EVEeve 怎么看战斗记录火炮占CPU和能量栅格占用多少

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EVE的无尽能量—舰船能源系统探讨
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如果说伤害与HP是第一战线,电能的消耗与回充就是第二战线。经常有人喊“电不够用啊”,那是没有计划好能耗与回充,对装备盲目求多、求大的结果,轻则无法持久战斗,重则变回小蛋……因为介绍能耗控制的文章并不多,故在下不自量力,结合前人的经验说一点自己的看法。
电容器(capacitor):能量仓库(圆盘状),发电机组发的电就存在这里。各种装置要从这里拿电去工作。
能量栅格(powergrid):维持装置开机所需能量(最下方显示条)。注意:仅仅是维持开机状态,使装置可以被使用。能量栅格不够时,装备栏显示红色(如图),说明该装置无法使用。
该炮安装在炮坐上占用了4MW能量栅格(下方红框)。
而使装置工作一次要用掉一定量的额外能量——启动消耗(activation cost)(图2上方红框)。比如该炮开一炮要用掉1.2能量,这个要从电容器里取走电能。
=====================平均能耗分隔线==========================
平均每秒消耗能量=启动消耗/激活周期(或射速)
比如上面那门炮,平均每秒消耗能量=1.2能量/2.00秒=0.6能量/秒(子弹能耗暂不计)
其它装置,如某修甲器启动消耗30能量,每24秒激活一次,大家算一算这种修甲器平均秒耗能是多少?
当然,我们在耗电的同时也在充电(^_^)。如图1,电容器有260容量,下面的150秒是在理想状态下(所有能耗装置都不工作时)本船将电容量从0%充到100%所需时间,这个时间越小说明充电速度越快。为了不因电量不足而陷入困境,我们要保证再充电量与用电量基本持平。欧服老玩家的经验是:该数值最好在120以下,建议不要超过160,否则你很难坚持战斗。除非你愿意中途关掉所有装置,坐到一边“喘口气”再回来……
不过有个普通办法:电容用的过快时关掉一些装置,等电容充回来后再打开。有人专门做过回充率 研究,在丢了满地数据纸后得出的结论:
暴发型舰船:可以打开所有装置直到电容仅剩30%-40%,再关掉30%能耗的装置让电容出入基本平衡,或者关掉50%能耗的装置让电容回充满,再打开所有装置。如此循环,有最高的回充效率。这种短期高输出 的方式有时候能发挥好效果,但大多数时候我们不想赌在关装置前能消灭大多数敌人。这就需要配一条平衡船,一条充电量与用电量能够基本持平的船,来量力而战。
又是一番与电脑、数据纸的搏斗……结论:
平稳型舰船:平均每秒总能耗=理想状态下充电量的85%,这样可基本保证长时间内电容出入平衡。
比如图1的船,260电容能在150秒充满,那么每秒总能耗=85%*260/150=1.47能量/秒。如果能耗过大,电容很快就会用光,象上面的暴发型一样——经常“分片停电”;而能耗过小,电总用不完,效率低下。
我们也可以利用加快充电、减少用电的装置或学习技能来控制能量消耗,具体依大家各自的情况计算。切记不可一味求多、求大,计算好能耗再买装备。
=====================能控技能分隔线==========================
能耗控制技能有:导航学(推进器及跃迁系统)、工程学(发电与能量护盾系统)、电子学(电子设备)、射击学(武器系统)和机械学(大型舰只装甲)。具体请参看技能树表。
有部分飞船有减少特定能耗的船只特性,比如加达里族的矮脚鸡级护卫舰有减少采矿激光器60%能耗特性。(高能耗矿枪的救星~~)
=====================加强发电分隔线==========================
下面是几种常见的能量控制装置:
电容器电池(capacitor batteries)增加电容上限。增加40-600点上限,对只有一二百电容的护卫舰很有用。巡洋舰以上用的少(多以加快充电为主)
电容回充器(capacitor rechargers):普通的充电增强器,增加10%-20%的充电速度。
电容增效器(capacitor boosters):船内发电厂,12-15秒充电一次。视所使用的“燃料”——
高速电容注电器,每次充电25-800点不等。
相当高效的充电系统,除船本身发电机外最大的能源核心,最常用的充电装备,从小护卫舰到大战列舰都常见到。就是“燃料”占用货舱空间不小。
能量扰乱器:化能器,5-25KM内每6-24秒摧毁单一目标40-600点能量。
大船对付小船近身战的极品,也许大炮打不到近身,但可以吸到对手没能量飞行、开炮。
能量吸收器(energy vampires):吸能器。5-25KM内每3-12秒吸收单一目标10-100点能量供自己船使用。
一化一吸……还是“化功大法”强!
能量诊断系统(power diagnostic system):能耗优化器。增加护盾HP,增加电容上限,加快护盾恢复,加快电容充电速度,增加能量栅格。
虽有5种功能,但每种只加2%-8.5%,所谓泛而不精。很便宜,技能要求也不高。
电容能源继电器(capacitor power relays):减少护盾HP 5%-12%,提高10%-25%的电容充电速度。
喜欢修甲器的朋友请认准。
电容通量线圈:减少10%-15%的电容总量,提高20-30%的充电速度。
牺牲上限,加快充电。持久战必备,充电狂人的不二选择。
能量转移阵列:送能器,把本舰能量传送给友舰。2-8KM内每5秒一次,效率有90%,也就是送能100,对方可收到90点左右。
团队作战装备,考虑专门配一条发电船,给火力船或肉盾船加电吗?
