求一游戏 要求:1.3D 2.角色扮演类单机游戏 3.平衡性高 4.免费 5.操作性高 6.适合上班族

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不只暗黑三,許多遊戲中的「隨機」要素都是「偽隨機」。而很諷刺的,採用「偽隨機」的理由往往是為了製造更「隨機」的感覺給玩家。&br&&br&試想,如果一個珍貴道具,掉寶率只有千分之一,那麼玩家會期待我打一千個怪物應該要掉一個吧,再不然我打兩千個怪物應該也總該掉給我一個珍寶了吧?&br&&br&上面是一般玩家的直覺。然而我們考慮真實情況:&ol&&li&連續掉兩件珍寶的機率是百萬分之一(0.001^2)。但如果這遊戲的玩家夠多(例如暗黑三第一天就賣了三百五十萬套),出現連拿兩件珍寶的玩家並非不可能,但是看在其他人的眼裡,可能就會覺得有作弊不公之嫌。&/li&&li&打了一千個怪物仍沒有掉任何一件珍寶的機率是多少?答案是 0.^1000);而打兩千個怪物仍沒有珍寶的機率是 0.^2000)。換個方式說,&b&有三分之一的人打了一千個怪仍沒拿到珍寶,就算各打了兩千個怪,仍有超過十分之一的玩家是毫無所獲的。&/b&雖然這是真實存在的機率情況,但對玩家而言,卻會覺得是開發商作弊,而不會認為這是正常的隨機。&/li&&/ol&所以遊戲設計中,許多時候的隨機都不是真的亂數隨機,而是用各種方式做出看起來隨機的樣子。比較常用的一個方式就是&b&洗牌&/b& (Shuffle),把所有可能發生的情況放在一個陣列中,對陣列的內容作亂數排序。&br&&br&以前面千分之一掉寶率的假設為例,可以設想有個陣列有 1~1000 的數字,亂數排序後,每次玩家打怪我就從數列中抽出一個數字,若數字等於 1 時我就給玩家珍寶,當 1000 個數字都取完後,就對這個陣列重新洗牌,重新抽牌。這樣的作法可以確保玩家平均每 1000 次打怪中可以得到一次珍寶,從而避免機率的極端狀況,對玩家而言,看起來比較像是&b&直覺意義上的隨機&/b&,雖然事實並不是。
不只暗黑三,許多遊戲中的「隨機」要素都是「偽隨機」。而很諷刺的,採用「偽隨機」的理由往往是為了製造更「隨機」的感覺給玩家。試想,如果一個珍貴道具,掉寶率只有千分之一,那麼玩家會期待我打一千個怪物應該要掉一個吧,再不然我打兩千個怪物應該也總…
地精科技都是以赚钱为目标服务的,交通,军火,医疗,商业性和实用性爆表。&br&&br&侏儒感觉是一群极客,发明的东西都是什么缩小枪啊,洗脑帽啊,死亡射线啊。。他们不为了实用,只是认真。
地精科技都是以赚钱为目标服务的,交通,军火,医疗,商业性和实用性爆表。侏儒感觉是一群极客,发明的东西都是什么缩小枪啊,洗脑帽啊,死亡射线啊。。他们不为了实用,只是认真。
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&b&Google的几个小彩蛋&/b&:&br&1.搜索 &askew&或者&tilt&,网页也会斜过来;&br&2.搜索&do a barrel roll& 、&Z or R twice&屏幕会自转一圈;&br&3.搜索&recursion& 会一直提示:Did you mean: recursion.&br&4.分别搜索binary,octal和hexadecimal,“找到约N条结果”处的显示;&br&5.搜索&the answer to life, the universe, and everything&,得42。&br&&br&&b&WOW里的几个有关篮球的彩蛋&/b&:&br&1.达克萨隆要塞的暴龙之王爵德掉落一把法杖,英文名字叫[STAFF OF THE GREAT REPTILE], 直译是[伟大爬虫法杖]。基础属性是+81精神。有人推测是根据科比的外号黑曼巴,以及他在对猛龙的比赛中独得81分的事迹做的彩蛋;&br&2.斯坦索姆有马龙的[邮差套装]、[马龙之肘];&br&3.世界掉落的[乔丹法杖]。&br&&b&&br&&/b&&b&WOW里的文艺致敬彩蛋&/b&:&br&1.向电影《肖申克的救赎》致敬的任务“谢申克的救赎”;&br&2.向《指环王》致敬的物品“至尊一戒”和“至尊二戒”;&br&3.暴风城里的武器大师吴平,英文名字叫Woo
Ping,这实际上是对著名武术指导袁和平的致敬,袁和平的英文名就叫做Woo Ping
Yuen;&br&4.安戈洛环形山里有酷似马里奥和路易的矮人大叔,还有塞尔达系列的主角侏儒NPC林克,甚至可以拿到任务奖励——林克的回旋镖,这可以算做向任天堂的致敬吧;&br&5.在藏宝海湾港口靠右边的一个屋子里,有个叫海明威的老渔夫,学习钓鱼的人们常来拜访他,因为他有中级钓鱼教材——《鲈鱼与你》的书。这显然是对大文豪欧内斯特·海明威的致敬,而《鲈鱼与你》则是其名著《老人与海》的恶搞版本。另外,《荆棘谷的青山》这本大家费劲收集的书,书名创意也是来自于海明威的《非洲的青山》。&br&&br&&b&《圣战群英传2黑暗预言》(Disciples II: Dark Prophecy) 秘籍彩蛋,全是名曲&/b&:&br&moneyfornothing
魔法和金钱达到9999
&br&borntorun
移动点数设为全满
&br&help! 生命值全满
&br&wearethechampions
&br&herecomesthesun 开启所有地图
&br&paintitblack
隐藏看不见的地图
&br&anotherbrickinthewall
允许在首都再次建设
&br&givepeaceachance
与所有民族和平共处
&br&badtothebone
与所有民族宣战
&br&cometogether
与所有民族结盟
所有成员的XP设成下一级别
&br&stairwaytoheaven
为所有成员立即升级&br&lifeisacarnival
&br&allalongthewatchtower
查看敌人的信息&br&&br&&b&《星际争霸》小狗变飞龙不是BUG。&/b&&br&&br&比如WAR2里面加魔法的秘技:every little thing she does,是sting的一首歌里的,全句是:&br&every little thing she does is magic,所以这个秘籍就是法力值全满。&br&&br&《英雄无敌2》 32167
8675309,多少人拿这2串数字做过自己的密码?
Google的几个小彩蛋:1.搜索 "askew"或者"tilt",网页也会斜过来;2.搜索"do a barrel roll" 、"Z or R twice"屏幕会自转一圈;3.搜索"recursion" 会一直提示:Did you mean: recursion.4.分别搜索binary,octal和hexadecimal,“找到约N条结果”处的显示;5…
侏儒:我们大侏儒科技力世界第一!我们比逼格更逼格!投资侏儒就是投资未来!&br&矮人:侏儒大法好!&br&人类:买买买!&br&&br&侏儒自爆诺莫瑞根&br&&br&矮人:........&br&人类:........&br&侏儒:这只是我们的一次实验!你看我们的核弹威力比地精的山寨炸弹高到不知道哪里去了!&br&矮人:侏儒大法好!&br&人类:........&br&侏儒:我们需要更多的经费!顺便,我们需要一个新的实验室!铜须你看着办吧!&br&矮人:要钱人类有!地方我们出!&br&人类:.......&br&&br&由侏儒提供技术支持,暴风城王室斥巨资修建【暴风城-铁炉堡】高铁,双城通行速度提高十倍&br&&br&矮人:侏儒大法好!&br&人类:侏儒大法好!&br&侏儒:只要金币给我花,高铁修到雷霆崖!&br&&br&地精为部落搭建了【奥格瑞玛-雷霆崖】飞艇航线,成本为暴风城高铁的1/10&br&&br&矮人:.......&br&人类:.......&br&侏儒:不管你信不信,反正我是不信!&br&侏儒:艾泽拉斯根本不算什么!我们的目标是星辰大海!宇宙这片处女地就由我们侏儒来开发!只要再来点经费我们就可以发射最新型的......&br&&br&来自外星的德莱尼的航天飞机在艾泽拉斯坠落&br&&br&矮人:.......&br&人类:.......&br&侏儒:.......&br&&br&地精加入部落,并在艾萨拉建立了全艾泽拉斯最大的轨道炮, 隔海直指暴风城&br&&br&兽人:多铆蒸刚!大舰巨炮!万岁!万岁!万万岁!&br&地精:大即是美!多即是好!&br&矮人、人类:说好的艾泽拉斯科技力第一呢?&br&侏儒:这些傻大粗毫无情怀可言,你看看地精设备粗糙的使用界面,有考虑过有户体验吗!差评!&br&&br&地精将部落军备进行全面升级,钢星铁弹等划时代的装备完全改变了艾泽拉斯的战争形态,部落从崇尚原始蛮力转变为崇尚先进火力,地精科技彻底引领了时代潮流,部落第一次开始在技术上超越联盟&br&&br&兽人:多铆蒸刚!大舰巨炮!万岁!万岁!万万岁!&br&地精:大即是美!多即是好!&br&矮人、人类:说好的艾泽拉斯科技力第一呢!&br&侏儒:来先帮忙我把诺莫瑞根收复回来.....&br&矮人、人类:吔屎啦!
