上古世纪一个人只能有几个辅助职业?专精辅助职业的玩家就是所谓的生活玩家,游戏针对这些群体都有哪些设定?

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嘛,这个贴子个人认为很不错,特别想让大家看看,应该很有帮助。大家好,我是Hero战争公会的一刀依然在,二测已经结束快1周多了,由于我自身的原因的,这篇二测的总结迟迟未能完成,这里对歪歪里天天催更的各位表示抱歉。、二测非常短,短到大家刚刚开始专注做某件事的时候,它就结束了,我想意犹未尽的感觉每位玩家朋友都能体会到。短暂的二测结束后,关服后的一小时我闭了麦克,摘掉耳机,认真想想二测我究竟做了些什么?HERO究竟做了些什么?想来想去,忍不禁地自己笑了起来,没错,就两字:“打架”。有点庸俗,有点恶搞,但是我认为其实就这2字我们都做的不够敬业。我很喜欢一句话:伤其十指,不如断其一指。因为你有强大的对手,你又不具备强大对手的资源。资源有限的时候,你一定要单点突破,不能面面俱到。在二测里,我们不如离恨天的后勤能力,不如七维 SPEED的韩服经验,不如王者的人多,不如北狼纳兰征战战狂的底蕴足,那我们有什么?凝聚力?NONONO只要是公会都有其向心力。人民币玩家多?NONONO现在土豪比比皆是,游戏里被打脸的不在少数。那是什么?是偏执,疯狂热爱PVP的偏执。当所有公会的玩家都在忙着布置自己的房子,收割自己的农场的时候,HERO的会员在做什么,在打架(海上打劫,陆地团推)。HERO公会可能是陆地上拥有建筑最少的公会了,全公会除了我的那座最低档次的房子摆满了40级制作台以外,其他会员可能连自己的房子都没有造,不是会员没钱搞,认真观察过我们的人可能会发现,这测我们团队平均血量基本在7000以上,满BUFF上万的比比皆是,这种装备档次在这测上古里应该算得中上,因为对于我们来说除了打架必须的事情以外,其他事情都是闲事,公会除去安排的专人冲炼金和烹饪以外,基本没有玩家从事生产,所有的南瓜地全是远征队共享,我个人的南瓜地除了开服前2天种了东西以外,就再也没用过,也不知道公会那些搞后勤的妹子究竟用没用。所以在SPEED、七维忙着搭建自己的城堡的时候,我们依然还是在打架,经常在我们的歪歪的其他公会的朋友们应该知道,不用问HERO 下午5点到凌晨2 3点在做什么,那一定是全图找架打。所以说打多了,自然会对打架有一些自己的体会。那我们现在开始步入正题: 打架(团队PVP)※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ 第一章:职业篇众所周知,上古有10种天赋,120种职业。但是经过韩服日服玩家的挖掘,其实真正意义上的职业也就不到30种。上古2测开服前SPEED在韩服征战多时的风云有发过一篇关于上古职业选择的帖子,看过之后有些许的失望,通篇没内容,可能是不愿意分享亦或是只能意会不能言传的高深,这篇帖子还被加精了。。。。当时看过之后,心里就在想,2测结束后,我一定要写个较为详细的职业介绍的帖子,分享给中国的玩家,有讨论上古才能有进度,国服的上古才能更快成熟。现对团战中出场较多的职业进行简单的分析:1. 法系输出:● 死亡收割者 (死亡、元素、暗杀)该职业是我上古2测自己使用的职业,所以就说的较为详细些,该职业是典型地法系刺客,前期爆发力足够,遇到意志解晕慢手残玩家一波带走无压力,常用连招:猛扑→绕背奇袭→火墙→冰环→枪刺→闪电→后跳→3火球。后期我装备湖水套紫色2阶武器,攻速戒指披风,吃25%攻速药水,全程3火球无压力,在对手不解第一下晕的情况下9000血以内一波带走。但这个职业的短板也非常明显,无任何反控,被人先手一波带走。防御全靠血量,经常在1V1的时候被龙刃守护者击倒后一套带走。