总觉得倩女幽魂藏宝阁游戏里的兔侠很有爱想自己做一个教一下做法和怎么剪布比较好?

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本帖最后由 saitei 于
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本帖最后由 saitei 于
19:18 编辑
1、23年前的缘分
恐怕看到这里的照片的各位都会想「这个登场人物的组合到底是什么!」的吧~~&这次,有着不可思议的缘分,偶然的同时期完成Wii上游戏的坂口先生和坂本先生齐聚一堂。&还有,坂口先生和坂本先生和我其实都是同世代的人,今天的访谈就是名副其实的同世代访谈。(笑)至于访谈要如何展开,那是难以预料的。那么今天还请多多关照了。
坂口·坂本
请您多多关照。
事实上,世界上好像有很多事情是人们所未知的,20多年前,坂口先生和坂本先生2人曾经因某个游戏上有过接触呐。这次就从这个开始今天的访谈吧,坂本先生,能稍微给我们说明下当时的情况吗?
好的。事实上曾经有过一个叫做『中山美穂のトキメキハイスクール』(※1)的游戏,是使用电话玩的冒险游戏???。&(工作人员把游戏软件和广告宣传单摊开放在桌上)
啊,这真是太厉害了!
真是让人怀念呐???。
真的是很怀念呐。
这个能不能送我一份?
岩田·坂本
『中山美穂のトキメキハイスクール』:1987年12月,在ファミコンディスクシステム(电视游戏机磁盘系统)上发售的输入命令式的冒险游戏。
在中途打电话的游戏呐。
是的。文本冒险游戏里,有“中山美穂是偶像,主人公转学到了她的本人隐藏的学校”这样的故事。(笑)。于是,主人公和她相遇相知的这样一个游戏。
那个时候,坂本先生是以什么样的立场去参加的呢?
最初是スクウェア先生(※2)跟我说「想做使用电话来玩的冒险游戏的企划」,那个时候,根本没说要玩中山美穂的游戏,总之是想做这样的情节的东西。我偶然被叫到参加那个碰头会,听到了那些话。
スクウェア:现在的スクウェア?エニックス(SS:人名)。除了『中山美穂のトキメキハイスクール』,还与任天堂共同开发了『超级马里奥RPG』(1996年)等。
坂本先生入社大概有几年了?
大概???第7年了吧。
这个软件是哪年出的呢???。
(看广告宣传单)昭和62年(1987年),就是我入社第五年呐。
第五年???啊啊,是那个时候呐。
我们刚出社会是在昭和57年(1982年)。坂口先生是在58年对吧?
所以说这个软件是在23年前制作出来的。
已经过了这么久了呀???。
那么,入社5年的我正是对冒险游戏开始有兴趣的时候,于是对当时的上司说“好像很有趣,所以想做这个。”但是,因为反正要做,当时就说不是要做那个游戏用的人物,而是使用偶像,做得像事件那样,或者是像祭典那样会比较好吧。
坂本先生对偶像很有兴趣?
不不不,并没有什么特别的兴趣了(笑)。但是,我觉得华丽的东西比较容易吸引注意。“那样的形式怎么样呢?”以这样的说法来发动大家的。
那么和坂口先生的会面是?
在开始开发很久之前的事情了。
在开始开发很久之前的事情了。
是啊。在开发接近终盘的时候,请教了任天堂公司一些事情。。。那个要做多久。。。?期间是。。。?
在京都呆了不短的时间呢。
确实被关了两周左右,那段期间,一直呆在京都车站前的宾馆里。
啊,我也常这么做,在过去(笑)。
我也是每次在软件快做完的时候,一个人闷在京都。顺便说一句,制作『バルーンファイト』(※3)的时候,坂本先生画了点阵画。
啊啊,是这样的啊。
那么,我和坂本先生的会面是接受修改后的绘画资料的时候了。
确实如此呢。我那个时候开始是住在别的旅馆里。因为没能定到宾馆,住到了超高级的旅馆,当时还很高兴“我们以后会一直住在这里吗!?”,第二天又搬到了车站前的普通宾馆。。。真的是很大的落差呢(笑)。
啊哈哈哈(笑)。
在进行『トキメキハイスクール』企划的时候,坂口先生正在制作『最终幻想』(※4)。
是和『最终幻想』同时期的吗?
