为什么总能匹配到垃圾队友,补刀不会,肉在最后有是打野,团战撤退,残血罗刹国扛塔,怎么才能配到会玩的。郁闷

来自子话题:
作为一个玩lol超过 3000场的玩家我有话要说&br&从贴吧来看很多黑lol的都是原来玩dota
详细原因&a href=&/people/zhou-xing-39& class=&internal&&周星&/a&回答得很详细了我这里不再叙述&br&说lol是如今排名第一的竞技游戏是毫不夸张的&br&俗话说树大招风&br&但是作为一个玩家来说,不满意的并不是这个游戏,而是腾讯&br&很多时候吐槽这个游戏只是不爽tx代理而已&br&国服跟外服的差距根本就不是一点点&br&首先根据汇率换算过来美服欧服的各种皮肤英雄都比国服要便宜&br&我想作为一个发展中国家,反而在这些方面收费比外服高了至少两三倍&br&肯定会引起玩家的愤怒&br&更有甚者&br&美服符文页是6300金币一页&br&tx卖12600 而且是限期销售&br&我记得当时是tx某位高管说 中国玩家刷金币快&br&国服外服金币机制完全是一样的 我就不懂为什么国服的比外服快了&br&还有很多。
比如国服永久落后美服4个版本&br&虽然说tx把roit 买了下来但似乎更加变本加厉
新出的英雄全卖6300&br&尤其是这种 不公平待遇更是令人不爽
&br&想必吐槽的人也不会少了&br&我想国内更多人是针对tx
而不是这款游戏&br&这毫无疑问是一款优秀的游戏
作为一个玩lol超过 3000场的玩家我有话要说从贴吧来看很多黑lol的都是原来玩dota 详细原因回答得很详细了我这里不再叙述说lol是如今排名第一的竞技游戏是毫不夸张的俗话说树大招风但是作为一个玩家来说,不满意的并不是这个游戏,而是腾讯很多时候吐槽…
来自子话题:
存在也没用,在中国你只要一出门跳刀就会被打断。
存在也没用,在中国你只要一出门跳刀就会被打断。
来自子话题:
反正我打LOL的时候,男朋友打电话过来从来不接的,所以现在我没男朋友了
反正我打LOL的时候,男朋友打电话过来从来不接的,所以现在我没男朋友了
来自子话题:
&b&在DOTA以及魔兽争霸3里,所有游戏人物描写并不都是左撇子&/b&。&br&&br&这个问题其实在魔兽争霸3时期就已经有争论了,当时MagicYang在解说的时候提到过几种可能性,后来在魔兽3的地图制作群里我们也探讨过,以下两种可能性是比较高的:&br&&ol&&li&暴雪有部分设计师是左撇子,在设计人物模型加入了自己的喜好因素;&/li&&li&与魔兽争霸3的历史故事有关,类似于欧洲的文明与宗教,固化并塑造了游戏人物形象。&/li&&/ol&&br&当然,口说无凭,没图我说个大保健?(下列图片可以点击放大)&br&&img src=&/d74882deb_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/d74882deb_r.jpg&&&img src=&/7d1faab1dab979acdc6d6a3_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/7d1faab1dab979acdc6d6a3_r.jpg&&&img src=&/1aae07fa01a62cb373df7_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/1aae07fa01a62cb373df7_r.jpg&&&img src=&/c832f4fcb2b42e92e1d9a9_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/c832f4fcb2b42e92e1d9a9_r.jpg&&&img src=&/d5ae543a503d_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/d5ae543a503d_r.jpg&&&img src=&/d64daf21bffc3c_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/d64daf21bffc3c_r.jpg&&&img src=&/99ec6604547fdf8ec959c_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/99ec6604547fdf8ec959c_r.jpg&&&img src=&/fbc2f6ea2a9ea4f050f818e_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/fbc2f6ea2a9ea4f050f818e_r.jpg&&由于部分远程英雄是无法通过截图去判断左右利手,像影魔就需要通过它的抬手动作去判断,而像小黑、风行等远程英雄就比较难判断了。&br&&br&评论区开放,欢迎讨论。
在DOTA以及魔兽争霸3里,所有游戏人物描写并不都是左撇子。这个问题其实在魔兽争霸3时期就已经有争论了,当时MagicYang在解说的时候提到过几种可能性,后来在魔兽3的地图制作群里我们也探讨过,以下两种可能性是比较高的:暴雪有部分设计师是左撇子,在设计…
来自子话题:
&img src=&/9318bb1fbb03ea9ac5c6f64ed9e0200f_b.jpg& data-rawwidth=&1460& data-rawheight=&798& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1460& data-original=&/9318bb1fbb03ea9ac5c6f64ed9e0200f_r.jpg&&&br&V社说的很清楚,特别感谢暴雪对于Dota社区的支持。&br&Case Closed.