容错性低,在自身关键性技能MISS或者被对手解掉后,通常很无奈,看着对手血加满无任何办法低被耗死。当然亡灵收割者虐菜比较欢乐,高端局输多赢少。● 魔刃行者: 元素 暗杀 铁壁 该职业是法系里单挑群战都游刃有余,暗杀加铁壁的连锁眩晕,配合元素加暗杀的爆发,杀人犹如砍瓜切菜,虽然没用死亡过多的团控技能,但单体输出不输亡灵收割,更难能可贵的是魔刃行者的反控能力,铁壁的免疫击倒和无敌让你在团战中有更强大的保命能力。单挑的话,由于铁壁的存在,如果让魔刃先手到没意志或者没铁壁的选手,那么你已经可以双手离开键盘了,爆发不输亡灵收割,单体击倒控制时间更长的魔刃行者,实在很难在让他先手的情况下反胜。● 末日行者: 元素 暗杀 吟游该职业由于吟游审判之诗的存在是法系里爆发最猛的职业,没有之一。经常在触发审判之诗的情况下,2火球满血送你走。同时因为有吟游的存在,对团队整体的BUFF更出众,无论是吹清晨还是英雄,更考验使用者的团队意识,虽然吟游的加血很看脸,但是了胜于无,对于混乱的战场,往往1000血就是压死骆驼的最后一根稻草,控蓝是末日的必修课。● 幻刃杀手 元素 暗杀 幻术该由于3系天赋都是输出,生存能力比起末日和魔刃都低了很多,很多玩家因为浏览技能介绍选择了这个职业,使用以后有些大失所望,原因无外乎由两种,首先是单挑过程中,碰到拥有意志或者格斗类的天赋,格斗解除控制浮空恐惧,意志接触眩晕,失去了控制的幻刃杀手,无疑是脆弱的,续航性和生存力实在是不值一提。再其次是在团战过程,很多时候外界因素,导致事情不按你的剧本来,好不容易吹起来一个人,正欢快地读闪电术,侧面杀出个程咬金,打断施法,限于被动。但总的来说这个职业在团战和海上登陆战时,发挥这巨大的作用。● 影刃杀手 元素 暗杀 意志该职业有元素加暗杀的爆发,有暗杀的一段控,有意志的反手解控及续航行。方方面面较为中庸,但不失为万金油的角色,选择此职业的玩家,建议视野开阔意识一流的,如果你是属于抓住一个敌人12345的话,建议你不要玩这个职业。我认识几个不错的影刃杀手,在团战中全程都在游走,除去后跳2-3火球的爆发以外,一直在帮助团队,有时候在人群里读魔法结界,有时候闪上去帮助龙刃和光之守护拉人,有时候通过暗杀的猛扑奇袭 帮助队友摆脱或者控制造成击杀。影刃的输出在法系输出里是较为垫底的,但贵在灵活。● 夺魂琴师 吟游 死亡 元素该职业玩的玩家不少,很大一部分是看上了他的插旗能力,该职业更多意义上是为单挑存在,群战中缺乏爆发,太看脸,死亡闪电一套,如果没用触发审判的情况下,输出实在可怜。某种意义上我习惯把法系输出归类为暗杀+元素+X 在现有版本的情况下,不考虑韩服更新,后跳火球是法系赖以生存的爆发,稳定可控,最关键是10多秒一次循环,无读条。上古世纪团战中,如果你是一个依赖读条的职业,那你注定被淘汰,大量的控制和干扰下,最可观的单体读条伤害为闪电术,坑爹的3.5秒施放,当你放出来的时候,你的敌人在哪里我估计你都找不到了。在上古Hit and run的团战节奏中,依靠读条成为一个DPS,你将成为战场上的笑话,我在对我们的团员选职业的时候,不管你选什么幺蛾子天赋,只有2个要求,4秒左右的控制,瞬间5000的伤害,那么你就是个合格输出。如果你达不到上面的要求,别整天给我开发什么新奇搞笑的职业,洗个生命天赋来做奶妈吧,别拿你那残废天赋来浪费团队资源,你那废物DPS让加你的奶妈有多着急啊,搞半天搞不死一个人。为了这事,被我骂了换职业的换天赋的不计其数,有的干脆不玩了,但事实胜于雄辩,一次次相当人数团战平推中的胜利,无不证明这是对的。因此在删档测试的时候选一个合适的输出职业,是所有喜爱输出的玩家必须也是最重要的事情。因为你一旦选错了,没有时间去刷怪搞4天赋 5天赋。≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡2. 物理输出职业:● 龙刃守护者: 格斗 铁壁 意志单挑中的王者职业,RMB战士的首选没有之一,超高的血量,强大的防御配合,铁壁加格斗的控制和爆发。1万血的脆皮被龙人5秒带走是稀松平常的事情。韩服里3W血的龙刃傲视伊尼斯泰尔。关键输出技能,致命打击,配合铁壁的眩晕和击倒,手持3阶武器爆个 是常有的事情,如果你更极端些,全套布甲,30%减少控制加高额的魔防,那么你真的是为单挑而存在的王者。但是也止于此了,上古地图很大,你的世界不可能止于决斗旗下,上古世纪选择了近战,你就要有死在冲锋路上的心里准备,一身豪华装备,在海上被天鹰玩到死,在团战中经常出师未捷身先死,团战的复杂环境,根本没有办法让你从容的施展连击,更多时候,你只是个吸收第一波伤害的肉盾。只有在残局中,你才能够从容秀伤害。● 刀锋骑士: 格斗 暗杀 铁壁较为典型的物理输出职业,拥有比龙刃更加强大的爆发能力,但是暗杀换了意志,近战连击更多,基本让优秀的刀锋近身连到,在没有瞬间使用反控的前提下,基本宣告死亡。缺点也很明显,无后手反控,即使拥有铁壁,但在团战中还是依然脆弱。由于暗杀的存在,在1V1或者在升级过程中乐趣不少。● 剑刃游侠: 野性 格斗 暗杀脆弱,多变,恶性,分为近身流和远程流。因为上古能随时洗天赋,你永远不知道前面一直暗杀野性的远程弓手一样的剑刃,会不会忽然上来一套三刀流送你走,真正意义上的全攻无守型,暴力脆弱!野性标记后近身一套比幽影刺客更黄更暴力的倒地爆发,用事实告诉你倒下了,就别想起来了。但是。。。。。实在是脆弱啊,顺风的时候各种秀,逆风各种凄惨。● 幽影刺客: 格斗 暗杀 意志上古最主流的刺客,强大的爆发和控制,一流的保命技能,真正做到一击不走远遁千里。喜欢独行的朋友,不二选择。但是在团战,作用较为单一,操作好的幽影和差的幽影是两种职业,所以选择这个职业的朋友要慎重,操作和反应不行的话玩起来会比较坑,建议玩些容易上手的职业。优秀的幽影在有人骚扰的情况下,依然能在5秒内打出8000的伤害,从容离去。在2测的上古中,给我印象很深的有2个幽影,一个是全英文A字母开头的东大路玩家,伤害异常犀利,秒杀我们这边的操作最好的天鹰两只小蜜蜂连续好几次。基本是万血7秒死,反应很快,对对手的技能很了解,伤害也打的出来。还一个就是猥琐有余,伤害略逊的东大路幽影神酱,观察了下他的装备,应该都是比较平民的,伤害略低。幽影玩好了,真的很过瘾。该职业门槛较高,一个好的幽影,你首先要熟悉其他所有系天赋的技能和CD,不推荐新手玩家尝试。● 天鹰游侠: 暗杀 野性 意志上古最主流的弓手天赋,团战的中流砥柱,非常依赖装备的职业,前期练级实在是比较坑,伤害低,废蓝,打怪效率低,随着等级的提升,感官会慢慢变好,等50级团战的时候才能真正体会到这个职业的乐趣。同样的天鹰是非常考验走位的职业,一个好的天鹰位置感决定你的团队作用,特别是上古这种地图面积非常大,随处可发生战斗的地方,有一个好的位置感,你玩起天鹰来将游刃有余。在2测中遇到的2个位置感很好的天鹰,一个是我们的天鹰大神 “两只小蜜蜂”,如果有机会的话,你可以进我们团,跟我们一起团战,你把焦点设置为两只小蜜蜂,你会发现他经常会在你想不到地方进行输出,不起眼,致命,这是就是一个出色的天鹰应该做的,最快时间能判断场上的形式站在最合适的位置,这个听起来很容易,真正能做到的寥寥无几,还有一个天鹰是我们当时西大陆的敌对公会王者的天鹰游侠“王者小老虎”,熟悉他的人一直认为他是个只做贸易品的生活玩家,一次在自由岛跟东大路的上的团战中,让我认识到了这么一个优秀的天鹰,位置感非常出色。