中国的游戏厂商都是圈钱游戏的么

《植物大战僵尸2》在中国的圈钱:价格翻倍
《植物大战僵尸2》iOS官方中文版8月1号上线之后,短短7个小时之内便蹿升至苹果商店应用下载排行榜第一名。可下载之后的中国玩家们发现这款游戏完全就是在坑钱,游戏的难度是英文原版的3倍,而道具价格却是英文原版的2倍,而且80%的玩家在玩到第六关就要付费购买道具才能进入下一关,所以游戏评价却从5星直降至2星。
《植物大战僵尸2》的中国市场本土化之路可谓是下载量与骂声齐飞。出现这种&好下载差口碑&反差的原因在于《植物大战僵尸2》中文版游戏的难度和内购价格比英文版高出数倍,这种差别待遇激怒了中国玩家。一款游戏在进入海外市场后是否能够实现&本土化&改造,获得当地消费者认可,是其成功的关键。为此业内人士认为,好的游戏要想成功落地海外,借力本土公司的力量势在必行,这将有助于游戏的&海外淘金&之路走得更顺畅。
难度翻三倍价格翻两倍
对于玩家小斯来说,7月31日是个值得期待的日子,因为这一天是游戏《植物大战僵尸2》的官方中文版正式上线的日子。然而玩到第六关之后,小斯就被难住了。&这款游戏本来是款休闲游戏,但是难度也太大了点儿,感觉有几关就是摆明不让玩家过关。&小斯在微博里表示。
被难住的不只小斯一个人,知名游戏评论人蔡令洪告诉北京商报记者,中文版《植物大战僵尸2》的难度是英文版的3倍,80%的玩家在玩到第六关就要付费购买道具才能进入下一关。
中国版《植物大战僵尸2》与英文版的不同之处还体现在内购的价格上,例如在英文版中,植物&寒冰射手&售价18元人民币,而在中文版中,&寒冰射手&却需要用&钻石&兑换,价值400颗钻石。这相当于花费人民币40元。另外,在英文版中免费的植物&双重射手&,在中文版中需要花费人民币约10元来购买。蔡令洪透露,游戏里所有内购的价格加起来,中文版是英文版的一倍。&难度增加以后就能更好地设置付费点。&当乐网CEO肖永泉如是说。
如此的&双重标准&激怒了中国玩家。中文版《植物大战僵尸2》登陆中国仅7个小时便蹿升至苹果商店免费应用排行榜第一名,然而随着人气的剧增,游戏的评价却从5星下滑到2星。在《植物大战僵尸2》发布会现场,宝开游戏大中华区总经理刘琨曾说:&我们对玩家们的爱和关心将全部在游戏中得以体现。我们加入全新的内容,创造了全新的方式以供玩家体验他们所熟知并且喜爱的植物和僵尸。&玩家显然不太能接受宝开游戏这种表示&爱和关心&的方式。
对此肖永泉表示,宝开游戏的做法无可厚非,但是没有把握好尺度和火候,&很多中国玩家在玩《植物大战僵尸1》的时候没有花钱,突然游戏把难度调得这么高,难免会引发中国玩家的不满&。
付费行为要&引导&不要&挖坑&
中国玩家不愿意为游戏付费,这是业界的共识。业内人士分析,《植物大战僵尸1》采用的是一次性购买付费模式,这使得很多玩家通过越狱等途径免费获得游戏,所以虽然《植物大战僵尸1》曾风靡全国,却并没有获得太大的收益,于是宝开游戏在做《植物大战僵尸2》的汉化时才采用免费下载加内购收费的模式。