『バルーンファイト』:是在1984年作为アーケード版登场,然后在1985年发售了FC版的动作游戏。
『最终幻想』:在1987年12月,发售的FC用RPG游戏软件。系列第一作。
『トキメキハイスクール』是别的团队开发的,因为正好是有空闲的时候,所以最终我们也加入了开发。
第一次和坂本先生见面时候的印象怎么样?对他印象的变化很明显,和当时相比有改变吗?(笑)
没有,感觉当时的发型和现在差不多的吧?
直说吧,当时怎么样已经不记得了。。。啊,就是这样,看(笑)。
岩田·坂口
最开始坂本先生出现的时候,我总觉得这绝对不是任天堂的人。还说“这个人是谁?”(笑)
“为什么穿着任天堂的制服呢?”就是这种感觉吧。
对,借了任天堂的房间,说着“在这里做最后的润饰”,我们非常地紧张,“你还好吗~?”出现了类似这样的的感觉(笑)。接下来,就算是说话,也是很柔地说,有一种好像忽然被拉进去了的感觉,“呃,什么时候成为朋友的?”
本来就熟不拘礼。(笑)
坂口先生在『最终幻想』的开发完成之后,加入了『トキメキハイスクール』的开发吗?
对。团队加入了好几个人,大概3个月左右吧。最后和10名左右的成员一起来了京都,关了大概两周,总算是完成了开发。
然后,“啊,已经完了”大家说着,一起去喝了酒,结果在店里接到了电话,说是“结局的摩托车飞到了天上”。
摩托车飞到天上吗?(笑)
是是,飞上去了(笑)
接到那个电话的时候,大家还说“应该不会出现那样精彩的错误”“这人真坏”一边说着回去之后。。。真的飞上去了。
啊哈哈哈(笑)。
最后在说了“谢谢无微不至的关照”的寒暄之后,看了结局,飞的很精彩呐。我当时还想“这是故意做成这样的吧?”(笑)
做过头的程序错误呐(笑)
真的是很精彩的程序错误啊(笑)
那个真的记得很清楚。
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11:02 编辑
2.“电脑游戏中居然加入了故事情节”
实际上,初期的游戏都是在还没有什么故事情节的基础上就开始制作的呢。
在游戏的发展进程中,坂口和坂本先生都扮演者自己本身,从不同的方向
谱写着故事。那么坂口先生,是以什么为契机想要朝着制作有故事的游戏
契机是在学生时代接触的苹果 II(*5)。那时一直在玩一些冒险游戏,当然
玩过之后有种震惊的冲击感。觉得“电脑游戏中居然还加入了故事情节!”
*5 苹果 II=1977年发售的苹果电脑,是面向个人的微型多用计算机(个人电脑)。
说道当时的电脑游戏,打砖块之类的射击类游戏有很多,但总觉得“想在电
脑游戏中加入些故事”。
是文化冲击...特别是美国制作的游戏,蕴含着很多西洋文化,有着双重的文
化冲击。当时,虽然PC上有很多游戏,但都是射击类游戏。所以那时就有了
想把故事加入其中的强烈愿望,但不以专家为目标,因为当时还缺少这种环
当时还不可能在网上发布,对于坂口先生,作为能够表达故事情节的媒介最
适合的就是游戏呢。
哎,是的。是最适合的方法。
在学生时代所产生的兴趣,就极其自然的把故事情节的表达融入进游戏中。
是的,是玩游戏的一种延续。
自己的兴趣也越来越高,从而这种延续也一直持续着......
是。但是当时还没有游戏制作人这种说法。
我也是从得到的第一份开始了自己的工作人生。玩游戏的延续果然就是开端
呢。话说回来,坂本先生是以什么为契机,开始对叙述故事的游戏感兴趣的?
