现在什么格斗玩网游电脑配置配置要求低,玩的人多,服务器正常的

开发一款手机格斗网游需要注意些什么?
1.大量的打击运算是否应该移到服务端2.如何解决网络环境不稳定问题3.如何让用户操作体验更好
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终于有空了,赶紧搞定,一会还要出门。先针对问题本身解释一下。目前纯正的格斗手机网游还不存在,我也没做过,更不知道该怎么做。在PC上格斗网游也只有流星蝴蝶剑、生死格斗OL、炫斗之王等少数几款。在手机上目前还没有出现纯正意义上的格斗网游。腾讯的天天炫斗也改成了横版过关……传统格斗游戏的很多要素在手机上是不可实现的,例如组合按键的连续技。它的实现机制如下:同时,格斗附带的硬直、霸体、浮空等效果众多,状态机非常繁复,即使用最简模型,也大致如下:且不要说手机网游,即使是PC网游,也需要一整套高难度的实现机制。所以不建议一般团队往格斗游戏方面尝试。但话说回来,格斗游戏是动作游戏的一种,如果把范围扩展到动作游戏,可能我还能说上些粗浅的观点。因为今年4月份立项过一个横版动作游戏,demo如下:虽然这游戏已经跟我无关,为避免广告嫌疑,下文不会具体谈到这游戏的内容。动作游戏的一切爽快感受都来源于游戏中正确、准确、高保真的播放精致、表现力强的动作(动画)。同时,与锁定目标的RPG不同,动作游戏中的一些重要逻辑信息由动作来携带。例如攻击判定、攻击行为时间等。由程序按照动作所携带的逻辑信息进行碰撞检测,根据碰撞检测的结果进行各种处理。处理依据一部分是设计师的相关规则设计;一部分是物理运动规律。处理结果一部分返回到动作(动画)的改变,另一部分是角色的属性状态变化。在动作游戏中,玩家和对手都会使用一定的“动作”彼此攻防,获得战斗的胜利。对于单个“动作”(或称招式)而言,一般存在如下几个属性:攻击判定——用于判定攻击目标是否受到伤害,受到多少伤害,攻击判定本身具有等级,高等级的攻击判定可以抵消、击败底等级的攻击判定。攻击范围——攻击涉及的范围,一般用与区分武器特性,或者特殊技能。无敌时间——顾名思义,角色处于该种状态下是无法被攻击的。出招硬直——从动作开始,到攻击判定形成的时间,一般来说,这段时间内角色处于一种既不能攻击也不能防御的状态,其间玩家无法进行其他动作。出招时间一般用于帮助玩家识别NPC的动作意图以及自身能力的提升空间。收招硬直——类同出招硬直,即攻击结束后的“收招”时间。配合“出招硬直”,一方面使玩家不要盲目的使用技能,而是更有策略,注重使用招式的时机。同时,利用NPC的收招硬直时间攻击对方等。行动不能状态——无法做出任何动作,只能收到攻击,如“倒地”、“浮空”状态,旨在限制NPC的行动时间,创造攻击时机。这些要素分析起来很简单,而在具体时间的掌握上则要求很高,零点几秒的差别都能让游戏的手感产生巨大的变化。要素采用得越多,格斗化的倾向就越重。和单机动作游戏相比,动作网游在延迟较大的情况下,容易让手感和打击感大量走形,所以上述的各项属性,究竟采纳几项,一方面要考虑技术条件,另一方面要考虑策划实力,进行动作要素的整体测试,以最终表现力最好的效果为定案再进行扩充。从制作实现角度,动作游戏需要三个层面的支撑,包括程序机制、美术资源和制作参数。从体验上来讲包含两个方面攻击体验和受击体验。程序机制实际是整套运行的状态机。这里要注意的是移动的处理。针对移动平台的网络情况需要做延时补偿和移动插帧,否则就会出现人物抖动和
响应延迟。美术资源制作层面,需要考虑动作的起势和收势。