侏儒:我们大侏儒科技力世界第一!我们比逼格更逼格!投资侏儒就是投资未来!矮人:侏儒大法好!人类:买买买!侏儒自爆诺莫瑞根矮人:........人类:........侏儒:这只是我们的一次实验!你看我们的核弹威力比地精的山寨炸弹高到不知道哪里去了!矮人:侏…
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在那山的那边海的那边,有一群蓝精灵。他们快速又瞬移,他们筑墙又监禁,他们喽啰无敌生活在那绿色的大森林,他们亵渎熔火漩涡又结群。欧...可爱的蓝精灵,欧...可爱的蓝精灵,他们齐心合力秘法加持,斗败了英雄们,他们唱歌跳舞快乐多欢喜。
在那山的那边海的那边,有一群蓝精灵。他们快速又瞬移,他们筑墙又监禁,他们喽啰无敌生活在那绿色的大森林,他们亵渎熔火漩涡又结群。欧...可爱的蓝精灵,欧...可爱的蓝精灵,他们齐心合力秘法加持,斗败了英雄们,他们唱歌跳舞快乐多欢喜。
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终于让我等到这个问题了……&br&&br&先说结论:原版是渣作,现在的资料片有所改善但依然存在大量问题,以后是不是渣作不好说,但是暴雪的表现无论如何说不上好。&br&&br&背景相关:日暗黑3发售,日我写了这篇文章:&a href=&/v/ac347695& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&不爽,来黑一把AH破坏神&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,实际游戏时间大约7天,从此之后再也没玩过,稍微有关注一下蓝贴和版本变化,我知道游戏里现在有很多变化但是可能顾及不到太多细节,如果说错欢迎指正。&br&&br&---------------------------------------------------------------&br&&br&首先,如果你看了上面链接中的文章(最好是玩过当初的版本),你会发现现在的暗黑3已经大不同了,拍卖行已关,增加了可以自由探索的秘境,难度系统洗牌——请容我大言不惭地把这理解成自己当初文章的喷点还算准确。如果你没看过也没关系,这个回答我会(相对地)更加关注于当前的版本(2.0.5)。&br&&br&判断一个游戏好坏大概人人标准不一样,有人看着高清画面就能吃下一大碗饭,也有人对着完全没画面只有系统和文字描述的游戏靠脑补都能玩的很开心,我是后者,所以我对于游戏的判断标准主要在于游戏系统方面。&br&&br&我赞同 &a data-hash=&fa203aa84cf47a12cc7179& href=&/people/fa203aa84cf47a12cc7179& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@赵大俗Eric& data-tip=&p$b$fa203aa84cf47a12cc7179&&@赵大俗Eric&/a&答案中的部分观点:&br&&blockquote&暗黑3的装备系统已经没法在同类游戏中占据优势地位了,但是接受度较高的画面,不错的打击感,让暗黑3足以成为一款佳作&/blockquote&嗯,我去掉了“不错的数值设计”这部分,这个之后再说。这里想要说明的观点是,如果你对于游戏的要求是每天下班花半个小时时间砍砍怪,娱乐娱乐打发时间,那么暗黑3是一个足够好的满足你的需求的游戏,和现在流行的卡牌手游打发碎片时间一样。&br&&br&题主的关注点似乎主要在于剧情,我同意现在的暗黑3剧情不够好,把贯穿系列的凯恩杀掉,好不容易给玩家一个萌妹子还变成Diablo又给干掉了这两件事足以让我在心里骂暴雪一百遍。不过另一方面,暗黑系列的剧情从来都不是重点也不可能是重点,3代初通过程中过于强调故事这件事可能是让题主不舒服的原因,如果像1代2代那样把情节弱化到一不小心就完全忘记了还有剧情这回事,可能反而不会觉得剧情太糟了。&br&&br&暗黑的核心在于系统,而正是这套系统,才是暗黑3真正出问题的地方。&br&&br&&b&先说数值设计:&/b&&br&暗黑3的2.0.4版本补丁里有这么一条:&br&&blockquote&&ul&&li&一般&/li&&ul&&li&现在圣教军从所有来源承受的伤害降低15%&/li&&/ul&&/ul&&/blockquote&而2.0.5版本里面则有这么一条:&br&&blockquote&&ul&&li&设计理念&/li&&ul&&li&圣教军应该是游戏中最硬的职业,但他们现在不是。我们将圣教军的伤害减免从15%提高至30%,与武僧和野蛮人保持一致。&/li&&/ul&&/ul&&/blockquote&这就是曾经以创新和平衡引以为豪且名震业界的暴雪,一个职业,其“最硬”这一点不是因为他能穿更好更厚重的装甲因此提供了更好的防护力,也不是因为他更加强壮而有着更多的生命力,更不是因为他有强大的技能能够保护他不受到严重的伤害,他“最硬”是因为系统里面有一条“XXX从所有来源承受的伤害降低xx%”。你说还不够硬?那我把这个数字翻倍好了。还不够?我再加点好了,加到99%够不够?——如果这叫优秀的数值设计,那我实在不知道什么叫不好的数值设计了。好的数值设计应该能够将一个混乱的游戏系统&b&在系统内&/b&变得有序,而不是&b&跳出这个系统直接下一条命令&/b&以期望其结果能够满足自己的设计思路。&br&&br&&b&再说说系统设计里的属性伤害问题:&/b&&br&2.0.5版本给符文增加了大量元素属性,这其实在原版的时候就是一个一直困扰着我的问题——火电冰毒暗影神圣伤害在这个游戏里究竟有什么区别?&br&然后在2.0.5版本的说明出来以后我仔细研究了一下这个问题,最终意识到这在暗黑3的系统其实是一个非常合理的设计,即&b&火电冰毒暗影神圣伤害之间必须没有区别&/b&。&br&也许有人会问,说现在不同的装备上提供了不同的伤害加成,用哪个伤害其实是有区别的。要注意的是,我这里所指的区别并非是分类。分类的意思是,我现在完全可以把火电冰毒暗影神圣叫做ABCDEF类伤害,然后某个装备增加15%的A类伤害,至于A类是哪个并不重要——你只要看符文效果就可以了。&br&这个问题的本质在于,暴雪将各个属性的特殊效果全部变为了符文特效,比如野蛮人的霜冻震波这个符文带有减速效果。如果游戏里有冰冻伤害带有减速效果这种属性伤害差异性的话,你会发现很可能有接近50%的符文设计都只剩下数值差异了,因为玩家可以用武器伤害效果来代替。&br&所以,为了整个符文系统的健康发展,属性效果必须死。于是我们就看到了现在一把武器上可能有冰冻伤害也可能有火焰伤害,然而玩家在乎的其实只是数值而已。&br&我没法明确的说符文系统到底是一个好的还是不好的系统,但是我至少可以说,到目前为止,属性伤害还是一个很&b&具有欺骗性的偷懒的&/b&系统。它让你看起来似乎有很多丰富的可选项,实际上只是把同一个数字分了几个组而已。&br&&br&&b&接下来说说通货系统:&/b&&br&俗话说得好:人比人,气死人;系统比系统,气死大暴雪。&br&如果我没见过Path of Exile(以下简称POE)里的通货系统,或许我还会稍微认可一下暴雪在游戏里尝试控制金币掉落和回收金币以防止通货膨胀的举动,然后在我玩过POE之后……在允许玩家之间互相交易,只有一个服务器(其实是世界服和亚服,不过亚服没啥人)的前提下,极低的通货膨胀率,极大地刺激玩家主动使用通货的欲望,暴雪你在游戏设计上真是落后GGG(POE的制作小组)一百年啊一百年。&br&鉴于POE的通货系统和装备技能系统结合地非常紧密,如果要写一份详细的说明的话,大概要花很大的篇幅,我就在这里简单介绍一下,有兴趣的人可以自己去研究一下游戏(免费的):&br&&blockquote&POE的主动技能系统被称为“技能石(Gems)”,如果你想要使用一个技能,你就要把一个技能石镶嵌到装备的孔里(类似镶嵌宝石,不过可以随时拿下来随时放上去)。&br&技能石分3种颜色,红绿蓝,对应3个主属性,力量敏捷智力;技能石和人物一样获得经验值,最高20级(有对应属性需求)。&br&&b&每个技能石都有关键词来规定技能的属性&/b&。比如火球拥有4个属性:火,投射物,法术,AOE。&br&而游戏里存在一些带有“辅助”这个关键词的技能石,本身不发挥效果,但可以强化别的主动技能,能够强化的技能就是拥有同样关键词的主动技能,比如快速投射物的关键词是投射物,那么所有具有这个属性的主动技能都能被强化。把辅助技能和主动技能相连,就产生了各种技能组合。&br&------------&br&这里就要说到装备系统:&br&POE的装备位置基本和暗黑2相同,区别是除了项链和戒指,每个位置的装备都有1-6个不同颜色(红绿蓝)的孔,孔和孔之间可能相连,可能不连。&br&显然,对应颜色的孔只能插入对应颜色的技能石,相连的孔就可以连接技能石获得更强的效果,不想连的孔价值就很小。初次之外的装备属性基本可以参考暗黑2,只不过对应增加了更多更有趣的属性而已。&br&------------&br&有了上面这些基本概念我们就可以说到通货系统了。&br&POE的通货都是消耗品,没有金币一类的设计,以下通过大约根据价值从低到高排列,我有些不写名称直接写效果了,这样比较直观:&br&鉴定卷轴&br&回城卷轴&br&将白色物品变成蓝色物品&br&蓝色物品的魔法属性随机洗成别的&br&蓝色物品增加一条魔法属性(有上限)&br&随机改变装备上的孔的颜色(根据装备不同三色概率不同,比如力量装备更倾向于出红孔)&br&随机改变装备上的孔的数量&br&随机改变装备上的孔的连接状况&br&将白色物品变成黄色物品&br&将任意物品变成白色物品&br&随机改变一条魔法属性的数值&br&黄色物品的魔法属性随机洗成别的属性(核心通货之一)&br&黄色物品增加一条属性(有上限,珍贵,核心通货之二)&br&随机改变装备上所有属性的数值&br&备份当前装备属性和数值(可还原)&br&……&br&等等,还有其他一些各种用途的通货,这些消耗品可以为玩家提供大量的便利,同时玩家为了更好的装备,也会消耗大量的通货在非交易渠道来进行日常装备微调和改善。因此,在POE里,每增加一个角色,其为了满足装备需求都会带来更多的通货消耗,而当市场上一个人囤积了大量好的通货的时候,也会尝试调整极品装备而大量消耗,从而使得整个市场不会因为玩家人数的增加而产生巨大的通货膨胀。&/blockquote&看完POE的通货设计我们再来看暴雪的金币设计,大量依赖装备修理、宝石镶嵌和附魔强行回收金币,开放交易时通货膨胀严重,关闭交易时新入玩家金币严重不足只能靠增加游戏时间来弥补,这种设计有一点儿地方能说的上有亮点么?&br&&br&&b&当ARPG没有了动作:&/b&&br&暗黑3有一个颠覆以往的设计,那就是当敌人的近战攻击抬手以后已经决定了命中与否,你不再能够依靠躲避敌人的动作来躲开敌人的近战攻击。暗黑3有一些看起来很有趣的词缀,这些词缀在高难度下的一些奇怪的组合不太给玩家机会躲避。暗黑3敌人和我方视野共通,距离相同,你不再能在屏幕外对一群未激活的敌人造成伤害。暗黑3有一些前所未有的防御技能设计,游戏鼓励你使用技能,而不是用移动去躲避敌人的技能。&br&上面这4点可以归纳为一个词——装备检验。&br&增加难度等级的细分,依靠大量装备检验来诱导玩家追求装备而最小化玩家的技术要素,这就是暗黑3。你觉得这样设计挺好的?没错,去看看那些手机上你们大概看不太起的卡牌类游戏,人家也是这么设计的。&br&&br&&b&还有些无所谓但是我就是无论如何也放不下的事情:&/b&&br&为啥我一个法师拿着800伤害的斧头就比拿着100伤害的法杖放出来的火球效果要好啊?&br&&br&以上。我知道在知乎很多人喜欢暴雪觉得暗黑3是个足够好的游戏,如果不同意欢迎反对和折叠。我始终觉得,如果这个游戏不叫暗黑3,如果这个公司不叫暴雪,我或许还能用宽容点儿的态度去对待它。但是既然你是做出了魔兽争霸2,暗黑破坏神1、2,星际争霸,魔兽争霸3和WOW的公司,既然这个游戏还叫暗黑3,既然你是一个站在巨人的肩膀上做出来的游戏,你的高度却还不到巨人的膝盖的时候,你让我怎么能不称呼你一声渣作呢?&br&&br&---------------------------------------------------------------&br&&br&题外话,不知道有没有人思考过原版刚刚出现的巅峰等级。&br&那个100级设计,每级+3%的MF,上限300%的巅峰等级。&br&考虑到每个人都可以一直获得经验值,这个等级只是一个时间问题,在时间够久之后,理论上这个效果等价于直接把整个游戏的掉率+300%——这个演变成了后来的智能掉落。&br&所以这样一个单纯拖延游戏时间的系统是不是似曾相识呢?没见过的人可以去看看现在各种端游页游手游上的在线时间领奖系统,对,就是你看不上的那些游戏。
终于让我等到这个问题了……先说结论:原版是渣作,现在的资料片有所改善但依然存在大量问题,以后是不是渣作不好说,但是暴雪的表现无论如何说不上好。背景相关:日暗黑3发售,日我写了这篇文章:,实际游戏…
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当年NGA大神 &a href=&/nuke.php?func=ucp&uid=2146901& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&斩风丶迪妮莎&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 总结过,直接放上传送门:&br&&a href=&/read.php?tid=4588923& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[文学][剧情][整合]《暗黑破坏神》超长篇历史综述《暗黑世界》1.00版&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&故事直到D2为止,不包括D3和资料片内容。转载并表示感谢。
当年NGA大神
总结过,直接放上传送门:故事直到D2为止,不包括D3和资料片内容。转载并表示感谢。
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建议楼主搜索“光明”,《暗黑破坏神》为通过天朝审查已更名为“光明建设神”...