V社说的很清楚,特别感谢暴雪对于Dota社区的支持。Case Closed.
来自子话题:
兽人有严肃的尊卑等级观。参见官方小说《永恒之井》中步洛克斯对玛法里奥说的『祭司可以叫我步洛克斯希加。而你,只能叫我步洛克斯。』&br&&br&格罗姆不是谁都能叫的。我们在《魔兽世界》和《魔兽争霸》里看到的“格罗姆”,那是萨尔对他的称呼。连古尔丹都只能称呼他为地狱咆哮。&br&&br&&img src=&/2ea0d5bb38d_b.jpg& data-rawwidth=&714& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&714& data-original=&/2ea0d5bb38d_r.jpg&&&br&图片来源:&a href=&/Grommash_Hellscream& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Grommash Hellscream&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
兽人有严肃的尊卑等级观。参见官方小说《永恒之井》中步洛克斯对玛法里奥说的『祭司可以叫我步洛克斯希加。而你,只能叫我步洛克斯。』格罗姆不是谁都能叫的。我们在《魔兽世界》和《魔兽争霸》里看到的“格罗姆”,那是萨尔对他的称呼。连古尔丹都只能称呼…
来自子话题:
剑雪封喉的所有视频
&br&&br&&a href=&/u/UMzA1OTQ5NjY0& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&剑雪封喉&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&从最后一个开始看口味更佳,如果一场的话推荐“五死灵VS五刃甲”&br&&br&另外Ti3决赛最后一场价值百万的梦境缠绕也相当精彩
剑雪封喉的所有视频 从最后一个开始看口味更佳,如果一场的话推荐“五死灵VS五刃甲”另外Ti3决赛最后一场价值百万的梦境缠绕也相当精彩
来自子话题:
在评价 SC2 引擎的 DOTA 时,我们先来想想为什么 SC2 失败了?&br&&br&SC2的在暴雪内部被称为难以启齿的失败,究其原因,暴雪与很多其他厂商一样,都陷入了一种误区,把游戏的好坏单纯的挂钩到了精美的画面和看似自由度高,但实际很繁琐的操作上面。往深了说,就是缺乏创新!那么此次暴雪以 SC2 引擎为基础而研发的 DOTA 有没有创新呢?&br&&br&我们再考量入另外一个游戏《DOTA2》,DOTA2 刚出来的时候,引起了很强烈的反响,任何一个风吹草动都能勾起广大 DOTAER 的心。可是现在呢?在国内不温不火,其吸引度还不如另外一款 DOTA 类的游戏——LOL。为什么?&br&&br&DOTA2 的不温不火就在于他也陷入了跟 SC2 的同样误区,追求画面质量的提高。先不论他的英雄模型有多么违背广大DOTA玩家的初心,我们还发现,DOTA2 有个致命的缺点就是他的英雄模型在弹道和技能释放还有碰撞体积方面跟 DOTA1 差别很大,玩DOTA稍微上点档次的就知道,这3点看似无关紧要,只有零点几秒差别的元素,在DOTA这款竞技游戏中有多么大的影响,他很可能直接影响到一个英雄能不能走中路,在线上的威力究竟多强势,随之而来的由开局引发中期走势和后期对抗,甚至可以说就为了这零点几秒的差别,能够决定一个团队整体的战术。