比如近战攻击的小怪需要有出招的状态,这样能给玩家一个反应时间,在一定几率上躲闪攻击。制作参数层面
重力系数的设置尤为重要,需要不断调整和尝试,保证体验上的真实感。另外攻击次数和攻击间隔的控制也非常重要。
公式为 技能释放时长 = 攻击间隔*攻击次数。 技能释放时长不能过长,时间过长会导致玩家参与感下降,时间过短会导致操作疲劳。经验值为 1-4秒,考虑移动平台的实际情况
攻击间隔设定为 0.2秒。那么连续攻击次数最多为20次。攻击次数过少和过多都会影响体验。详细说明起见,我找了一个朋友产品的视频做说明,开发中的,避免说是给产品做广告。起势收势 受击方模拟为了保证体验的流畅和同步性,需要进行服务器和客户端双向计算。客户端负责表现,服务器负责数值计算和状态计算。流程为:作为客户端流畅性的保证,帧率不能低于20帧。服务器的帧率不能低于10帧。至于说网络延迟处理的部分,其主要的实现目标是客户端端操作的流畅和模拟的流畅。技能延迟处理的方法可以有很多种,比如说在客户端缓存三个操作包。如果在延迟时间之内服务器返回则立即执行,否则等到最大延迟时间自动执行。死亡判定以服务器为准。显示的伤害数字则由客户端自己计算。移动延迟处理与技能类似,不同点是可以只缓存一个移动包。目前国内的移动环境下,延迟时间经验值为 150毫秒。超过该值则表现不流畅,小于该值会有同步问题。关于让玩家体验更好这个层面,则既涉及程序也涉及策划。在谈及细节之前,我们先回顾一下动作网游的历史。在DNF年代出了很多横版动作网游,横向比较一下:1、操作方面路尼亚战记:可自定义快捷键,操作自由度高,可通过方向键、打击键次序及快慢组合,释放不同难度及威力的级的连续技。基本操作难度普通,高级连续技释放难度大。鬼吹灯:操作稍复杂,主要以连招为主,有操作难度但是缺乏操作深度相比起来,DNF做的非常好,既显得“简单”让新手玩家上手容易。又显得“复杂”,具有很深的研究性,让老玩家不易流失。同时具备多种操作模式,为不同操作习惯玩家提供了方便。 2、动作效果方面路尼亚战记:比较类似DNF,可实施空中连续打击。动作稍显僵硬,硬直、停顿等动作细节处理不够细致。梦幻龙族:角色动作流畅,包括跑动,跳跃都非常爽快KO堂:人物动作比较流畅和丰富,有冲刺,跳跃,二段跳等,部分动作夸张有趣,各职业的招牌动作也有差别相比起来,DNF、鬼吹灯和KO堂相对都比较优秀,细节把握力很强。3. 打击感鬼吹灯游戏打击感尚可,有连击,追击,破招,偷袭等内容的区分,技能效果的表现和回馈感尚可接受。而DNF的目标怪物的打击反馈良好,包括打击快慢、轻重、硬直、魔法等反馈效果丰富;通过方向键及攻击键的组合,可打击对方上中下不同部位,技能释放后可造成硬直、击倒、击远、击飞、击晕、减速等效果。不管和任何产品进行比较,无疑DNF最为出色,不管是从打击方位、效果还是操作感觉上都能充分的让玩家得到畅快淋漓的体验。所以,DNF的成功不是无缘无故的。想做横版动作游戏,把DNF研究透是基本。至于45度视角游戏,自然也有同样的典范供参考。学习到位是一切的基础。手机上目前的动作网游,与DNF的质素相比还远远不及,不过各有特色。先从单机看起。最初是单机移植,如鬼泣4、蜘蛛侠、DNF手游版、黑暗之刃,这些游戏动作型都很强,偏格斗感。之后出现永恒战士、夏侯惇、光之骑士、小小传奇这类自动或半自动的半动作中度游戏以及大量传统ARPG,其中有英雄的召唤、梦幻骑士、黑暗神殿、绯红之心、末日之刃、地牢猎手等大量游戏不可胜数。横版过关游戏也大量出现,如光辉之旅、封魔录、武士大战僵尸、三剑舞等。在操作方式上,移动方面有 虚拟摇杆/手势/不操作 三种;技能使用上有 手势/点击按钮 两种。