建议楼主搜索“光明”,《暗黑破坏神》为通过天朝审查已更名为“光明建设神”...
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在《DIABLO》出现之前,大部分RPG游戏的确看起来很像“死宅向”的玩意儿,不过《DIABLO》改变了这一切,【下划线文字的说法可能是错误的!】&u&也正因为此,游戏行业给了它一个新分类:“ARPG”,以区别其他的RPG游戏。&/u&&br&&br&我的朋友李灼修正如下:&br&&br&&b&【这文章有硬伤。DIABLO可算是【美式ARPG】的鼻祖,但绝不是ARPG这一游戏类型的开创者。SFC上的两大绝世经典《天地创造》(95年)、《圣剑传说》(91年)已经是非常成熟的ARPG系统,均早于DIABLO的96年。从理论上来说,ARPG的开创者应该是在PC-8801上的《永远的伊苏》(87年)】&/b&&br&&br&在那之前,玩家心目中的RPG是《最终幻想》那种,或者是《魔法门》、看剧情、撞怪物、走格子,但《DIABLO》吓唬了他们一下,所谓拳拳到肉、血块横飞,看起来煞是刺激。实际上行业内对于《DIABLO》到底算是一个“有剧情的动作游戏”还是一个“很能打的角色扮演游戏”始终争论不休,不过分类这种玩意儿??也没有人太在意就是了。&br&&br&《DIABLO 1》用来打天下的主要是两个特点:随机的地下城迷宫和巨量的装备。随机的地下城确保玩家在探索过程中不会因为地图雷同而感到厌烦,巨量的装备就是吊着玩家的胡萝卜,探索探索再探索、收集收集再收集。所有的需求被浓缩为:打怪物-得装备-打更狠的怪物-得更狠的装备??&br&&br&我倾向于Blizzard就好像欧美厂商中的韩国人,挑出“玩家嘴上不说,但身体却很诚实想要”的那一部分,大幅度强化强化。你们觉得故事很重要?你们觉得剧情才是王道?不不不,我们发现很多人玩RPG的成就感就是来源于主角的成长和收集更好的装备,既然如此,我就给你们一个纯粹好了。除了这个还不够,我还给你们战网,这样你们这些人就可以在网上不停的刷装备、刷装备、刷装备和PK了。&br&&br&当然,暴雪用他们精益求精的态度做到了这一切,《DIABLO》的操作打击感、动作流畅性和美术水平直到现在都不算过时,说实话,有不少国内游戏厂商还做不到这个水准呢。这游戏一推出就被Gamespot评了个9.6分——你知道洋人有多相信这些评分?
在《DIABLO》出现之前,大部分RPG游戏的确看起来很像“死宅向”的玩意儿,不过《DIABLO》改变了这一切,【下划线文字的说法可能是错误的!】也正因为此,游戏行业给了它一个新分类:“ARPG”,以区别其他的RPG游戏。我的朋友李灼修正如下:【这文章有硬伤。…
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我大三的时候曾经在版署的游戏审核项目组实习过4个月左右,那时候是07年。&br&对,就是<燃烧的远征>因为'要和谐'和'防沉迷'而迟迟不开的那个时候。&br&不过我只做了wow一部分的防沉迷测试,你说的那部分是我同学做的。。。&br&跟上面部分人说的一样,这个就是官方提供帐号,部分公司还会提供功能模型列表,我们去跑测试,纯体力活。当然我们都是热爱wow的老玩家了,从05年11月就开始在美服玩了,列表还没我们知道的全。&br&&br&不过有一点,上面的答案没想明白。&br&这个审核厂商也不愿意漏检的,因为当时审核不通过还算不严厉,限期整改可继续运营但不得更新。&br&但以后会有抽检,包括你的历史更新包,如果不通过则停服整改,然后排队提交申请等审核结果。&br&我们现在做游戏,出事故都是能在线改脚本解决就绝不停服,何况某些时长收费的游戏等于要老命。&br&所以当时最积极做得最完备的就是九城,连那个标准都是他们自己起草的。&br&&br&&br&现在我也干这行了,比如每个季度指标达不到了,就想临时放个开宝箱拉收入,都会十分小心避开审核要求,否则上边稍有说辞就得麻烦公关部去协调,我们再紧急改实现,一着急啥都容易出错了。&br&&br&07年这件事是个分水岭,毕竟不是所有的公司都有这个实力短时间内修改完毕的。很多小公司就那么几个人根本来不及,于是只能关停。最难的还是防沉迷那块儿,我列功能点要很费脑子,跑的时候也各种蛋疼,什么奇葩都遇到了,官方在线GM直接杀我的,行贿的,偷偷改帐号的,强制踢下线的,&br&&br&相对其他人来说我还是比较温柔的,毕竟那不是一款游戏,而是很多很多公司很多很多员工养家糊口的营生。不太过分对我报告都会酌情轻点儿处理,但还是见到很多悲伤的事。&br&&br&跟上面猜测差不多,我加过很多通宵班,有的时候是为了一定测出问题,有的是一定要测出没问题。不过大体上大家都是按照规定去执行的。&br&&br&游戏内容审核我接过最头疼的是<大航海OL>当时代理的是盛宣鸣,在我接到任务开始发愁的第二天,它突然停服+代理商跑路了。要不我当时就累死了。
我大三的时候曾经在版署的游戏审核项目组实习过4个月左右,那时候是07年。对,就是<燃烧的远征>因为'要和谐'和'防沉迷'而迟迟不开的那个时候。不过我只做了wow一部分的防沉迷测试,你说的那部分是我同学做的。。。跟上面部分人说的一样,这个就是官方提供…
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《暗黑破坏神3》(以下简称D3)是一款非常不错的游戏,不过要看和谁比,严格来说,D3目前做到的只能算“不错”,也就是说对得起“暴雪出品”这么一个最低标准线。如果和《暗黑破坏神2》(以下简称D2)比,离D2的评价“经典”二字来说,显然差距还非常的大。&br&&br&首先我们需要先给D3下一个定义,所谓的D3就是截至到目前为止,也就是我回复这个答案的时间为止的版本,不包括日后出现的资料片版本来比较。&br&&br&比较对象是D2,也是指1.10版本以后的D2版本,而非之前的资料片版本,如果2012年出的D3和10多年前的非资料片的D2比,实在没有意义。&br&&br&首先说明,如果单纯比画面,D2和D3毫无可比性,但是如果用横向的同时代对比,D2当时的游戏画面可以说是“震撼”,也就是超出同类产品一大截,而D3无需做太多的对比,一款名义上的战网游戏的画面甚至离网络游戏WOW都还不能说胜出,就算偏袒D3的角度来说,也只能算平手。&br&&br&再看故事情节,无论D1还是D2都完美的诠释了“暗黑”这两个字,D1中拯救世界的主角将宝石嵌进自己的额头,也就是说自杀,用自己的灵魂和肉体封印暗黑破坏神,而D2中更加“暗黑”的是:随着时间的流逝,曾经打败邪恶的勇者的灵魂也堕落了,成为被邪恶控制的灵魂……D2中这样逆向的“黑暗”无处不在,如在A1(第一幕)中的地牢中处处可见被斩断的人类尸体的碎块,还有各种血池肉林。可以说触目惊心。在情节上甚至有更黑暗的,不仅人类连天使都会被邪恶侵蚀而堕落……D2中前三幕的BOSS的宫殿都是曾经封印他们的勇者的圣地,最后圣地却锁不住黑暗,曾经的圣洁的牧师成为邪教的信徒……也就是说,无处不在的颠覆,然而唯有在这样的黑暗,使故事所推动的剧情走向充满了神圣的使命感。&br&&br&然而D3的剧情,除了让人吐槽没有什么好说的了……请问曾经是天使的泰瑞尔的打酱油有没有让你吐槽无力的感觉?老D的复活是不是有点搞笑?黑暗石的设定连狗屎都不如?所谓的天堂中的天使们简直连一盘菜都算不上……一个老D复活,瞬间整个天堂都堕落,请问没有堕落的天使你们的任务是什么?和上帝下棋吗?你们就拿不出个像样的武器给列法雷姆们爽爽吗?&br&&br&最最烂俗的就是那些所谓的“黑暗”剧情,譬如拯救地窖中铁匠的妻子未遂,拯救受伤的士兵未遂,于是在列法雷姆去杀老D的时候这些灵魂出来干扰主角的思绪……这个插曲毫无意义嘛……凡是智商正常的人根本都不会被干扰到……&br&&br&关于D3的剧情我不想再多说,两个字:烂俗,一个字:弱。&br&&br&再说游戏的平衡上,我简直无力了……&br&&br&话说D2的游戏平衡性简直就是公认的,每个角色,每个角色的BUILD都有特殊的使命,譬如KCAMA就是杀母牛的,同样是亚马逊,BOWAMA就是清理A4的庇护所的,同样是NEC有纯招,毒招之分,纯招就是穷人SOLO用的,毒招就是玩个性的,PK骨NEC的就更不要说了,牛的一逼(1.11中削弱了)。&br&&br&至于D3……一开始法师所谓的风筝流,魂斗罗……而拿个蛮子却可以1拖8。&br&&br&你当然可以说游戏设定是这样的,但是比如法师就是飘着打……但是飘着打至少伤害也要高啊,事实是法师,猎魔人的伤害离武僧蛮子这样的差一大截,不仅容易死,而且打不动,而玩家们自己研究出来的各种玩法,譬如无限冰法师却被暴雪宣布为BUG……&br&&br&现在据说装备好的猎魔人可以刷10难度了,可以算各位猎魔人FANS熬出头了……估计已经泪流满面了吧……&br&&br&但是即便如此,平衡性也离D2差的太远了。最简单的,以装备举个例子,在D2中,严格定义来讲,无论是白色的,黄色的,蓝色的,绿色的,暗金的装备,还是金币,护身符都有用处,无论是宝石还是符文也都有特殊的用处,更有妙处的是,有些非常低级的符文在某些特定的场景下有特殊的妙用,于是每次刷怪无论掉什么,你都有乐趣去捡一捡,而开荒初期攒一大堆未辨识的暗金戒指项链一下子辨识更让人充满斗志和趣味……&br&&br&而D3……所谓的装备只有:连捡都不值得捡的垃圾,值得回收的垃圾,值得卖的非垃圾,可以用的黄货,海景,超级海景。