&br&&br&DOTA2的初衷是希望能够完美接过DOTA1的衣钵,让DOTA摆脱基于WAR3引擎而带来的技术上的瓶颈,这也是ICEFROG当初答应配合开发团队的原因,但后来却出现了上述的细小差别,ICEFROG曾经向DOTA2团队建议过,原滋原味的保存DOTA1所有的元素,包括像弹道这些小细节,但是DOTA2的团队不从,他们认为DOTA2应该有自己的元素,我姑且把这些称为“微创新”,这样的“微创新”玩家是很不买账的,他带来的适应成本很高,但是却无法给予玩家,相对应适应成本应有的创新乐趣!相比之下,LOL彻底打破了这种思维桎梏,独树一帜,所以现在很多DOTA玩家,认为DOTA和LOL完全是两种不同的游戏。&br&&br&回过头来,我们继续说基于SC2的DOTA,SC2的DOTA我现在还没有玩过,但是我认为,如果暴雪依然像开发SC2一样,陷入误区,只是换换模型,换换道具,精心于这种雕虫小技,奇技淫巧,而不能像暗黑3,WAR3一样,具有开创性局面的创新的话,我很难感觉到这款SC2—DOTA有任何能够吸引我的地方。所以我认为,要打败DOTA,只有两条路可以走,要么规规矩矩的做他的关门弟子,要么轰轰烈烈的成为开山祖师!
在评价 SC2 引擎的 DOTA 时,我们先来想想为什么 SC2 失败了?SC2的在暴雪内部被称为难以启齿的失败,究其原因,暴雪与很多其他厂商一样,都陷入了一种误区,把游戏的好坏单纯的挂钩到了精美的画面和看似自由度高,但实际很繁琐的操作上面。往深了说,就是…
来自子话题:
作为一个打了8000把天梯,拥有二十个号的dotaer根据经验来回答一下。&br&我认为期望与天梯分数并没有多大的关联,而是英雄分决定天梯分。&br&一个没有用过的英雄,1200分起步,如果你表现非常好,拿了mvp,可能就会加400到500分,变成1650分左右。但是你输了,0杀10死2助攻的这种,会扣500分到900分。如果你完全是抱大腿获得的胜利,就是加3分。当然这是一般的情况。&br&英雄分的变化除了你的表现之外,还有一个很重要的决定因素,就是你对手和队友的英雄分。如果你的队友有个2400分的影魔,打酱油了,而你抢尽风头带领全队走向胜利,可能会直接从1200分加到2100分(输赢900分封顶)。&br&但是如果你的队友对手都是300分的英雄,你10杀0死10助攻可能都加不了100分。&br&这就是队友对手英雄分的重要性。&br&接下来说说天梯分。&br&天梯分大致可以认为是&br&(你分数最高的25个英雄的平均分)×95%+(所有25名之后的英雄分的平均分)×5%。&br&也就是说前25个英雄是占主导地位的。假如你有25个2000分英雄,而剩下的85个英雄全是1分,你的天梯分也很有可能在1900之上。&br&所以要冲天梯,至少要有30个拿的出手英雄。&br&买鸡,买雾,买粉,买假眼并且插起来,买宝石并且携带,反眼,单杀,吃技能吸收伤害并且不死,反补,这些都有助于提高这局的英雄分。&br&&br&Ps:为什么我英雄分加了而天梯分扣了?&br&&br&因为你用的英雄太少,还没25个,英雄分加了一点点反而拖累了前25个英雄的平均分,所以扣分了。&br&&br&为什么我2000分的影魔10杀0死只能加3分?队友没用过的1200分冰女表现平平却加了500分?&br&&br&因为你的队友对手分太低了,系统认为你在虐菜,不给加分。如果你去十个人都是2000分英雄的房间玩还是10杀0死,那肯定加很多分。&br&&br&大致就是如此,想起来什么再补充。