不妨进行各类组合进行尝试。最常见的是虚拟摇杆+点击按钮,其他小众的方式有战争之心、无尽之剑、夏侯惇、Combo Crew等。其中夏侯惇采用的“在屏幕上滑动某个NPC进行特殊攻击”这一模式的手感非常适应自然心理,但作为频繁操作的网游不一定是最佳方案。今年的一些国产游戏如战魂之怒2采用了类似的全手势操作,实际效果待市场反馈。前述今年立项的横版动作游戏,为之设计的操作方式如下(不一定是最好,但相对合理):移动操作方案备选:1)左手负责屏幕的类比摇杆操作设定,人物行走速度即为奔跑速度,无走跑切换。2)点击屏幕角色移动。技能操作方案备选:1)右手有两个按键,一个为攻击/自动攻击键,短暂按住攻击/自动攻击键 并松开时(小于0.5 秒),认为人物进行了一次攻击设定,一直按住攻击键时,为自动攻击模式,人物会自动寻路自动切换目标进行攻击。另一个按键为闪避/特殊攻击键,单按住时为闪避动作,人物向前方滚翻,在动作开始若干帧内有无敌时间,配合方向键可以放出不同的特殊攻击招式。2)双击进行闪避,闪避方向以玩家双击的方向为准。技能用各种手势来完成,如划直线、圆圈等。3)传统布局,各技能按钮散落在攻击/自动攻击键上方(如果默认自动攻击则取消该键)。以下是题外话。最近有很多团队都在打算或开始做手机动作网游。但对于往格斗化方向发展还是保持传统街机清版游戏的风格,想来各有各的看法。的确,产品方向不管对错,没有市场的检验不能断言是错的。话虽如此,兼听则明。所谓的方向正确,指的不仅是产品的设计方向,而是指更高层面,如何保证更高成功率的项目定位。游戏并不是越华丽越复杂越高大上就越容易成功,其实只要具备玩家可持续追求的、依附于自身属性的无底洞,这一产品就能活。很多游戏玩家到几十级之后追求就没了。当然,这个无底洞只是基础,在此之上,重要的则是如何将人留住。例如更多的激励、初期少挫折感、上手简单等。同时,玩家已经成为习惯的常规认知,尽量不要去改变。很多你觉得很简单的东西并不一定能做出来。正经做的时候每个人都想做出自己的东西,都会加很多自己的想法,随着开发慢慢积累下来就不是那么回事了。我在网易的时候,最初的几个即时战斗的产品最初都想做成传奇和奇迹的感觉,但最终都没有。每个人都想加东西,无论是程序、策划、美术。越简单的东西越难做。如果你要开发一款动作游戏,相比站桩游戏来说,开发难度提升非常多。就说打击感和画面效果,有太多选项,暗黑是一种、DNF是一种、胧村正是一种、KOF是一种、快打旋风也是一种。而就算选定了一种方案,实现起来也绝非想象那么容易。我在倩女幽魂项目的时候,立项时希望引入暗黑的打击感和效果,而技术初版出来之后发现有很大距离,而且在与服务器同步方面有些不足(主要是击退和范围群杀),因而花了三个多月的时间重新做了很多工作。如果是一般技术团队,可能已经挂了。所以,落实到实际工作中,一定要尽早测试,在“不那么好”的时候就进行,才能帮助发现真正的用户喜好和产品的可加强方向。这已是老生长谈,不予赘言。但要知道,同样有很多产品一遍又一遍的测试,最后消失在茫茫游海。这就涉及迭代开发的原则:1、多迭代、少内容。不要指望一次到位,每次针对想修正或改良的内容进行修改,观察效果;2、策划靠谱、程序迁就。策划容易犯错、容易跑偏、容易反复、容易经验主义。但主要策划靠谱,程序尽可能提供支持,不怕返工。中国的国情与欧美不同,策划大部分都是属于有感觉无技术或是山寨出身只会魔方。所以注定程序的工作量远超策划。程序要站在整个产品角度而不是技术角度来思考产品问题,否则非常容易被策划不切实际的“精品”需求拖进泥潭。最后是广告时间,来自从不做广告的我。想运营、投资手机动作网游产品的人士,欢迎和我联系,可以帮忙介绍产品(无偿);想咨询动作网游制作的人士,也欢迎和我联系(有偿,误工费)。最最后是声明时间。因为发现有的微信公众号擅自把我的回答拿去用,故声明:不希望也不允许任何商业化的文字挪用。
