会编程的说下,什么2012中国网游博览会是怎么怎么实现的

求问网络游戏的外挂是如何写出来的?需要怎样的编程知识?_百度知道
求问网络游戏的外挂是如何写出来的?需要怎样的编程知识?
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还需要破解游戏地图。再高难度的比如封包,而在于逆向工程。拿最简单的自动加血举例,甚至可以复制。,计算最佳路径,能够做欺骗,如果获取到HP对于的绝对内存地址,模拟本地动作。有些外挂可以做到自动寻路,按键精灵就能实现功能。现在大部分外挂都属于内存外挂,主要还是对内存的操作实现目的。难点不在于以何种语言实现程序,这个需要掌握算法知识,在早几年加密手段不成熟的情况下,先说说辅助工具,绕开障碍,
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出门在外也不愁有一个游戏不知道叫什么,我在网吧看见别人玩的,是个打boss的游戏,还是特别大的那种,背景是全是黄色的,沙子石头什么的,谁知道这游戏说下,网游,好多人打一个
有一个游戏不知道叫什么,我在网吧看见别人玩的,是个打boss的游戏,还是特别大的那种,背景是全是黄色的,沙子石头什么的,谁知道这游戏说下,网游,好多人打一个
不区分大小写匿名
可能是刀剑2
可能是地下城与勇士(dnf)组队刷图的
是什么类的游戏?射击的还是。。
3d打boss的,不是射击,是人物打特别大的boss,场景也很大
纳尼、、这种游戏很多的
剑网三,网游3D武侠游戏,到剑侠情缘三官网了解吧,可能是攻防
龙之谷,剑侠情缘3,笑傲江湖ol等等有很多,我列举的这些玩的人比较多一点。
龙之谷呗,要么就是魔兽世界
。。。。。。。。都不是啊,我很头疼,这种游戏很多,不知道该怎么说
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其它网游领域专家求个Q版网游 人物要好看的 不要什么鬼区的游戏 知道的说下!!_百度知道
求个Q版网游 人物要好看的 不要什么鬼区的游戏 知道的说下!!
现在据我所知的Q版网游活着的,而且不鬼的,就有TX的自由幻想了,本人当初玩过,现在年事已高已经无法继续网游事业了。其实这游戏大多数人都是不喜欢的,人物跑动像跨栏,人民币与非人民币之间的差距不是一点半点,但是谁也抹杀不了它曾经的辉煌,数十个区,区区爆满,现在虽然已经不再有广告宣传,不再有噱头吸引眼球,但是它依旧活着,而且活的不错。
如果你想玩我只告诉你一句话,别看别人的大翅膀,别看别人武器的孔,别看别人胯下的坐骑,你只需要玩你的满级是早晚的事,好装备也会早晚到手。
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出门在外也不愁游戏引擎是什么?怎样开始做一个游戏,需要用到哪些技术?
我想利用寒假制作一个游戏,(之前上课用c#什么的做过连连看,但是是winform),对于制作一个游戏完全没有想法?请指教。
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某小妖口头禅,在文中如果出现TMD、NND、2B、狗屎……之类,请自动屏蔽,仅为口头禅,与人身攻击神马的无关。 游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如Linux、Mac OS X、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。 =========分割线================以上答案来自百度对于游戏开发者来说,引擎可以理解为一个封装好的盒子,它的功能是提供调用接口,好让一些复杂的事情通过这个盒子之后变的简单。 举个例子,我们要在计算机上渲染一个3D的场景,而从实际上来说,显示在你的电脑屏幕上的只是一张带有深度感觉的2D图片。(不能理解的翻相册,看看自己的照片,您老不论多么3D的脸庞,印在照片上之后都是一个平面,就在那张纸上。之所以你还是觉得自己看起来是立体的,是因为有了深度感的颜色变化和光影变化。)对于游戏场景来说是一样的。 首先美术创建了许多3D模型,而这些3D模型分解起来就是许多的三角形包围出来的密封体。然后在这模型基础上,美术绘制了一层叫做贴图的东西,这东西很像人的皮肤,于是……一个模型就诞生了。 接着,我们发现,通过画法几何,3D几何等学术内容的一大堆算数结果……(这点是凑字数的,看不懂没关系,我也不懂)我们得到一个结论,我们在这个模型的前面摆上一个摄像机,摄像机的视角是扇形范围内的一小块,在这一小块范围内,我们能看到的内容,我们先称之为摄像机视角。