乐逗游戏曾为《水果忍者》、《神庙逃亡》等多款知名游戏做过本土化,在其联合创始人高炼??蠢矗??庥蜗吩谥泄?瓿杀就粱?氖焙蛴&O酶?嗳ヒ?枷?眩?比如我们在给《神庙逃亡》这款游戏做本土化的时候,游戏的内购点国内国外版本是一样的,都是靠玩家购买&复活&技能获得收入,不同之处在于国外版游戏只能通过购买宝石复活,而在中国很多玩家一开始并不了解复活是怎么回事儿,也不知道购买多少宝石才能实现复活,所以我们提供了一个快速复活的方法&&玩家可以直接付两块钱复活,等于这两块钱是引导玩家理解什么是复活,那么后面就可以放心购买宝石了,我们没有在游戏里增加额外的付费点,比如玩家跑到1000米要付钱才能继续跑&。高炼??倮?怠T谒?蠢矗?蜗芬?牒芸炝驳靡淮蟊适杖氩⒉荒眩??趺窗延蜗返纳??芷谘映げ攀亲钪匾?模??岳侄河蜗吩谖??庥蜗纷霰就粱?备?胖靥岣哂蜗返钠放萍壑岛褪谐〉匚唬?饬较钭銎鹄春螅?飧鲇蜗肪湍艹な奔涑中????/p&
《愤怒的小鸟》的本土化也一直为人津津乐道。当乐网是第一个将《愤怒的小鸟》引入中国的公司,肖永泉介绍《愤怒的小鸟》的中国版放弃了下载收费模式,而采用了免费下载,游戏嵌入广告的盈利模式。&国外游戏依靠下载收费就能够稳赚一笔,但这在国内基本不现实。&肖永泉表示,根据当乐网的经验,游戏在做本土化或者国内游戏在设置付费点的时候,不要给用户设&硬门槛&,让用户花钱可以玩得更好,但不要让用户不花钱就玩不下去。
海外淘金需傍&地头蛇&
近年来随着智能手机的盛行和应用商店的普及,全球用户能用同样的设备玩一样的游戏,对于游戏开发者来说,每一款游戏都有了面向全球市场的机会。一方面,国外的游戏开发商紧盯着中国这个拥有600亿元市场规模的大市场;另一方面,越来越多中国游戏从业者将目光投向了全球各地。有数据显示,2012年中国总计40家网络游戏企业的177款自主研发游戏出口海外。其中,网页游戏出口海外数量达到103款,同比增长78.9%。移动游戏在出口方面也取得了不错的成绩,实际销售收入较去年增长33.3%。
《植物大战僵尸2》中文版的&水土不服&,多多少少为国外游戏走进来和国内游戏走出去提供了一些借鉴意义。
&国外的游戏开发公司如果对中国市场没有充分了解,最好找一个中国的合作伙伴,国内公司有大数据的积累,对用户的了解也比较深,可以提供数据和意见。从历史经验来看,基本上没有一个国外的游戏开发商在完全不跟中国公司合作的情况下,能把游戏经营得很好,因为国外的商业环境跟中国太不同了。&高炼??衔??鞲龅胤降耐婕倚奶?⒏斗严肮叨疾灰谎??偷钡毓?竞献魍乒阌蜗纺芨?玫乇苊狻吨参锎笳浇┦?》这种&水土不服&的现象出现,这对于国内游戏去国外发行也同样适用。
对此,全球移动游戏联盟秘书长宋炜表示赞成,国外游戏找当地的代理公司做本土化和推广,那么自己就可以专心做产品,从长远来看,游戏产业的分工也会越来越细分,这样更能各取所需各尽其职。&用9个字概括就是学先进、傍大佬、走正道,游戏海外淘金要尊重当地的游戏规则,同时可以找到每个领域有丰富资源和经验的合作伙伴来帮助游戏落地。&宋炜建议。
相关报道:
新闻热线:010-
责任编辑:张飞
名企动态: |
但目前国内有实力超越“IOE”们的厂商委实不多……
本站特聘法律顾问:于国富律师
Copyright (C) 1997-实业之死企业家玩圈钱游戏 产业资本挪移热炒VCPE_百度文库
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
评价文档:
32页免费9页免费8页免费1页¥0.502页¥3.00 11页免费5页免费5页免费4页免费1页免费
喜欢此文档的还喜欢2页免费7页免费41页1下载券8页免费3页3下载券
实业之死企业家玩圈钱游戏 产业资本挪移热炒VCPE|金​融
把文档贴到Blog、BBS或个人站等:
普通尺寸(450*500pix)
较大尺寸(630*500pix)
你可能喜欢圈钱速度超苹果 Zynga模式在中国前景如何?