反应堆控制单元:增加5%-15%的能量栅格。
辅助能量控制:增加船本身发电机充电量10-12点。
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&&&& 星战前夜
星战前夜拼音:xīng zhàn qián yè 目录1 游戏介绍  《EVE Online》首于2003年5月至同年12月由Simon & Schuster Interactive(SSI)发行,随后开发者CCP将其出版权买回。直至日,《EVE Online》宣布改为透过Steam发布,目前最新的版本被称作Dominion。  《EVE online》的设计理念是给玩家绝对自由的游戏空间,情节有无限开放性。也正因如此,EVE成为一个极其强调玩家互动的广博世界。玩家可以开着自己的货船做一个安分守己的太空商人,也可以做一个控制着上千人规模的军团野心勃勃纵横捭阖的宇宙霸主。  游戏开发团队仅仅是提供工具、制定规则,而一切冒险和乐趣,由玩家自己创造。EVE独特之处还在于它是单一服务器,玩家能和25000个玩家同时在EVE的宇宙里交流;而其他网络游戏都是运行在不同的服务器上。游戏背景设定为数千年后规模为5000个太阳星系大的星际空间,各个星系之间通过星门连接。玩家所有的交流、贸易、冲突等行为都通过驾驶飞船飞行完成;游戏角色没有传统游戏的“级别”、“经验值”概念,只有“技能”概念,花费一定时间学习各种技能,就能不断拓展角色能力。玩家可利用各种飞船、技术、物品、工具做任何自己想做的事情――EVE对玩家行为没有任何限制,没有“必须”做或者“不能”做的事情,没有既定不变的任务线,没有“关卡”,没有“Boss”。2 游戏背景  EVE一个远离地球的未知世界,在广袤而深邃的宇宙深处,这个被后人称做“新伊甸”的神秘星系,到底离多远?始终迷雾重重。当人类经由一个天然虫洞进入到这个崭新的世界时,亦迷离于眼前那星罗棋布的景象,不知身在何处。然而人们探索新世界的愿望却并没有因此而受到丝毫的影响。在不到一个世纪的时间里,“新伊甸”成了诞生文明之光最理想的摇篮,无数的冒险家和淘金者都终日穿梭于EVE星门之中,新世界的殖民地更是开得花繁叶茂。  然而在一场无法解释的灾难中,EVE之门毫无预兆地崩溃了。巨大的能量将新伊甸毁于一旦,成千上万的殖民地散落各方,相隔万里,饱受煎熬的人类最终永远的失去了回到故乡的机会。  历经百万年沧桑巨变,幸存下来的人类后裔建立起了艾玛、盖伦特、加达里、米玛塔尔及朱庇特五个帝国,并与部分小规模势力一起撑起了EVE世界。其中虽然战火不断,但在大的局势上仍旧维持着和平。3 游戏特色  世界一流的惊人画面  EVE的游戏画面堪称世界一流。在规模达5000个恒星系统的EVE空间里,遍布着上百万风格各异、形态万千的星座、星系、行星、卫星、小行星带、空间站和传送门。宇宙空间站附近,外形各异的飞船穿梭繁忙,色彩绚丽的喷射气流在浩瀚的星空里划出美丽的线条;战争对抗中,激光束、能量炸弹、导弹、磁力护盾,围绕敌舰环绕飞行的飞船尾部喷射出各色火焰……  特别值得注意的是:在摧毁大型飞行器或空间基地时的爆炸场面,绝对比任何电影或游戏都真实壮观。那种亲眼看着轻型导弹呼啸着从玩家的飞船里发射,以1200米/秒的速度飞向海盗飞船,在20秒后猛烈地撞击在敌舰上爆炸,然后用重型导弹或鱼雷摧毁其基地,看着它在面前土崩瓦解、灰飞烟灭,那种感觉简直酷到极点!  创新的角色/技能系统  EVE最核心的特性,是其角色技能系统。开某种飞船、使用某种武器、做某种贸易、开发某种产品都需要相应技能。所有的角色诞生的时候,都有几项基本的技能,除此之外的所有的技能都是通过训练得来的。新技能都可以通过购买技能书,然后训练学会。每个技能都有对应的属性设定,分为首要属性和次要属性;相应的属性越高,训练这项技能所需的时间就越短。技能的训练时间是与真实世界时间完全同步的,即使玩家离线,游戏角色的技能训练依然在进行。EVE中创建角色共有5种属性,可以选择初始职业,各个属性的初始分配点数按职业不同,初始基本技能也不同,当然也可以自己分配初始属性点。角色的属性本身可以通过对应的学习技能逐步提高,因此优先训练学习技能,提高角色属性可以大幅度缩短后续技能的学习时间。   丰富的装备物品系统   物品系统系统是EVE的一大亮点。作为游戏的核心,飞船是EVE中最关键的物品,游戏内共存在800多艘飞船(没有任何两艘相同),所有飞船的属性极其精细,炮口数、导弹口数、护盾、装甲、结构、容量等等三十多项,每项属性都决定了船的某一重要特性。除此之外,数千种飞船装备能根据不同的目的不同的任务进行排列组合,对船的攻击力、防御、性能进行调整。可以说,EVE里没有完全相同的两艘船。  作为EVE世界最大帝国的艾玛,其疆域囊括可居住星系的40%。艾玛皇帝是这个仪式化的、独裁的、王权至上的帝国的最高首领,位居于他之下的是五位继承人,他们是五个皇室家族的首领,从他们中间会甄选出新任皇帝。皇帝的权力是绝对的、毋庸置疑的,然而陈腐的官僚政府机制使得他很难完全行使他的权利,除非他亲自直接授命。另外,为皇帝所任命的五继承人统治着他们各自的领地,差不多瓜分了这个大帝国。   皇帝和五继承人的寿命预计至少有500年。迅猛发展的计算机植入体技术可使他们即使在身体器官衰竭的情况之下仍然能够继续存活。这些计算机植入体的发展历程要追溯到上千年,现已成为艾玛人眼中君权神授的象征。  作为一个具有显著宗教特征的民族,对每一个艾玛人来说,宗教都有着非常重要的意义,这种信仰在历史上不同的时期一直都是他们评判是非的准则。从EVE之门关闭后的困境中复苏后不久,他们便开始侵略邻国以扩大自己的领土。他们奴役自己征服的民族,而这恰恰是对他们宗教信仰的实施。从那以后,艾玛人开始奴役所碰到的每个国家和民族,如今,奴隶制度已成为构成艾玛社会基础的不可或缺的一部分。当然,他们的这种行为触怒了其它种族,特别是个人主义浓重的盖伦特人。  艾玛人是EVE世界中首个再次发现曲线跃迁技术的种族,特别是跳跃门技术。在2000多年前发现这项技术后,他们立刻开始侵占邻近的星系,开始徐徐而稳健地建立自己的帝国。在这个过程中,他们遇到了两个人类种族,他们也都无一例外地陷入被更加强大的艾玛人所奴役的命运。  不过,近年来艾玛人遇到了激烈的抵抗。首先,他们碰上了盖伦特联邦。尽管盖伦特比艾玛帝国要小的多,但其经济和军事实力完全可与艾玛一较高下。  不久之后,朱庇特人也横亘于艾玛的征服之路上,在艾玛人对其进行的毫无效果的侵略中,他们收获的是耻辱性的失败。更糟的是,受艾玛奴役几个世纪的米玛塔尔人也利用机会对其奴隶主发起起义。  这些发生于两个世纪前的重大事件使艾玛人开始学会收敛。他们放慢了扩张的脚步,与其他种族关系的态度也不再强硬,然而他们仍自视为EVE的最强种族,只要看看他们所拥有的绝对优势的人口数量。  EVE种族中最神秘而难以捉摸的一族,虽然朱庇特相比它的邻居们在人数上少得可怜,但是它无以匹敌的技术优势使它在所有帝国中成为翘楚。   尽管确是人类无疑,朱庇特相对其他种族来说仍然是奇特的,原因在于他们掌握遗传基因技术并用其解决一切困扰着人类的难题。几千年来,朱庇特人做了各种遗传试验来完善他们已有的技术。