一个合格的天鹰,不光要有位置感,某种意义上,反控能力一定要强,天鹰比起银翼 剑刃强大就在于他的意志天赋的反控和拉距离的能力,因此天鹰团战起来比较爽,但是想玩好不容易,对于对自己操作有信心的玩家,这无疑是个挑战。● 银翼游侠:暗杀 野性 铁壁比起天鹰来说单挑和决斗能力有所提升,铁壁配合暗杀的连锁倒地,加上弓手的输出和距离控制,是个相对能消耗的职业。缺点在于没有天鹰更灵活,反控和移动能力稍逊,也是弓手的不错选择。其他特点和天鹰较为相近,就暂不介绍了。≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ 3. 治疗和辅助:通常有生命的职业我们都会叫它为治疗。有吟游的职业叫它为辅助,除非伤害特别出众,一般我都将他们归为此类。团战中优秀的治疗,应多食用光与暗和生命之种,前者能解除DEFF和增加治疗效果,后者无CD,可叠加。● 暗影牧师:生命 死亡 意志上古中较为主流的职业,不俗的单挑能力,生命的回复能力,死亡的输出,辅以意志的反控,一套神装的暗影牧师单挑中罕有对手。在团战中的作用由于有闪现和枪刺的存在,起到一个中场奶妈的作用,可前可后,遇到突入人群的可以反控,等待DPS来集火,有不错的收尾能力。缺点在于没有光环性BUFF,只能用于抬全团血线,但是由于暗影牧师练级较为容易,所以上古中有很大一部分的治疗在于此。● 死灵术士: 生命 死亡 幻术突脸型搅屎棍,团控能力和抗击打能力出色,结合装备和天赋BUFF药水合剂,最高能有近70%的魔免,法术职业对他毫无办法,短腿的它经常能在敌阵和自己阵型中七进七出。单兵作战能力优秀,能加能耗,有一定爆发,缺点在于输出较为单一,团战中以控制为主,伤害在我这里只能是个辅助标准。对于这一职业,17173有转载一篇我在百度贴吧发的帖子,大家可以参考下,就不多做介绍了。● 光明法师: 生命 元素 意志该职业练级搓技能条搓的手发抖,能练上来真心比较有耐心,这是我团战最喜欢的治疗,没有之一。强大的连闪,配合生命的加血能力,辅以元素的团战时候的几个大,完美的治疗。诺伊大神下测继续光明法师吧,有你在各种省心。● 光之守护: 生命 意志 铁壁该职业一般叫他奶T,其实他更像WOW中的圣骑士,属于前场治疗,主要负责照顾突脸型职业的血量,配合龙刃魔刃这些职业,团战中突脸团控,在结界中所向披靡。但是这职业想要升到50,没有团队非常吃力,一般都为公会的核心团队中重要角色。● 神之使者: 生命 吟游 意志该职业应该是妹子大爱的职业了,我们常年打架的30人+阵容里,有3位神之使者,全是妹子。能跑能加能吹~,有回蓝技能,操作容易上手,团战作用巨大,纯奶妈不二选择,不过这个职业练级靠带,没队伍的玩家慎入。● 神殿贤者: 生命 吟游 铁壁铁壁相对于意志,在于其被集火时多一条命,但个人更倾向于意志,首先双手武器,法伤加成高,其次在运动战中意志更出色,回蓝更优秀。意志被攻击配合回血天赋搭配装备的回血披风+回血项链,全身近30%的攻击回复生命,让治疗更硬,其实不比铁壁逊色多少。神殿贤者一般站在队伍的后排,遇到有偷袭奶妈的幽影这些职业,能够从容的反手控制他,不会被第一时间秒掉。该职业练级也基本靠带,无团队者慎入。也许每个职业的讲解不够深入,细致,但是这个职业讲解,只是帮助大家从120个眼花缭乱的职业中,规整出3个体系,多种分类。职业的选择还在你们手中,对职业的挖掘还需要大家一起完成。这里只是给新手玩家一个提纲,给老手们整理下思路,仅此而已不喜勿看。如果对上述的哪种职业特别感兴趣的话,可楼下回复提问,我有时间就会来看看,按我个人的理解帮助大家一起点点天赋,聊聊技能。此贴为技术贴,喷人的找喷的,带上你们的东西来喷。※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※第二章 团队作战从热血传奇、魔兽世界、AION、九界、三国战魂这些MMOPG网游一路走来,已经多久没有点燃研究地热情,从热血传奇布拉格神话的米字型站位,到魔兽世界的高阶督军、S2S3赛季的五字角斗士。