不久前,一家叫做Zynga的美国公司,因为其最近一轮2.5亿美元的融资而受国内业界广泛关注。这家公司已经融资5亿美元以上,有外媒传称其2010年营收8.5亿美元、净利润近4亿美元。新一轮融资使其估值从2010年的40亿美元翻倍到70亿至90亿美元,超过了EA目前60亿美元左右的市值。
Zynga模式——快速迭代
与传统意义上国人对于欧美游戏企业的印象不同,Zynga的运作方式更像是集中国网游企业之大成,而且将其发挥到了极致。
Zynga第一次大规模为国内知晓,应该是2009年有传言称facebook上有游戏“山寨”了在国内流行的偷菜游戏——是的,那是Zynga干的。这是一家成立于2007年6月的社交游戏开发商,依靠同年9月上线的游戏《德州扑克》挣到了第一桶金,此后采用“快速迭代”的方式复制模仿推出了大量游戏。目前旗下有54款游戏分布于各平台上。Zynga在facebook游戏中前十位占据了六位。Zynga在全球的月活跃用户总数达到2.35亿,日活跃用户总数为6500万——而《魔兽世界》全球总用户数为1150万。
Zynga对于开发游戏的首要要求是“快速”。这个要求是Zynga所有业务的第一标准,无论是开发、经营、运维,甚至是招聘。Zynga要求团队尽快地完成开发,尽快地上线,尽快地开始产出效益。为此,Zynga内部提倡模块化的迭代生产,将游戏的各系统模块化,然后在开发和运营中整模块的替换来实现游戏版本的升级和功能的增加。
Zynga的第二个特点是其对道具收费模式的拿捏,远远超越了其他欧美游戏厂商,并用事实证明了曾经在国内游戏圈流传的一个疑问:“出口欧美的网游,道具收费是否行得通?”Zynga表示可以,而且跑的比国内游戏厂商更快。
Zynga的第三个特点是先圈地,然后挖掘数据。Zynga发现某个尚不饱满甚至未曾开发的游戏题材或者形式,会快速上线一批产品,占领这一领域的用户。在用户规模可观之后深度挖掘数据。对于Zynga来说,游戏是算法、是软件、是针对用户行为习惯有策划有目的的人机互动。这一点和大多数的欧美游戏企业强调游戏性甚至是艺术性的传统完全背道而驰。
而Zynga最被人诟病但其本身却最不在乎的一点是,模仿——或者说抄袭,也可以说山寨。Zynga会盯上任何看上去有前途的新社交游戏,迅速地推出相似的产品,并远远的把原产品甩在身后。在法律健全的欧美市场Zynga这样的做法是要付出国内市场不可想象的代价的。但Zynga不在乎,因为其游戏收入远远高于为版权官司支付的赔偿金。
近期Zynga似乎又多了一个特点,以略夸张的速度收购了大量的游戏开发团队和公司。 这五个特点可以总结为Zynga模式——听上去非常的耳熟,其中可以找到几乎所有中国知名网游企业的影子。于是乎,这一模式是否可以帮助中国游戏企业快速崛起成为国际巨头成为了业内的一个话题。
Zynga模式在中国行得通吗?
中国网游企业一直很艰难地在多维标准中前进。可能没有哪个行业会像游戏一样,同时被插上项目管理、软件开发、互联网服务……甚至是艺术管理的标签。标签越多,标准越多。没有哪家企业或者哪个人能同时在各个标准中都做到极致。
那么究竟哪个更加重要?或者说有没有哪个可以抛弃?这样问题业内争论了多年,可现实是所有的企业都继续背负着所有的标准,竭力能在各方面都取得提升。
如Zynga模式代表了更先进的生产力的话,对于中国的游戏厂商来说是一种解脱——Zynga所做的事情,正是大部分游戏行业从业者所擅长的:优化用户体验细节,快速复制已有的项目模板,寻找流量来源并提升转化率,优化消费引导提升Arpu值……总而言之:用数据决策,放弃研发者偏好。
