英雄联盟团队英雄哪个英雄战胜团队资源少?

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英雄联盟野区大变动 策略打野才能胜利 作者: 责任编辑:刘菲菲 原创
&&&&【中关村在线资讯】11月4日消息:新赛季到来前,拳头公司马不停蹄的对游戏进行着更好的修改,这次我们详细探讨的是野区的变动,这次的变动让打野更具有策略性,而新野怪斗蟹的加入则让前期双方的争夺变得更加激烈。全新野区,新的体验&&&&下面是拳头公司为我们带来了2015季前赛野区暂定改动的开发者日记!&&&&“Fearless与Axes在此与大家谈谈即将到来的2015季前赛中野区的改动。我们这次最大的目标就是把战术的多样性带回野区。目前,只有一小部分最优秀的打野英雄能够拿出为数不多的打法,所以我们在2015年的目标就是让玩家用他们喜爱的方式主宰野区并且使用他们心爱的英雄融入到团队的战术之中。我意识到野区多样性的改善在之前也曾经是我们的焦点(是不是每个赛季都这样?),不过这次我们会以更大的步伐前进,而且可以和大家分享我们的想法,让我们觉得十分兴奋。&&&&重铸野区&&&&像我之前提到的,2015赛季的改动是为了改善之前几个赛季野区出现的问题。过去,我们对于野区的处理都是通过一系列小型的改动,只是为了解决之前一年所产生的问题。我们的修正确实解决了很多的问题,但是其中并没有能够应对以后平衡改动的机制。&&&&随着玩家对于游戏的理解愈发的成熟,对于打野英雄强力与否的判定最终归结到一些少数英雄所擅长的相同事情上:谁能够很快的清野并且有强大的单挑/gank能力?拿这赛季举个例子,我们看到很多卡兹克,伊芙琳,雷恩加尔和人人都爱用的李青出现。存在‘最佳’打野英雄的一个负面效果就是会排挤其他的打野英雄,让队伍的阵容和战术只能围绕着有限的英雄做选择。假如没有一个适合于速推战术的打野英雄存在,那么使用速推阵容会更加冒险。&&&&2015赛季的改动旨在建立一个能够为打野英雄提供能力并且根据他们的不同行为做出反应的野区。这让我们可以更好的通过野区的小改动对眼下的游戏状况产生影响,而不是仅仅调整英雄和装备的能力。在过去的赛季之中,每次野区改动所带来的额外伤害都非常明显,对于部分英雄的增强会带来平衡上面的重大偏移(还记得烈焰之炬吗?)。新版的野区让我们能够在问题出现时从很多不同的角度去针对它,让我们可以比之前任何时候的改动都更加精确。更多细小精华的调整,更少大刀阔斧的改动。&&&&更强的决策性&&&&存在某种过于强势战术的弊病是,从游戏进入读取画面的那一刻,玩家似乎就知道他们应该在整场游戏中都做些什么。看过几次盲僧对阵卡兹克的游戏后,作为打野我们基本上很了解游戏将会怎样进行,而感觉上前后的游戏变化都不大。这不仅仅没有达到应有的精彩程度,而且也使得英雄在战术上面缺乏选择性。&&&&打野是一个队伍当中进行决策作为自由的位置。他们并不会被线上,更多的是自己决定想在地图的哪一部分发挥作用。打野这个位置最有益也最健康的情况就是打野的选择与他们的个人操作一样重要时。另外一方面,当每次游戏都只有固定的几个打野英雄时,打野感觉上相当的肤浅,并且提升的空间不够。不想线上有固定的对手,如果再没有可供采取的有趣决策,那么打野这个位置会变得缺乏深度和多样性。&&&&具体细节&&&&考虑到我们这个赛季的最终目标就是战术多样性,以下的所有改动(记住,依然在测试当中)都是为了这个目标而服务的。无论是调整野区的节奏,增加新的野怪还是通过惩戒提供一些额外的效果,所有的这些改动都是为了提升野区和全队整体的战术多样性。随着为野区增加不同的影响因素,我们可以强调各个英雄独自的优势,这样打野效果就可以从更多不同的方式得到提升。&&&&首先,目前的玩家对于快速清野的英雄格外青睐,他们可以通过攻击来进一步提升自己的持续能力。我们的第一个目标是让减伤和持续能力这样的属性更加一致,使打野有选择战术策略的空间。因此,我们让普通的野怪有一个相当高的基础属性提升。