不难发现,物体的背面,我们是看不到的(除非你丫转视角),两个物体之间的前后关系,是通过遮挡关系来实现的,除此之外,这个视角下的内容符合我们一切所熟知的光学原理……漫反射、反射、折射、光吸收、投影……想想你的高中物理知识,你不难得到结论:想要描述一个物体,我只需要描绘关于这个物体的全部光信息就可以了。 那么…………我们得到了一套可以通用的算法,我们把这套算法称之为绘制物体时所需要的算法。 转头看来代码层……如果你每去创建一个物体,都用这种反锁的方式去写一套算法给这玩意儿……你不觉得你很脑残么……于是,就有了这个封装盒子。当然,绘制一个3D图形只是这个封装盒子其中一部分功能。 我们一般把引擎分为:客户端引擎和服务器端引擎。他们分别提供不同的借口,来解决不能的问题。 客户端引擎是我们接触的最多的,它关联的内容包括,骨骼动画、材质、shader、特效、渲染………………等等等。 but!!! 这个非常重要,我因为我见过很多2B跟我在这儿瞎得得! 引擎并不包含功能,或者是引擎并不包含逻辑。比方说,你TM要写一套组队功能,对不起,引擎不管你这事儿。 ================================以下是对程序猿同学的建议程序猿分很多岗位。对于不同开发需求,会要求程序猿会不同的语言和开发工具。e.g:游戏引擎程序猿一般要求是会C++,但是熟知数学、3D数学、至少你要明白四元数是个什么玩意儿,如何做矩阵叉乘。 客户端程序猿是看开发需求,一般要求是C++、C、或者是脚本语言,例如python。 页游程序猿,主要是服务器端程序猿和前端程序猿,前端程序猿的要求一般是as架构。 手游程序猿……以前是JAVA,现在是了解APP平台和APP开发工具,还有些什么玩意儿,不是很清楚。 此外,会有公司要求你熟悉引擎,比如说,熟悉BG、GB,UE,CE。还有一些引擎本身支持跨平台。例如UE,他支持家用机平台开发,手游开发,客户端游戏开发,等等。 但总体来说万变不离其宗,看好C++走遍天下都不怕~
游戏引擎就是个现成的软件,里面有很多已经好多写好的函数,有现成的用可以省不少力气,而且有二维三维的图形、动画、声音等有专门模块编辑。3d游戏引擎的话,BigWorld是挺多游戏开发用的,不过也可以自己做引擎。
做游戏还是要从策划开始,制作过程中肯定是要编程和美工的。(自己用过Stonetrip 的shiva引擎做过小游戏,这款引擎是lua构建的,可以跨平台发布)
我刚毕业出来的时候也是做游戏的(ios平台),使用cocos2d框架。其实那个东东(cocos2d)某程度上也可以说是引擎了,提供方便的图像绘制,音效,输入输出,物理模拟等等。 其实我觉得要开始做一个游戏,首先要明确游戏是“玩什么”,而不是“用什么做”。正如有人能用路边石头画出蒙罗丽莎,有人用金银做的笔直线也画不出来。 我的经验是这样:先要有一个策划案,去确定你游戏的目的,比如马里奥去魔城救公主,那么现在就有两个人物,一个场景和一个任务了!(视觉,精神目标)然后,怎么才能达成救公主的任务呢?只要马里奥走到公主面前就可以了。(交互操作)没有障碍的话怎么能叫“救”公主!加个高台,挖个断层,再来个敌人!(挑战性,获取成功感)敌人不会动?太可怕了。让它来回巡逻。(人工智能)如果多个敌人巡逻怎么办?马里奥其实是官二代,说打就打!(逻辑)好了,上面是随便的一个策划案,做出来的话大概就是简化版的马里奥第一关,操作角色向前走,越过障碍,踩扁敌人,最后到了公主面前。 c#也可以完成吧,就是绘图,键盘输入,判断碰撞。至于2d3d,管他那么多,游戏的影都没看见就自己烦死了,多不值得,不如把注意力放到核心上面。
开发一个游戏,特别是三维游戏,要包括很多共同的内容:如图形的渲染,物理的计算,关卡和地图编辑,UI,游戏智能,网络通信等等。游戏引擎就是把这些功能封装起来,提供给游戏开发者一个高层的接口,使开发人员能用更高层的眼光来进行设计和开发;而且,写好一个引擎,能开发类似的新游戏,减少重复的劳动。比如,图形渲染部分,也是一个游戏引擎最重要的部分,如果直接使用DirectX或者OpenGL开发游戏,你需要考虑的就是一个个三角网格(或者多边形网格)顶点格式,纹理贴图的存储,光照方程等等底层的内容;而使用游戏引擎,把一个场景中物体抽象出来,你只需要告诉,用那个模型文件,物体的在场景的什么位置等比较高层的信息,绘制的工作就由引擎完成。游戏引擎另一个重要的部分就是提供一些工具和脚本的支持。所以不少游戏开发者是在写脚本而不是C#,C++这些语言,这样的效率会高很多。