有一个很好的模型可以验证Zynga模式是否能行得通。在2010年年中中国网游市场规模首次负增长的时间节点上,如果全行业采用Zynga模式,这个下降的曲线段是否还会存在?那样一来,去年上线的游戏数量会更多,同质化更加严重,于是游戏用户数下降,但用户体验和收入都会获得提升——非付费用户会对这样的游戏失去兴趣,而付费用户则会支付更高的消费额度。
把这个模型简化到极致则可以这样描述:想象一下一个三角形,截取最上端20%,把截出来的这个小三角形放大两到三倍。那么,与之前的图形相比,哪个面积大? 所以如若国内游戏行业普及Zynga模式,产业规模将会缩小。Zynga模式留下了两个用户群体,一是完全没有游戏经验的互联网初级用户,Zynga将他们带入了游戏中;二是对游戏没有特别偏好的付费用户,Zynga从他们身上获得了高额收入,并为他们提供优质的游戏体验。
而除了这两个人群以外的,有游戏经验,对游戏有自己的认知、品位和偏好,付费意愿和能力不等的人群怎么办呢?在欧美,他们仍归属于EA和动视暴雪;但在中国,他们分散在各个游戏厂商旗下。所以情况很简单:有哪家游戏厂商会为了应用一个看似可以成功的Zynga模式,而抛弃掉任何自己已有的用户么? Zynga模式在中国行不通。
Zynga只有一个,Zynga可以有无数个
如前文所述,Zynga无论是模式还是产品都很难说的上是在“创新”。很大程度上,Zynga的成功是基于欧美传统游戏企业的高度专业化,留下了大量轻娱乐的市场空间。
可以印证这一观点的是自2010年3月Zynga进入日本市场后,并无可观收获——对于传统游戏与互联网娱乐都极为发达的日本来说,Zynga的玩意太小儿科了。但对于欧美等商用互联网概念过于深入人心的地域,Zynga则大有可为,而且前途不可限量。 那么,Zynga究竟可以为中国游戏业界带来什么呢?
这一问题必须立足于未来中国互联网用户的特点来考虑。欧美或者日韩是两个截然不同的参考样本,单纯依造某一模式必然是要水土不服的。中国在未来几年内可以预见的产业环境是:数量极为巨大且很难深挖的潜在游戏用户+国际顶尖的玩家精英+巨大的地域差异+数量过多以至于估值廉价的平台。
这决定了在中国一个一统天下的类Zynga企业是不可能出现的。但在二三级市场、35岁以上人群的市场等领域,对于Zynga这样的企业存在相当可观的需求。想象一下一个专门为某个省的居民开发社交游戏的企业,其产品布局在这个省所有的地域性论坛或者社区平台上,这样的一个企业估值会是多少?或者开发出一个中国所有的60后网民都愿意玩的一个或几个社交游戏,这样的企业估值又是多少? 在中国,Zynga可以有无数个。
在看完趋势和战略之后,必须重提一下通常意义上Zynga给予中国互联网企业的启示。这并不是什么新鲜的概念,只是再一次验证了用户体验、数据挖掘、产品细节等等是导向成功的必由之路。
但遗憾的是无论是网游还是别的互联网产品,能在这几点上做到极致的实在是太少。2010年崛起的新网游企业不过寥寥数家,各家均表示对于细节的追求是赢得成功机会的关键。
如果需要趋势来决策企业拓展市场的方向,Zynga给了启示;如果在现有业务中还想深耕细作挖掘更多的价值,Zynga也给了借鉴。Zynga模式是中国互联网行业各企业都值得研究的案例,但要找到对自己企业有益的信息,并不是件容易的事。
Zynga只有一个。
本文来源:多玩商业评论
(本文来源:网易游戏频道
相关微博推荐
跟贴读取中...