作为一个打了8000把天梯,拥有二十个号的dotaer根据经验来回答一下。我认为期望与天梯分数并没有多大的关联,而是英雄分决定天梯分。一个没有用过的英雄,1200分起步,如果你表现非常好,拿了mvp,可能就会加400到500分,变成1650分左右。但是你输了,0杀10…
来自子话题:
&b&我觉得这是两个游戏定位不同决定的。LOL的定位是面向大众的竞技游戏玩家,dota则是面向相对高端的竞技游戏玩家。&/b&这点可以从两个游戏内容和机制的复杂度看出来,这里我就不具体例举了。&br&&br&那么,一个游戏新手在刚接触MOBA类游戏的时候,最大的困难是什么?是技能加点?补刀?出装路线?这些都不是,补刀可以练,技能加点和出装路线官网上都有攻略可以查。&b&最大的困难是,一个跃跃欲试的新手,在具体游戏过程中,在不同时间点,不清楚&/b&&b&自己&/b&&b&应&/b&&b&该&/b&&b&做什么最正确。是自己带线?刷野?还是和队友打架?推塔?掌握不了节奏。&/b&说得直白点,就是在游戏过程中,不明白自己应该扮演什么的角色,就是“迷茫、无助”(打钱被人抓,打架被人杀,游戏过程战战兢兢、如履薄冰)。&br&&br&&b&对于一个演员,最重要的是剧本?&/b&老戏骨可以自由发挥,信手拈来。可是一个新人,能照着剧本像模像样的演完,已经算不错了,完成任务了。如果没有剧本,或者剧本不够具体,只有一个大体框架和要求,你叫一个新手怎么演?&br&&br&回到两个游戏的定位,作为面向更大众游戏玩家的LOL,为了降低入门门槛,就需要这个解决&b&角色和剧本问题。&/b&尽量做到5个位置分工明确、职责清晰,游戏流程明确(对线、小龙、推塔、大龙)的&b&模式化&/b&游戏过程。这样新手玩家就比较容易的学会玩这个游戏,游戏过程容易进入角色,对这流程玩下去就是了。就算输了,也可以对照自己的位置职责,更容易发现自己的不足。其它方面,LOL简化游戏机制(如去掉三围、反补、TP等)和游戏内容,也是为了降低新手玩家的学习门槛,迎合面向大众竞技游戏玩家的定位。&br&&br&而反观dota,虽然相对复杂的游戏机制和和难度会吓跑一些新手玩家,但也会留下一些高端竞技玩家。这些玩家对竞技的需求更旺盛,对游戏的学习更有耐心,对游戏的思考也更多,所以他们对游戏的可玩性的要求也更高,这样才有他们不断提高的发挥空间。很多dota核心玩家都有多年的dota游戏历史,为什么他们仍然可以乐此不疲的不断玩这款游戏。答案在于&b&“变化”&/b&两字。变化体现dota在同一阵容在面对不同的敌对阵容时,采用的战术、分路不一样,这也是dotaB/P比较考究的原因;dota同一英雄,出现在不通阵容时,英雄的节奏、出装等方面都可能会略有不同。显然,这种&b&具体阵容具体分析&/b&的变化,不是一个新手玩家可以马上掌握的(在dota的中低端局,基本212分路,出装也比较固定,前期游走较少,战术上更多的是4保1或者5人抱团打架或推进)。所以,是“变化”,让dota这款游戏生命力如此长久,玩得久却不觉得乏味;但“变化”,也同样让新手迷茫,找不到自己在游戏中的存在感。&br&&br&再回到题主问题:为什么英雄联盟每局必选远程AD和打野,而Dota不是必选?&br&答案就是:拳头公司已经设计好打野位,你不按照他的游戏设定来玩,相同水平下,肯定是打不过对面的,要不你让谁带节奏?lol里中单是不带节奏的,没有打野,就意味着比赛越打越被动。&br&dota则是根据双方的阵容分析是不是需要打野位,如果己方阵容线上压力不大,可以选择一个打野,这样多一个野区发育点,如果对线期3路都是55开的话,多一个发育点,就是占一定经济优势。更何况打野英雄是MISS的,找到机会也一样可以像LOL里的打野一样带节奏。&br&dota里的节奏,对线期主要是辅助和打野带节奏;中期主要是中单或者列单带节奏,辅助就跟着喝汤了;后期是大哥硬刚的节奏。