非常好的问题!在现有的硬件、网络条件下,我尝试给出一些格斗类(或动作类)手游的一些可选的方案,还有一些思路上的参考。由于题主并没有明确定义格斗网游,那么就由一个有趣的现象说起吧:传统格斗游戏(FTG)的厉害角色往往都是近战;如KOF系列中的大门五郎,日本赛事冠军自选阵容中,基本少不了他的出现。而传统网络游戏(ARPG)的远程职业往往比较厉害;如法爷亲儿子,还有各种网页游戏装模作样选职业时,选个远程准没错。介于其两者中间的,姑且称之为动作游戏(ACT),往往近战远程一般强,基本都是群控+群秒的打法;代表作有无双系列、暗黑系列、DNF、时空猎人等。造成这个有趣现象的原因是,越偏向于纯正格斗的游戏,状态机(擒拿、浮空、连招等)越丰富和严谨,意味着在战斗效果上,状态机的占比更大。然后,你不近身擒拿个毛啊?状态机在网游中意味着什么呢?普遍认为,网游中状态机最难的还不是逻辑实现的层面(虽然很复杂),而是如何处理由于网络延迟造成的前后端同步时差,对玩家操作手感的影响。手感对格斗类动作类游戏的意义何在,你们玩过,都懂的。更不要提目前手机频繁发生的掉包和断网的网络状况了。但,还是有解的。—————————早在10几年前,网络游戏就有严格意义上的FTG网游了,《刀剑》应该是代表作;而近期的《剑灵》同样也做到了“你能想到的状态机全都有”的程度,并且在战斗流畅度、爽快感、同步性等关键技术层面,实现了网游中无出其右者的程度。想做格斗手游(网游)的朋友可以去看一下。但即使技术可以完全达到《剑灵》的水准,客户端游戏的前后端同步架构,显然不适合手游的软硬件,以及用户的现状。先抛出一个结论:动作/格斗类手游,战斗过程全部仅在前端计算,更适合手游的现状。当然,从端游、页游过来的研发团队,对此结论必须有怀疑和疑问。疑问一:外挂问题。对此我的回答是:你想多了。限制外挂最好的方式是什么?并不是完善的检测机制和严厉的惩罚措施(也不会有很好的成效,这个话题展开很大,就不细述了),而是在于使用外挂的成本有多大,这一点动作游戏有其先天优势,而手机游戏研发/使用外挂的成本,也是要远远大于PC端游戏的。具体的原因有很多方面,比如外挂制作难度(越复杂的动作游戏,AI越难超越人脑)、手机注册机制、操作系统限制、工作室的目标选择、官方检查和打击的准确性等等,由于这些方面并不难以理解,这里就不展开细述了。看到这里,有个想法应该会在各位的内心油然而生:难道因为知乎上的一个SB策划说我想多了,我就要轻易的把项目如此关键的核心方案,改成那个SB说的那样吗?所以,我理所当然的,还应该列举一些市场上的成功案例。比如,COC和DOTA传奇这两款游戏,虽然游戏的类型不同,但在核心战斗表现上,都不约而同的采用了纯客户端计算,结算时才与服务端通信的机制;在整个战斗过程中,完全不会因为网络问题影响战斗体验。如果结算时信号不好或者没网络了导致通信失败,那么整场战斗会被判断“没有发生过”。疑问二:作弊问题。对此客户端的回答是:我说的你都信吗?如果外挂是善意的谎言,那么破解客户端就是恶意的欺骗了。那么这样一套战斗机制,就要求结算时客户端将时间轴上的关键行为,打包发送给服务端进行检测,如果检测失败,比如CD时间内释放了两次技能、伤害与数值不符等,服务端可以根据累计权重判断该场战斗是否有效。那么是否存在可以绕过检测机制的作弊呢?