网易通行证:
跟贴昵称修改后,论坛昵称也会变哦
网易通行证:
复制成功,按CTRL+V发送给好友、论坛或博客。
浏览器限制,请复制链接和标题给好友、论坛或博客。
网易游戏48小时评论排行
网易公司版权所有游戏厂商你的节操呢 那些为了圈钱坑爹的三部曲
17:50:21 来源: 作者:乐游
[导读]三部曲往往是指一个完整的故事分成三个部分来诠释清楚,常见于电影、小说和游戏当中,像我们熟知的就有电影指环王三部曲,但在当下圈钱为上的游戏圈,许多游戏厂商为了赚钱而坑害玩家。
三部曲往往是指一个完整的故事分成三个部分来诠释清楚,常见于电影、小说和游戏当中,像我们熟知的就有电影指环王三部曲,但在当下圈钱为上的游戏圈,许多游戏厂商往往为了能够在短时间内吸引用户,在最短的时间获得最大的利益,就将某个热卖的游戏东拼西凑出一个剧情来,然后用华丽的画面来包装一下,就拿出来坑钱,极大的伤害了玩家的感情。用“三部曲”的方式来推出游戏,有两大好处:一来,能够树立一个短期的游戏品牌效应,让喜欢这款游戏的玩家有所期待,套紧用户群体。二来,推出续作要比研发一个新游戏项目更省时省力省脑细胞。但凡不是那么太烂的游戏,推出二代还是会有一点销量保障的。而这种“三部曲”还分为“要脸的三部曲”和“不要脸的三部曲”。什么叫要脸的呢?就是人家虽然推出续作,但是制作人没有强调过“我们的故事只有三部曲,三部曲后便会终结”,比如《13》系列和《:现代战争》系列,是一个大系列中的小三部曲。完整的故事而且有头有尾。不要脸的就是制作人一再强调“我们的故事只有三部曲,三部曲后便会终结”。等第三部真的出了,而且还卖得不错之后,又开始策划“系列最新三部曲”的下贱营销手法。下面就想喷一喷印象比较深刻的几个说好只生三个,结果却故意意外怀孕的“神作”。 本世代怪现象:说好要来的总也不来,说好再也不会来的却一个接一个的来……其实严格说这《波斯王子》系列并不是那么的没节操,在PS2时期“小白人”重获新生切取得一致好评后,顺理成章的推出了二和三。而制作人的玩的也不错,说这是“波斯王子时之砂三部曲”,给玩家提前打了预防针。没有直接挑明还会推出续作。就算推出了续作也和“时之砂”无关。“时之砂”是一个完整的三部曲故事,围绕着时之沙漏和时之匕首展开。印度国王穆罕默德和法师维瑟尔来到了废弃的时之岛,并带走了时间女皇的两件遗物。法师维瑟尔最后将圣物据为己有背叛了国王。只要将时之匕首重新插进时之沙漏时间就会倒退,回到一切的开始。(月光宝盒?)于是王子为报杀父之仇和印度公主展开了以系列冒险……之后,王子因为过度使用时间匕首而打破了时间平衡而遭到诅咒。为了改变自己悲惨的命运,王子回到过去,回到时间女皇制造时之沙的那一刻,去阻止时之沙的诞生。即便改写了历史,也无法让王子恢复平静的生活,到头来一切仍是一个悲剧,只是过程不同而已……好了,一个完整的三部曲故事结束了。时间到了2008年,《波斯王子:重生》发售,新作很明显是要和之前的“三部曲”划分界限。无论从标题、游戏方式、世界观还有人物都与之前的作品没多大联系。可能是《波斯王子:重生》太非主流的原因后来,育碧又出了个《波斯王子:遗忘之沙》,又和沙子扯上了关系……质量效应4“宇宙史诗ARPG”之称的《质量效应》也有着宇宙史诗级的厚脸皮。游戏本身是好游戏,这点毋庸置疑。本身BioWare有着丰富的开发经验。《星球大战:旧共和国武士》和《翡翠帝国》的从一开始就成功注定了《质量效应》绝非等闲。庞大的故事构架和宏伟的世界观使其拥有了“宇宙史诗ARPG”的美誉。结合了很多游戏之长的他有着出色的手感。丰富的分支剧情把整个银河系的命运交到了玩家自己手里。《质量效应》从最初宣传时就强调是一个“三部曲”故事。2013年,系列第三部的最后一个DLC的发售标志着宇宙史诗走进尾声。正在玩家门意犹未尽之际,《质量效应》系列将会继续,而作品不会发生在《》之后 的消息让人大跌眼镜。