我觉得这是两个游戏定位不同决定的。LOL的定位是面向大众的竞技游戏玩家,dota则是面向相对高端的竞技游戏玩家。这点可以从两个游戏内容和机制的复杂度看出来,这里我就不具体例举了。那么,一个游戏新手在刚接触MOBA类游戏的时候,最大的困难是什么?是技…
来自子话题:
&p&先说些明显的DOTA2有而DOTA1或LOL没有的:&/p&&p&1. 语音,这个会占很多流量&/p&&p&2. 看replay时你会发现可以切换到每个玩家的视角,里面玩家鼠标和屏幕怎么移动的都记录着,所以玩游戏时这些信息都是每帧上传的,因为包括直播,所以不是存到本地再于游戏结束后上传的&/p&&p&3. steam也占很多流量,steam好友聊天开游戏都会在dota内弹出小框,游戏中还可以shift+tab用各种steam功能,这些可以设置关掉&/p&&p&4. 各种用户信息,比如皮肤, 共享操作,宝石数据,这些是零头了&/p&&br&其实哪怕是玩起来一模一样的游戏,游戏联网部分写法不同,流量也会千差万别。很多运算可以放在本地,也可以放在服务器。放在本地运算可以省流量,但网络不稳定时容易出现偏差,也给作弊软件留下了空间。具体哪些运算放本地,哪些放服务器,只有开发者知道了。&br&&br&举个例子,播动画,可以假设这几种写法:&br&1. 每帧每个关节的角度全部由服务器运算好发给客户端,极占流量,但肯定正确,客户端没啥事要干渲染就行&br&2. 服务器只发动画状态指令,比如播放行走循环的第几帧,简单明了。但在复杂的游戏中有很多问题要处理,比如角色从静止切换到走路,你可以传播放百分之几的哪个动画以确保叠加正确。但想像一个射击游戏,你的人物在往左走,上身端枪往右射击,同时腰部中弹身体要往中弹点缩,而且行走在坡上需要修正膝盖角度确保脚是放在坡上的,这种方法就比较难传了&br&3. 服务器发指令信息,比如玩家往哪走,往哪攻击,使用技能,受到伤害,然后由客户端决定如何播动画。这是看起来最靠谱的方法,但客户端运算压力很大。因为传输数据少,本地的游戏状态其实是根据收到的有限信息所作出的对真实游戏状态(服务器上的游戏状态)的模拟,会有偏差,等到下一次传输到的正确信息时要修正,如果写得不好没有正确信息及时修正,就出bug了&br&&br&真正开发过程中不同部分不同环节会有大量关于联网结构的细节取舍,总的来说想要游戏表现越稳定,用到的流量就越多。最极端的情况甚至可以服务器把渲染都做了,每帧客户端发去input信息,服务器发来显示的图,这就是streaming了,PS4以后可以这么玩PS3游戏。现在的游戏为了方便一般客户端传给服务器的都是指令信息,比如对谁用什么技能,而不是鼠标坐标。Dota2为了直播选择了上传鼠标坐标,那么很有可能顺带把很多运算都移到了服务器上,联网结构与其他游戏是可以差别很大的,如果知乎上有Valve员工(有的话大神受我一拜)可以给些更权威的信息