&br&&br&至于技能搭配,话说,在D3中你真的认为换一种方式来射击或者转有什么质的不同吗……&br&&br&而D2中,技能搭配完全决定了不存在万能碾压CHAR。即使是高端配置的BHPAL,也很少有人拿去杀母牛,BHPAL(即主修祝福之锤圣骑士)主要是带PASS,和清场的,而杀母牛的,普通大众选择的是KCAMA(即主修闪电之怒的亚马逊)。&br&&br&而最最了不起的是,即使是到了今天,D2这个游戏仍然有生命力,仍然在推陈出新,虽然D2的精髓已经被许多前辈探寻,但是这里头的界限在哪儿仍然还未确定。&br&&br&打个比方:上面说传统的刷母牛关的角色是KCAMA,也就是亚马逊,这是一种主流的,经过时间沉淀的值得考验的方法,然而在2011年这个看法已经被颠覆了,现在真正的杀牛王者已经让位给NEC了,而造价上甚至不会高于传统的KCAMA……也就是传说中的炸牛NEC……这个角色不仅仅只是一个传说,是极具颠覆性的一个人物角色,巧妙的利用游戏中角色的配合,突破了传统思维的限制而形成的一个PVC角色……&br&&br&再打个比方,也就是在2012年,有一个极具突破性的构想,就是HC-0-0-0-solo,可能普通人不明白这个意思,就是死亡模式(死一次角色就完全死亡,不能复活,只能捡装备),角色不加属性点,不加技能,不带PET,仅靠等级和装备的搭配来SOLO(也就是自己通关,不依靠战网和其他任何人物的帮助)……而这个solo并非仅仅停留在想象中,虽然没有真正完成(由于装备和伤害低的问题停留在地狱A2,没有死掉),但我们仍然可以说这种玩法突破了游戏本身的限制,真正的用实际行动来绘制了“D2游戏的极限在哪儿”这样一个问题。而在这个SOLO以前,这位帅哥已经先后在死亡模式下完成了若干个角色的“不加属性点”SOLO,“不加技能不加属性点SOLO”。-----------当然这也许一个像我这样对于D2投入极大感情的玩家所能明白这样的创举的意义,正如这个玩家所说的:“当我已经结束,而你们尚未开始……”&br&&br&所以你也能明白像我们这一票人对于D2所怀有的感情,和对于D3的期待,然而事实是,D3严格来说甚至连D2的非资料片都达不到(现在还有不少人在玩D2的非资料片KD,尝试突破)……所谓的战网游戏的精髓是多人配合(比如上面说的FZKD),而非“拍卖行”。而D3唯一的突破就是拍卖行,仅此而已了。&br&&br&我想也许也会有人像我这样,仅仅是在试玩D3的时候,听到了物品掉落和移动,喝药水的声音和D2的一模一样,就毫不犹豫的掏腰包买了D3,并且满怀激情的通关……然而,当对这个游戏了解的越多,一开始能够包容的东西就越无法包容。&br&&br&剧情烂俗,没事,我不是来看电影的;&br&&br&怪物太猛,没事,我可以磨;&br&&br&然而没有人物的配合,没有技能搭配的差异,每个场景的怪物没有本质区别,没有对于物品的理解和对于人物的剖析,说白了就是砸时间的游戏,砸的时间越多,刷的宝越多,就越能够碾压……如果仅仅是这样,那和玩国产的《传奇》《征途》,韩国的泡菜游戏有什么区别!?甚至副本还只有一个……!&br&&br&而且,任何游戏至少应该让玩家有这样一种预期:“没准小概率事件我还能出个宝物呢”……而D3呢……只有孤独的,重复的,单调的刷刷刷,当电脑里经常传出“我需要帮助……”的时候,而你只有你的PET傻呆呆的吼“这个家伙值得一战”……&br&&br&真的无聊透了!还不如回D2,哪儿有人免费帮忙强化,有人带PASS,有热心的高玩给新人送装备,有手把手教KB,教卡劳模,教RR,教做虫子的BUG,教新人用垃圾冰法师卡门杀安达利尔,没装备,没事有人教你怎么敛财,有人教你怎么效率MF,怎么RR攒符文,那些是好货,那些该NPC,那些该捡那些不该捡,一开始用什么样的角色可以效率打包,有钱了该怎么配置,PK有那些技术,怎么看懂缩写,知道FHR,IAS,FCR,有什么意义,什么是动作帧数……&br&&br&除此之外,还有时不时出现的讨论:新星KC sor,毒狼KC……等等,打个比方,传统的圣骑士(PAL),无非就是BHPAL(祝福之锤)狂扔鸡腿的猥琐流,双热(左热诚右狂热)武勇的肉搏战士,天堂丁突击丁暴风丁这样超冷门的实验性角色,盾击丁专门杀大BOSS和PK的肉搏超人等等&br&&br&而后来,出现冷门的元素丁……依靠闪电,冰冷脉冲这样看起来毫无杀伤力的元素伤害的圣骑士……&br&&br&再后来,元素丁推向极致,变成了暴力双梦,这时候已经人挡杀人佛挡杀佛了&br&&br&再后来,给暴力双梦换一个变成熊的帽子(变熊是德鲁伊的技能,PAL本身无此技能,依靠装备获得)……变成了血4000+的超级元素熊丁……(截至到2012年仍有新的颠覆性角色在出现,比如野蛮人变狼)&br&&br&在这个过程中,没有对于游戏的认知,对于角色的深入了解,是不可能做出这一步步的推进的,你必须知道,某个武器的基础速度,人物的攻击速度的算法,伤害的算法,角色的用途,伤害和防御的平衡,格挡,敏捷,动作帧数……&br&&br&当你在玩D2的时候,你感觉你是在玩游戏,你在学习,你在成长,你在交流,通过游戏你认识了朋友,和朋友一起体验心灵默契的感觉……比如三人开荒比赛……&br&&br&而玩D3的时候,你只是在重复的刷一模一样的怪物,每当刷的没什么动力的时候,你就会深刻的觉察到自己是被游戏给玩了……&br&=================================补充一些资料==============&br&这是美服玩家花了3周,近100个小时来撰写的一篇剖析暗黑3当前问题的长篇,难得是他在帖子里不仅对暗黑3面临的问题进行了解析而且还提出了完善的解决方案。帖子放出后引发了玩家的大讨论,现在原帖已经超过官网论坛回帖上限而不得不新开一帖继续。暴雪的开发团队成员Travis Day也在里面用了一篇很长的蓝帖来回复。 &br&&br&&blockquote&自从关于物品系统调整的博文放出后,我们看到暴雪开发团队的很多思路与他的想法其实是相当一致的,因此我将原帖搬运过来,也看看大家对他的看法与改善方案的反响如何。由于原帖篇幅极长,本文将会分为几个部分以连载的形式放出。&br&&br&这是一篇很长的帖子,也没有总结的部分。你可以选择自己感兴趣的加粗部分来看就好了。当然我个人是建议我提出每一个系统你都去看看。&br&&br&我叫Gosu,我不是真的高手,也就这么叫而已。 我是一个20多年玩龄的铁杆玩家,具有丰富的经验。 我打穿的游戏估计有1000多个了(哇!),我喜欢各种类型的游戏。 射击,角色扮演,日式角色扮演,动作/冒险,解谜,桌面,网游,竞技网游,所有类型的独立游戏,动作角色扮演游戏,赛车游戏,格斗游戏,节奏游戏...例子不胜枚举。&br&&br&关键是,我觉得我已经知道是什么可以让游戏富有乐趣以及为什么。 是的,我很清楚,众口难调。&br&&br&在本指南中,我将讨论存在于暗黑破坏神3里的每一个主要的问题,为什么他们有问题,如何解决这些问题,以及为什么这样的修正能够行得通。 这个帖子我花了3周,近100个小时来撰写。 我祈求玩家的上帝们不要视而不见闭耳不闻,能够把这篇文章里表达的东西以某种方式传递给那些能够作出改变的人??手中。希望能有个蓝帖告诉我说你这篇文章已经转给他们看了,那么这一切都是值得的。 当然能够吸引社区管理员进来讨论那就最好不过了。&br&&br&在开始之前,我也希望大家知道,我喜欢暗黑破坏神3,我丝毫不觉得这是一个糟糕的游戏。 实际上恰恰相反,我认为这是一款优秀而愉悦的游戏。 但我确实觉得它还大有潜力可挖。 我每个职业都练到了60级,还有一个100巅峰等级的野蛮人(了不起的成就对吧???)以及近1100小时的游戏时间。 对这个游戏,我怀有莫大的激情,否则我也不会撰写这篇文章。&br&&br&请注意我的建议和例子并不是100%平衡的,这些数字甚至完全只是拿来填充模型的。这些东西只是我个人认为可以把游戏从优秀变为史诗般伟大游戏的基础。&br&&br&首先,让我们从广义上把D3面临的最大问题列一个表:&br&&br&挑战性&br&&br&物品系统&br&&br&拍卖行&br&&br&职业平衡以及打法多样化&br&&br&打造系统&br&&br&个性化&br&&br&社交功能&br&&br&PVP&br&&br&耐玩性与游戏激励&br&&br&多人游戏/组队游戏&br&&br&相当长的一串名单,对吧?不幸的是,所有这些东西都需要进行巨大地改进,尽管其中有一些的关注度更高点。 废话就这么多,让我们开始吧!&br&&br&挑战性:&br&&br&对于挑战,我的意思不是说击杀随机怪物的难度。挑战的意义远远不止是击杀某些东西的难度或者是在击杀它们之前你需要死多少次。至于这种类型的挑战性,怪物强度系统就是朝着正确的方向走出的很好的一步。&br&&br&不过,我觉得暗黑破坏神3几乎都没有提供那些能给玩家带来极大的满足感的挑战。 在普通炼狱难度下对比列的boss战就是一个很好的例子。作为一款点击施放技能的游戏,光按键盘当然不是什么很高的挑战。比列的boss战就是一个很好的遭遇战例子,因为它迫使你集中精力,唯有非常精确的以点击为重点的行动才能取得成功。从这一点上说,这样的挑战是在游戏中其他地方几乎完全不存在的。&br&&br&那么,解决方案是什么? 不幸的是,不是一蹴而就的事情,而且我觉得名单里的东西都不是能简单修正好的。 简单地来说,这款游戏需要有更多的挑战,不是那种简单地根据的怪物有多少血量有多少伤害来决定的挑战。让环境能对你的健康造成非致命性的伤害,让怪物拥有一些非常明显的技能,如果你没有避开,就会让你血量直接减到1hp或直接杀死你,让怪物以有趣的方式来使用计时器(比如一个恶魔可以周期地召唤爆炸球,球体爆炸会发出Z型光束,触之即死,你必须在球爆炸前打掉它)。