随着他们实力的发展,他们开始相信自己有无与伦比的能力,这导致他们在生理和心智方面疯狂而奇异地变异,政府对此也表示支持。  在历史上一个重要的阶段他们丧失了对基因技术的控制,并引发了灾难性的结果。那时,朱庇特人已经开始改变人类的自然本性,对冲动和性的本能加以抑制,转而用新的古怪基因来代替。从死亡阴影时期之后,朱庇特人开始尝试将支离破碎的DNA结构重新组合起来,但是DNA结构几乎完全破坏而难以修复,从而导致了可怕的朱庇特综合症。从基因角度来说,该疾病不会传染给其他种族,但在朱庇特人内部却引发了强烈的消沉,使得患者丧失了活下去的意志,死亡在几周之内便接踵而至。  尽管如此,朱庇特仍然成功地从EVE星门关闭后引发的混乱中脱身。在他们经过几个世纪重建得星际空间里,他们再次创立了一个高科技王国。帝国疆域囊括数个星域,建立了一个维持了九千年的帝国,即使像如今这样在科技方面遥遥领先,但是想要重现昔日帝国的昌盛依然困难重重。种族疾病使他们重铸辉煌的道路上荆棘满布,严重影响了人口发展和当代帝国繁荣。  朱庇特人十分渴求知识,出众的技术使得其能够利用间谍设备和传感器潜入他种族内部,获得第一手资料,并继续维持自己在种族中的领先地位。他们将自己的许多高科技装备出售给其他种族,而这也阻碍了其他种族的进一步发展。  朱庇特社会充满神秘,难以琢磨。因为种种原因,它在宇宙中茕茕孑立,和其他种族的交往浅尝辄止,在朱庇特帝国中也鲜有外来者居住。  加达里经济合众国是一个资本主义浓厚的国家,由几大超级集团掌管,它们控制和支配着社会的方方面面。每个集团由成千上万个小集团组成,从工商业到司法业都有它们的踪影。所有的土地和房地产都归属于超级集团,它把那些资产租赁给国民,政府和警察也由不同的集团控制。   尽管各大超级集团拥有自治的权力,但像个人一样,它们也受加习俗和法律约束,集团之间激烈而持续不断的竞争形成了一个健康的,以消费者为基础的社会环境,每个人都从中获益非浅。  虽然加达里经济合众国没有盖伦特联邦那么幅员辽阔,在艾玛帝国面前更是微不足道,但这个弹丸之国依然受到了世人的敬畏和崇拜。他们经济实力雄厚,而且军事力量与大帝国不相上下。加达里人比盖伦特人更张扬跋扈,比艾玛人更穷兵窦武,在处理外交事件时也比其它种族更喜欢干涉别人。加达里的贸易大多由私人集团进行,使得其它帝国很难通过政治途径对其施加压力。如果某个集团进行违法交易,一经查处,它将立刻从母公司消失,多久后就会有另外一个集团取代其位置。但是如果某个加达里企业受到恐吓,整个集团――不,通常都是整个国家都会为其撑腰。  加达里社会有着根深蒂固的军事传统。作为一个民族,其成员经历了长期血腥的战争才赢得独立,为此甚至舍弃了他们的家园。自那时开始各个集团就把建立并捍卫一个崭新的加达里合众国作为奋斗的目标。即使加达里已有很长时间没有卷入战争,他们依然在军事科技、战舰、武器以及战斗策略的前沿努力奋斗,军力仅次于高深莫测的朱庇特人。  为了抑制他们好战的冲动,加达里积极从事赞助各方面的体育活动。其中一些项目带有血腥、格斗式的竞争,但其他的就更像比赛了。但无论哪种体育项目,加达里人都喜欢对结果下注,这使得赌博业在整个国家异常繁盛。  加达里经济合众国对于一般市民而言既是天堂也是地狱。只要玩家按部就班,做好本职工作,遵守法律,生活就会相当的舒适和有效率。但如果没有遵纪守法,就会失去人们的尊重,失去社会地位,家族也会跟玩家断绝关系,唯一的选择就是自杀或者流亡。虽然没有说得那么的恐怖,但加达里人非常保护他们的生活方式,而且仅仅对那些遵守规则的外国人表示好感。  盖伦特人,自命不凡、爱管闲事、华而不实、令人讨厌,或者从另一方面来说,他们是精力充沛的自由主义者,是自由世界的坚决拥护者。玩家可以爱他们,恨他们,但玩家无法忽视他们。每个人对盖伦特联邦的看法都不尽相同,这都取决于玩家的角度。对很多人来说,这是一片可以让人实现所有梦想、大展宏图的国度。作为法国后裔,尽管他们在历史长河中遭受重重险阻,但是盖伦特人始终坚守、拥护着自由和人权。   据说一旦玩家见到了凯勒的水晶林荫大道,所有景色都将尽收眼底,非常壮观。但是如果说有什么玩家不能看尽它的全部,那就是盖伦特联邦。玩家可以走遍它的每个角落,叹服于图尔 慑人心魄的壮美的恒星景色,徜徉在热带印塔基的阿卡特山,也可以在苏维克和蒙塔舞者们一起翩翩起舞。但是无论玩家去哪里,即便玩家一次又一次地来到同一处,玩家仍然能够发现新鲜刺激的东西。盖伦特社会永远是时代的弄潮儿和领跑者,充满朝气,不断变革,大胆创新。  极少有社会如盖伦特联邦这样贫富差距是如此地显著。世界上最富有的人大多数是盖伦特人,他们掀起了一股持续不断地追捧奢华物品的潮流。同时,盖伦特的贫困人口数量也远远多于他国。自由体制的市场经济和个人自由主义使每个人都有跃上顶峰的机会,当然,有时候爬得越高,跌得也就越重。  在EVE世界,盖伦特人是娱乐产业的霸主,他们大批量生产各式的娱乐产品,从廉价的色情电影到精心策划的舞台剧,满足精神世界极其空虚的大众。他们拥有最豪华奢靡的游艇,最让人目眩神迷的旅馆温泉。任何玩家心理和生理上渴望的东西盖伦特人应有尽有。  盖伦特人并不是联邦中的唯一种族,在联邦的边界处往往居住着EVE其它种族的居民们。他们中的大多数由于政治观念和意识形态的分歧离开了他们原来的王国,或者是仅仅是因为对和平和繁荣的追求。除了这些人,联邦还有两个人类种族,印塔基人和马纳尔人,盖伦特人在探索领土以外地区和扩张自己的帝国时发现了这两个种族。最初他们被发现的时候,都还处于非常原始的生活状态,自从接受了盖伦特的保护和管理,这两个种族便欣欣向荣,现在已成为联邦不可或缺的成员。  加达里最早是属于盖伦特联邦的一员,但是由于根深蒂固的分歧和相互间的仇恨,被盖伦特驱逐而宣告独立。一段时期内,两国战火不断,狼烟四起,但是始终势均力敌,最终双方还是停止对抗,达成和解。   在EVE世界,盖伦特人是娱乐产业的霸主,他们大批量地生产各式的娱乐产品,从廉价的色情电影到精心策划的舞台剧,满足了精神世界极其空虚的大众。他们拥有最豪华奢靡的游艇,最让人目眩神迷的旅馆温泉。任何玩家心理和生理上渴望的东西盖伦特人应有尽有。  盖伦特人并不是联邦中的唯一种族,在联邦的边界处往往居住着EVE其它种族的居民们。他们中的大多数由于政治观念和意识形态的分歧离开了他们原来的王国,或者是仅仅是因为对和平和繁荣的追求。除了这些人,联邦还有两个人类种族,印塔基人和马纳尔人,盖伦特人在探索领土以外地区和扩张自己的帝国时发现了这两个种族。最初他们被发现的时候,都还处于非常原始的生活状态,自从接受了盖伦特的保护和管理,这两个种族便欣欣向荣,现在已成为联邦不可或缺的成员。   加达里最早是属于盖伦特联邦的一员,但是由于根深蒂固的分歧和相互间的仇恨,被盖伦特驱逐而宣告独立。一段时期内,两国战火不断,狼烟四起,但是始终势均力敌,最终双方还是停止对抗,达成和解。  一个坚强而果敢的民族,米玛塔尔人都是绝决而独立的。虽然其家园玛塔尔历经百年沧桑,却仍不失为一个美丽的自然天堂。  对米玛塔尔人来说,人生最重要的就是独立自强。尽管家族和血缘关系在社会中扮演了重要的角色,但他们更喜欢以所属的派系或部族来确立自己的身份。一个派系大小不限,其人数很大程度上由成员的主要活动来决定。