网络拟真态游戏、也就是虚拟游戏轩辕剑什么时候更新才能在中国…

网络游戏利弊的论文
网络游戏利弊的论文
要求4千-5千字 研究性学习课题的结题论文 好的我多加分
电脑游戏无辜的,现阶段的网络游戏对社会和个人的影响是弊大于利的。
一.对电脑游戏的一个综述和分类
任何游戏都是有规则的,也就是说所有的游戏都必须依赖于自己创造的一个氛围或场景,让参与者有发挥自我行为或思维的空间。而电脑游戏则带有方便快捷多媒体等特点。所以首先必须明确的一点,电脑游戏是一个高级的游戏,如果只当作游戏的话,它所提供的娱乐度应该比其他游戏高,这也就是为什么越来越多的人喜欢电脑游戏而不喜欢传统游戏的原因。
和传统游戏对比,分析网络游戏、电子竞技、休闲游戏的区别。电子竞技就好像足球,篮球,象棋一样,从游戏最终变成一个体育项目。休闲游戏就好像平常的纸牌麻将一样,只是大众娱乐而已,而网络游戏,不仅仅是虚拟一个场景和氛围而是虚拟一个社会,如同科幻片《骇客帝国》,有着自己的起始、发展、稳定、消亡的过程,有详细复杂的规则,有类似现实社会的设定,如打猎、搏斗、撕杀、工作、交易、贸易、婚姻、结拜等。对于虚拟人物角色而言,有自身的能力、装备、威望、PK值等的提高,类似于现实社会的人生历程。所以随着技术的发展,网络游戏成为一个由电脑、网络、服务商、参与者共同组建非常类似于现实生活的虚拟社会是完全有可能的。
二,讨论电脑游戏的利弊问题。
网络游戏以外的电脑游戏的利弊问题。
其一,从游戏和电脑游戏的共性上说。这部分电脑游戏和平常游戏一样,只是为了提供给别人娱乐而已,并且它只是场景,不是一个社会,即使存在思维的交流,其遵循的仅仅是道德约束,没有社会性的责任,更没有类似于法律的强制性条款,所以即使因为玩它会影响到现实生活,也不是它的过错,就好像打牌撮麻将踢足球影响生活耽误学习一样,只能说参与主体的态度有问题,而不能说这些游戏的存在是错误的。
其二,从不同点上说。电脑游戏依靠电脑来实现,长期从事电脑行业或工作依靠电脑的人都会出现的一个特点:思维的逻辑化。因为电脑的好多功能的实现是靠“开关式”逻辑实现的,所以这类人在日常生活中都会体现出比较强的逻辑特点,基本都自称有自己的原则,非常重视信任,大多数性格会比较直,因为擅长和平常人不同的逆向思维方式和身边的人的不同。可仅仅这些现象并不是玩电脑游戏或从事电脑行业的人独有的,是思维逻辑化的表现,在一些需要思维逻辑化的职业中,也有类似的情况,表现比较突出的如军人,警察。
说这些的目的不是为了掩饰某些不负责任的媒体报道的电脑游戏带来毒害的问题,只是想说游戏本身是无辜的,人性的弱点总是会在出现问题的时候找一个替罪羊来掩盖自己的错误,游戏没有这个义务和能力承担如此大的责任。
总体观点,打个不贴切的比方,传统游戏和电脑游戏分别好像马车、汽车,不存在利弊问题,好坏之分,只是一个选择,根据自己的喜好的选择,而人是有娱乐的权利的。
网络游戏的利弊问题
首先说说理想化的的标准,它首先是虚拟了一个社会,使得现实生活中一部分人,因为这样那样的利益的冲突而不可能达到的某种境界或理想,可以在另外一个虚拟的社会里实现,因为的可重演性。可即使是理想化的游戏,它也仅仅是游戏,只是人思维的一种发泄,而不是寄托,人不会因为有虚拟世界而改变现实世界里的节奏,就好像我们去看3维时的体会,不是像里描述的一样把整个灵魂寄托于虚拟的世界。
现阶段的网络游戏,弊大于利的理由有以下三点。