&&&&我们还改变了普通野怪的节奏,增加了它们的经济和经验奖励,同时刷新的时候也有所延迟。这对于那些防御能力很强的打野英雄更具有优势,因为他们可以在清理完野怪之后保持相对的健康,而高伤害的打野英雄虽然gank的效率更高,但是续航能力很难赶得上前者。&&&&我们还取消了打野英雄初期清除全部野怪的能力,也就是说之前他们可以做到,但是清理完野怪之后就不得不在其他位置做一些动作了。随着反野能力的增强,新的螃蟹野怪(稍后会提到)占领了河道,而新的野怪奖励会提供视野方面的帮助(也在稍后提到),现在打野英雄会有更强的战术选择,即使在野怪打掉之后也是如此。&&&&野怪奖励&&&&这样我们就来到了下一个话题:野怪的奖励。现在每组野怪当你第一次对它们使用惩戒的时候都会提供一个buff(这个buff在每次野怪刷新时出现)。随着改动的上线,我们会有更多具体的细节分享,但是这些奖励的目的是为了提供一个灵活的手段,让打野根据当前的游戏状态加以利用。&&&&例如,目前有一个buff会为打野提供一个毒性护甲,你能猜到吧,会让攻击打野的敌人中毒,造成持续的魔法伤害。这个buff的出发点是为了帮助坦克英雄在第一波加快清野速度,同时增加面对入侵者的安全性,以及团战和资源争夺时的威力。对于游戏中的所有类似buff,每个打野英雄都有需要它们的理由,这样打野英雄一直需要采取有意义的选择,决定接下面清理的野怪,并且根据更大范围的目的调整自己的打野路线。&&&&新野怪斗蟹&&&&最后,让我们说一些新的螃蟹野怪吧。这是在河道中的新野怪,遇到攻击者的时候会逃跑。这个野怪的设计目的是让打野英雄离开野区去冒险,然后在小型的战斗中争夺这个螃蟹。目前,当队伍击杀掉螃蟹之后,他们会获得视野,并且小龙和大龙前方的位置会出现一个增加脱战后移动速度的圣坛。&&&&虽然这只螃蟹本身并不危险(但是很抗揍),但是对于它的争夺会将双方聚集在一起。也就是说,争夺螃蟹可能会导致一次小型团战。其中还有更大的团队意义,比如让中单有理由为了视野和安全性去游走,但是我在此更多是说野区的影响。&&&&我们非常兴奋的想看看玩家是如何利用这只螃蟹的,还有这只螃蟹的到来会增加怎样的战术选择。&&&&以上的这些改动都只是方程的一半。接下来轮到你们了,打野装备!&&&&新的打野装备:更多不同的惩戒!&&&&季前赛中会引入一套全新的打野装备。这显然是一次重大的改动,在谈及具体改动之前,我想说一下为什么需要这么大规模的装备调整。&&&&之前赛季的打野装备结合了打野英雄的角色(坦克,战士,刺客)以及各自比较独特的打野方式。例如蜥蜴长老之精魄,是一个只适合可以持续造成伤害的物理英雄的装备——主要是战士类英雄。它还适合于那些想要先去gank然后再回去继续刷野的英雄。&&&&虽然从上赛季看来,结果与我们的目标保持一致,但是我们注意到了两个问题:首先,那些对于自己英雄定位的打野装备不能最优利用的英雄受到了冷落。龙女几乎永远也不会出蜥蜴长老之精魄,因为龙女并不需要一个在她去做别的事情的时候可以储存经济的道具。相反,龙女几乎一直呆在野区,因为她的技能可以保证自己持续快速的清野以及入侵对手的野区,但是做为gank英雄并没有太亮眼的表现。&&&&第二,我们之前的装备放大了英雄角色存在的问题。当战士英雄获得了一个相当好的装备,作为这个角色本身来说他们就是非常适合与其他英雄战斗;那么打野装备——坦克打野不会出这个装备——只要很强,战士英雄就会压制坦克英雄。而当那件装备不强的时候,那么半肉打野几乎销声匿迹了,因为他们并没有退而求其次的选择。修复这个问题并不会立即让所有的打野英雄有同样的能力——这个改动并不会让猪妹变成顶级打野——不过这确实代表着之前的问题没有进一步恶化。&&&&同时其中还存在着机遇:新的野区是为了提升行动的多样性。除了S4赛季无处不在的gank之外,入侵对手的野区也变得更有价值,现在有了新的更富有价值的野怪可供争夺,而且开启地图上面的视野也有了更多的途径。