多数人都会从事某一领域的工作,比如定居于行星的人会专攻工农业,而穿梭于EVE世界的人则主要从事贸易和掠夺等。  很久以前,部落之间经常互相争斗。虽然此后米玛塔尔人在领地和意识形态方面仍然保持部部族间的相互独立,但已经意识到了合作重要的重要性。  米玛塔尔人的命运几经波折坎坷,国家曾经欣欣向荣,机械水平在当时更是首屈一指。但此后他们经历了长达数个世纪的奴役生活,为外来的奴隶主们出生入死。如今,他们已重获自由,但从未忘记从前受奴役惨痛历史。  米玛塔尔人是EVE世界中数量最多的人种,但却分居在各地。尽管米玛塔尔共和国是正式的国家,但是只有1/4的米玛塔尔人在其境内定居,约1/3的人被强大的艾玛帝国所奴役,还有1/5生活在盖伦特联邦境内,这些人形成了一个强大的政治团体,使得盖伦特和艾玛的关系长期处于紧张状态。其余的米玛塔尔人都在EVE世界中自由地生活,他们中间许多是流动劳工,徘徊于星系之间寻找工作。还有相当数量的人依靠非法活动为生,如充当海盗、走私犯或是贩卖非法物品的商贩,EVE世界中许多颇具规模的犯罪组织均是由米玛塔尔人所建立的。5 系统介绍  Player Owned Structure(玩家自有建筑),简称POS,是建立在卫星附近,可移动的建筑群总称,也被称做母星建筑。POS的功能多样,包括宣布星系主权,保护盟军舰船,进行卫星采集,生产二级原料,制造各类舰船与装备,研究蓝图,精炼矿石,装配舰船,等等。对于军团而言,POS就像一颗不停搏动的心脏,将充满氧气的新鲜血液输送到势力所及的每个角落,为军团活动提供全方位支持。  POS的成员  所有的POS建筑都可以在市场里面买到,只需通过运载舰把它们运送到卫星附近的建造现场,并在控制塔周围定锚,玩家的小小家园便初具雏形。每种建筑都有独一无二的功用,在整个POS的运转中占有重要的地位。  控制塔:  控制塔(简称CT)是任何POS的枢纽,所有的母星建筑都围绕着控制塔部署,由控制塔供给能源,并受到力场的保护。如果控制塔没有上线启用,那么玩家什么也不能做。通过控制塔,玩家可以管理其他建筑的运作。控制塔也负责POS的防御体系,允许哪些人可以进入力场,哪些人不能。  就像每艘舰船都拥有能量栅格和CPU输出一样,控制塔也有自己的能量栅格和CPU输出。每个母星建筑在启用之后都占用控制塔一定的能量栅格和CPU输出,所以在选择建筑组合时需要注意。  控制塔一共四个类型,每个种族一种,并有本族特色加成。  艾玛:增加能量炮塔的最佳射程50%,增加能量炮塔伤害25%,增加筒舱容量50%。  加达里:增加导弹发射塔的发射速率25%,增加导弹速度50%,减少电子战炮台循环速度75%。  盖伦特:增加混合型炮塔伤害25%,增大筒舱容量100%。  米玛塔尔:增加射弹炮塔最佳射程50%,增加射弹炮塔失准距离50%,加快射弹炮塔发射速率25%。  除此以外,艾玛帝国的控制塔拥有最少的CPU输出和最多的能量栅格,而加达里合众国的控制塔正好相反。通常而言,防御炮塔占用较多的能量栅格,而生产设施例如工厂,卫星采集阵列等,占用较多的CPU。也就是说,艾玛和米玛塔尔的控制塔适合战斗,而盖伦特和加达里的控制塔适合生产,玩家可以根据POS的定位来选择需要的控制塔种类。  从大小来分,控制塔一共有三类:小型,中型和标准型。中型与标准型相比,拥有较少的能量栅格和CPU输出,防御能力也更弱,但只要使用一半的燃料。小型控制塔的燃料消耗更是节约到四分之一,但受属性所限,周围能锚定的建筑非常有限。  当控制塔处于上线状态,它会在周围形成一个力场作为护盾。不属于玩家军团的玩家或者不知道密码的玩家将被阻挡在护盾力场之外。从外表看,力场像是一个大的青绿色水泡并完全环绕着控制塔。护盾强度值取决于控制塔的种族和大小。  普通的大型控制塔拥有5千万的护盾值,可以想象一下,如果没有数百艘战列舰进行数小时的持续攻击,它是不可能被摧毁的。当护盾值降为0时,POS会进入加强模式。在这种模式下,POS会以很快的速度消耗燃料来抵挡伤害。如果在仓库里面存有锶包合物,加强模式会自动开启。当锶包合物消耗殆尽时,玩家的控制塔就会继续受到攻击直至被摧毁。  控制塔能够自由设定准入舰船权限,既可以允许全军团的人、甚至全联盟的成员自由进出,也可以给控制塔设置一个密码,这样只有知道密码的好友才可以进入力场。任何处于POS的护盾里面的舰船都不会受到攻击,敌人无法直接锁定,他们只能锁定控制塔本身。当然,在力场里的舰船也无法锁定力场外的任何物体。  控制塔为了维持上线启用状态,每一小时都在消耗原料。列表如下:  贸易货物每小时消耗量:  核能燃料:4单位  氧:25单位  机械元件:5单位  冷却剂:8单位  机器人技术:1单位  冰矿产物每小时消耗量:   氮同位素:450单位(仅用于加达里控制塔)  氦同位素:450单位(仅用于艾玛控制塔)  氧同位素:450单位(仅用于盖伦特控制塔)  氢同位素:450单位(仅用于米玛塔尔控制塔)  液化臭氧:150单位(控制塔CPU输出)  重水:150单位(控制塔能量输出)  锶包合物:250单位(“加强模式”下消耗)  将这些燃料放入控制塔内,启用控制塔,它们就会以恒定的速率每小时消耗一次。一旦其中任何一种消耗殆尽,控制塔都将进入离线停用状态,同时使得其他所有建筑停止工作,未保存的资源都会消失。因此若非得以,请不要让控制塔由于燃料不足而停止运转。在剩余燃料不够支持控制塔运转一天的时候,统合部将发送信息提醒玩家。同时,由于各燃料消耗的速度不同,而控制塔的存贮空间有限,合理搭配各种燃料,尽量让所有燃料都在同一时间消耗完毕,从而使得控制塔的工作时间最优化。  通常一个POS内有多个筒舱   筒舱:筒舱用来存放原料、加工过的材料,高级材料或矿物。一个筒舱一次只能存放一种材料,启用时可以输出材料到其他建筑或接受其他建筑的输出,停用后才能更改储存类型或者从中存取材料。一个生产系的POS通常拥有许多筒舱。  连接装置阵列:可以将其视为小容量的筒舱。连接装置阵列的作用就像两个建筑的桥梁。若直接将卫星开采阵列与筒舱相连,想清空筒舱的时候,必须先将其停用,结果会浪费一个周期的原料。而在开采阵列和筒舱之间放置连接装置阵列,在筒舱处于停用状态时,临时开采的原料会暂时存放在连接装置阵列,避免了不必要的浪费。  联合机库阵列:联合机库阵列可以让玩家存放任何东西,其界面及命名与军团办公室或总部机库完全一样。虽然空间有限,但用来存放矿物、装备和战利品已经足够了。  卫星开采阵列:用于从月球上直接采集原材料。能够采集的原材料受到卫星本身属性的限制。采集到的材料可以运送到筒舱内储存,或直接送入反应堆进行反应,生成更高级的材料。   卫星开采阵列   反应堆阵列:根据配置反应蓝图的种类不同,可分为简单反应与复杂反应。简单反应使2种原材料生成1种加工过的材料;复杂反应使若干种加工过的材料生成1种高级材料。这些高级材料是制造二级科技舰船/装备的必备物品。  反应堆阵列也有2种规格:中型和标准。其中中型反应堆阵列无法进行复杂反应,而且在中型控制塔操纵下只能以半速运转。标准反应堆阵列无任何限制,但占用的CPU相当之多。  反应堆阵列,CPU大户   导弹炮塔:根据填装的导弹种类不同而分三类:巡航导弹、鱼雷、和堡垒级鱼雷。