&br&&br&这就是不能完全靠装备来抗住的挑战。 他们并不需要太难,但他们肯定会迫使玩家思考再行动,而不是完全靠砸金币/钱来搞定。 装备总是能让事情变得更容易,但我绝对不同意这能让你避免游戏里的每一个挑战。&br&&br&目前的情况是,大多数D3的怪物的技能几乎都无可避免的带有相当的雷同性。这种类型的伤害赋予,会迫使玩家想尽办法能够永远地回避挑战而不是以一种有趣的方式来克服它。炮轰,熔火,闪电,瘟疫...大多数的人就只是站桩来打,因为这些要么就是躲起来太困难了要么就是太耗时/太低效了。 此外,一个真正具有挑战性的障碍,需要给予玩家相匹配的回报。游戏里无休无止的挑战也会让任何挑战变得索然无味。把挑战做的有难度安排好,让它们变得有趣而富有多样性,同时也要给予玩家相应的回报。&br&&br&另一方面,游戏里的特定挑战需要在组队游戏时调整得更容易/更有趣,有助于鼓励组队游戏。与朋友一起征服挑战是一件趣事,目前的游戏里除了超级boss之外没有这种类型的挑战。&br&&br&给我们一些需要大量恶魔精华以及其他资源才能激活的重复任务吧。 这些任务可能是单靠一个人无法完成的,但是在组队情况下又是相当简单的。任务可以是有多个出生点,需要保护某些东西等。你可以试着一个人来守护所有的宝物,这当然是可能的,但如果是组队来打是不是会更有趣些? 你守上,我守下,某n来打漏网的,OH NO,某n挂了,赶紧补个陷阱救人! 奖励则是确保能有一件传奇/套装或者更高级的宝石。那么,扪心自问,这样的挑战是不是能够激励你?在本文末尾我会更深入地谈一谈这方面的东西。&br&&br&物品/拍卖行:&br&&br&可以说是D3最大的问题。 每一个补丁都会对此进行修正,永远不会停止,因为整个系统的基础没有改变。虽然很遗憾,但我还是想说D3的物品系统不咋地。没有达到完美。 那么,到底为什么不好,这对玩家以及整个游戏有些什么样的影响?&br&&br&暗黑破坏神3糟糕的物品系统问题集中在以下几个关键地方。&br&&br&* 令人难以置信极度缺乏有趣的,独特的,能够促进打法多样化的词缀&br&&br&* 糟糕的武器系统&br&&br&* 总体上物品过多,特别是无用品太多了&br&&br&* 糟糕的传奇/套装系统&br&&br&* 糟糕的词缀分布&br&&br&那么这些问题会导致什么后果?&br&&br&* 围绕物品打造的打法的多样性受到限制&br&&br&* 无聊之极的物品鉴定过程,其中99%都是卖给了商人&br&&br&* 大量的某个部位上最好的装备在游戏中没有了位置,这与鼓励多样性和围绕随机物品的刷装理念相违背&br&&br&* 每个装备栏上的终极追求一目了然(无论需求如何,每个人都知道每个职业每个装备栏上最好的物品应该是什么样)&br&&br&* 依赖拍卖行进行装备升级&br&&br&让我们来讨论上述各点。&br&&br&我认为物品系统最大的问题之一就是完全缺乏有趣的词缀。 具体到各个装备上,所有的伤害都来自主属性,暴击几率,暴击伤害和攻击速度(偶尔还包括 +最小最大伤害等)。 所有这些属性都是以一种非常相似的方式来影响伤害加成,而你自身的打法对此影响甚微,因为它们都是以数字的形式呈现的,而数字就能帮你很轻易地鉴定价值作出选择。你如何玩游戏由于这样的事实,他们都可以在数量和质量,使选择和确定最佳的值很容易损坏。 我从来都是根据对伤害直观的提升多少来选择装备而没有根据它实际能带给我的内容来判断(罕有的例外就是要满足暴击几率和攻击速度的最低要求)。 显然,在极端的情况下可能出现这种情况,值得一提的是,糟糕的物品系统导致加点打法缺乏多样性,也使得你其实没有什么好选的。&br&&br&同样的事情也发生在防御型的属性上。每个职业都只有聊聊几个有意义的防御属性,各个打法配置直接几乎毫无区别。 只有极少数高效而有趣的打法需要某些特殊的物品词缀,要实现这些打法至少是略有难度的。&br&&br&编辑:我决定澄清一些说法。&br&&br&为了让物品系统取得成功,至少要让玩家认为说,“如果你想玩这个加点或者这种打法,那么你就需要这些这些属性”。 不仅如此,而且这些打法还要跟今天我们所认为的高效加点打法效率一致。 而目前游戏里的加点打法,每个人都简单地说,“无论如何,你只需要满足这些个属性就行了”。&br&&br&因此,基本上,物品在鼓励加点打法多样化时扮演了一个令人讶异的小角色,这是由于进攻型和防御型的词缀数量极度不足缺乏创造力的结果,使玩家很容易规划词缀并获取需要的词缀。&br&&br&那么,我们如何解决这个问题? 我这里有两个具体的解决方案和几个小建议,应该可以极大的提升整个物品系统。 首先,让我们从“小建议”开始。&br&&br&·从游戏中删除所有无聊和无用的词缀,或者至少在更高等级物品上不要让它们出现。 血球/药水恢复量,荆棘(我觉得游戏里荆棘完全不对劲,即使是对它进行大幅增强也不咋地。除非每个职业技能都可以弄出一些有趣荆棘打法我才可能改变这个想法),击杀回血,无视耐久度损失(为什么这个属性依然保留在游戏中?),等级需求减少,定身,恐惧,盲目,冻结(在任何情况下,恐惧都是一个恼人而毫无意义的词缀,定身,盲目和冻结雷同度太高了。更何况,这些特效几率的最大值在绝大部分物品上都低到一个荒谬的程度,使得几乎不可能围绕这些词缀来打造一个打法),当然最后的最后还有一个,流血伤害触发几率(这是唯一一个可以说是比无视耐久度减少有用一点的词缀。这么个词缀依然存在于游戏中,我实在是为暴雪感到羞愧。)&br&&br&* 移除所有限定职业的词缀。 别担心,我这里有一个解决方案,我将在稍后详细介绍。&br&&br&* 大大增加有趣词缀的数量! 这里有一些建议,供开发团队一开始参考。 虽然这些建议大部分都是针对稀有物品词缀的,但是也有些可能更适合用在传奇物品上。&br&&br&注:我知道,这些建议听起来更像他们应该放到每个职业的被动技能上去,但我敢肯定的是,这些物品词缀的引入会让游戏变得更为有趣,打法多样性也变得无限丰富。&br&&br&【以下为作者列出的词缀效果】&br&&br&使用技能可以有一定几率让你的下一个技能增加x%的伤害&br&&br&使用技能可以有一定几率让你的下一个技能无需消耗能量&br&&br&怪物死亡有一定几率增加你的移动速度&br&&br&使用技能可以有一定几率让你在一秒钟内立即无耗能施展第二次相同的技能&br&&br&抗性总和或者最高抗性的x%转化为物理伤害增加&br&&br&增加引导型技能x%的伤害&br&&br&AOE伤害提高X%&br&&br&单目标技能造成的伤害提高X%&br&&br&x%的非暴击伤害会在目标身上维持X秒(一个更好版本的“出血”)&br&&br&反弹X%的武器伤害(替代荆棘?)&br&&br&所有伤害降低X%&br&&br&非暴击伤害恢复X%的最大能量&br&&br&击杀后5秒内 + X%至所有抗性/护甲/主属性&br&&br&所受伤害的x%转化为你的自身伤害,持续X秒&br&&br&非暴击伤害造成X%的生命偷取&br&&br&所有技能耗能减少X%&br&&br&X%的几率立即杀死非精英敌人&br&&br&当你被击中是立即恢复X% 的最大能量&br&&br&所拾取金币的x%转化为护甲,持续X秒&br&&br&对单一目标造成的x%伤害会在你身边X码范围内产生爆炸&br&&br&能量产生技能额外产生X%的能量&br&&br&移动速度上限提高X%&br&&br&主属性提高%(INT,DEX,STR)&br&&br&+回避率&br&&br&+涅法雷姆威能点数(稍后会进一步解释)&br&&br&有没有人意识到善加运用这些词缀可以打造出多少种打法? 我很讨厌每一个职业都去追求相同的东西,特别是考虑到这些属性对我角色的塑造发挥的作用微乎其微时。&br&&br&注:以上的东西是我在15分钟左右想出来的。 我敢肯定,满满一桌的开发人员可以拿出更多/更好的想法。 DO IT!&br&&br&在改进物品系统是,还有一件很重要的事情要记得,那就是选择。 D3物品系统里,一大主要问题是没有人可以富有到可以在两件装备之间捉摸不定。 肯定会有一件是那个部位里最好的装备,使得选择变得很容易。 事实上,我鉴定完一件装备之后我立刻就知道它的价值,这就是一个糟糕的物品系统的重要标志。在所有的物品上,都需要有足够的进攻性和防御性的词缀,这样就使得玩家总是无脑地作出选择 ... 不管他们的钱包有多深。 事实上,几乎只有6个有用的词缀再加上装备最多也只有6个,意味着玩家几乎从来没有得选择! 穷比需要作出更多的选择,但即便是这样,他们也确切地知道每件装备上应该有哪些东西。 此外,高富帅们的牛逼闪闪装备现如今已经掉价很多了,这是通货膨胀和相同的词缀物品过剩的结果。 甚至不久之后,穷人们也会轻松的获得这些装备(账号绑定的打造品?)。&br&&br&我期待着有一天,我能够花上20分钟来检查一个玩家的装备,发现他装备选择的精妙之处,以及整套装备是何如在游戏中大杀四方的。 该死的,我甚至期待着有一天,我花上3秒钟看完他的装备后我还不知道他在游戏里是怎么玩的。&br&&br&在更深入探讨前,我想讨论一下我对暗黑破坏神3提出的第一个主要系统的建议。 我把它称为的涅法雷姆威能系统。&br&&br&系统方案#1:涅法雷姆威能系统&br&&br&该系统通过几个方面来改善游戏。&br&&br&* 支持移除物品上的职业限定词缀(传奇物品除外。