我第一次接触的故事冒险游戏是FC上的《ポートピア連続殺人事件》(*6)。
*6 《ポートピア連続殺人事件》=1983的PC版,1985年11月的FC版,由艾尼克斯(当时的名称)发售
的冒险游戏。
崛井(雄二)先生(*7)的第一部冒险游戏作品呢。
*7& 崛井雄二先生=《勇者斗恶龙》系列的游戏制作人
是,刚接触时,就如坂口先生所说的“游戏居然能做成这样啊”。选择了指
令后会有反映,相互影响的部分也很有意思,感情很容易跟着游戏气氛所感
染,我就想“真想试着做一次这样的东西”。那时正是制作《トキメキハイ
スクール》之前的事,当时的上司横井(军平)先生(*8)说“要制作叫做
《FC少年侦探团》的游戏”,是与某个公司一起开发的。
*8& 横井(军平)先生=在任天堂任职时参与了GAME&WATCH与GAME BOY等的游戏机,FC机器人
和《马里奥医生》等的开发。已故。
&&&&&&&&&&&&&& &
开始以标题来策划游戏,时代真是变了呢(笑)。就是《FC侦探俱乐部》
(*9)吧。
*9& 《FC侦探俱乐部》=任天堂磁碟系统被开发后的冒险游戏系列。第一作《FC侦探俱乐部 消失的继
承人》于1988年,第二作《站在身后的少女》于1989年发售。
是的。我也对故事冒险游戏感兴趣,一开始也有“一定要做一下”
虽然一开始做的还不怎么好。一起合作的公司不考虑制作出重视故事发展的
游戏。我觉得像《ポートピア連続殺人事件》那样的故事发展让玩家们一会
儿欢喜一会儿忧愁一会又惊讶,制作出这样的游戏难道不好吗?于是我拜托
当时的上司“能让我来试试写脚本么?”。
坂本先生之前有写脚本的经验么?
不 ,完全没有。但,当时一起合作的制作公司已经有了提案,失去记忆的少
年这类的设定,我就想“以这样的提案能想到什么样的故事呢?”
仅仅有这样的设定,就突然开始挑战来写脚本,说白了还完全是个门外汉,
有点鲁莽的冒险行为呢。
是啊,很鲁莽呢(笑)。过去自己也曾干过这类鲁莽的事,并没有什么具体
的原因,总觉得想试试“不知道能不能做到呢...”
这么说来,我们的这一代有很多共通的地方呢。在电视游戏的世界中偶然的
很幸运的作为进程中的第一棒加入进来的,想着“如果能做这样的事难道不
是很有趣吗”,“做一下吧”之类的,这样冒失的去做了之后,发现渐渐眼
前的道路拓宽了,我们的经验也增多了。
&&&&&&&&& &
是的,试着去做了之后,居然很顺利。当然也有不行的时候(笑)。
遇到使用这种做法来表达的游戏,坂本先生是在制作《FC探》第二作时...
《FC探》第二作之后,有故事情节的是GAMEBOY上的《钟为青蛙而鸣》。
再之后制作了《卡片英雄》和《银河战士 融合》的故事,还写了此次的《银
河战士 Other M》的脚本。
*10& 《钟为青蛙而鸣》=1992年9月,GB为平台发售的ARPG游戏。
*11& 《卡片英雄》=《特雷德与巴特鲁的卡片英雄》。2000年2月,GBC为平台发售的交换卡游戏
*12《银河战士 融合》=2003年2月发售的,GBA平台的动作游戏。系列的第4作。
原来如此,是这样呢。那么,坂口先生是1987年制作《最终幻想》第一部作品
之后,马上第二年就制作出了《FFII》,像这样每年都能玩到《最终幻想》的
新作品呢。
是。当时的目标是大概一年左右的时间能出一部,那时还被称为是“钻进被炉
里玩到角色扮演游戏”。
啊,原来如此。用被炉的季节来到时,就想要玩《最终幻想》呢。
是的。这样的说法只是到《FFII》(*13)为止,当时到了年底就有希望能赶上
*13& 《FFII》=《最终幻想II》1988年12月,在FC平台上发售的RPG游戏。系列的第二作。
&&&&&&&&& &
我当时也听说过,《勇者III》(*14)比年底预定发售的时间迟了,坂口先生就
说“在被炉里没有游戏可玩了”。
*14& 《勇者III》=《勇者斗恶龙III 传说的终结》。1988年2月,在FC平台上发售的RPG游戏。
SFC,GBC上也发售过复刻版。
是是。果然是被炉中的游戏呢。如果稍稍空一下就做不进去了。而且是大大的
空出来呢(笑)。
当时的坂口先生想着这种事呢。
哎。刚刚说过坂本先生是作为门外汉来挑战脚本,虽然如此,我觉得当时什么
都会去做的。不仅是制作,那个时代是经营性质的,宣传性质的,全部都可以
加入其中的年代。不分好坏,全都融在一起来制作。
确实,现在很多工作都被区分,怎样把和自己相关的商品,设法推销给顾客,
怎样能让到手的顾客满意,经历了这些,便和最初自己所作的完全不同了。
这个时代是我们一边去思考,一边去做任何事的时代呢。
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基风之狼狼