在炮塔加成的影响下,巡航导弹的爆炸半径为75m,适合对付护卫舰和巡洋舰;鱼雷的爆炸半径300m,适合对付战列巡洋舰与战列舰;堡垒级鱼雷爆炸半径1000m,旗舰杀手。  固定炮塔:分三类,射弹炮,激光炮和混合炮。最佳策略是根据控制塔的加成选用不同类型的炮塔。POS炮塔的威力与舰载炮台不可同日而语,比如一个射弹炮台拥有85倍的伤害加成因子,借助米玛塔尔控制塔的加成,可以攻击400km。小型POS岗哨炮使用中型弹药。中型POS岗哨炮使用大型弹药。大型POS岗哨炮使用超大型弹药。  护盾强化阵列:和舰船上的护盾增强设备同出一辙,用于强化护盾力场某一方面的抗性。共有四种类型的护盾抗性强化阵列,每种针对一个类型的伤害,增加护盾对该伤害的抗性25%,多个强化阵列可以无惩罚地叠加。  电子战平台  停滞网状光波发生器:大型的停滞网发生器,减少目标舰船的75%的速度。  反侦测发射天线阵列:减少控制塔的被动信号强度,从而减小伤害。  感应弱化波发射台:大型的感应抑阻器,减少目标舰船的锁定速度以及范围50%。  白噪发生器台站:大型的ECM―目标干扰器,对雷达系统特别有效。  相位倒置接收塔:大型的ECM―目标干扰器,对光雷达系统特别有效。  离子力场投射器:大型的ECM―目标干扰器,对磁力计系统特别有效。  空间扰乱发射器:大型的ECM―目标干扰器,对引力计系统特别有效。  跃迁扰断发射台站:大型增强的跃迁扰断器,干扰强度3。  跃迁阻扰发射台站:大型增强的跃迁扰频器,干扰强度6。  移动实验室:可以在空间内研究蓝图效率,复制蓝图的移动实验室。  精炼阵列:移动精炼厂可以让玩家像在空间站一样处理开采来的矿石。向精炼阵列里面添加矿石(一次只能添加一种矿石),右键点击精炼阵列,开始加工处理,不像空间站,这种处理不是即时完成的。在玩家得到矿石之前需要等待1到3个小时。  精炼阵列   目前共有三种移动精炼厂:   精炼阵列:35%回收率(需要1个小时)  中型高纯度精炼阵列:75%回收率(需要1.5个小时)  高纯度精炼阵列:75%回收率(需要3个小时)  舰船维护阵列:在太空中更换舰船和装备的建筑。因为在0.0地区,空间站非常稀少,通过舰船维护阵列更换舰船是非常频繁的一件事。该建筑内部可以停放舰船。右键点击,选择“贮藏舰船”,当前舰船就会被存入阵列内,而自己会变成逃生舱状态。不用担心安全问题,在POS的护盾里面没有人能够锁定玩家。  在舰船维护阵列的帮助下,还能更换舰载装备。与阵列保持在三千米以内,直接在装备槽和货舱之间来回拖曳即可。最后不要忘了将它们改为上线状态。  EVE-Online是一款以PvP为主的多人在线角色扮演游戏。因为游戏的性质,战斗系统成为EVE最重要的游戏系统之一。EVE中的战斗涵盖了两个方面:玩家对玩家的战斗PvP,玩家对NPC的战斗PvE。 两种战斗有独自的特点也有很多共通性,本文先对EVE的战斗系统作一个整体的介绍,然后再详细介绍两个单独的系统。  EVE中的战斗有别于其他很多网络游戏,在EVE中没有传统意义上的职业,招式等概念,玩家所能够在战斗中使用的攻防战术方式均取决于玩家有什么样的技能,EVE中的所有技能都可以被任何一个玩家接触并学习到。  生命值   在EVE 中玩家的存在的形式是飞船,任何一种飞船都有护盾,装甲,结构三层防御值,也就是传统意义上的生命值。当舰船受到攻击的时候,通常会从最外层的护盾值开始受到损伤,在护盾完全被破坏后,装甲开始损失,装甲严重损伤后,结构开始承受伤害,当结构被完全摧毁时,船只则被击毁,这三种伤害,有时候会同时发生于不同的两层防护层。当结构值为0也就是结构值显示条为全红色的时候,无论装甲或者护盾的强度是否为0,船只都会被击毁。  死亡惩罚   船只被击毁后,容纳飞行员身体的逃生舱会被弹射入开放空间中,此时逃生舱也受到被击毁的威胁,如果逃逸跃迁成功,则玩家不受到任何惩罚。对手可能会采取干扰跃迁等手段阻止逃生舱跃迁逃逸,此时,如果逃生舱跃迁失败,则很有可能被对手击毁。击毁逃生舱意味着飞行员,也就是角色身体的死亡。如果角色没有进行过技能点对应等级的克隆,那么将会遭受到技能点惩罚,玩家的技能点可能会有少许丢失。同时角色死亡后,会直接导致其身体内装置的各种植入体的不可逆转报废。同时在战斗中的船只也会完全报废,装备以及货物会按照一定的比例损失,其余部分会以货柜形式出现在被击毁地点,对手可以随意开启并掠夺这些物品,如果被击毁的船只曾经购买过保险,受害者则会接受到一定金额的赔偿予以弥补部分战斗中的损失。关于克隆及保险的具体介绍可以参看相关部分的具体介绍。  角色的太空舱被击毁后,一个新的身体会在玩家接受克隆的空间站复活,如果没有进行过克隆,那么玩家的身体会复活在第一次进入游戏诞生的空间站。这里的损失就是,如果在大规模军团战争中,某方的多数成员如果没有在战场附近的星系保存自己的克隆体,那么一旦发生伤亡,由于遥远的距离和航行时间,这些人员上的损失不能得到及时的补充,也就意味着此方将陷入得不到有生力量补充的恶劣形势。  战斗  EVE中没有绝对的说法,船的大小,炮的口径都不是影响成败的关键。角色所拥有的技能是决定玩家在战场上生存能力的基础,战术的运用是决定胜负的关键。个人战术,团队战术成为战场上形式变化的关键。所谓战术可以简单分为两个部分,一是指船只的装配,二是指在战场上的装备应用。EVE中,又有超过3800种各式装备可供选择搭配于各种级别的舰船上。装备的种类繁多,使得战场上的战斗方式也曾出不穷。  战斗中至关重要的数据除了玩家的各层防御生命数值外,电容量也是一个关键的数据。玩家的装备在启动的时候会不断地消耗能源,怎样才能有效地降低装备耗能,增长电能被消耗到临界值的时间,增大单位时间的电能恢复量都是一个专业的战斗人员所需要掌握的知识。  目标的选择  EVE中大部分装备是需要锁定目标才能进行攻击的,不同等级的舰船拥有不同的同时锁定目标数量。目标的大小和自己船只的信号识别能力决定了锁定一个目标需要的时间。越大的船锁定目标的速度越慢,锁定越小的船所需要的锁定时间越长。玩家可以使用锁定干扰装置减低敌舰的目标锁定,增长敌舰的目标锁定时间,甚至打断敌船的锁定,来为自己发动攻击或者撤退争取宝贵的时间。如何的选择攻击敌舰的先后顺序对于战场上的指挥人员来说是非常关键的,通常他们需要判断敌方各舰的攻击能力,甚至找出敌方的指挥舰来达到更加有效的攻击效果。  简述  军团是EVE中的玩家组织形式,任何玩家都可以建立军团、参与军团的管理。军团可以是多种形式的,商业,军事,工业科技有可以由玩家自己定义。  军团管理系统的设计,尽管非常灵活多变,但同时也提供了很多必要的工具来协助管理这个组织。作为军团的建立者――CEO,可以授予军团成员职位,给与他们或多或少使用军团财产的权利。军团管理界面明了易懂,非常易于操作。  创建个性化的军团  军团图标  创建一个军团可以利用游戏中的图标制作工具为玩家的军团制作一个个性化的图标。而联盟则可以拥有更加个性化的选择。  申请  其他玩家可以通过玩家的军团在各个星系的空间站中设立的办公室来投递申请,也可以到军团总部投递申请。申请提交后可以由军团的人事官员进行审核并回执邀请函,这样当有意加入的玩家确定了邀请函后就能够加入到军团中来。  