当然存在,请回到疑问一。疑问三:组队和PVP问题。对此我的回答是:同步交互不是必要的。异步交互已经被越来越多的提到,我个人看待这一点并不主要是因为技术无法达到,而是用户选择的结果。不仅仅是众多的卡牌类游戏采用了好友助战的设计,3D动作类的《魔物学院》也是同样做法,可以给我们一个很好的参考形式,比如可以赋予异步队友一个AI,像佣兵一样战斗。话又说回来,组队由于不一定会产生感情流动,所以频繁的同步组队也不一定会带来交互关系,组队在很多游戏里,往往更多的是一种门槛和临时关系而已。网游中的PVP由于不同玩家的PVE积累程度不同,所以前提上就很难公平(激战2在这方面有创新,可关注一下),那么与人斗其乐无穷在网游中普遍会转化为:通过与人斗刺激你进行PVE的积累与炫耀。基于这个认识,我认为做一个假人参与PVP就可以满足这个目的了。有趣一点的,被动方可以让玩家选择一些AI策略,如进攻型、防守型等,就不展开了。至于群体的PVP,我的意见是在形式上下功夫,绕过可能同时出现大规模玩家的情景。可以采取分组赛、车轮赛等方式让两个群体对决。玩家比较在意个体能代表群体的程度(我是有价值的,不是可有可无的炮灰),而并非同时有多少人出现在屏幕中。当然,我不否认同步交互有其无可替代的优势,但我个人建议不要在现在这个项目中做过多的尝试了,动作类游戏的发力点,不在这一块上。到此,我认为以上的内容全部是扯淡,没有帮助!我相信对于一个假设是10个月周期的动作手游项目,如果没有至少花3个月时间只做战斗,而靠知乎里一个30分钟就看完的回答解决了战斗中各种已知和未知的问题,那除了扯淡我想不到其它的形容词了。—————————接下来回答题主关于操作体验的问题。战斗表现和操作UI,别的回答中已经列举了很多了,有很高的参考价值。但我认为:全部没有落在核心上!操作体验除了战斗表现和操作UI,还有更核心的点吗?我认为这个更核心的点是:保持操作的有意义和多样性。两个例子:无意义的操作:《神曲》战斗中主角的技能释放;《植物大战僵尸》中搜集阳光等。有意义的操作:COC控兵的操作(将操作的意义发挥到了极致);《刀塔传奇》英雄大招(中后期)的释放时机等。玩过这些游戏的,仔细体会一下,应该可以感受到其中的差异。当一款游戏中的操作无意义时,无论多好的战斗表现、多人性化的UI,都会使操作变成累赘和负担,一切的后续努力都是南辕北辙。易上手难精通这句话有很好的指导意义,操作体验的重点,恰恰更应该落在难精通上面。在制作完战斗版本之后,可以将游戏的战斗设置为最后期、最复杂、最具挑战的状态,然后去仔细考量和体验:操作是否变化丰富、结果是否难以完美无暇、是否可以展示不同的流派、技能是否支持个性化的配置等等。在基本实现后期的深度之后,再慢慢的优化中前期使其达到易上手的程度,这个先后顺序是有区别的。如果我们忽略了战斗体验后期的深度,而去关注前中期的战斗表现、UI布局等非核心的点,那么很有可能成为一款技术扎实、表现华丽但是没有深度的游戏,同样也是难以获得大成的作品。以上,希望能激起诸位更开阔的思路。
泻药。打击运算没法移到服务器端,来不及。服务器端只能尽力检验。估计两边都得算。网络环境不稳定,只能尽量把招数时间拉长,判定范围变大,做种种模糊处理。要有好的用户体验,好像很难做:常用的几种方法都没效果。预测运动吧,乒乓球最好预测了,可以完全无延迟;赛车可以做到有延迟但是运动连续;格斗游戏好像没法预测。玩法一头又很难改动。说到这里我想起来了,可以延长从开始发招到掉血判定的时间。