即使你在连续的两次游戏中选择了同一个英雄,你也可以获得不同的游戏体验。如果我们能够提供一套支持不同打野策略的装备(根据场面的情况),那么这些装备就可以很好的提升野区的多样性。&&&&下面来说说装备!我们保留了猎人的宽刃刀作为出门装,但是改变了它制造伤害和回复的机制,几乎对于角色没有要求;也就是说,无论你是战士还是坦克,它的效果都不会有什么区别。之后猎人的宽刃刀可以升级为四个装备,每一个都会改变你的惩戒效果,同时增强你所采取的打野风格。&&&&追踪者之可以增强你gank时的能力,让你的打野在帮助线上滚方面比平时更加强大,带领队伍获得优势。&&&&入侵者的匕首让你有了更多的动机以及能力跨过河道去入侵对手的野区,寻找机会偷走一切野怪,让对手的打野处于落后。&&&&斗争者的军刀特别增强了1v1时的战斗能力,让打野更有理由去寻找对手的打野并且将其击杀,在对手gank的期间出现扭转战局或者让入侵过来的敌人尝尝苦头。&&&&游击让你在与野怪战斗的时候效率更高且更加安全,让你在刷野的同时保持在较高的生命值,以便采取随后的行动。&&&&这些装备都与你的角色无关——无论你是战士,坦克还是刺客,或者其他的什么(打野死歌?)都可以选择,因为它们并没有提供任何限制在某个角色上的属性。唯一的需求就是看你作为打野要采取怎样的行动,你既可以增强自己的优势,也可以寻找途径弥补自己的缺点。&&&&这些就是打野装备,不过如果想让他们变成一个成型装备,可能还需要更好的属性!我们通过建立一个附魔系统解决了这个问题,它会根据你的角色为玩家提供不同的属性。“战士”附魔会增加攻击力和生命偷取,“占星师”附魔可以提供你法术强度和冷却缩减,“主宰”&的效果是增加生命值,护甲以及韧性,最后,第四个附魔“吞噬者”会提供攻击速度和普攻附带魔法伤害,这个效果在你击杀大型野怪和敌方英雄后会叠加。每一个附魔都会根据价格为你提供大致相当的属性,所以来自于猎人宽刃刀的被动以及升级装备的额外效果在最终装备上是自动附带的。&&&&就是这么多!重大的改动即将到来,我们非常兴奋与大家一起见证野区的改革。”
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英雄联盟发条和寡妇哪个更适合打逆风和能带团队胜利,要更适合排位,不求个人胜利,只要胜利
我排位积分1400哪个更适合我,技术中等偏上。求大神指教,
提问者采纳
寡妇相对逆风伤害不高,q也有伤害,寡妇逆风给力的话,对面400针对你,发条好歹是个远程法师,团战技能都没交完估计就死了,w和e都可以帮助队友逃生,个人看法。不懂请追问,相对逆风的作为可能更大,大招又有位移效果,你也就没什么好发挥的,比寡妇更有用吧,我觉得发条更适合逆风吧,
发条是不是前期需要不停farm,那六级之后呢?能直接一套带走对面apc吗?怎么很卡特和卡牌,卡赛丁火人对线,她怕谁?
打逆风嘛,发条6级前好好发育,别和对面AP差距太大,6级以后就可以多游走支援队友,一套带不走,但是他的w和e对团队更有帮助啊,寡妇要是逆风还厉害,对面一定有人400针对你,到时候看你怎么发挥,发条作为后排,3个技能都对队友有保护作用,相对伤害一般,主要靠耗血,w减速,e护盾,r换位,团战会很好用的。寡妇更需要前期带节奏,队友别崩太厉害,不然中后期作为很有限,不懂请追问
发条怕哪些英雄?用他的技巧和出装是什么啊?哪个皮肤好看
其实要说怕什么,我觉得最怕切后排的爆发,比如阿卡莉,男刀锋,任何一个后排AD,AP都怕被切,特别是逃生不给力的,还有就是木木这种大控,这两种都是后排最怕的,技巧就是w逃生,可以减人家的速加自己的速,e是可以给队友加的,球在地上时,你a人很疼,逃跑2法,追杀的近战黏你,先e自己,在w,远程就先w在e,线上q耗血很好用,不怕和法师对a,出装建议带一点肉,时光,冰瑞不推荐,因为你减速很好用的,法穿鞋,明朗都可以,法穿杖后期出个,巫妖最好出个,发条点人不错,帽子,切后排厉害就沙漏,蓝耗厉害就雅典娜圣杯,皮肤说实在的都不好看.....
