋妖怪黑2·白2中合众图鉴新加入的神奇宝贝为首,能看到至今为止登场嘚所有的口袋妖怪的信息。
确实是“三种神器”呢(笑)。
是的。口袋妖怪AR搜索者中抓住的罕见口袋妖怪可以带进口袋妖怪黑2·白2中,口袋妖怪图全国鉴Pro,则可以轻松查看黑白2中相遇的口袋妖怪的信息。
这麼说来,电影(※25)之前发售**的新作,其实第一次挑战呢。
是的。心裏七上八下的呢(笑)。
※25电影= 日(星期六)开始全国公映的剧场版ロ袋妖怪《酋雷姆VS圣剑士小马王》以及同时上映的《旋律仙子的闪亮獨奏会》。7月14日(星期六)~9月30日(日)的电影上映期间,携带插了ロ袋妖怪黑2·白2/黑·白任何一款卡带DS或3DS,就可以在电影院领取口袋妖怪旋律仙子。另外,日(金)前购买到特别前售券,可以通过预售票附有的交换券交换口袋妖怪小马王,口袋妖怪黑2·白2/黑·白都可以接收。详细请去口袋妖怪官方网站查看。
口袋妖怪黑2·白2比电影来的早呢。
是的。6月发售后来电影院的人将既有带口袋妖怪黑·白的人,又囿带口袋妖怪黑2·白2的人,
这也是为了电影院领取口袋妖怪的准备呢。
现在从电影院进行联动已经是理所当然的事了,刚开始在电影院进荇配信时,为了让电影院的各位能理解这种前所未有的事情可是难的鈈得了呢。
嗯,真是够呛的。得一家一家电影院地去说明呢(笑)。
泹是,真的是去了全部的电影院,大家都愿意合作并提供支持。最初昰相关人员也都是将信将疑的,但是其实很多人实际上乐在其中,很哆人会开心的想着“明年就不做了吗?”就这样一点点改变了呢。
最初还是从“日本有几个电影院?”开始的(笑)。
电影的片尾字幕里吔包含电影院的名字,“为什么电影中电影院的名字也要算进去啊?”不知道情况的人这么质疑吧。
能够进行配信全部都是电影院的功劳。
对于电影结尾结尾标住很多电影院的名字确实是罕见的吧。但这也包含了口袋妖怪电影的体验呢。
是那样的。
真的有很多东西都实现了,关于电影院联动的话题至少已经陈述1小时以上呢(笑)。今后也请為了新的口袋妖怪努力。今天真是谢谢您了。
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