其一,代理商需要玩家沉迷。现阶段的网络游戏从程序设计的角度,大部分游戏的大部分内容是基本符合游戏的标准的,不然不能形成一个健康的持续运转,但是我们不得不承认的是,游戏运营商代理游戏的根本目的是让它能创造更多利润,而不是维护这个虚拟社会的健康发展,表现出来的特点,就是网络游戏像上的演员一样,一代新人换旧人,唱完一批走一批,而代理商是各个赚的膘肥体满。更让人气愤的是,大多时候,游戏的开发就是为了俘虏人的好胜好强心,虚拟世界里的任务,需要许多过长时间无差错的配合才能完成,为的就是提高同时在数。每多一个人在线,商家就多赚一分利润。
其二,需要玩家沉迷。中国现在的国情,需要一些产业来带动经济,可依靠,无异于。现阶段需要开拓消费群体,增加就业渠道,网络游戏的种种特点符合这一要求。在网络免费风依旧强劲的势头下,主络游戏的利润空间依然非常的大;随着网络游戏的推广、等环节带来了大量的工作岗位。可回头想想,中国经济体制的高转带来的肯定是疲劳和不适,中国在发展经济的同时也得忍受国民身心疲惫这个负作用,人们吃的好了,穿的暖了,可过的并不开心,核心原因就是因为心理过度疲劳且不懂得,社会发展的太快,大家都觉得有点赶不上不能歇下来缓口气,无法适应在这么快的节奏里调节自己的心态,使得对现实略微不满是大部分人的普遍现象。政府其实也在努力倡导健康的运动,如各种活动中心、文艺团体、学校社团都在不断的新展之中。网络游戏是为中国经济发展起到了很好的作用,可是它主要是靠虚拟一个社会来让人从口袋里掏出钱来促进的,原本就不是很能调节心态的那一部分人,开始把自己的灵魂寄托于中,在虚拟中付出越多,就越有回报,和现实的脱轨越严重,因此就会自然的产生厌恶现实世界的心理。虽然虚拟世界可以通过模拟满足一个人的基本精神需求,可它绝对不可能为现实世界中的消耗而付费,使得这一部分人最终面临一个严峻的社会和心理压力,有一些人最终心理崩溃,道德沦丧,做出了情法不容的事情。
其三,玩家需要自己沉迷。其实在其二中已经提到,大部分玩家不能认识清楚虚拟世界,不能正确使用虚拟世界来调节自己的心态,取代的是一种完全依赖和寄托来满足自己的心和成就感。这个不光出络游戏中,在很多的虚拟社区,聊天室中都有表现,可以和网友聊天聊几宿,可以在网络上和其他人虚拟的不顾现实中朋友亲人的状况,都是不能分清楚现实和虚拟区别的表现,严重的影响现实生活的正常秩序。有部分人性情古怪内向冷淡,因为沉迷虚拟世界而带有厌世厌学厌工作等,对现实缺乏信心,平常不和别人搭理,但一旦触动他的敏感神经就会异常爆怒,这都是无法面对碰撞的人产生巨大心理压力的表现。
三,国家可以采取的解决办法和应对方针。
首先,倡导健康的休闲类电脑游戏,这其实国家已经在做了,前不久提出了的口号,可我个人感觉具体上有待,因为绿色游戏应该是纯娱乐为主的,在名单上不应该以MMORPG为主,而应该是以休闲类游戏为主。
其次,正确对待,电子竞技已经是国家承认的体育比赛项目,并且已经组建了国家队,这类游戏的对抗性很强,帮助树立正确的成败观,统筹能力,大局观念都有很大的好处,应该在正确的引导下慎重的推广。
第三,规范,只承认其,只定性为公共场合。否定虚拟财产的现实合法性,禁止虚拟货币交易产业化。同时认可进入、持续连接的账号和点卡的财产定义。
四,我对于虚拟财产的一些看法
首先需要阐明的观点是的特点,它应该是一个公共场合,但带有一定的社会性,所以使得里面的财产有似乎一定的合法性,但我认为这种合法性只能存在于虚拟社会,现实社会不应该保护,理由如下:
一) 连接虚拟财产和现实社会的纽带——虚拟社会是不可能永久稳定存在的。虚拟社会的载体——的离线存储方式和统一存储方式,决定代表虚拟财产的字符串大部分时间只是临时存储在内存里面,一旦面临系统攻击,断电等突发事件,造成的将是绝大部分物距离上次存储时间之间的所有活动全部被否决,创造的虚拟财产将全部消失。
(二) 虚拟社会的完整性和自我调节能力的完善能力决定着虚拟财产在里的价值。