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本帖最后由 sdgs03004 于
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3.“豆腐小子”活跃的《最后的故事》
FF7*16133D
FF1PCFC233
3MARIO CLUB*17
*16FF7719971
*17MARIO CLUBMARIO CLUB
MARIO CLUBMARIO CLUB4
MARIO CLUB
4MARIO CLUB
*18E3E3 20102010615~2010617
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15:45 编辑
4.坂口家受欢迎的游戏
坂本先生,在开发后期和开心呢,但开发前期,为了制作故事,简直是痛苦
的满地打滚呢(笑)。
是(笑)。真是苦战到底呢。
自己脑海中不能清晰的整理好故事,而辛苦绞尽脑汁的全过程,我一直都在
所谓故事,是有灵感时就很顺利的一下子写出来了,没灵感时是真的一个字
都写不出来。可能是因为我不是专业的小说家吧。这次我是真的一点都写不
出来。虽然资料都整理齐了,但一开始还是会有“这里和这里能好好的衔接
上么”“没有什么奇怪的地方么”的疑问,总感觉有种没做对的感觉。
是是,我也明白这种感觉。
可能这样说有点过,总觉得一时间变得有点神经质。
这样说确实有点过了,不过能看出来你很为难。(笑)
自己所写的全都是错的么?的确好想就是不对。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &
是有这样的事呢。加入伏笔和秘密时,好像并不是自己所想的梗概,总觉得
是的。冷静的重新看一遍,却发现并不是这样的。
意外与OK并存。还是应该变得沉稳有气量一些,那种事经常会发生。
是是,是会发生。陷入最最糟糕的境地其实是这次。
但是,坂本先生一旦从痛苦境地中摆脱出来,在工作中即使是极其小的事情
都会参与其中,干劲十足的细心的调节时机,想要做所有的事情呢。
在这次的《银河战士 Oher M》中,想要让游戏的趣味与故事的表达更好的
融合在一起,坂本先生脑海中是怎样构思的呢?
制作《超级银河战士》时加入了故事性的演出。最后的镜头,萨姆斯燃烧斗志
的时候,加入了宝宝银河战士来救助的镜头。那样的话,难道不是完全夺走
了控制权么,因为这点和制作组的大家们争执了很久。
*19& 《超级银河战士》=1994年3月发售的,以SFC为平台的游戏。系列的第三作。
“明明是游戏却不能操作这样好吗?”这类的话呢。
是。经常被说“太过分了,这样玩家会不高兴的!”,即使这样还是毅然决然
的做了,完成后居然有很好的反响。当时有一种一击命中的感觉...
那个镜头,加入到了这次作品的开头动画中了,坂本先生那时是觉得即使是
动作游戏也可以有故事是吧?
&&&&&&&&&&& &
正是如此,之后《银河战士》系列的停歇了一段时间,当时觉得“应该让故事
性更加浓重一些”,时隔9年再次参与《银河战士 融合》的制作。当时虽然是
自己说的,但能实现就好了...
很有效果呢。
是。可能是相当的沉着,能够把故事融入其中,能够做成《银河战士》这样的
动作游戏,感觉到了故事带来的效果。
有故事贯穿其中的动作游戏,或许能做出比这更好的也说不定。
正是如此。 与时代同步,玩家经常会说“这么难真是讨厌。不想总是GAME
OVER”,越来越多的人都希望能玩的舒服,愉快。所以,设计了很多存储室,
受到很厉害的损伤后,超出极限的力量就会释放出来,结果就是“这不就是±0
真是机会主义呢。
是的。因此一直在考虑“《银河战士》要如何制作”,就走到了今天的《银河
战士 Other M》。
首先要摆脱束缚,想要从头再构建动作游戏的银河战士。不希望有复杂的操作,
三维的游戏用Wii手柄,操作起来就和二维是一样的。如果是这样简单的操作
的话,那么想要选择冒险游戏中的选项,就成为了连接故事的一种手段,能很
好的与动画相衔接的话,那么动作游戏就有了故事冒险游戏的感觉了。周围人
都开玩笑说“这游戏是《银河战士侦探俱乐部》啊!”。
《银河战士侦探俱乐部》么?(笑)
这玩笑开的真好,试着回顾一下坂本先生制作的作品,风格上好想没有什么统一
性,真是很奇怪呢。
制作《银河战士 Other M》和制作《朋友聚会》(*20)与《瓦里奥制造》系列
(*21)的是同一人,更早之前制作了《FC探》,还和坂口先生一起制作了
《トキメキハイスクール》,无论是谁看了都会觉得“还有你做不了的吗?”