先说些明显的DOTA2有而DOTA1或LOL没有的:1. 语音,这个会占很多流量2. 看replay时你会发现可以切换到每个玩家的视角,里面玩家鼠标和屏幕怎么移动的都记录着,所以玩游戏时这些信息都是每帧上传的,因为包括直播,所以不是存到本地再于游戏结束后上传的3. …
来自子话题:
三冰是翻盘的胜负手,总是成为打破平衡的那个点,第六场的先知对树人的操控就算布狗也不遑多让,Burning是有所改变的,7场用了7个不同的英雄,无论是小狗劣势的苦苦支撑还是幽鬼鞋子穷鬼活力球憋辉耀都看到前三场Burning的努力,第四场的小骷髅给了全队一记强心剂,10分钟78刀,无愧宇宙第一c,值得称道的是无论是毒龙还是小小,都看到了DK的改变,而不是万年敌法炼金蚂蚁,很多人质疑iG最后放了精灵出来,不得不说DK决胜局前两手的剧毒小鹿很有迷惑性,就像单车说的你以为我拿了两个酱油然后不ban精灵了,我让剧毒打个2.3号位就拿出精灵给你看,没想到一语成谶,反观iG,上午三场打出了气势,基本2.30分钟一局的节奏,3比0拿到赛点打的反倒有些保守,现在说可能有马后炮的嫌疑,也许和430生病状态不佳有关,但我清楚记得ti3iG低迷时只有430一如既往,但是每次用龙骑效果都不好,龙骑很强,但给hao玩会不会更好些,大妈还是更适合节奏感更强的2号位英雄,如ta,sf,,st这种,说这些都有事后诸葛亮的嫌疑,在3比0落后又完成4比3逆转的情况确实是个奇迹,感谢2队带来的精彩比赛,我十分理解国土夺冠后砸键盘波及显示器的激动,这个奇迹对我的冲击不亚于ti2亲自看到EH翻盘橘子那场,不同的是呆国土和牧师现在成为了队友,如同Burning所说感谢我的队友完成了一个奇迹,或许以后再有0比3落后的比赛人们会想起有人曾经翻盘过。
三冰是翻盘的胜负手,总是成为打破平衡的那个点,第六场的先知对树人的操控就算布狗也不遑多让,Burning是有所改变的,7场用了7个不同的英雄,无论是小狗劣势的苦苦支撑还是幽鬼鞋子穷鬼活力球憋辉耀都看到前三场Burning的努力,第四场的小骷髅给了全队一记…
来自子话题:
根据&a href=&http://sea.battle.net/sc2/en/game/unit/overlord& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&sea.battle.net/sc2/en/g&/span&&span class=&invisible&&ame/unit/overlord&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&来看,overlord是虫族介于脑虫(主宰/刀锋女王)和普通虫族之间的纽带,具有半智能,就像所谓「小队长」那样的角色,在战斗中控制虫族(普通虫族不会思考,所以必须要有控制)。所以所谓「虫族人口」准确来说应当是「指挥能力」。
根据来看,overlord是虫族介于脑虫(主宰/刀锋女王)和普通虫族之间的纽带,具有半智能,就像所谓「小队长」那样的角色,在战斗中控制虫族(普通虫族不会思考,所以必须要有控制)。所以所谓「虫族人口」准确来说应当是「指挥能力」。
来自子话题:
没有捅死绝逼是真爱啊
没有捅死绝逼是真爱啊
来自子话题:
你要知道,你面对的可能是一个刚刚因为考了50分被家长痛扁一顿溜出家门钻进黑网吧准备LOL的8岁小学生。&br&&br&你还需要考虑“为什么”吗?
你要知道,你面对的可能是一个刚刚因为考了50分被家长痛扁一顿溜出家门钻进黑网吧准备LOL的8岁小学生。你还需要考虑“为什么”吗?