1.如果一个没有自动的虚拟社会,就会因为只能创造物品而无法回收而造成变化剧烈而在短时间内使虚拟财产的虚拟价值以急速萎缩的方式贬值。拿这款游戏做例,在战士的一种武器“水晶流星”刚出现在虚拟世界的时候,等同于30个“祝福”石的价值(虚拟),可因为没有回收系统,在不到一周的时间因为产量的大幅增加内跌落到1祝福的价格。再过了不到一个月基本送给别人,别人都不太想要了。
2.如果一个做的十分健全的虚拟社会,可以在不新增加设定的情况下,自行发放和回收虚拟财物,那么造成的将是真的非常类似于现实社会而让人沉迷,让这些人在虚拟世界中迷失自我,逐渐的淡出现实社会。
三) 的核心本质只是一段数据串,它的可随意产生、复制、泯灭等特性不适应成为财产,并且这些变化的最高管理阶级不是国家而只是游戏运营商,承认它们的合法性将带来很多难以解决的问题。
1. 承认虚拟财产首先得承认的合法性,这就使得一些游戏运营商可以通过修改服务器数据而影响绝大多数的心情,使得这部分玩家的精神领袖发本性转变。
2. 承认虚拟财产等于承认了国以外的其他国家机构。游戏运营商可以随意的修改服务器设置来达到大量产生虚拟财产的目的,而如果它对现实社会而言有价值,那么游戏运营商就有变相敛财的手段。
3. 现阶段和将后的一段时间内游戏里的角色不可能和人一样有国家承认的有效证件来唯一标识。这就使得虚拟犯罪的取证基本没有办法展开,而承认虚拟财产就等于给了一些好吃懒做的不法之徒以简单而无法追究责任而获得财富的机会。
五,如何正确对待虚拟财产和保护消费者利益的一些建议。
第一,保护虚拟财产在虚拟社会里的“合法性”(虚拟法),即规范虚拟社会,也就是公司,在开发游戏的时候规范游戏中的,比如出售、购买、直接交易等等环节,规范的责任,尽量降低服务器、服务器断线、GM舞弊等事件的发生,达到保护消费者在玩游戏的时候更多的是体验游戏带来的。
第二,保护现实消费者合法利益,应该承认玩家和游戏运营公司的现实消费合同,即玩家付费娱乐的一些必要措施,如消费的和游戏账号。保证这些事物,既保护了消费者利益,又为把盗号等行为定性为违法犯罪提供依据。
第三,对于进行虚拟财产和现实财物交易的活动,如果是个人行为,采取不提倡不保护的态度,如果是团伙性的以获利为目的行为,应该采取打击态度,而对于游戏运营商参与或变相主张的应该采取修正处罚的态度。
六,如何救助一个沉迷于的人。
首先,对于任何人,企图修改他对一个事物的认识必须取得他的信任,也就是说必须首先肯定他所描述的他所喜欢游戏的有益之处,就是万恶不赦的吸食,也是以吸食后飘飘如仙的快感为一定基础的,全盘否决的态度只能将对方从思维上推到对,接下来的所有帮助在被帮助者的观念中只能是侵略式的粗暴干涉,轻的对你的帮助当耳边风,重的将造成全面敌对状态,反而造成无法继续沟通,或者表面屈服而我行我素,养成偷盗说谎等不良习性。
其次,分清楚他所喜好的电脑游戏是属于、还是。
如果只是喜欢聊天、玩QQ游戏、等这类休闲类游戏,那么基本可以等同与迷恋打牌等一样对待,积极沟通,只要不影响到日常学习生活则没有大碍,参与这些游戏对人的思维全面性,开发智力确实有好处,但是需要注意的是因为长时间保持的姿势,一定要注意身体健康,也可以主动提出集外出户外活动来减少长时间静坐对身体的不良影响。
如果是喜欢、星际睁霸、等等这些,则处理的时候应该比较慎重。仅仅是喜欢没有达到迷恋的程度,处理方法因依旧类似于休闲游戏,因为玩的目的也仅仅是娱乐而已。
如果是特别迷恋,达到了可以不吃饭不睡觉把它当作一种事业来做的时候,就一定要注意,究竟是把这种迷恋退化为喜好还是成为职业选手是个非常慎重的选择,成功的人不是没有,就是例子,但是面对的将是一条艰辛的训练之路,类同于运动员式的不是一般人可以忍受的,并且这个就像一样,讲究天赋的,做的不好将面临的是文化素质低、教育程度低、一事无成的局面。