*20& 《朋友聚会》=2009年6月,以NDS为平台发售的游戏,和朋友交流游戏一样。
*21& 《瓦里奥制造》系列=收录了很多小游戏的动作游戏。分别为《集合!!瓦里奥制造》《回转~》
《触摸~》《舞蹈~》。初代的《瓦里奥制造》是以GBA为平台在2003年3月发售的。坂本担任策划。
的确,范围是有些广了。接下来的Mii也是。
最初Mii的开端(*22),是坂本先生使用Mii很棒的制作出了自己的造型让我看。
说实在的那时,坂本先生其实是想炫耀自己一番吧。
*22 关于Mii的开端,请看《朋友聚会》的访谈。
是,没错(果断的说)。
马上就要制作Wii上的Mii了,有种感觉像是使用Mii来制作《朋友聚会》。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
实际上是相反的。
最初是想像占卜为基础来玩,虽然完成了,但是在还没看到成品时,员工们在
走投无路的报复下制作出了像剪辑一样的东西出来。
啊,走投无路的报复下来制作?
是的(断然的说)。
(笑)。最初是叫《大人的女性占卜手册》。这个《大人的女性占卜手册》
是之后作为《朋友聚会》的一个曙光性质的作品,其原型是GBC游戏《とっと
こハム太郎 ともだち大作戦でちゅ》(*23),其开发坂本先生也参与了呢。
*23& 《とっとこハム太郎 ともだち大作戦でちゅ》=对应红外线通讯的GBC平台上,于2000年9月发售
的交友游戏。
啊,是是,那个游戏我知道,我女儿经常玩呢。
啊,是这样么?缘分测试,适合的职业测试神奇的吻合(*24)?
*24& 适合的职业测试神奇的吻合=《とっとこハム太郎 ともだち大作戦でちゅ》中的占卜游戏。
是是,我也经常做那个测试。
我家女儿会拿过来对我说“爸爸,来占卜一下”。那里所写的文章很有意思。
那些都还清晰的记得,在我家很受欢迎的。奶奶他们也一起占卜呢。
这样这是其乐融融呢(笑)。
实际上女儿也完全迷上《朋友聚会》了。这比《とっとこハム太郎》在我们家
还受欢迎。我们家没有不知道坂本先生的游戏的....。连我都有点吃惊。
真是谢谢(笑)
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本帖最后由 Shitsuku 于
21:29 编辑
5.关于打动人心
二位多年来参与游戏制作,创作时是否有考虑到怎样才能打动打动玩家的心呢?
GDC(※25)的演讲时有谈到过,打动玩家必要的因素,首先创造出一种心情,然后恰到好处地嵌入伏笔,当时机恰当时,之后是……叫什么呢…
是&反差&对吧。
对,就是那样(笑)。
我想通过这样的手法能够随着剧情的推动巧妙地掌控的话,就能让人惊讶,害怕,大笑或者是一下子热泪盈眶。
※25GDC=Game Developers Conference的缩写。每年在美国召开,是世界最大的面向游戏开发者的会议.坂本在DDC上的演讲内容在第6章有介绍。
无论是让人感动,大笑或者吃惊,坂本先生都是考虑着同一个领域的事情,愉快地制作着呢。
是的。要领就是有感动,有快乐,有恐怖,有生气,也有“结局是什么呢”这样的刺激,人们对这些作出了反应,同时也被打动,构造,逻辑这样的东西都是一样的,借助铺垫和最恰当的时机发生事件,这才能最大限度地增幅,所以无论是有趣的还是可怕的,其实都是相似的。
所以坂本先生GDC上说过广泛的创意在在根本上是完全相同的是吗。
是这样的。
之后关于要素GDC时没有说过,但我想把“言语的影响”这样的东西也重视起来
是的是的。
我原来是十分拘泥于言语的,而这次在《Other M》里台词全部是由我来担任,因此我想重视起&言语的影响&。
即使是商品名的影响,坂本先生一旦自己决定“就这样!”,就会主张十分强硬。所以不会用道理去说明对吧。
是影响的话说明起来会有些困难呢。所以并不是理由。
只因为稍微弄错时机,就砸东西这样的事也必然有。不过很意外地发生这种情况有时周围并没有人发现,所以有必要彻底调整这种情况。因此有必要进入这次的《Other M》现场。
所以一定要去问问公司的其他人“今天是谁最后一个走的”呢(笑)。
是的(笑)。结果第二天因为那个人工作不得不进行到深夜,因为无论如何要让开发效率好好运转。如果本打算好好打下伏笔,玩家却体会不到,那样的话也是没有办法的事。也有时候好不容易想出动摇人心的场景,却被告诉“这时候应该不是发生这件事的气氛”这虽然是只是很小的事情,包括音乐,如果不彻底地操控好,我想整个进程就不会形成打动人心的起伏。
所以积累细节很重要呢。
坂口先生认识到什么吗?