来自子话题:
我是男生,我不会玩Dota,这说明我不喜欢这游戏,我也不遗憾,我喜欢玩《铁血联盟2》,你会玩这个游戏么?如果不会,你遗憾么?&br&坦白说,要是说我不会玩伟大的HALO,不会玩划时代的山口山,不会玩充满温情的红白机的话,我还真有些遗憾,但Dota……还真不够那个分量。
我是男生,我不会玩Dota,这说明我不喜欢这游戏,我也不遗憾,我喜欢玩《铁血联盟2》,你会玩这个游戏么?如果不会,你遗憾么?坦白说,要是说我不会玩伟大的HALO,不会玩划时代的山口山,不会玩充满温情的红白机的话,我还真有些遗憾,但Dota……还真不够…
来自子话题:
说下我的体验。&br&首先关于Valve宣布玩家数量有1000多万的消息我没有找到,题主如果有的话可以贴一下。平时dota2的在线人数从3万到8万不等。不开VPN或者代理,勾选“香港”“东南亚”“中国”三个服务器的匹配速度大概是2-3分钟左右,延迟良好,基本100以内。但偶尔服务器会抽风。&br&&br&游戏系统来说,有许多buff和debuff的外观效果V社还在不断补充以及完善中,比以前好很多。同时许多英雄的弹道都重做了,比方说lina和cm,补刀比以前容易上手。其实原dota玩家转入dota2,只需要熟悉新的物品UI以及技能动画就差不多了。。我玩了60盘左右,现在基本上不用再把鼠标移到队友身上看物品名字了。但蛋疼的是,有挺多英雄的施法动作或者说前摇很不明显,V社还得不断修复才行&br&&br&&br&一些现在能回忆的细节改进&br&1.被击杀后可以显示具体的伤害来源&br&2.移动速度直接被设计在“敏捷力量智力”三围那栏的下方,不用日复一日打-ms了&br&3.开塔防更加方便,就在屏幕右下角&br&4.技能都有CD倒计时,像wow那样,可以看到队友的HP和MP状态栏&br&5.信使购买了是默认共享的&br&6......&br&&br&地图的阴影我没有研究,但大体上都是一致的,这些可以去贴吧之类的看看精华帖,应该有总结的。另外地图上会显示英雄的朝向,点在小地图上的感叹号提示,同时也会显示在游戏里。然后还可以在小地图上写字之类的。。&br&角色设置的话,外观都有很大的变化,但不会有原dota里BH和大树那样比较难点的模型了。&br&&br&说句题外话,其实我觉得dota2里面最吸引我的就是饰品系统了,每局结束后玩家会被系统随机赠送饰品(感谢@LonelyNight 的修正)。饰品分为英雄物品以及玩家物品(我没见到过赠送玩家物品,不知道是不是随机赠送的,但有许多玩家有这些特色的物品,可能是dota store购买的),英雄物品就是武器、头部、肩部和副手等等。这些饰品可以装备在自己的英雄上。效果就是。。看起来更厉害。。&br&&br&其他的改进就是,物品购买合成方便很多,观看系统有了极大的用户体验提升(看比赛的时候非常好用)。&br&&br&第一次在知乎打那么长的回答,不知道有没有解决题注的疑惑。。如果有更多想问的话可以评论或者PM我。
说下我的体验。首先关于Valve宣布玩家数量有1000多万的消息我没有找到,题主如果有的话可以贴一下。平时dota2的在线人数从3万到8万不等。不开VPN或者代理,勾选“香港”“东南亚”“中国”三个服务器的匹配速度大概是2-3分钟左右,延迟良好,基本100以内。…
来自子话题:
偶不是Game Dev方向的从业人员...这个问题明显太过坑爹+蛋疼了,写本书都不为过。&br&我的&b&首要观点&/b&在如下这个问题中第一点里陈述过:&br&