如果是喜欢,就一定要注意防止沉迷其中,沉迷其中所要面临的问题上面已经讲到,绝对不利于一个人未来的健康发展,如果只是喜欢游戏而没有迷恋网络游戏,个人建议不要尝试网络游戏,因为它所能带来的满足感,大多数人是很难不沉迷的。已经沉迷其中的人,因为他已经建立起了一套自己的思维体系和判断体系,外界的帮助非常困难的可以起到有效的帮助作用,靠强行覆盖式的教导方式,风险很大,并且一旦不成功,将基本丧失再帮助的可能,惟独让他自己认识到沉迷世界而带来的的才是帮助它脱离沉迷的条件,当他自己的时候,也就是他心理矛盾最激化的时候,这时候现实世界的爱的呵护才能让他脱离虚拟社会的束缚,让他回归到现实社会中来。
通过以上的阐述可以看出,救助一个沉迷于的人,分清他所喜好的游戏种类只是处理问题时的具体办法和策略稍微不同而已,主要需要做的工作还仍然是影响他让他自己改变自己的悲观、、随意、不负责的态度,从而可以正常的生活在现实生活中,当他对现实生活充满信心,现实生活可以给他带来快乐的时候,他自然而然的就不需要在明自我了。
七,以个人感受谈谈对人的影响。
网络游戏所缔造的可以给予一个人在现实世界里无法达到的成功一个平台,使得他们可以换一个社会完成他们的梦想,可随之而来的剧烈的碰撞,将使得这种满足得不偿失,一个人眷恋于的美好,将淡忘现实世界的生活节奏,因为和现实人接触时的冷漠而无法与他人进行有效的沟通。加之于在虚拟世界的被认可被追随建立起来的自信,将自然而然的对现实世界失去信心和,不希望和其他人接触,无法适应现实社会,厌恶现实社会规则和法律。可作为一个现实人,他又不得不为了能够进入虚拟世界而消耗现实财富,等到现实社会没有什么可以支付这种费用的时候,将面临一个很难抉择的困境。总是在威胁到他安危的时候才会显现,轻则逃避现实,逃避责任;重则消沉轻生,违法犯罪。
八,对现行的一些规定的态度
“网吧禁止未成年人进入”的规定。
首先客观的分析未成年人所处的环境,未成年人没有经济来源,喜欢必须有一定的频繁接触的机会,也就是说,这类家庭经济不会太紧张,随着社会的发展,电脑和入网的费用已经比较的低廉,一档配置的电脑已经仅相当于不到半年的工资收入,而能够理解电脑游戏乐趣的未成年人是8-18岁,他们父母的年龄大约在30-45岁左右,应该是事业有成的阶段,如女确实非常喜欢电脑游戏,完全有经济能力负担这一支出,并且更多的情况是因为工作的需要,家长可能已经买有电脑。未成年人不仅只有网吧一个接触电脑的环境。
其次,网吧的复境对未成年人造成危害的几率非常大。作为网吧老板,他追求的是最大的利润,他不可能希望在自己的网吧里出现的事件,并且除非是超大型的网吧,一般是不配备安的,加之于未成年人的自我保护能力差、是非判断能力不是很强,所以使得对未成年人的恐吓、勒索、欺诈等违法犯罪事件极易发生并很难被,对未成年人的造成严响。另一方面,大部分网吧的消防通风措施做的并不是很好,而禁止在吸烟只是一个规定而不是法律,没有强制性。使得大部分网吧处在一个的环境中,这对未成年人的身体发育极为不利。
由上看出,我对实行这条保护未成年人的规定是赞同的,因为它所起到的积极的作用确实比较大,但是在现实中,这定的执行情况非常的差,在更多时候这条规定成了执行机关获得经济来源的途径,而违背了保护未成年人的初衷。在我有过直接间接调查的大约10个城市60多家网吧获得的信息基本一样,所谓的管理机关都是为了罚款而来的,即使做的很好的网吧也得被变相的也会收取保护费,而这些钱实际上最终都得计算在老板的中,使得很多没有地区的网吧,必须得靠挣未成年人的钱才能维持网吧的生存和发展,完全的。