你觉得哪个ap比较适合这个阶段呢
这个阶段还不算高端局,打得还是比较随意的,所以推荐一些比较无脑的,火人,诡术,这种有爆发,线上不弱的,操作不难的好用些,不详还是比较怕控制,所以看个人擅长程度吧,总之就是伤害高的好打,线上强的好打,带一点控制是最理想的。
其他类似问题
梢栽谇捌谕ü行У膅ank直接把对面打蹦。而发条魔灵。属于发育型apc。前期的任务就是刷兵。刷完了,这两个作用不同。寡妇在这个版本依然强势。属于gank型apc,植赖某中涑觥,直接挽救世界。这两个打逆风都可以。 寡妇在团战中是求速秒对面adc。而发条fram完毕后在团战中也有非,
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其他9条回答
两个英雄其实都是ban选名单的, 发条的线上能力强 而寡妇得天独厚的被动让他的gank能力非常
给你分析下两个英雄 你自己做决定吧先说说发条吧 其实这两个英雄都是我比较喜欢的英雄 发条偏向刷一些 由于技能cd短 伤害高 所以刷起来相对简单 但论刷她还真比不过铁男 炸弹什么的 但是 说他是线霸 必然是有原因的 w技能的加速减速效果能让他有效的防治gank 再加上盾前期提供的伤害抵消 想gank死发条还是比较难的 团战时 如果队伍中有突进类的纯tank 那是再好不过了 e给他 然后等他冲入人群后一个大 世界基本清净 这也是发条在团战中逆天的原因 当然没有突进tank是 也可以通过对技能的理解 通过q不停消耗对手 找机会大招 出装方面 大圣杯是首选 接下来高ap装 是首选 在有一定输出后春哥甲也是个很好的选择 发条是为数不多的春哥起来后可以继续打出成吨伤害的ap之一再说说寡妇 由于被动的存在让她成为一个天生的ganker 无视假眼 减速 护盾加上高爆发 也让她很乐于秒人 对线有q的存在 一般也不会被压太狠 适时的消失 或许只是刷个f4也会让对面的上下路的人倍加小心 难点在于自身的脆弱 在团战中必需有个好的切入时机 秒掉对面的核心才是你的关键作用 寡妇不能在线上待过多时间 6级以后就要全力推兵线 只要兵线合适 就找机会游走 让对方其它两路没法安心发育 虽然没有位移类的切入 但w的加速以及r的减速还是相当给力的 出装方面 法穿鞋 面具前期能带来相当的爆发 以及一定的血量 深渊 冥火让秒人变得轻松 再来个帽子基本完美至于你说的适合排位 两个都是现在排位炙手可热的ap 不过1400分数段的话 中路需要有一定的带节奏能力(个人总结 并非歧视 自己也是从这个分爬上来的)所以 寡妇相对会更好些前期的游走 相对于后期的神装 更容易换来胜利 希望我的回答能帮助你上分 求采纳,
明显发条,发条不管是顺风还是逆风都能给对面造成不俗的伤害很困扰,而且还算是个控,又有盾,寡妇也就打打前期顺风仗,真要是逆风了
,一个没控没没盾 对团队一点贡献都没的近战法师能有什么作为,不要和我说什么进去一下秒了adc apc,你都逆风了,人家大顺风为什么不插真眼和带400啊,所以寡妇是不可行的
看阵容而定,自己这边的控制少,你可以选发条,大招放的好坏可以决定团战的胜利。自己这边已经有控制,寡妇可以等控制时快速切入团战冥火加大招一套技能带走对面的ADC或者是APC 输出只要你这边的队友机灵点,团战就会赢的。
发条偏团,寡妇偏gank,逆风的话寡妇走位要求就比较高了,还是发条稳。有控,有盾,还能加速减速,团战比较好。
个人感觉发条更好,毕竟你要的是团队胜利,发条有罩子有团控,寡妇更适合单杀
个人偏向发条,因为寡妇在团战中的定位属于突进型的,一般不承受第一波伤害,没有给力的肉即使你能杀掉对方的ADC或APC团战一般还是打不过,而逆风肉一般起不来,发条有控,持续输出以及爆发都比较强,个人更偏向发条
已经逆风了的话,寡妇直接没法玩了,真眼和400都是很针对寡妇的,团战一开可能第一时间就被秒了,感觉还是发条在团战中的作用更强
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作者:qqtn强柔
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