虽然《质量效应3》的结局很开放,但薛帕德的旅程也算是划上了个句号。如果真有续作的话,那么也绝非是这个我们已经熟知的质量效应。光晕4《光晕》是微软的大功臣,就是他让全世界都对XBOX有了深层次的了解。就是他成为了Xbox360初生时得到了销量保障。和《质量效应》一样,光晕有着独立的“宇宙编年史”。人类与星盟之间的战争令玩家流连忘返,英勇的士官长也一度成为了微软的一线明星。最初,制作人称《光晕》系列将以一个三部曲故事诠释一场关于生命、关于信仰、关于起源的宇宙战争。《光晕3》的结局还记忆犹新的时候。《光晕4》的消息赫然出现在了玩家们的视野里。熟悉的士官长,熟悉的科塔娜。唯独陌生的就是那个343开发团队和违和感十足的“光晕4”LOGO……既然一切都已经结束了,干嘛还要吧一代经典从坟里挖出来榨尸油钱?这是一个可以不要脸但不能不要钱的时代。当第一次把《光晕4》插入Xbox360时,耳边响起一句话:安乐死对生命的尊重,死而复生是对生命的嘲讽。战争机器:审判同样要钱不要脸的还有你,《战争机器:审判》一个本可以有着善终的游戏,一个可以在本时代被誉为经典系列的《战争机器》正式毁在了这个狗尾续貂的东西上。其实,《战争机器:审判》作为一款TPS游戏没什么不好,有出色的画面,也有良好的手感,只是他错就错在名叫《战争机器》。由于本世代家用主机生命周期过长。微软和索尼不得不拉长战线。为了避免后期游戏匮乏影响主机销售的窘境,微软不得不下令让旗下工作室继续开发本该已经结束的《战争机器》。《战争机器》曾经在Xbox360初期立下汗马功劳,后两作也被纳入最优秀的Xbox360独占游戏之列。可为了Xbox360再战十年的伟业。这个形单影只的老将不得不重装上阵。马库斯的《战争机器》三部曲故事已经结束,制作组不得不把时间轴向前推,做成了一个前传性质的作品。故事的主角也换了人。试问:这样的《战争机器:审判》真的“大胶布”吗?战神:升天对,说的就是你,刚出没多久的《战神:升天》。杀母弑父,闹天宫、推女神,牛B程度堪比齐天大圣的奎托斯又出来祸害神了……有人经常把索尼家的《战神》系列和微软家的《战争机器》做对比。虽然类型不同不能谈恋爱,但两个都是本世代的佼佼者。既然微软可以不要脸出个《战争机器》第四部,凭什么索尼不能出个《战神》第四部?好吧,两家拼了好几年主机性能、拼了好几年主机销量、现在又在拼谁不要脸……《战神3》中,奎爷了却了此生遗憾,最后永世不得超生。圣莫妮卡自己搬得砖也没法砸自己脚,《战神4》是永远不可能出现的,于是制作方就把故事放到了一切的一切开始之前。《战神:升天》的故事甚至比《战神:奥林匹斯之链》。那时的奎爷还是一个没有交上坏朋友的好爸爸、好丈夫……奎托斯手持两把链刃,在救赎的道路上再度展开血腥杀戮。也许,这次的《战神:升天》真的是最后一款战神了。他的出现可能也仅仅是索尼临阵磨枪的举措。毕竟PS4就要来了。《战神》的时代也将很快过去,这个曾经叱咤风云的作品也终将成为一代人的回忆。可能在这个金钱至上世代,不要脸吃老本也许真的一点都不丢人。心里看不过去?游戏出了不也是一样会去玩?大家收拾一下逆反情绪,洗洗睡吧……
读完这篇文章后,您心情如何?
6.79G 类型:动作射击语言:中文时间:日
298.3M 类型:动作冒险语言:英文时间:2004年
4.18G156KB601KB6KB5.67G
5.59G6.50G7.44G4.10G1.81G
游戏语言:中文游戏类型:即时战略 游戏大小:686.8M发行时间:2002年游戏语言:中文游戏类型:休闲游戏 游戏大小:93.6M发行时间:日游戏语言:中文游戏类型:动作射击 游戏大小:614.6M发行时间:日游戏语言:中文游戏类型:角色扮演 游戏大小:1.07G发行时间:2006年游戏语言:繁体中文游戏类型:DOS经典 游戏大小:3.3M发行时间:2008年&& 国内还没有一个游戏代理商象盛大这样会圈钱 ...