其实质在于game模型中的&b&选择权的架构问题&/b&。&br&&a href=&/question/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/question/1962&/span&&span class=&invisible&&0612&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&只有在初始设计阶段,就构思好了一种结构清晰、层次分明的选择模型,才能在此后灵活掌控很多数值、参数的“选择性”调整与分配,做到有限而丰富的选择,并最终调平一个Game。这就好比说,如果一个极度精密的天平自身同时就收到湿度、温度、磁感的影响,那你怎么去配砝码都未必能让它平衡。游戏也是,底层模型的设计要素都耦合住了,导致每个选择都牵一发而动全身了,那你想调平衡性就是痴心妄想。我想这个所有开发人员都认同。&br&&br&具体到种族的话,我可以肯定的是:&br&1 让这个模型&b&逐级平衡&/b&,即是同在一个时间限定内,同一个关键限制级(比如主基地级别),各种族间在同种策略下是基本平衡的。而且前期的一些要素对游戏的影响比后期大很多,如果都能Rush赢,谁会考虑打后期。&br&2 在上述逐级的过程中,同时去关注&b&静态平衡和动态平衡&/b&。静态的往往就是点数据而已,如问题中所言的公式算法云云。而游戏中动态平衡的因素则需要实测来确认,尤其是RTS,时间要素对战局影响很深渊,谁都不会觉得两个兵种A、B在A1vB1 or A1vB兵力上限 or A兵力上限vsB兵力上限 得出那一大票数据,在实战中有多大参考意义。&br&3 在动态平衡中,多关注种族整体的实力上(即几类兵种组合)的平衡上的&b&综合比较&/b&,而非单一某类兵种之间的&b&逐一比较&/b&。这尤其对类似星际这类种族的下属兵种风格迥异的游戏来讲更加重要。如果种族不同,但实体兵种除了外观外,特性上同质化严重,那么仍旧会沦为相关相克兵种间逐一比较。&br&&br&最后,有2个随手看到的文章,引用一下,主要呢是他们可帮我省略几万字,并不是说我赞同里面的所有内容。&br&&a href=&/view/aece5faad1f34693daef3e24.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/view/ae&/span&&span class=&invisible&&ce5faad1f34693daef3e24.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/d-2525274.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/d-2525274.html&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
偶不是Game Dev方向的从业人员...这个问题明显太过坑爹+蛋疼了,写本书都不为过。我的首要观点在如下这个问题中第一点里陈述过: 其实质在于game模型中的选择权的架构问题。只有在初始设计阶段,就构思好了一种结构清晰、层次分明的选…
来自子话题:
优势,任性!
优势,任性!
来自子话题:
因為你沒有真正想做的事情。我dota從高二打到大三。組過戰隊。打過比賽。進過CDEC。為了dota、試過一個月沒回寢室、一學期掛光所有必修課。1w小時是往少裏說了。&br&&br&但是大三下、當我發現了真正想做的事情、真正想要的生活之後。&br&很难形容那种感觉,突然之间不玩DOTA也不会痒了,不再需要通过DOTA来证明自己比别人厉害。&br&連續半年內,沒有碰過。在完成了司法考試、補齊畢業需要的學分、學日語準備留學以後、再拾起來、也只是消遣娛樂了。&br&&br&&b&沒有辦法能讓你戒掉。&/b&&br&但是當你發現你真正想要的東西的時候、&b&dota對你而言便變得不重要了。&/b&&br&去找吧。 &b&说不定还能收获一份爱情&/b&
因為你沒有真正想做的事情。我dota從高二打到大三。組過戰隊。打過比賽。進過CDEC。為了dota、試過一個月沒回寢室、一學期掛光所有必修課。1w小時是往少裏說了。但是大三下、當我發現了真正想做的事情、真正想要的生活之後。很难形容那种感觉,突然之间不玩…

我要回帖

更多关于 微笑ez残血极限三杀 的文章

 

随机推荐