我觉得有些传奇应该给特定的职业提供有趣的加成,尤其是涉及到套装加成时)&br&&br&* 促进物品和打法的多样性,同时从整天上大大改善了物品系统&br&&br&* 为玩家提供了另一层面的深度发掘以及自定义奖励&br&&br&* 让广受欢迎的技能树系统回归&br&&br&职业限定的物品不应该出现在大多数的物品上,尤其是稀有物品。你不想它出现它却总是会出现,而在你都想要掏钱购买时它却无影无踪了。而之后,当它们最终出现时 ,那个数值又是如此之低,基本上是不堪大用。 如果不是这样,那就是出来的是别的职业词缀。 要么怎么会没有人去捡那些职业限定的装备?&br&&br&所以这个系统的运作机制如下:物品掉落时将有几率出现“涅法雷姆威能”词缀。 像所有其他的词缀一样,这个词缀是带有一定数值的。假设说,按物品不同,这个值是在1-5之间。 在装备后,你的角色将可以把这些“点”花到一个新的伪技能树系统上。脱下装备,会把你最后加在“树”中的点数按相应数值减去(这对程序是不是要求太高了?笑)这种“技能树”将有多种加点选择,每一种都会影响到角色的打法,就像我们之前对职业限定物品所期望的那样。 下面针对每一个职业都给出了一些例子,以便于大家更好地理解我所说的意思。 这张列表远未完成,因为最终列表里将包含有更多的选择,侧重于单个的技能,就像如今你所见到的许多职业限定词缀所做的那样(比如,穿刺-5仇恨)。&br&&br&野蛮人:&br&&br&怒气再生的提高X. 0/10点&br&&br&流血伤害提高X. 0/5点&br&&br&生命窃取提高0.2%. 0/15点&br&&br&最大怒气提高X. 0/10点&br&&br&降低所有技能怒气消耗X%. 0/15点&br&&br&赛亚人,先祖召唤以及地震的冷却时间减少4秒。 0/20点&br&&br&法师:&br&&br&奥术能量再生增加X 0/10点&br&&br&爆击恢复X点奥术能量。 0/10分&br&&br&奥术能量上限增加X. 0/10点&br&&br&九头蛇召唤上限增加1. 0/6点(最多3个)&br&&br&生命窃取增加0.4%。 0/15点&br&&br&所有技能能耗降低X%。 0/15点&br&&br&引导技能时每X秒伤害降低X最大值为X。 0/10点&br&&br&两个不同的护甲技能可以同时激活。 需要15点。&br&&br&巫医:&br&&br&法力值恢复增加X 0/10点&br&&br&生命窃取增加0.4%。 0/15点&br&&br&最大法力值增加X 0/10点&br&&br&宠物造成的伤害提高X%。 0/15点&br&&br&僵尸狗最大数量增加1。 0/6点(最多额外3个)&br&&br&所有灵魂技能的伤害提高X%。 0/10点&br&&br&所有技能能耗降低X%。 0/15点&br&&br&被杀的宠物有X%的几率自动复活。 0/10点&br&&br&武僧:&br&&br&内力再生速度增加X 0/10点&br&&br&生命窃取增加0.3%。 0/15点&br&&br&最大内力值增加X. 0/10点&br&&br&每消耗一点内力恢复X点血。 0/15点&br&&br&七星北斗击冷却时间降低X秒。 0/10点&br&&br&两种不同的真言可以同时被激活。 需要15点。&br&&br&内力产生技能效率提升X%。 0/10点&br&&br&天国之息半径级威力增加X%。 0/10点&br&&br&恶魔猎手:&br&&br&仇恨再生增加X. 0/10点&br&&br&戒律再生提高0.2。 0/10点&br&&br&生命窃取增加0.4%。 0/15点&br&&br&最大戒律增加X 0/10点&br&&br&最大仇恨增加X 0/10点&br&&br&所有技能仇恨消耗减少X 0/10点&br&&br&宠物和哨兵伤害增加X 0/5点&br&&br&腾跃变为消耗仇恨,消耗数提高至25。 需要12点&br&&br&被击中时移动速度增加X%,持续3秒。 0/10点&br&&br&所有的陷阱触发时恢复X的仇恨和戒律。 0/4点&br&&br&虽然这些建议和数值显然不是100%的平衡,但大家仍然应该可以理解我要说的意思。 目前的游戏中,角色的的自定义是极端缺乏的,我坚信,以上可以有助于缓解这种状况。 我也觉得,目前在稀有物品和许多传奇上的职业限定词缀就是一个祸根。它们几乎总是要么浪费了一个词缀槽,要么就在你需要它们出现的时候无影无踪。 这个系统就把选择的权利交到玩家手中,同时也迫使他们做出重大的选择。 这个系统如果运作的好的话,也应该能够成十倍地增加打法的多样性。 我也认为在提升巅峰等级时获得一些点数是个不错的主意。 也许每10级2点,或者每5级1点?&br&&br&也许你们会想,“是啊,然后每个人都只是想要涅法雷姆威能点数了,因为奖励实在太好了”。 不,不是这样的! 你会这么想,是因为你太熟悉暗黑破坏神3目前的这一套物品系统了。我来举几个例子,在有些情况下玩家宁愿获得其他的词缀而不是涅法雷姆威能点数。 这也是新的和强大的词缀亟需引入的一个很重要的原因。确实NP点数作为一个词缀提供的提供的更大的可能性,但这没关系,因为一个优秀的物品系统主要目标就是提供很多的可能性,即使它很大部分是源自单一一个词缀。 我也相信,创造一个新的宝石,可以提供NP点,将有助于减轻很多玩家对装备上NP点的需求。 但实际上,NP的强大只有通过奖励加成来体现。 另外,在后文中我还提出另一个系统,也将有助于避免玩家感觉到对NP的需求超过一切的问题。 请记住,无论玩家选择如何,他们总是觉得自己错过了一些牛逼闪闪的东西,面临着太多太多的选择的时候,那么暗黑3的物品系统就已经取得了辉煌的成就!&br&&br&现在让我们来看看D3物品系统里的其他问题。&br&&br&糟糕的武器系统:&br&&br&我不打算在此节中花费大量笔墨,因为我没有一个明确的解决方案,而且与这篇长贴后面其他要讨论的问题相比,我觉得这个问题也不是非常大的。&br&&br&基本上,不同的武器类型对你游戏的影响几乎没有区别。 除了少数几个被动以及略微的攻速变化外,所有武器类型几乎是没有什么区别的。 我最直观的建议是给每个武器类型添加一个固定的词缀,以便于将它们区别开来。 例子嘛..&br&&br&单手斧:增加流血伤害40%。 对非精英怪物爆击有几率导致秒杀&br&&br&单手锤:增加10%力量,敏捷和智力。怪物死亡时,碎骨四溅造成30%武器伤害。&br&&br&单手矛:所有投射物增加35%范围。 投射技能造成的伤害提高25%&br&&br&我绝对不是说上面的例子是合适或者平衡的,我只是想说明一下我的建议。&br&&br&在谈论下一个问题前,我想特别提一下恶魔猎手武器的悲剧。 从字面上看,有武器在游戏中只有1个,卫生署应该使用。 每个人都知道它是什么,每一个理智的DH寻求一个。 这是一个绝对需要立即解决的滑稽问题。要赋予单手弩和双手弓替代双手弩的能力,乃至引入一些可以与蝎尾狮抗衡的武器。 可以从愚蠢的被动技能设定开始入手。 我还建议引入另一套的远程武(微博)器。&br&&br&我还简单地提了一个问题:武器伤害随机。 事实上,武器伤害对于每个职业和每种打法来说都是至关重要的,而只有三个不同的词缀才可以在那个糟蹋透顶的公式里提升伤害。 武器伤害随机需要从这个游戏中被删除。 武器伤害,应根据物品等级来决定。 我认为追加+%伤害和+%攻击速度的词缀是完全可以接受的,但是伤害随机性应该扔进垃圾堆里。&br&&br&有太多太多的牛逼武器因为随机到的伤害不足而被淘汰。武器伤害的词缀已经大大削减了装备狩猎所带来的愉悦。 &/blockquote&原文地址:&a href=&http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&us.battle.net/d3/en/for&/span&&span class=&invisible&&um/topic/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&Travis Day回复(387楼):&a href=&http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/?page=20& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&us.battle.net/d3/en/for&/span&&span class=&invisible&&um/topic/?page=20&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
《暗黑破坏神3》(以下简称D3)是一款非常不错的游戏,不过要看和谁比,严格来说,D3目前做到的只能算“不错”,也就是说对得起“暴雪出品”这么一个最低标准线。如果和《暗黑破坏神2》(以下简称D2)比,离D2的评价“经典”二字来说,显然差距还非常的大。…
一家之言:&br&ARPG发展到现在已经很复杂了,难得暴雪能够不把它继续复杂下去,&b&贵在有所精简&/b&。&br&&br&&b&看看魔兽世界:&/b&&ul&&li&10个职业(算上天赋至少也30种,还不算各种天赋雕文搭配)&/li&&li&每个职业30+技能&/li&&li&10+不同专业技能&/li&&li&耐力、精神、智力、敏捷、力量,以及后面产生的攻强、法强、回蓝、暴击、精准、命中、急速&/li&&li&......&/li&&/ul&且不算种族性别外貌之类的,一个新手要多久才能上手?&br&&br&&b&再看暗黑3:&/b&&ul&&li&比暗黑二职业多?
NO!多了眼花缭乱,以至于没有耐心好好玩一个职业&/li&&li&视角旋转缩放?