最后登录在线时间38 小时积分1670 注册时间阅读权限25UID1533128帖子精华0&&游戏服务器职业
路旁的落叶, 积分 1670, 距离下一级还需 330 积分
编辑个性签名
帖子:积分:1670精华:0&&恋人:
|字体大小:
国内还没有一个游戏代理商象盛大这样会圈钱
国内我敢说没有一个游戏代理商,象盛大怎么绞尽脑汁的赚玩家的钱,就拿最近的永恒之塔来说,收费居然比WOW还高,没出的时候,吹的很牛B,可惜了游戏虽然是一款好游戏,可惜不适合我们中国的玩家,再加上盛大的变态收费手断,加快了游戏人员的流失,从没没有一款游戏测试钱到公测后的一个月玩家流失量如此之大,到了新手村都看不到几个人,在加上盛大人员在外挂的面前不堪一击包括冒险岛和其他类游戏 .砰然倒下 .AION成为继A3后 ,又一泡菜网游 ,此游戏不过钻了巫妖王的一个空子而已.盛大代理游戏的目标就是赚钱…所以现在盛大不会封WG…因为一个WG玩家给他们的点卡是咱们正常玩家的三倍左右…盛大怎么可能封他们的财主呢?但是盛大也有有脑子的人,所以,等外挂一部分到了高级,就开始封,这样即赚了WG玩家的点卡钱,最后封掉后普通玩家也开心,也会继续玩。然后又有一部分人用挂,盛大继续养肥了再封。可怜用挂的烧饼们…只是被人利用赚更多的钱.劝大家真的要回头了,不要还留恋一款不值得迷恋的游戏,不然越来越后悔,游戏玩的那么累就没必要玩了,要工作的就去工作 要上学的就去上学最好不是么? 冒险岛倒闭的那天,觉悟的人会发现他们比玩任何别的游戏玩家都可悲,因为他们已经是沉迷帝了~~~~~~~~~~
这里是快速回复,赶紧试试哦
post_newreply
最后登录在线时间358 小时积分15777 注册时间阅读权限35UID107413帖子精华0&&游戏服务器职业
苍瀚的风云, 积分 15777, 距离下一级还需 2223 积分
编辑个性签名
帖子:积分:15777精华:0&&恋人:
看到标题就笑抽了
最后登录在线时间6 小时积分1062 注册时间阅读权限20UID796835帖子精华0&&游戏服务器职业
流浪的疾风, 积分 1062, 距离下一级还需 -262 积分
编辑个性签名
帖子:积分:1062精华:0&&恋人:
腾讯比盛大还厉害吧
最后登录在线时间5207 小时积分2945 注册时间阅读权限25UID1819524帖子精华0&&游戏服务器职业
水面的小草, 积分 2945, 距离下一级还需 1055 积分
编辑个性签名
帖子:积分:2945精华:0&&恋人:
黑人 史玉柱[b29]
1748哈哈哈哈
最后登录在线时间477 小时积分5941 注册时间阅读权限30UID1806060帖子精华0&&游戏服务器职业
呢喃的歌声, 积分 5941, 距离下一级还需 1059 积分
编辑个性签名
帖子:积分:5941精华:0&&恋人:
劝大家别沉迷网络游戏这句我是很有自信地赞同你的
风儿也张狂
最后登录在线时间450 小时积分14062 注册时间阅读权限35UID411288帖子精华0&&游戏服务器职业
苍瀚的风云, 积分 14062, 距离下一级还需 3938 积分
编辑个性签名
帖子:积分:14062精华:0&&恋人:
最后登录在线时间1 小时积分12 注册时间阅读权限10UID2056700帖子精华0&&游戏服务器职业
初行者, 积分 12, 距离下一级还需 28 积分
编辑个性签名
帖子:积分:12精华:0&&恋人:
[b17] 游戏,不过数据。
最后登录在线时间2083 小时积分13056 注册时间阅读权限35UID127178帖子精华0&&游戏服务器职业
深海的明珠, 积分 13056, 距离下一级还需 944 积分
编辑个性签名
帖子:积分:13056精华:0&&恋人:
最后登录在线时间667 小时积分4002 注册时间阅读权限30UID1294197帖子精华0&&游戏服务器职业
呢喃的歌声, 积分 4002, 距离下一级还需 2998 积分
编辑个性签名
帖子:积分:4002精华:0&&恋人:
比起腾讯&&巨人的手段~ 盛大还是个孩子~
青春是一个短暂的美梦 当你醒来时 它早已消失
最后登录在线时间290 小时积分22654 注册时间阅读权限45UID1698858帖子精华0&&游戏冒险岛服务器风之大陆职业英雄
蕴含的太阳, 积分 22654, 距离下一级还需 9346 积分
编辑个性签名
帖子:积分:22654精华:0&&恋人:
您需要登录后才可以回帖
回帖后跳转到最后一页
Powered by X2.5

我要回帖

更多关于 圈钱游戏 的文章

 

随机推荐