税收  军团的财政主管或者首席执行官可以设定军团的课税,税收是军团财政收入的主要来源,但是有效合理的税率是提高军团成员积极性的主要因素之一。  军团财产管理  军团金库是有别于个人金库的,军团的金库可以由首席财政官员或者CEO,总监管理,也口由他们指派专门的人赋予管理的权限。军团机库是存放军团物资的仓库,一个军团通常可以拥有好几个这样的机库设定在不同的地方,同样也可以由高级官员安排一些专职人员管理。  办公室  军团可以租建多个办公室,这些办公室通常自成一套系统,拥有军团机库。人事上还可以给这些办公室指派各种职位,成为军团的地区负责人。  投票  军团可以发起投票,对军团事务作出民主表决。比如是否要使用军团金库的资金购进一批蓝图,可以通过投票来听取整个军团的意见,或者需要发动一场战争则需要通过投票来通过,当一定数额的成员同意开战,宣战才能生效  军团股票  军团可以由领导人员发放股票,股票的发放通常需要投票通过方可进行。获得股票能够提高玩家在这军团的影响力,甚至可以取得高级的投票权,否决权,罢免权。  政治  军团管理系统拥有很强的政治管理工具,包括外交,内政,甚至还可以举行内阁表决对军团的高级管理员进行弹劾议案。战争中还可以进行议和讨价还价。   职位  军团里面可以分配很多种职位,各种职位之间有不同的权力,可以设计军团管理的不同方面,辅助CEO完成各种内部事务的处理。这些职位可以由人事管理官员或者CEO分配给任何一名合格的军团成员。  有2种形式的职位:标准的和授予的。标准职位是对于所有军团成员的默认职位,可以给予他们最基本的权利,例如分享军团机库中的物品、参与CEO或其他高级职位成员的选举投票等。授予的职位是指CEO授予的,给与那些证明自己值得信赖的成员。  疆域版本已经在世界服更新,日开始中国服务器虫洞测试服开始测试,虫洞和量子崛起捆绑更新。日中国服务器虫洞测试服开始内测。  EVE已在中国开始收费,现在新手可以试玩28天,月卡为5000点中华网一卡通(50元),通过会员中心转包月。  晨曦区,也就是整个大陆地区唯一的服务器,电信网通双线同服。  排名靠前的联盟:  北方联盟 PIBC RAC 东部联邦 FDK XYL NBBE 荣耀联邦  他们分属两个阵营:NBP、FBP。  NBP是指的新泛北联合阵线,FBP就是反BP,互相对立的两大力量。  就现在看,FBP在北盟一线采取攻势,而NBP仍旧在磨合期,RAC是由原BP的 一些军团在澡堂会议后成立的,就历史来看,RAC是一个独立的NBP成员。但RAC和NBP互为红减关系,RAC和FBP之间互为战争关系,NBP和FBP之间互为战争关系。  FBP相对具有朝气,而NBP的总量巨大,两大阵营之间经常互相突击和收割。更多的政治内容请关注ECF(中国EVE人气最旺的论坛)和百度EVE贴吧。  资料片  本 次更新为EVE最新资料片《重生》。由于优化得当,哪怕是三年之前的主流配置也能够流畅运行;  1.惊人的画面提升  开发人员将新一代DX所引入的技术发挥到了极致:即时变换的光影效果、充满金属感的材质、更加丰富的细节……这些的组合让重生的画面充满了诱惑,每一位看过画面的玩家都忍不住对其全面达到DX10效果的画质称赞有加。  2.新飞船新装备  全新加入的5类、共20艘飞船让太空更加热闹。新式装备以及大脑插件的引入让战斗结果更加难以预测。与此同时,专业化的武器脚本也可让装备属性多变,发明的改进将进一步刺激科学进步。   3.新资源  新一代增效剂的加入将打破各势力版图,也许下一场大战的策源地就位于气云区。更多的代理人、更多的任务类型、更多的可兑换奖励。将带动整个EVE人口分布上的大转变。  09年1月7日 资料片《势力战争》发布  1、势力战争国民卫队  战斗各方政府都在极力征兵,建立了自己的国民卫队来增强海军的实力。每个势力都有一支公开征兵的军团,只要拥有一定的声望,就可以申请加入。这样,军团拥有了强大国民卫队的庇护,CEO和总监们就能更好的协调作战,带领军团尽力打赢每一场战斗。此外,所有国民卫队的成员和该军团成员一样,拥有一个共同的聊天频道和只读的邮件列表  2、军衔   每个势力都依靠着他们国民卫队的强大支持,让海盗们远离他们的政治领地。聪明的飞行员会通过自己的努力获得势力的军衔,共有10个等级,它随着对应国民卫队的军团声望的提高而提高。  3、势力战争代理人  由于会有大量雇佣兵涌入,4个国民卫队军团重新雇用了总共320个代理人。他们会专门安排飞行员的活动并给与他们在敌军国民卫队势力范围内的战斗任务。  4、统计  由于国民卫队在战斗中的分量越来越重,许多空间站都派生出了国民卫队办公室。飞行员们可以查询到他们自己和军团的战斗和击杀统计。当然,星图也会相应的做升级,来更好的配合这些新增的统计数据。星图现在还可以显示星系被掌控的状态,以及当前的敌对势力。  5、星系掌控  由于正式宣战的需要,统合部将推出一个除了主权之外的新的星系控制等级:掌控。势力通过在争夺中的复合体内获得战斗的胜利来得到星系的掌控权。当该势力的国民卫队积累到一定的胜率,那么它们就有权在24小时内去攻打星系控制堡垒。如果该堡垒被攻占,那么该星系的势力战争复合体就会进入停火状态,该势力就获得了星系的掌控权。  6、战区  战火在各个被争夺的星域中不断蔓延,其中的一些就被认定为了战区。大部分被争夺的星域都处在低安全区,但也不是全部。每个星系除了拥有原来的安全等级之外,在战区内还会有一个星系控制堡垒。这些堡垒与星系势力战争复合体内的活动有着密切的联系。  7、势力战争复合体  随着战争在新伊甸的迅速蔓延,不计其数的隐藏死亡空间复合体被赋予了重大的战略意义。国民卫队飞行员会扫描到复合体,然后将其攻占,得到军团的声望奖励以及更多的金钱利益。但想做到以上这些也不是一件容易的事情,因为复合体内会有敌军重军把手。若要从敌军手里夺过掌控权,要靠巧劲、速度与战术相配合。因此,微曲在 战斗中的作用就显而易见了。  8、世界格局  EVE世界将在原有的格局上新增一块领地,这即将导致大量战争会涌入这个星域。这就是“暗升星域”,它包含有49个全新的星系和大约40个空间站,很大一部分已经被一个又一个的势力所占有。  1、 纳米结构不在给予船只质量减少的效能,改变为速度的增加以及惯性的减少   2、 7.5公里的跳跃扰频器对微型曲跃推进器有着致命的影响,一旦被跳跃扰频器抓住,微型曲跃推进器马上停止工作,直到船只脱离扰频器的工作范围. 所有的微型曲跃推进器一律给予加速能力为500%,不管是官员的,还是势力的,或者是T2的,一律无视其衍生等级!   4、装备微型曲跃推进器后,电容收到的惩罚现在受微型曲跃推进器装备衍生等级的影响,等级1的微型曲跃推进器仍旧是减少25%的电容,但等级14的微型曲跃推进器则无电容惩罚。同时,信号惩罚T1的微型曲跃推进器为500%,而等级14的则为411%   5、 加力燃烧器也进行了修改。T1的加力燃烧器加速能力为112.5%,等级14的为162%。从等级11(含11)的加力燃烧器在电容需求以及CPU上有所区别,有些加力燃烧器需要较少的电容和能量、有些则提供更高的推力和更高的CPU需求。   