NO!很多游戏的视角转的头晕么&/li&&li&外貌?
NO!花力气调这些做什么,那么小的人物调了你也看不清脸&/li&&li&好多好多技能?
NO!左右键加1234,而且不是你选哪几个,是我分类了你再选&/li&&li&......&/li&&/ul&简单的以至于初期都可以单手操作,容易上手。没追求的就普通打穿欣赏剧情,有追求的开始地狱难度挑战自我。&br&&br&现在和十年前不同了,十年前人们都没见过世面(没玩过多少这样的游戏),十年后这类游戏眼花缭乱,&b&暗黑三再复杂下去,只有死路一条。&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&&b&破而后立,那接下来做的就是:&/b&&ul&&li&&b&平衡性。&/b&一个不平衡的游戏注定没有竞争力和长久的生命周期,也就是个一锤子买卖。职业少和技能少的好处就体现了出来。可以拿来对比的就是魔兽世界的平衡,历尽几个版本,始终做不到最好。&/li&&li&&b&画面,音效。&/b&不得不说暴雪在这上面花了很大功夫。背景音乐,技能的打击感都很棒。画面经过优化保证较低的配置也能够玩得流畅。这也是暴雪一贯的做法。可以拿来对比的就是国内几款rpg,做的像纸片一样。&/li&&li&&b&可操作性。&/b&“xxx不达标,绝对打不过”这样的事情一般都不会发生在暴雪的游戏之中,技术好,策略好的绝对可以以弱胜强——合理分配不同技能、符文、药水、走位、预判......可以对比的是dota中新手常说的一句话:我要出什么装备?装备太多了,选不过来!&/li&&li&&b&剧情。&/b&始终不要忘了这一切归根结底都是rpg,剧情才是rpg的王道。安装界面故事的叙述(惯例),开篇动画(惯例),每个ACT之前的动画,引导玩家的剧情主线,游戏中对话(台湾的语音挺有喜感),和随从的随意聊天,boss必须的几句开场白……无疑不透露着精致。&/li&&/ul&&b&&br&&/b&&br&PS:凯恩那老头子真不让人省心。还有就是......&br&&br&update:最后一句忍痛还是删了- -!&br&&b&&br&&/b&&br&update:感谢@庄柯的提醒&blockquote&稍微纠正一下,技能不一定要按他的分类,设置里有个关于技能按键选项,然后就可以自己自由设置技能了&/blockquote&
一家之言:ARPG发展到现在已经很复杂了,难得暴雪能够不把它继续复杂下去,贵在有所精简。看看魔兽世界:10个职业(算上天赋至少也30种,还不算各种天赋雕文搭配)每个职业30+技能10+不同专业技能耐力、精神、智力、敏捷、力量,以及后面产生的攻强、法强、…
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这个问题勾起了无数回忆...&br&&br&个人玩过的单机游戏太多了,但是感觉最棒的是《博德之门》系列。&br&这个游戏剧情非常丰富,自由度非常高,熟悉龙与地下城规则游戏的人都知道。&br&遇见的彩蛋:&br&&br&1:游戏中主角和我招揽的5人小分队,在地下城遇见一伙彪悍的怪物,该伙怪物(其实也是一组小分队)与我发生口角(因为游戏里和NPC的对话基本上都有N多选项,所以如果玩家是一个性格暴力的人会与NPC产生不合)。发生了遭遇战。最终我的小队将对方全灭。刚想去捡战利品,尼玛,突然NPC们读取了进度...&br&然后场景又回去了,无论我怎么挑衅他们,他们都不和我战斗了...&br&玩了这么多年游戏,打不过NPC,就读取进度,终于NPC们不干了。&br&&br&2:在地下城,偶遇一条银龙(银色的龙,博得之门中龙族都是很猛的),她说她的蛋被黑暗精灵的王偷走了,准备用她的蛋来做祭品召唤一只大恶魔。黑暗精灵的巢穴防守非常牢固,她不能自己冲进去救出蛋,所以拜托我们去偷...如果成功将会送我一个传奇的武器。&br&&br&这时候我有2种选择,一:杀了她,直接夺取武器,顺便还能将龙皮扒下来做成个好盔甲,二:去偷蛋。先去杀她试试,没杀过,被团灭。果断读进度,答应偷蛋,结果她帮我们伪装成黑暗精灵,我们潜入老巢,当卫兵,然后不断的在一系列战斗任务中立功,博取了精灵王的信任,但是怎样偷到蛋呢?蛋在精灵王的卧室里啊!&br&彩蛋来了,我牺牲了我主角的色相,将精灵王搞上了床...&br&这都是那条该死的【银龙】给我出的馊主意。&br&&br&下面的和彩蛋无关:&br&我偷到蛋后,放了一个假的蛋进去,第二天,精灵王用假蛋召唤大恶魔,大恶魔出来后发现蛋是假的,大怒!于是将黑暗精灵的老巢给端了,我趁乱逃了出来,将蛋给了银龙...&br&&br&这个分支任务我做了一整天吧,而这只是博德之门中很简单的一个分支任务...&br&还有很多彩蛋我都不记得了,感兴趣的同学可以去玩一玩。
这个问题勾起了无数回忆...个人玩过的单机游戏太多了,但是感觉最棒的是《博德之门》系列。这个游戏剧情非常丰富,自由度非常高,熟悉龙与地下城规则游戏的人都知道。遇见的彩蛋:1:游戏中主角和我招揽的5人小分队,在地下城遇见一伙彪悍的怪物,该伙怪物(…
你家的钥匙能开整栋楼的锁吗?
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表象来看,并不难实现。&br&从实际机制来看,简化后只保留表象来制作的游戏也非常之多,知名的如WoW,倩女幽魂,单机诸如火炬之光,地牢守卫者等。&br&&br&在D2中,真正复杂的并不是装备本身,而是一件装备的生成过程。&br&从quality level和treasure class的控制,到item level和affix level,再到monster level,再到area level,再到monster的treasure class,到大家熟悉的magic find,这整体的一套机制才构成了复杂的D2物品/装备系统。&br&如果希望详细了解,献上大概约十年前所写的一篇文章,文中序的老黑指国内知名D2玩家乌漆么黑,impk原文为CBN即ChinaBN,这篇文章被盗转后被篡改了续和作者,得以保存也算是万幸了,保存在我自己这里的话肯定找不到了,那个年代可没有evernote之类的好东西。&br&&a href=&/link?url=R9Bud9UGHONiI9xDBjcQzxsIjZDhv2W8qv_YwcaohqXO5hv44_al2tF763DoqrtZ7gzPeN89Zcetl2DAuTVMCIZcbK2ZiRswppO3cf9kZEy& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&暗黑物品学教程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&这套体系非常复杂,完全了解的玩家尚且不多,因此去复刻这个体系的难度很大。&br&另一方面也是游戏的需求不同,玩家关注的其实更多是表象,因此要实现外在的掉落模式,系统内部其实是可以做很多的简化,比如D3中,就进行了一些简化。&br&最后,游戏的目的性不同。在MMO或者重养成类游戏中,尤其是道具收费类游戏,收入主要来源于积累和养成,D2这样的装备模式并不能给开发商带来足够的利益,因此这样的模式也会被削弱以至于只保留表象。&br&&br&利益相关:8年前,前Diablo系列员工。
表象来看,并不难实现。从实际机制来看,简化后只保留表象来制作的游戏也非常之多,知名的如WoW,倩女幽魂,单机诸如火炬之光,地牢守卫者等。在D2中,真正复杂的并不是装备本身,而是一件装备的生成过程。从quality level和treasure class的控制,到item l…
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取消匿名,一次吐槽个过瘾。&br&
1.这次国服一公布,引出了无数亚服老玩家,宣称如果不转移数据就不回国服,真把自己当作老爷了。 尤其是这几天,论坛里哭着喊着要求网易转移资料,既有菊爆党,直接给文化部写信,说暗黑扰乱人心智,要求有关部门的老爷们禁了暗黑。看到这里我不禁为国人的智商下限继续刷新感到欣慰。&b&你口口声声说自己是暗黑的忠实粉丝,以前因为种种原因没有开国服,等到几年后网易排除万难宣布国服引进,你居然去向有关部门举报暗黑,意图把国服扼杀在摇篮中,好一个优越党啊。&/b&&br&&b&
2.&/b&网易只是代理,无权去碰别的服务器的数据,除非真是暴雪授权,网易才有可能。我记得有人提到,说是各种数据的是掌握在暴雪手里,怎么处理还得经过暴雪的同意。有些人认为,数据转移多容易啊,随便一弄就行。&b&呵呵,好一个容易法,难道全世界服务器都设在天朝的同一个房间内?你拿着优盘直接从A拷贝到B?而且就算是允许转移了,如何认证,如何确认要转移的资料就是你所希望的,如何排除一些投机取巧之辈恶意转移帐号,这都是很复杂的问题,有那个时间,还不如多研究研究坑钱策略。&/b&&br&&b&
3.&/b&对于网易来说,与其去哄着这帮大爷,真不如去大力宣传国服实在。 有人说,这都几百年前的游戏了,引进了不还得死翘翘?别忘了,当初万年TBC的时候,多少人不看好国服,后来网易接受以后,不仅努力做到版本世界同步,而且各种手段宣传魔兽世界,别忘了,当初熊猫人的广告可是在迅雷和QQ的腾讯网迷你版上都有的,由此可见网易宣传力度之大。不指望暗黑3一定能成为网易的赚钱项目,但是可以把暗黑3作为一个拖人入坑的跳板,把人拉入到暴雪战网中,反正五款游戏,总有符合你口味的,到时候你兜里的RMB还不是分分钟掉入三石的口袋中?&br&
4.有人说,暴雪不是宣称全球畅玩吗?这种所谓的全球畅玩,承诺的是你买了一个CDKEY,能够在世界各大区通用,并没有说你的数据可以随意复制。很不幸,大陆从来不在全球这个位面,当初出去的时候就应该意识到这点。而且这些人要求亚服转移国服,至少得先让非国服地区资料可以转移吧?美服转欧服、亚服什么的,这都没有,凭什么就得允许转国服?你会说,这不是地区特色嘛?那么&b&国服与其他服不在同一位面,数据不通,也是地区特色啊,而且这个所要考虑的东西远比你的特色更多,而且更应该首先考虑(别说你连基本的政治觉悟都没有,醒醒吧,你生活在天朝,就算互联网再自由,你还得按规矩来,君不见当初《网瘾战争》闹得网上沸沸扬扬,最后不还是P都没?)&/b&&br&
5. 有人可能会说,我掏钱了啊,你掏的钱有多少?除了买游戏,大部分用在代理上了吧?很不幸,代理又不是暴雪开的,钱又没到暴雪口袋里,凭什么给你们提供这么别致的服务呢?你们买游戏的钱,能和人家魔兽玩家的支出相比?魔兽玩家还没有享受转移资料的待遇,你们凭什么享受?我坚信一个魔兽玩家可供榨取的剩余价值远远多于暗黑玩家,暴雪有那功夫去讨好暗黑玩家,真不如最大限度去榨取魔兽玩家,甚至是炉石玩家以及未来的风暴玩家。&br&
6.这些吵着嚷着要求转移资料的“老玩家”,说白了,就是被惯坏的,以为自己掏钱就是大爷,殊不知你连人家的钱袋子都当不上。当初国服WOW各种蛋疼,催生出无限台服优越党,后来撒石兄给力了,结果国服越发火爆,台服人气锐减甚至出现合服,那帮”台服玩家“呢? 做一个十分不友善的推测:&b&这些吵着嚷着要抵制国服或者要求网易跪舔的玩家,大抵是觉得国服开了后,会诞生出一个新的暗黑3圈子,而他们作为老资格玩家,有责任有义务给这帮noob上上课,好显示自己的高大上;还有一种觉得自己花的每一分钱,都应该得到1块钱甚至更多的保障,自己买的游戏,厂商必须提供超越他所付款项的服务,毕竟顾客是“上帝”嘛。&/b&整天吐槽国内小学生多可怕,其实大致看下,这些玩家的逻辑也不见得比小学生高多少。&br&
还是那句老话,爱玩玩,不玩滚,想保留数据就安心留在外面,回来干什么?老玩家指点江山?