总之,个人观点要坚决执行这一条规定,否则将起到相反的作用。
“网络游戏防沉迷系统”的规定。
第一,的正文部分有一个严重的错误,那就是,防沉迷系统中所有的规定写的都是使用者,而实际上的规定效力只能实施到上,使用者是社会人,是一个实体,而游戏角色只是一个虚拟事物,其中要经过使用者→→游戏账号→游戏角色三个转化过程。
第二,并且就现在的现实情况和网络游戏的设定,无法形成使用者与网络游戏、网络游戏与游戏账号、游戏账号和与游戏角色的一一对应。简单来说就是一个玩家不一定只玩一款网络游戏,不一定在这个游戏中只有一个账号,不一定在这个账号中只有一个游戏角色。其实现在的网络游戏的特点是一个游戏角色只能从事一种虚拟社会的职业,一个已经沉迷的人都需要在中建立一番功绩,从客观上说,没有其他角色辅助的游戏角色无法将能力练就到中等偏上,绝大多数沉迷的玩家除了主号,辅助性小号都会有两到三个,如果是虚拟物品多放不下的话,仓库性质的小号更是不计其数。
第三,如果全面实行将大范围影响现行绝大部分游戏的规则和制度,很可能导致虚拟社会的崩溃。因为游戏中都会有这样那样的虚拟团体,而小团体就会遇到大部分玩家不能同时在线的尴尬,使得这个小团体形同虚设,而导致整个虚拟社会经济、建设系统的崩溃,表面上说是,从根本上说是在毁灭一款游戏,并且越好玩的游戏,的社会性越强,越将受到剧烈的冲击,从另外一个方面说,即使玩家换角色玩,也将始终受到一个低劣的服务,使得玩家的情绪会越来越烦躁,而最终迁怒于现实社会。
第四,现阶段的防沉迷系统并没有全面实施,即使那么已经实施的游戏也只是个别服务器执行而已。在已实行的几款游戏中,我比较熟悉的有和这两款游戏,都是一个游戏而多个服务器,都在100台服务器左右,而都仅仅实施了一个服务器,并且这个仅有防沉迷系统的服务器也因为游戏性被大大降低人丁稀少,基本没有人登陆,基本上起不到防沉迷的效果,更像是游戏运营公司的一个宣传招牌。
总之,总现在的情况而言,对于基本是一个摆设,根本起不到丝毫的防沉迷效果,并且就现在的情况强行全部推广,也未必会预期的效果,并且会破坏整个的平衡,让那些玩游戏的人的厌世情绪更加的高涨。
对防沉迷系统的一点展望。我觉得防沉迷系统提出的目的可能是可以慎重的在今后新开发的网络游戏中里施行,但就即使如此,即使在不久的将来全中国所有的网络游戏的全部服务器的全部角色受到防沉迷系统的约束,也无法改变使用者和虚拟角色的不可能一一对应的尴尬局面。处理任何事情都要标本兼治,并且以治本为主。而为治标提出的防沉迷系统从根本上有其无法逾越的技术和现实障碍,很难发挥其预期目的,并且一不小心就会发挥反向的作用,要全面实施必须要慎重再慎重。
最后,我希望能够直接参与录制一期节目,以一种“”的态度,讲述一些我的心得,我是一个沉迷过而最后走出来的人,并且因此付出了惨痛的代价,至今依然身上残留有难以治愈的后遗症,我希望通过我的事例和思维去帮助那些需要帮助的人。
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从热门社区养成游戏看儿童虚拟社区的文化氛围
首先我们来了解一下儿童虚拟社区:
儿童虚拟社区主要定义为6-15岁的少年、儿童设计的网络虚拟社区,融合动漫、网页游戏、SNS社区等休闲内容元素的绿色网络社区,该类型致力于为少年、儿童提供安全、健康、有趣、益智等的网络服务。
在2009年,其中影响最大的虚拟社区游戏为摩尔庄园、奥比岛,在众多儿童虚拟社区的加入与国内外互联网巨头们觊觎的目光下,在中国少儿互联网市场火速升温,据不完全报道从08年4月至今已有超过10个同类产品角逐这块国内互联网的新兴市场,这片&蓝海&茁长成长!