6、停滞缠绕光束的效能从-90%减少至60%,最好的官员网(就是那个40kM的巨物)距离削弱至20KM   7、标准导弹、重型导弹以及巡洋精确导弹将会增加对小船的伤害,但减少50%的射程。火箭、攻击导弹(这里应该指轻型与重型攻击导弹)以及标枪鱼雷减少10%的伤害,不过却增加了50%的射程。   8、T2伤害类的导弹将会对自己所对应的等级的船只产生的伤害有所减少,但会对对应的大船产生更大的伤害,同时上述到导弹将会减少10%的射程。   9、隐型轰炸舰的炸弹成本减少50%。   10、除了新手船、工业、旗舰以及穿梭机外,所有船的基本速度以及开启微型曲跃推进器时的速度都被重新设计 。  11、所有的截击都有减少15%在开启微曲时的信号分辨率的技能加成。   12、克洛诺斯以及帕拉丁增加停滞缠绕光束的加成,由每级2%增加至每级10%。  《EVE Online: Apocrypha》是今年第二季度将要释出的新《EVE》资料片,其内容是《EVE》释出的九个资料片中新增最多、最广的一个,其中包括许多玩 家期待以久的内容:  《EVE Online: Dominion》于日在世界服更新。最大亮点全面更改主权系统。 船舰:   * 增加了4种新的海军型战列舰,分别是 海军末日,海军毒蝎,海军多米和舰队台风。他们可以从各个势力的LP商店中获得。母舰可以进站停靠,制造成本减半。重做母舰泰坦护盾装甲结构总量。  装备:  * 增加了专门为旗舰级别飞船设计的 堡垒级巡航发射器。重做泰坦末日武器,由250KM群体7W DPS攻击改为单体300W DPS攻击,重做末日武器效果!重做M族射弹炮射击效果!  武器和弹药  * 加入了4种被设计用来对付旗舰级别船只的堡垒级巡航导弹,但此类弹药在对付小型船只时伤害会降低。堡垒级巡航发射器以及这四种弹药的蓝图原本都可以在市场上买到。  技能  * 增加堡垒级巡航发射器操作理论,该技能书可以在市场上买到。  星际建筑, 控制塔以及空间站  * 玩家可以使用一些新的主权物资,包括Infrastructure Hub,Sovereignty Blockade unit and the Territorial Claim Unit.(中文译名未知)  NPCs  * 玩家被势力警察攻击的时候将不会触发势力海军的反应。(前提是玩家的势力声望合格以及没有参加势力战争)  市场与合同:  * 自由形式 合同(Freeform contracts)已经从游戏中彻底移除。  军团与联盟  * 军团,联盟和民兵舰队(…)可以申请注册成为fleet finder,这可以让玩家更方地邀请其他人加入舰队而无需通过舰队指挥官的邀请。  * 现在玩家能直接从玩家军团的信息页面上选取“申请加入”而不需要飞进相应的办公室去申请。当然军团也能主动关闭此项功能。  * Corporations and Alliances now have a Bulletin Board accessible from the Corporation Neocom window.  * 每个军团和联盟可以拥有10个,每个至多2000字的公告。  * “外交官”职位拥有对军团/联盟公告进行增删,编辑的权限。  * 公告在发出到允许其他玩家查阅之间会有15分钟的缓冲时间,所以你可以在这段缓冲时间内对公告做出最终修订。  声音改进:  * 在游戏内语音中加入了语音效果调节功能。  * 现在玩家可以让系统在护盾/装甲/结构掉到预设值以下时发出警报音。(秒睡者的福音lol)  * 点唱机方面:现在开始使用MP3格式了。另外,用户也可以使用自制的音乐以及播放列表了。支持的播放列表格式有: .m3u / .pls / .ram / .pink.(前提是歌曲使用MP3格式).另外点唱机现在支持文 件夹读取功能了。  图像:  * 行星,以及卫星图像已经经过大幅改良了。(效果图大家都应该看过了)  * 太空背静也更趋于真实炫丽  EVE 语音, 邮件 & 聊天 :  旧的邮件系统已经被改良过了,同时现在邮件可以以日期或者其他方式来排列了。  游戏内浏览器:  加入了一款基于 Google Chromium 的游戏内置浏览器(IGB)以代替现有的。(蹲站党的福音。。。)  其他:  * 现在有一些异株湖集团以及莫德团的NPC在 因塔基V-行星5-星形矿业精炼站的外面飘荡。  * You can now pull PLEX items out of the game and into the redeeming system so that these items can be used on the Eve-Online website。  (与GF无关)  * 行星跃迁点的位置已经变得更多合理,它能让你以更好的角度去欣赏眼前的美景。但卫星跃迁点的位置没有做任何更改。  主权系统v2.0  联盟可以对恒星系声明主权,以便保护他们在星系内的哨站。 然而,对系统主权的宣示可以让联盟通过使用主权升级系统I-HUB建立和完善系统内的基础设施。联盟可以在0.0不属于任何其他团体的系统空间宣布主权,也可以和另一个联盟争夺主权。NPC的主权是不能被抢夺的,无论是在帝国或在0.0。一 主权机制/宣布主权  关于主权的机制相当简单,军团将保持一个主权宣布装置TCU的在线来保证军团的 主权。 对主权体系概念中细微差别的良好理解可以在考虑接管系统过程中具备良好的起点。为了宣布对目标星系的主权,联盟目标星系恒星(也就是太阳)300AU范围内锚一个TCU。 当此装置在线,定锚TUC的军团所属联盟将巩固其作为整个系统的主权实体的地位。  关于主权宣布装置TCU的基本特性  ?锚定需要5分钟。 上线需要8小时。任何有配置POS设备权限Config Starbase Equipment的人可以代表联盟锚定 。  ?TCU 可锚定在太阳300AU以内,以及玩家空间站 50KM以外的任何地方,当他锚定上线以后,在星系的任何人都可以在总揽看到其显示信号。  ?TCU和POS不能锚定在同一个卫星上。  ?在TCU“锚定”,“已经锚定”和“正在上线”状态过程中TCU是可以被攻击的。   ?但是除非以下情况,一个已经处于上线状态的TCU是不可被攻击的:  1.过半以上星门锚定上线了主权封锁单位(SBU)(以下简称过半条件)。  2.该星系内没有空间站,也没有i-hub。  3.TCU可锚定在一个正在被争夺的星系,但是过半条件满足的情况下,不能上线。  4.如果负责维护TCU的军团离开联盟,TCU将下线。  5.在线期间维持费将定期从维护TCU的军团那里收取。如果费用尚未支付,即便是TCU已经处于上线过程中,它也会立即下线,联盟主权也随即丢失。 只有该军团重新支付帐单,才可以将TCU重新上线。  6.TCU的下线和脱机,解锚都需要Station Manager和Config Starbase Equipment职位来做。  7.相关公司CEO和公司总监可转让其所有权转让给其他公司在相同的联盟。这可以从一个TCU右键菜单中选择相关选项完成。 所有相关费用必须在转换之前结算。 I-HUB的所有权会自动在同一时间转移。  二 主权争夺  为了和另一个联盟争夺主权, 主权封锁单位(SBU)必须满足过半条件,一旦这种条件满足,系统内的任何基础设施将可以被攻击。 