多少个夜晚和同行者一起研究天赋,打法,职业站位,PVP细节。一个游戏的底蕴在于有多少玩家愿意去认真去研究这个游戏,更在于这个游戏有很多很多的地方需要值得大家去研究,我想这就是XLGAME和暴雪的差距所在,上古世界初期设定还是有很多玩点,和耐人去研究的地方。但是翻开上古论坛,百度上古吧,究竟有多少有料的东西呢?充斥着韩服优越党天天吹嘘自己在韩服几区,上两张截图以示存在感,这些东西对于国服的玩家有什么用?职业分析贴呢?天赋加点呢?翻了整整一个论坛,了了几张,前几天还发现,17173转了我一个百度的回帖,当时只是帮助一个玩家解惑,并没有怎么认真去写。就这样都被17173的编辑复制走作为死灵术士的职业详解。可见上古论坛的资源有多么的匮乏。我想国内玩家真正需要的不是整天吹嘘自己的公会有多NB,是不是所谓的韩服最强华人公会,他们在乎的是游戏本身,他们希望通过通过论坛了解到更多上古技术贴,能够最快的缩小和韩国棒子的差距。所谓的韩服最强,所谓的韩服团队,也许在国服玩家只需通过自己平时游戏的点点滴滴细节就能击败他们所谓的韩服经验,闭门造车,掩耳盗铃终究不过是自欺欺人,希望以此贴来做个引子,有更多的玩家愿意分享自己的所得所想。言归正传,写这篇帖子的时候正在国外,分多次写完的,思绪较乱,看官见谅。一. 根据对方的职业分配来调整自己的阵容和策略。这就是我平常跟团员说的“看菜吃饭”,先前各个职业的介绍和分类,就在为此做铺垫,如果你遭遇一个团队,不能立刻分析他们的团队组成,那无疑在团战中埋下一大隐患。就拿这测为例子,我们经常遭遇的战狂团队,此测我们从黄金平原刷图纸的地方一直打到自由岛,再到海上,再到艾瑟拉,大大小小遭遇战数不胜数,最长的时候在黄金平原从晚上10点打到第二天凌晨6点,双方人数一般在15—25人左右,战狂此测80%的人员天赋带有铁壁,这样的团队配置,有好有坏,好处在于10人以下的遭遇战,带铁壁站的更久,更稳。遇到一些无组织或者战斗力较弱的队伍,收割起来比较容易,但是缺点也很明显,爆发不够,移动能力较差,在Hit and run 的团战节奏过于笨重,一旦被针对,不好变通。因此面对这种铁壁系多,团战喜欢各种画圈圈的团队,你所需要做的是以下3点:1. 阵型遇到这种团队,遭遇时,你首先要做的是打自己能打到的目标把自己的伤害打出去,尽可能早的打出对面的铁壁无敌,手里捏好群控,不要扔,调整阵型,尽量放些暗影牧师,死灵术士之类的靠前站,等对面的战士来放圈圈,天鹰和神之奶妈尽量不要被圈到,人尽量分散些,避免圈住大量玩家,导致圈里圈外人数不平衡。2. 圈内战尽量让暗影牧师 死灵术士,夺魂琴师,或者这些职业进圈,圈内PAPAPA输出尽早打出放圈人的无敌,像这些职业,直接在圈内读血魄地狱,效果非常好,圈内圈内都可享受到伤害,每次看到有战士冲上来圈人,我都无比开心地自己跳进去,然后站在圈里靠近对方的一边,读血魄地狱,满屏幕的伤害怎一个爽子了得,关键对面还打不到你。如果意外被圈住,不要慌,第一时间滑翔翼,用好滑翔翼是上古的基本功,一定要将你的滑翔翼设置最舒服的快捷键。死灵和暗影牧师注意加好圈内人血,一般进圈的己方人员都会比对面多些,因为是对面放的圈,所以真正的战斗在圈外,不要慌。3. 圈外战:看到对面放圈以后,我们有铁壁的职业 一定要注意对面天鹰和输出的位置,看清楚他们准备从哪个方向打,第一时间赢上去顶出结界。拖好时间,让己方圈内圈外人员调整好,弓手应立刻贴上结界,定点狙击加腾空,居高临下压制圈内,或者圈对面的人,这时候35米的距离是完全够的,视野也绝对好。圈外的治疗 只需重点照看天鹰的血量。