我读过坂本先生GDC的演讲报导,“啊‘对比’的确是很重要的”这里,让我有些感动
可我今天却已经忘记了呢,“对比”这句话(笑)。
直接地说,“对比”就是动摇人心吧。
之后,游戏里有比如初次打开城门的瞬间,想要知道这里的故事的时候。
特别一提,这次的《THE LAST STORY》跟以往的制作方法不同,要进入游戏系统需要找到特定START的地方。当然要讲述的故事是很完美的……。
是指故事跟游戏的情节接合吗?
是的。就是在哪里填上故事。
因此,游戏的脚本写法跟以往有所不同,以地图为单位来写,在构造游戏的过程中感到“想要深入去读完这个章节”,如果进入游戏的顺序不一样,故事的流程也会改变。
我起初就想到玩家在游戏时,想了解时却没有故事,就会讨厌这个游戏。
一步踏错的话,想表现故事的游戏就会被扣上作者的自以为是,从而感到“性格不合”这样吧。
就是这样。
所以,稍微弄错时机的话就会变化为乌有对吧。
就是这样呢。
我想这意思就是“时机”非常重要。
特别一特,伴随着艰难的进化,表现力渐渐丰富起来,甚至角色纤细的感情也能得到表现,弄错时机的话,就会变得十分困难…
根据场合会感到“这不是我的性格”。
因此,就像之前坂本先生说的那样,配角上有这样的章节,我想这样的伏笔也是很重要的。
刚才的谈话中,城门打开的瞬间什么都没发生的话,我还是不喜欢的。
玩家会期待着发生什么而打开门对吧。
是的。所以,“轰隆”地打开门,伴随着“噹噹噹---”的音乐,“这里是OO城”这样的演出时,在这里追加上故事。
这次最努力的方面就在这里了。
坂口先生对于《THE LAST STORY》的故事最想告诉我们的是什么呢?
讲述这个故事需要很久,所以我想说的是有各种的要素。
不过,因为这次制作时注重游戏,角色移动的同时也可以进行聊天。
就像“为什么我觉得你这么可以”这样的对话可以在移动中进行,通过这个可以很好地增强伙伴意识。总觉得像周围的家伙,“真好呢,这家伙”像这样与伙伴的炙热的关系也是这个故事想要传达的东西之一。
坂本先生觉得怎样呢?
我想说的《银河战士》的主题是,人类总是要犯错误,总是自私的,但是“所谓人,并不总是在丢弃的哦”这样的。这次也跟那个很接近。
是这样啊。非常感谢你。
那么在最后,以相互声援来告终吧。
关于挑战“用游戏来讲述故事”这一点,我想坂口先生跟我是一样的。当然世界观,游戏体裁是不一样的,切入点与手法也各自不一样,所以正是因为有不同的地方才会有趣味,我自己也十分感兴趣。所以很多人在玩《THE LAST STORY》时,能听到“这个地方很棒”这样的反响以及各种感想,我十分期待。
我的作品会稍晚一些出来,因为《银河战士OTHER M》马上就要发售了对吧。
是的。是9月2日。
刚才也询问了各种关于故事的话题。总之,感受到了《触摸》。之后就从《哈姆太郎》开始,这样有些吃惊。
看过《银河战士OTHER M》的宣传影像,出现一个十分严肃的女性……
就好象透过宇宙船的玻璃,“自己的命运是…”这样,很严肃不是吗。
严肃的一塌糊涂了呢
“诶,为什么《朋友聚会》里的人会用在这里?!”这种感觉。
就像先前说的那样,我家都是FAN,我也十分期待
是这样啊。因为那边也有自己的主题啊。
当然我也十分期待《银河战士OTHER M》,今后也请坂本先生务必用两路线玩一下。
今天从不可思议的缘分话题开始,从各个的道路上走来的两位让我感到其实有很多共同的地方。
十分的感谢你们。
坂口 坂本
非常感谢。
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gl hf 2013
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