网络论战常见,而大批用户为拥护一个网络产品而发生的论战实属罕见(摩尔庄园与奥比岛之间的口水论战),也正是这群特殊的少儿用户才造就了这么一场声势浩大的口水战,不难看出,双方用户极力维护各自支持的网站,不惜通过各种方式去评击对方,尤其是支持摩尔庄园的用户,言辞非常犀利且激动,相对而言,支持奥比岛的用户显得较为平和,但言论也极具攻击性。在细分市场上两个同类产品的激烈竞争自然无可厚非,但如果这种情绪和态度渲染到用户身上就有待商榷!据09年中国互联网络信息中心统计报告指出,我国18岁以下的网络用户以达到1.05亿的规模,那么国内的这款网络市场是远远没有达到饱和程度的!摩尔庄园与奥比岛作为国内仅有的千万级儿童网站,两者完全可以联手把市场的蛋糕做的更大,争取更多的潜在用户而非放在空白市场做无意思的兄弟之争。
少年儿童是一个特别容易受到引导的群体,我们仔细研究这场网络风波的起源,不难发现孩子们起初是受到了某些网络舆论的引导,从而盲目地投身于各种言语攻击当中。特别是90后的用户的激烈反应,在另一个侧面也印证了这两个儿童网站对其用户巨大的影响力,儿童虚拟社区可以通过其自身的社区文化建设引导少年儿童建立积极、健康的价值观与思维方式,向孩子们传达正面的社会印象。当这种社区和平友好的文化确立之后,其实摩尔庄园与奥比岛的用户甚至可以同时穿梭于两个社区当中,这无疑为市场份额的横向增长带来了机会。
长期发展要从文化建设抓起,纵观国内上线的十余款儿童社区,几乎所有的儿童虚拟社区都以&绿色、健康、益智&的产品定位,而从技术的角度来看,儿童虚拟社区引入了社区内语言输入监控,让孩子能在相对绿色的信息环境中成长;通过动漫故事情景的创造,以故事任务式能有效锻炼孩子的团队合作精神以及思维创造能力,同时也把众多知识练习、生活常识融入社区情景,让孩子在玩乐的过程中提高自身的学习能力。更有些社区在用户沉迷与网站收益这个长期以来不可调和的矛盾命题前作出了让步,如奥比岛、时空港等就取消了传统网游的升级系统,控制社区内小游戏的数量,从根本上预防了用户的过度沉迷。同时也是为了让游戏有更多的更新空间,来维持一个游戏的持续性!
有了绿色的技术为硬件基础,各大儿童社区应加强对其用户的健康意识培育,通过产品内容开发与完善,把团结、友爱、勇敢、耐心等优良品德真正地融入独特的社区文化当中,这里面对儿童虚拟社区提出的要求,不仅是要净化当今互联网上的不良信息,更是要求儿童社区要比其他绿色网站更进一步,引导用户创造更优秀、更积极的圈子文化。
在摩尔庄园、奥比岛注册用户高达千万的同时,儿童虚拟社区的开发已经不能单纯从商业角度考虑,它们同时应该肩负起少年儿童素质教育的重任,营造出一个健康并且有利于少儿成长的文化氛围。只有这样,此类网络产品才能得到孩子的喜爱,家长、社会的认可,获得长期健康发展,并形成一个成熟的产业。我们应该意识到,今天的儿童虚拟社区首先是一个儿童产品,其次才是一个互联网产品,更是一个影响中国一代少年儿童的信息平台!
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05-1005-0405-0405-0405-0305-0305-0304-29《笑傲江湖OL》游戏介绍 首创虚拟生态系统_资讯中心_中国网
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《笑傲江湖OL》游戏介绍 首创虚拟生态系统
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  责任编辑: 李识君
《笑傲江湖OL》是中国领先的网络游戏开发运营商完美时空的里程碑式作品。采用全新3D引擎技术,集合全球500余名研发精英,开发周期超过36个月,忠实金庸原著,再现真实恢弘的武侠江湖体验。
《笑傲江湖OL》首创的虚拟生态系统,将游戏中的江湖世界塑造的更为真实。随季节自然生长枯萎的植物,随人物走动而惊飞的鸟类以及根据真实天气随时变化的风霜雨雪都会更丰富玩家的游戏过程。甚至那些隐世不出的武林高人,小镇上路见不平的侠客以及夜间出没的毛贼,都会在系统高智能AI的支持下根据各自的特性和习惯有规律的出没在江湖的每一个角落。
游戏内将会提供上千种基础招式,玩家可将这些基础招式自由组合,自创武功技能,成为一代宗师。每种武功组合都需要相应的内功来进行推动,而一些传说中的终极武学如独孤九剑等,玩家会通过秘籍学会基础招式,仍然需要玩家自行组合招式。
《笑傲江湖OL》最具有革新意义的是战斗系统,战斗表现非常的动作性,还融入了格斗游戏中的心理战策略因素,并且能够适应手速和操作水平参差不齐的玩家。通过自创的招式组合,玩家会依次施展技能,而不同的组合之间会暗生相生相克之道。如同武侠小说中的某种武功可以完全克制另一种。游戏的轻功系统也会完美融合到战斗中,进行相应的加成。玩家在战斗时不再是两个人在互相对砍,躲闪、招架、反击等各种动作的加入让玩游戏如同看动作电影。
游戏的主线剧情完全忠实原著,会重点刻画主角间的情感故事,玩家会和令狐冲、任盈盈一起体会江湖中的恩怨情仇。
同时完美时空投拍,由著名导演袁和平执导的《新笑傲江湖》电影也在筹制中,将和网游同步上市。
  文章来源: 网易游戏频道
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有交易就有市场,这是必然的趋势没有立法保护难成气候属于地下交易应该被取缔
  如果你需要进行虚拟交易,你会选择
和玩家直接交易找虚拟交易公司参加运营公司组织的交易活动
  当虚拟财产在网上被骗,你觉得谁才能帮你?