最基本的就是一组API或者工具包让你更容易创造和操控在屏幕上运动和显示的物体。了解引擎然后开始开发游戏最快的方式就是使用一个引擎,如果有C#基础,可以下载FlatRedBall,然后按照Tutorial做一个游戏,只需要一下午你就能了解引擎和游戏的工作原理然后开始做游戏。
游戏引擎实际上是用来开发游戏的一个接口库,包含渲染,碰撞,物理,网络,音效,动画,脚本,等等模块,当然并不是所有的引擎都包含这些内容,有的只偏重一个方面。游戏开发者使用引擎提供的功能完成自己想要的逻辑,如果说引擎是一辆汽车,那么开发者就是司机,你想往哪儿开,怎么开都是你来控制。当然想做好游戏,主要还是设计思路,游戏引擎只是辅助,你要懂程序设计思想,也要懂人文理念,玩家心里,游戏是一门很大的学问,也是一门艺术。
这个界定比较模糊,一般可以认为引擎是一个游戏的主要技术解决方案,与引擎相对的是游戏规则和游戏脚本。
winform是一个不专为游戏设计的UI框架,你拿它来做小游戏是可以的,但是大型游戏需要用到的一些功能如3d场景之类它是没有的。
打算做一个游戏的话,要先搞清楚你的目标,是为了技术还是为了游戏创意。为了技术的话,可以选择DirectX OpenGL或者XNA一类的技术,自己尝试搭建一个小的游戏引擎(2D游戏的话其实winform也可以......)如果主要是为了创意,那么选择一款成熟的引擎比较好。
你会c#,那么就听说过 开发框架 了。和那个东西一样。如果知道cms那就更好理解了,连前台模版都现成的。想做什么网站,就很简单的事情了。游戏引擎也一个道理。游戏引擎什么语言,你就掌握什么语言总是错不了的。
这个答案比较靠谱
从公司开发的角度说:最粗糙的引擎只是一个纯换皮模板。稍微高级点的引擎一般是native语言做的,会有很多接口。更高级一些的,会提供脚本绑定,开发效率很快。从概念由小到大说:最初级的引擎只是一个图像引擎。更高级点的是有逻辑,按键触摸,事件,网络等封装的引擎,但是工具一般是第三方的,或者自己做的比较粗糙,或者只有一些自动化工具,实现游戏基本靠写代码,而不是工具。最高级的引擎是一定要提供自己的编辑器的,而且编辑器必须强大。从工程管理的理念说:最小的引擎只是作坊式的,存在大量的串行操作,只适用于几个人的小产品,人多肯定乱套。中等规模的已经有一定的工具支持了,但是bug多,流程不优化,查错困难。最好的引擎应该是一个完整的游戏开发解决方案,有大量的工具,格式文档,流程优化,查错快速,可以做到高效率的并行开发,以及快速的需求响应。
学会做软件先,游戏就是软件的一种而已。推荐尝试下unity3d,好东西
那篇晒布那么长的回答都不像是想帮你的啦。试试cocos2dx。它文档不好可以参考cocos2d类比。有些东西做比看简单,不用什么都往难处想。引擎可以很简单。一个游戏每秒跑假设30帧画面,每33毫秒你场景内的东西就要被驱动一次,执行的内容包括按照要求画图像到屏幕啦,播放声音啦,网络收发包回调啦,之类,推动这些事情发生帮你做这些工作的就算是引擎了。说大了也多概念只会吓到自己,什么粒子,脚本,资源管理,什么的按需要加嘛……我们做产品也改引擎,代码后面无秘密。有概念就好,其他一做就会啦!
看大家都洋洋洒洒,整短一点,打个比方吧:比如你要做一张幻灯片,
PPT软件就是引擎;
你要画一幅画,画图软件就是引擎; 那么要做一个游戏,你需要图形绘制、控制人物走动、做出各种视觉效果和物理效果,总不能从头开始搞吧? 那就用引擎,他帮你搞定这些基础功能,你利用它进行游戏创作。
游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合。它像一个发动机,控制着游戏的运行。一个游戏作品可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分。游戏资源包括图象,声音,动画等部分,列一个公式就是:游戏=引擎(程序代码)+资源(图象,声音,动画等)。游戏引擎则是按游戏设计的要求顺序的调用这些资源。 新手入门看这里:
引擎就是一个飞机的发动机,给游戏提供各种组件的动力支持,如果你还不会编程,可以用用gamesalad之类的免编程引擎,或者国内的的
《C++图形与游戏编程基础》很不错,一会就可以看完。有这个打基础,我觉得后面的进阶就容易多了!
不知道你用什么编程语言,如果是java,可以考虑OGEngine( ) , 开发游戏比较高效
骚年,用过半条命的MOD编辑器吗。-,-

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