指挥迅速地判断圈内圈外的人员占比和优势情况,选择合适位置进行交火,渗透,反推。值得注意的是,我方顶出的圈最好是神之守护去,首先能保证圈内的治疗得到保证,最关键够硬,一般通过无敌能够轻松地拖过结界结束,神之守护,进圈内的第一个生命的心脉要留给圈内的DPS,自己开免伤技能,红血开无敌,拖够10秒之后下一个生命心脉留给自己。如果对面是常规阵容,团战中要注意的先手,根据自己团队配置来决定是否进行战场分割。就我们团队的自身特点来说,法系较多,近战非常少,因此我们需要非常开阔的环境,因此在很多次团战中,我都要求所有铁壁系的玩家,把结界给我丢出技能栏,除却个别近战有结界以外,我们除了和战狂这种配置的团队打,基本很少开铁壁。一般都是和魔刃要了光暗BUFF套上生命种子,直接潜行进敌方人群最密集的地方释放枪刺沉默,后续人员会提前预读元素大陨石,现有玩家血量都不算多一个无BUFF团队,基本2个和魔刃群攻放完,基本残血,补以沉默基本一波流,不过负责突脸的和魔刃一定要注意自己和团队的距离,掌控距离是最关键的。一般我们突脸的职业都有本队奶妈提前预读技能,焦点关注,我1双防的,经常冲进敌人人群放完技能,还能后跳回来,这得多归功于团队治疗的贴心。这里就能体现有意志的闪现的治疗的重要性。整个团队带领全团的节奏的往往是魔刃这些职业,而带领团队位置的一定是天鹰银翼这些弓手,因此团队在突击过程中,天鹰要迅速分析场上形势,敢去拼,敢顶上去压制对面。团战中每个职业都至关重要,往往千百次团战锻炼出来的团队,打起来会有一股势,敢拼,敢上,不犹豫,能够把握团战中的时间拐点。二. 掌控细节这终究是个血条对血条,蓝条对蓝条的游戏,在团战中一定要注意治疗和输出的蓝量,和我们经常交火的团队可能都清楚,我们的战斗打到哪,大图腾都插在哪,蓝是消耗战最关键的东西。我们也会根据团队配置安排不同的吟游吹回蓝等增益BUFF,每场战斗,我们的天赋都会因为对手和自身的情况进行微调。这是团战的必修课,没有任何天赋是能适用于任何时间和场地的。上古优秀的天赋系统,可以让我们随时随地地微调自己的天赋和技能。团战中的细节太多数不胜数,因为篇幅原因就不逐一列出了,此贴旨在抛砖引玉,集思广益。※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※第三章节 海上作战一. 海上劫掠1. 前期准备:基本在HERO工会有10人左右到达50以后,我们就活跃在海上,HERO工会除了任务所需的运货以外,从来不做任何贸易品,我们进服初期10级的时候,已经将海外所有的无人岛上插满了我们的稻草人,自由岛方向2个岛,伊尼斯泰尔附近2个岛,珊瑚海岸到黎明半岛1个岛,这些地方将作为我们的抢劫销赃的中转站,一般打劫完我们都会开回自己的无人岛,进行囤货。快艇是海盗必须的作战工具,制造快艇时,一定要选择鱼叉快艇,至于原因看下文就会懂。2. 耐心:游戏初期-中期,平均每天活动在海上5个小时以上,测试期间海上生活是比较无聊的,做贸易的玩家相对较少,远没我们在韩服时候的海盗生意好,每人每天下来也就平均能分到2-3个货,当然乐趣重在过程嘛。相信随便公测的临近,测试时间延长,跑贸易的玩家会更多,我们相对会不太无聊些。3. 团队划分和配置:开服的前15天,当时七维蹲守珊瑚海岸,我们基本在十字星平原以及自由岛方向打劫,我们打劫的方式不是和七维一样的守株待兔,等着别人来交货,我们是全服第4艘黑珍珠,我们一般采用黑珍珠做雷达舰,辅以2-3艘快艇在周围游弋。4. 劫掠方法:负责雷达手的人一定要精心挑选,要懂看船型血量,所属公会,指挥迅速分析对面实力。a) 一般相对弱些实力的公会,我们一般都会直接部署就近鱼叉在他前进方向进行堵截,遭遇后接近70米用鱼叉叉住,鱼叉手不停按S降低对方船速,拉进距离,所有人禁止在20米以外使用滑翔翼,接近后点杀船长,带船进战斗,进行快速的抢劫。