呵呵。&br&&b&
吐槽结束,下面是对国服的畅想。&/b&&br&1.国服的价格。根据网易之前代理的几款游戏来看,此次暗黑3有很大可能性来个良心价。(点卡月卡收费什么的,还是别想了,毕竟还得专门去开发个计时系统,这不是要逼死程序员么,有那时间还是去搞宣传得了,但是真出来了,妥妥的付费转账吧)这对很多以前因为价格持观望的潜在玩家还是很有吸引力的。而且因为是在国内,转账付费还是很方便的,也不用查来查去或者与奸商谈谈人生。而且毕竟两年过去了,一些当初囊中羞涩的的玩家,或许现在兜里也有点闲钱,也可能因为这次的国服狠下心付费(毕竟服务什么的都是在国内,让人心理上还是有些安全感,这与非大陆还是有很大区别的)。&br&
2.网络质量。这个应该是很多暗黑3玩家最关心的。延迟一直是远征军们心头的痛,一年的代理费都不知道能买几套暗黑3了,而这次开启国服,光是这代理就省了不少,并且你在玩的时候,应该会流畅很多(不是说WOW的二区基本上都给合并了么,或许这些服务器可能会拿来运营暗黑3,网易的小霸王质量可是很不错的,当初主宰之剑、暗影之月等万人服不还是玩得溜溜的么?),以前不敢尝试的一些东西(如HC模式)现在也可以试试看了。&br&
3.版本。之前公布的新闻稿上,说是国服要与世界同步,后来正式公告上并没有提这档子事,我个人还是比较倾向国服能做到世界同步的(也许会有一定延迟,参照CTM)。这对一些挣扎在延迟与掉线中的远征军们来说,还是有一定吸引力的。而且对于以前并没有玩过暗黑或者说囊中羞涩的的暗黑迷来说,也是颇有吸引力的,反正版本稍微有点延迟什么的,还是能接受的,能在家门口玩到最新的暗黑3,这是多么惬意的事情呢?&br&
4.关于内容和谐问题。和谐是肯定有的,至于和谐多少,还是得以后看,想看不和谐内容的,可以去看看别的服务器,&b&难道你玩暗黑就是为了看不和谐内容?如果这点都不能接受,我只能说您的心理承受能力也太差了吧?反正到最后就是刷刷刷,你还会在乎骷髅是否长肉??&/b&&br&
5.对亚服的影响,这个还真不好预测,具体的留待未来观察吧,至少凯恩之角的中国区应该会火爆起来。&br&&b&最后,不管你在哪玩暗黑,应该明白,我们玩的是暗黑,喜欢的是暗黑,并不是某个服务器或者某个服务区,远征军们也好,国服玩家们也好,不都是在玩自己喜爱的游戏么?安心去玩,和和气气地交流才是正道啊。如果非要显得自己有点逼格,强烈推荐去玩非中文的版本,那才叫高端大欺上档次。&/b&&br&&br&我国服,我2B!!
取消匿名,一次吐槽个过瘾。 1.这次国服一公布,引出了无数亚服老玩家,宣称如果不转移数据就不回国服,真把自己当作老爷了。 尤其是这几天,论坛里哭着喊着要求网易转移资料,既有菊爆党,直接给文化部写信,说暗黑扰乱人心智,要求有关部门的老爷们禁了暗…
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原版的文明三四五都可以,用字典玩,绝对可以大幅度提升。&br&D3什么的,就算了吧。&br&--------------------------------------------------------&br&好吧,居然有人赞同,那我就多写一点。&br&-------------------------------------------------------&br&*1 《文明》是个什么样的游戏?&br&西德梅尔的《文明》绝对是一个值得反复玩味推敲的游戏。它是一个&b&回合制策略类型(SLG)&/b&的游戏,意味着你不需要频繁的点击鼠标以达到武力膨胀的效果。&br&*2 为什么推荐《文明》?&br&首先《文明》涵盖了一些古老文化,因此用词比较正式。鉴于你想要得到英语能力的提升而不是口语词汇的提升,GTA类的&b&市井游戏显然不适合&/b&。《文明》通过&b&政治、军事、外交、贸易&/b&等方式进行游戏而非单一的战争策略,因此能够接触到的单词面要广一些。同时,《文明》涵盖了各种各样的文化,因此在某种程度上,可以有效的让你迅速的接触到&b&正统的英美文化&/b&(有些误)。&br&*3 下载地址?&br&游民星空、太平洋、三大妈等等等等,这些个盗版的不给钱的,我会说么?&br&*4 这样做对提高英语水平真的有效么?(5.21)&br&一个普遍的观认为:&b&只能提高你对英语学习兴趣,对实际能力提升不大&/b&。有句话说的好,学海无涯,回头是岸。(好像哪里不对)如果没心思专门学英语,那就先从培养兴趣开始,这是对的。&b&看电影&/b&,玩游戏尤其是&b&带语音&/b&的,能够同时提高你的&b&听读&/b&能力。某种程度上,要是你特别喜欢某些剧本和台词“突发奇想”的背了下来,也能锻炼一点&b&说&/b&的能力。至于写的能力,请上课认真听讲,下课准时复习。除此之外,别无他法。
原版的文明三四五都可以,用字典玩,绝对可以大幅度提升。D3什么的,就算了吧。--------------------------------------------------------好吧,居然有人赞同,那我就多写一点。-------------------------------------------------------*1 《文明》是个什…
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日,我在武汉华科读大三,在挂科的风险下【结果还是挂了】玩了一个多月大菠萝3台服,然后AFK了,我承认我是剧情狗,这时候,台服是一湾浅浅的海峡,我在这头,大菠萝3在那头。&br&两年以后,日,我在新竹交大读硕一,大菠萝3国服出来了,这时候,国服是一湾浅浅的海峡,大菠萝3在这头,我在那头。&br&一个悲伤的故事。
日,我在武汉华科读大三,在挂科的风险下【结果还是挂了】玩了一个多月大菠萝3台服,然后AFK了,我承认我是剧情狗,这时候,台服是一湾浅浅的海峡,我在这头,大菠萝3在那头。两年以后,日,我在新竹交大读硕一,大菠萝3国服出来了,…
&b&黑魂披着硬派ACT的名号,其实是典型的ARPG。&br&&/b&&br&ARPG的核心不是操作,而是背关,玩家的水平往往只代表经验而不代表其他。所谓的练习,实际上只是单纯在熟悉路线而已,并不代表对技术的掌握,而且此类游戏的系统实际上很浅显,没有技术精进的余地,也谈不上风格化的打法。&br&目前正火的两大ARPG,一是猛汉,二是黑魂。&br&拿黑魂第一个BOSS来说,遇到敌人不是想办法解决而是按照剧情逃跑,去取更强的装备,这是典型的RPG游戏思路,不是ACT的。因此拿ACT的标准来评价黑魂,只能得出“弱智”的结论。&br&硬派ACT指的应该是《忍龙》和《鬼泣》这样极为强调操作水平的游戏,玩家的水平来自对技术的掌握,而不是对流程的熟悉。看100遍高手的录像,照样发不出招,打不死敌人。而一旦技术水平上来,你可以充分开发自己风格的打法,不必按固定的套路来。&br&而ARPG则不然,ARPG中级别和装备的重要性远超过操作技术,这就是RPG本质的体现。比起早期ARPG如ZELDA,现在的ARPG操作较为丰富,能实现较为复杂的动作组合,因此往往被认为是ACT。但是相比真正的ACT,这类游戏的动作要素远没有等级和装备来得重要,因此ACT圈对这样的游戏有一个绰号——弱智ACT。&br&&br&ACT RPG的练习其实都是为了应对情况,只不过前者事态发展的速度比后者快很多,黑魂取了个中间点,战斗节奏很慢,可以在战斗中加入很多细节,让非ACT玩家也能体会到ACT中的对抗过程。&br&动作游戏的门槛在于,你来不及看清情况,看清了反应不出应对思路,有了思路在手上反映不出来,尤其后者要形成条件反射非常花时间,而这段练习过程是丝毫没有任何游戏性可言的。&br&黑魂则不一样,只要是人都能反应过来,操作也比较简单,能充分体会对抗的细节,而且这些都是从你遇到第一个敌人开始就能体会到的,你的经验能直接转换成手上的动作。而忍龙,大多数时候你只是被敌人砍成一个球滚来滚去,SHINOBI就算能攻击也是毫无美感,根本没有体会到游戏的系统设计。&br&&br&ARPG照样也有极限通关,照样有技术高人,但是其对玩家技术的要求,与硬派ACT完全不可同日而语。很多本身ACT资质一般的玩家,在猛汉和黑魂中靠堆时间堆通了关,加上两个游戏高门槛带来的外界好评,就会造成自己也是ACT高手的错觉。&br&&br&PS:我也是黑魂爱好者,忍龙卡在第二关3年了,算是典型病例吧。
黑魂披着硬派ACT的名号,其实是典型的ARPG。ARPG的核心不是操作,而是背关,玩家的水平往往只代表经验而不代表其他。所谓的练习,实际上只是单纯在熟悉路线而已,并不代表对技术的掌握,而且此类游戏的系统实际上很浅显,没有技术精进的余地,也谈不上风格…

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