当持有人在没有基础设施并且满足过半条件,他们的TCU会可以被攻击。 该TCU一旦被破坏,主权将过渡到自然状态,直到下一个TCU上线。  提示:主权过渡的,只能从自然状态过渡到一个主权状态,反之亦然。 它不能直接从A联盟主权直接转换到B联盟主权  三 玩家空间站/可以被争夺的空间站   ?主权系统保护所处空间站不被攻击。要想攻击空间站必须SBU满足过半条件,但是空间站还提供两个双增强模式的时间保护。当该站的持有人拥有主权,空间站只有增强模式计时器。 如果空间站所在星系主权被别人获得或者主权是自然状态,那么不需要过半条件的SBU,该空间站还是可以被攻击。  ?空间站具有双重增强模式定时器,一个盾和一个甲。 定时器工作方式是:  1.一旦空间站达到25%盾生命值,它进入增强模式。在增强模式,该站无懈可击,但是不能进行远程修复。当他退出第一次增强模式的时候空间站护盾从0%重新计算。  2.一旦空间站达到50%护甲生命值,它进入了第二增强模式。当他退出第二次增强模式的时候空间站的护甲从25%开始计算。  3.一旦空间站结构生命值达到0%,该站改变归属权,其中最后一个击中玩家,拥有所有权。  ?空间站管理员可以设置为空间站出增强的时间。 一旦进入增强模式时,空间站将坚不可摧,直到下一次所需的退增强时间再加上48小时(出增强时间有正负两个小时的随机误差)。例如:“期望退出增强时间设置为18:00。该站19:00进入增强模式。出发值,因此退出增强基础时间是23小时再加48小时一共71小时。再加上一个2个小时随机变量,这意味着该站将在69和73个小时之间走出增强模式之间。  如果退出增强时间没有指定,默认为12:00EVE的时间(中午)。  ?空间站一旦所有权变更,其结构和护甲生命值会在几分钟内完全恢复。  ?该空间站归属联盟拥有所在星系主权,并且该恒星系内SBU达不到过半条件。空间站是无敌模式状态下,可以被锁定但是不能减血。 也就是说空间站在无敌状态下可以被修复。  四 I-HUB 传说中的恒星系升级系统  ?I-hub和空间站类似,由主权系统的TCU提供保护,当TCU可以被攻击的时候,I-HUB也可以被摧毁。  五 恒星系主权的好处  ?恒星系主权的宣布提供一系列的各种福利,列举如下:  1.主权提供恒星系内建筑保护的制度。没有主权,空间站可以在任何时候被攻击,即便没有SBU的锚定在星门。如果空间站所属联盟没有获得该星系主权,那么该星系所属空间站也将不提供增强模式的保障。  2.在恒星系建立I-HUB的能力。这使得联盟大大改进恒星系内的基础设施建设,比如开辟了旗舰组装阵列以及跳桥POS  3.在主权系统所有的地方,联盟下属公司的POS节约25%的燃料消耗  4.地图上该系统将显示为相关军团的领地。  ?请注意:主权声明后也许需要一个小时星图才会更新  ?升级系统联盟必须付主权维持费用来维持他们对系统的主权。 每个恒星系按照14天周期结算并且维持费用必须预先支付。如果没有按时交钱,主权立刻会丧失(TCU下线)。因此,建议TCU系统公司拥有(代表联盟支付)设置自动支付主权维持费用选项。  星系建设系统  ?联盟可以改进其在拥有主权的恒星系中的基础设施。 首先主权所有人必须安装I-hub。 升级将在I-HUB内完成,然后根据相关指数完成升级。  关于I-HUB升级的特性:  ?I-HUB只能通过拥有主权的公司相关权限成员负责安装。  ?需要一小时锚定再一小时上线。每个系统只有一个I-HUB,而且必须在主权声明后才能安装。  ?母星设备配置员负责锚定上线I-HUB,然后母星设备配置员和空间站经理可以负责下线和解除锚定。  ?必须定锚在一个行星上,并且不能和空间站是同一个行星。  ?I-HUB有双增强模式(具体见上)。  ?I-HUB上线不依赖任何空间站。  ?当I-HUB解除锚定,相关所有升级被摧毁。 会在作出这样的决定前得到警告。  ?如果一个主权持有人由于某种原因失去主权(比如没有交帐单),那么I-HUB将下线进入定锚状态直到主权再次上线。  诸如旗舰装配阵列这样的依赖I-HUB的POS装置因为I-HUB本身条件不再满足,将进入脱机状态。  ?I-HUB无敌状态下可以被锁定,但是不能被攻击,所以可以修他。  发展指数  一个系统范围内活动衡量在某些领域发展指数。 该指数按照1-5级别衡量。指数水平越高,主权持有人所获得的利益越多,同时附加的基础设施将被开放。  这三个发展指数是:  军事指数  军事指数衡量的是在该恒星系中杀死的NPC数量。  工业指数   工业指数衡量的是在该恒星系矿石开采量。  军事指数和工业指数将在一个稳定的速度衰减,这意味着联盟必须持续在其空间活动,如果他们希望保留其指数水平。 战略指数因为按照时间计算,不会衰变。  有关发展指数的特性:  ?军事和工业指数是一个反映恒星系活跃程度数值,因而不影响主权的直接转换。 换句话说,这些指数将基于现有水平持续无论主权是否丧失,虽然他们会在正常速度衰减。  ?在目前的指数水平的系统可以看到由开放的i-hub管理接口,或者通过检查该系统主权卡片得到。  ?如果没有I-Hub指数不增加。  基础设施升级  ?基础设施的升级可以从NPC市场购买,并且可以安装在I-HUB中获得不同利益,为了安装升级,飞行员必须在i-hub管理界面中把升级模块从他的货舱内的拖到升级列表中。现有基础设施的升级可以分为3类,升级取决于各自它们的发展指数。  ?可由空间站经理安装  ?安装前提是所需要的发展指数水平的已经实现。  ?军事和工业升级有五种不同的水平,较高的比低者提供更好的福利水平。 较低级别的升级必须安装在更高层次前。  ?军事和产业升级的影响需要在下次服务器停机时间后生效,战略升级将立即生效。  ?战略的升级会提高恒星系主权维持费用。  (六)霸权  《EVE Online: Tyrannis》将于日在世界服更新,该资料片最大亮点是行星资源的开发与争夺。 舰船  重做了毒蝎级战列舰的模型,包括T1 T2 海军 势力配置要求  操作系统Windows XP SP2 / Vista / 7 CPUIntel Pentium 或 AMD @ 1.5 GHz 内存XP (SP2) - 1 GB / Vista - 1.5 GB 硬盘可用空间6G 网络56k 拨号或者更佳 显卡64 MB 显存且支持 Shader Model 2.0 规格的显卡,例如GeForce FX 5XXX系列或更高级别,ATi 9500,X300系列或更高级别 图形驱动DirectX 9.0c 以及最新的显卡驱动  操作系统Windows& System XP / VistaCPUIntel Pentium& IV 2 GHz or AMD XP 2000+ MHz内存2048 MB硬盘空间8.0 GB显卡256MB GeForce 7950或更高;ATi Radeon X1900 或更高;或其他制造商的同级别显卡网络配置宽带网络驱动DirectX& 9.0c (包含)及最新的显卡驱动相关词条
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