在海战中暗杀系的残影布和幻术的恐惧 大海浪是必点技能,杀人越货劫船不二选择。小规模的打劫,重在个人操作和小队配合,一般我们每艘鱼叉上固定5个人,船长开船,近战上鱼叉,3个远程带治疗负责输出。每个人各司其职,打劫起来非常有默契,基本小规模的船,都是谁的船近谁吃这批货。根本不需要太多的言语,每个人都明白做什么,只需雷达手不停标记船的行进方向和速度,大致帮助己方船只设定拦截路线。b) 雷达手如果发现贸易船,或者大致判断为大公会的贸易商队,这时候大的海盗船和4 5艘鱼叉迅速集结,判断对方的航行方向和速度,观察洋流方向,看黑珍珠是否能追上。如果追不上,则命令所有快艇分散包抄,遇到目标,不要下船,重在包围,拖住船速,等待大部队集体登船。一般遇到贸易船都是基本稳吃。后期东大路学聪明了,都是十几个人站在鱼叉快艇运贸易,鱼叉快艇贵在转向快,灵活,一个优秀的船长,在熟悉洋流的基础上,玩弄大船与鼓掌之间。为此我们设计了好几套战术,利用雷达的优势,设计好线路,直接派大船或者快艇横向去撞船减速,辅以小鱼叉,不接火,重在减速。剩下的就是看谁的战斗力强了,一般情况下对面都背着货,比较惜命,即使我们付出少量代价下也能拿下,所以关键只在于让对面停船,即使一换一,对于海盗来说也是赚的。所以送给各位上古朋友一席话,海上遭遇海盗打死不停船,不跳海!希望这些能给那些在上古梦想成为的男人们一点启示。上古是团队游戏,一个好的团队,一群臭味相投的基友,千金难求!二. 海上正面战游戏后期没有人贸易的情况下,我们更多的是,漂流到海上寻求海上正面战,以磨练自己的团队,其实要成为一名犀利的海盗,你把别人船弄停了,结果上船打不赢别人,这不是一件很尴尬的事情么,所以正面的登船战,登舰战尤为重要了,在这样的战斗中,多远程的团队优势较为明显,当然陆战强的团队,在海上大战也不会弱到哪去,归根结底其实还是人与人的关系,只不过在海上的话,要多熟悉船的构造,上敌船第一时间降锚,停船,击杀船长。海上的战斗尽量抱团,因为治疗在水上的移动能力都降低了,切记不要去追杀人,保持团队压制对面即可达到收割,海上谁都跑不了的,这点你要心里铭记。二测东大陆海岸警卫队的玩家不死鸟曾在论坛发出些许感慨,说如今的海战就是登舰战,毫无乐趣可言,鄙人曾在韩服切身的参与过某次东西大陆为抢夺自由岛航道组织的500+人几十艘黑珍珠的大海战,现在你没经历到这个,只是因为2测玩家太少,规模上升不到几百人以上大规模舰船遭遇战,熟悉游戏的玩家都知道一艘黑珍珠上8门炮 2个帆1个雷达1个锚一个船长,2个船板,当一艘黑珍珠满负荷时,不计算背满木材的工兵,光非战斗减员就15人,还能有多少在船上战斗呢?所以不要仅仅用二测的视角去审视整个游戏。上古这里只是开始。大家所津津乐道的黑珍珠,也只是小型帆船级别的交通工具,后面还有更多更大的战舰等着大家去驾驭。篇幅有点长了,但是还有很多东西没有讲完,例如我们的狼群滑翔翼战术等等,时间有些仓促,很多细节没有梳理,好想回到2测那种酣畅淋漓的战斗中去,从开服到结束,HERO都有一条铁律,团战撤退逃避的一方永远不会是我们。对面多少个决战到天亮的豪言壮语,在我们坚若磐石战斗风格下,不堪一击,遇到任何遭遇战,从未逃避,对面要打多久,我们就能战多久,即使人数被压制推到复活点,我们依旧利用东西大陆的复活点距离远等点点滴滴细节,一点一点建立优势,一波波反击,慢慢从复活点反压出去,最后反推到地方复活点,招出马儿写着“叫点人来我们继续”,在从被压倒复活点再打到敌人无人敢战,所有团员排成一字在敌人复活点欢快起舞中那种喜悦和自豪我们可谓与谁听?
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