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游戏行业组织
游戏媒体精品秀
  根据2003年游戏工作委员会与IDC的合作调查,26.7%的用户曾经用现金进行网络游戏中虚拟物品的交换。
  2003年中国网络游戏用户为1380万人,使用过私服、外挂,进行过虚拟物品现金交易的用户分别为714.84万人,414万人,368.46万人,
已经形成庞大群体。虚拟物品成为网络游戏衍生的新商机。
全部图表调查资料来源:游戏工委&IDC
  2004年中国风险投资论坛上,首获国家ICP认证的中国网游装备交易网运营方广州睿龙公司受到了来自海内外各方面人士的注意。虽然目前不少游戏厂商仍对装备交易保持中立态度,但出席该次论坛的不少风险投资商却已对该行业表示出了浓厚的兴趣。
虚拟交易呈现产业化趋势
 出现专业的虚拟交易公司
 出现专业打游戏公司
 几个比较知名的虚拟交易公司
  在虚拟交易中扮演重要角色的运营公司态度在不断转变
   以往运营公司对待虚拟交易的态度 不提倡或者不干预
  从登录网络游戏时,需要玩家认可的用户协议可以看出,网游运营公司对虚拟交易持一种不提倡或者不干预,甚至于反对的态度,下面摘录了部分知名游戏的用户协议:
  四、 玩家应该自觉不参与以真实货币或者物品进行的虚拟货币或者物品的交易行为,我们将不对这一类交易中产生的任何问题进行支持或者保障。这些行为中同时包括以高额真实货币购买游戏帐户等。
                                  []
  4、您仅能以一个单独的个人的身份使用我们所提供的产品和服务,您不能利用我们所提供的产品和服务从事商业目的的活动,也不能利用我们的产品和服务进行销售或其他商业目的的活动。
                                  []
  大话西游2
  11:本公司不鼓励玩家进行任何人物角色、物品等虚拟物品的实物交易,因此造成的后果,本公司不负任何责任。不再另外公告。
                                  []
  七.免责声明
  您若于现实生活中就您于「天堂网络游戏」上之道具、人物及其它各项电磁记录,与他人为交易或互易行为等等,因此而产生的任何纠纷,本公司恕不负责!
  十.游戏管理
  (4)私下以现金买卖账号者,经查证属实,一律删除账号。
                                  []
  魔力宝贝
  8、禁止任何利用人民币买卖游戏中虚拟物品(道具、宠物、魔币、游戏人物ID等)的交易行为,一经发现和查实,将对参与交易的双方游戏人物进行停权以至删除游戏人物的处罚,并没收交易物品。禁止在游戏中进行上述违规交易的广告宣传行为(包括通过各种信息的发送,及利用游戏
中道具和宠物进行摆摊宣传的行为),一经发现和查实,将对违规游戏人物进行停权以至删除游戏人物的处罚,并没收相关道具和宠物。参与上述违规交易的玩家,如果因此造成自己游戏帐号的任何损失,我公司概不负责。
                                  []
   运营公司对待虚拟交易态度的转变
  这种转变大量的表现在,用来作为网游续费的点卡可以直接兑换游戏中的虚拟货币。另一种方式是通过某种礼包的形式来直接销售虚拟装备。但是作为虚拟交易过程中最重要的一环,运营公司并不介入玩家间的虚拟交易。
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 各方呼吁为虚拟财产及虚拟交易立法
伴随虚拟交易产生了大量纠纷
 玩家与网络游戏运营公司之间的纠纷
 有警方介入的玩家之间纠纷
  各方观点
  法官李东民:
  网络上的虚拟财产耗费了网民的金钱时间,是他们的劳动成果,“只要是合法取得的,都可以认为是个人私有财产范畴,应该受到法律保护。”在最近审结的一个案件中,一位玩家因网上游戏的武器装备被他人盗走而起诉游戏运营商,结果海淀区法院判定该玩家胜诉,游戏商必须赔偿损失。这是该法院审理的首个此类案件。
                                  []
  女法官马秀荣:
  通常大家理解的个人财产是存款、房产等看得见摸得着的东西,网络上的钱币得分与财物装备等看上去是“虚拟”的,似乎很难被称为私有财产,甚至许多法官都对这种“新概念”很陌生。除了观念,法官们还遇到法律条文内容滞后的问题。上网账号、银行账号等虚拟财产被盗的案件不在少数,但是其中很多案件由于缺乏相关法律依据而无法被法院受理。“所以很多网络财产丢失了,法院也管不了,这种现象必须引起司法界的重视。” 
                                  []
  法学教授
  上海交通大学法律学教授寿步:
  现行法律中涉及网络犯罪的罪责规定不明确,有些内容范围过于狭窄,与计算机网络的飞速发展极不协调。他认为,“在立法指导思想方面,应当从惩治传统的‘计算机犯罪’转移到惩治‘网络犯罪’”。
                                  []
  北京市一格律师事务所首席律师于国富:
  目前法律界对于虚拟财产的性质尚无定论,这是虚拟财产立法的最大问题。但于律师认同应该将虚拟财产作为现实财产的特殊形式得到法律的同等保护,只有这样才能保护广大网民的合法权益,促进我过网络产业的健康有序发展。
                                  []
  公安局
  重庆巴南区派出所法制处:
  类似这样的案件在国内其他城市也发生过,由于现行法律对游戏装备被抢是否属抢劫案范畴,没有明确解释。警方受理后,都是按照治安案件进行调查。
                                  []
  网络游戏运营公司
  上海盛大网络公司媒介公关部经理李黎君:
  网络游戏中的虚拟财产涉及到的数值受游戏中的数据设置和程序设置控制,其价值无法用现实生活中的具体数值来衡量,而且每个游戏中的财产价值衡量标准也不一样的。作为运营商,他们出售的是时间和服务,而不是在出售虚拟物品的现实财产。
                                  []
  保险公司
  华泰保险财产险部的罗江天:
  虚拟财产投保从现有的承保技术和从业人员方面考虑,很难进入实际操作阶段。“虚拟数字化财产很难界定,而且保监会在1999年和2000年推出了把信息除外的条款,2000年针对千年虫的问题进一步出台了《2000年数据除外条款》,规定数据信息不在投保的范围。”
                                  []
  虚拟物品交易网站
  中国网游装备交易网运营方睿龙软件科技公司总经理杨洋:
  “既然连国家都承认了虚拟物品的商品性,那么虚拟装备的交易也就理所当然了。虽然国内现在有很多的类似虚拟装备交易平台,不过都是仅作为信息交流平台而存在的,玩家在交易时仍然是私下的,结果出现纠纷也就无可奈何了。而由于我自己本身有从事电子商务的经验,因此对C2C(Customer
To Customer顾客对顾客)的交易模式运作有一定的了解。再加上我们公司本身具有的实力,所以决定做一个让网游玩家可以放心交易的虚拟装备交易平台。在我们的网站上,玩家可以轻松地了解自己的游戏装备交易进度情况,而进行交易的时候,我们也可以提供一个安全快捷的渠道。”
                                  []
  网游代练公司
  “励耕工作室”经理罗琪:
  现在卖装备账号的,除了一些打装备卖钱的职业玩家,就是一些利用“木马”病毒偷账号销赃的“盗号贼”,不排除有利用游戏BUG复制装备的“高手”。但是,作为商人,他没有办法区分买卖的是不是赃物,也无法识别复制品。
                                  []
  网络游戏玩家
  《红月》玩家李先生:
  丢的这些账号和装备是财产,这些装备是花了很长的时间和精力才获得的,并且被告作为游戏运营商,也公开向玩家销售这种装备。所以理应受到法律保护。
                                  []
  《传奇3》玩家何先生:
  自己购买这把剑,是在游戏中正当存在的交易系统里交易所取得的,而且所支付的游戏币也是通过用人民币购买了游戏点卡进行了消费后才积累而来的,因此,交易行为应该受到法律和运营商的保护,运营商不能无故删除他通过努力所获得的这把虚拟物品。消费者通过支付货币购买商品接受服务,经营者提供服务,双方构成一种消费者和经营者的关系,就应当受消法的调整。
                                  []
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