楼上差不多都回答的很完善了,我这边补充几句:打击运算,因为网络延迟无法做到同步。如果把运算写在服务端,你会看到动作一卡一卡的,如果写在客户端,你会发现打很久一直不扣血。最后利弊计算后,大部分公司都把打击运算放在客户端,而把重要的数据运算放在服务端。(放客户端不安全)网络延迟一方面取决于手机性能,一方面取决于信号。你会发现每天早上总是非常流畅,一到晚上就很卡。
手机的网络环境不是那么稳定,大量的运算是不适合在服务器端做的,格斗游戏的生命线是流畅的格斗体验和打击感,如果打击的运算在服务器端做,阻塞会造成延迟,所以还是要客户端来做这个运算。手机的网络环境复杂,网络环境不稳定的问题,是ISP的问题,服务器需要做网络校验检查以及断线重连等处理。手游的格斗的体验多种多样,不管是2D,3D还是2.5D,我觉得还有以下几个方面可以提升:操作性:角色跳跃、角色移动、输入时间限制、硬直、连招、预输入、受身等等受击反馈:碰撞、慢镜、震屏、定帧等等楼上孙大大好犀利, 点了32个赞,今天看了三遍,果断收藏,。下班回家,想再补充一下场景和操作:目前手机上的ARPG场景主要有三种类型:场景选择:纵深横版: 经典街机三国战记的方式、市场上的产品王者之剑、时空猎人都不支持跳跃,一定程度限制角色操作和玩家想象,时空猎人我已经无力吐槽,这类游戏同质化已经严重。截图来自:格斗之皇无纵深横版: 经典的FC的忍者龙剑传, PSP上的胧村正、死神嘉年华,2012年iOS的ARPG神作Swordigo 都是这个类型的,玩家移动只在垂直方向上进行,灵活的关卡的设计会提升探索性和增强玩家沉浸感而不仅是无脑式的打斗闯关。截图来自胧村正:第三人称:《亡灵杀手》这个类型,没有动作游戏常见的虚拟摇杆和按键,操作方式充分利用了手机设备的触摸和点击。详情可以参考:三种类型列举完毕,考虑如何make a different, 无论是操作还是场景,都有很多功夫可以思考,好游戏,玩家说了算, enjoy it!
我不爱搓玻璃
参考一下绯想天系列
上面的回答已经很完善了,我不是什么专业人士,就从一个玩家的角度来回答吧。「答案仅代表个人观点,不喜勿喷。」首先,手机网游不像电脑网游,手机游戏受其他原因影响较大,比如网速,手机性能等。所以除非你想开发一款专门用来测试手机性能的游戏否则不要做的太大,可以放弃画质但是不要放弃故事情节世界观之类的。然后,手机网游不要做的太复杂,不然会很不方便的。先这些,想到了再补。
个人认为,就中国目前的网络条件来说,你想的太多了。格斗游戏容不得一点延迟,不然什么手速操作都没有意义。还是研究下回合制吧。
简单操作,打击感强,画面炫~!
首先解决移动运营商的网络问题
所有问题的解决办法就只有客户端计算,服务器端校验结果,做异步交互,不做同步交互,在手机的复杂网络环境下做同步交互就是作死
本人不会制作游戏,单纯只是玩家一枚,平时只是逛逛知乎,就玩了这些年的感受说说吧…首先什么是格斗类…先不要和dnf,热血英豪之类各种动作类割草混淆吧。格斗嘛,标准的就是一对一格斗(像少年街霸系列后期因为机能提升有过2v2?),选手之间在游戏系统之上进行技巧以及心理上的博弈,得出胜负。所以最基础就是游戏的系统,版面的大小,血槽,晕槽防御槽(很多游戏会隐藏,或者根本不会防御崩坏),帧数,判定,角色…这其中最重要的就是帧数,判定,角色帧数(就叫f吧):游戏每秒演算的图片,一般都是60帧一秒,早期kof是45,难怪会觉得游戏节奏快…补间少。每一个动作,招式发生多少f,动作持续多少f,有效判定多少f,打空打中收招需要多少f…等等,玩格斗就是玩游戏系统(现实游戏都一样,在规则之内,你玩得再脏没事儿,胜者为王),游戏平衡性一个要素之一就是帧数设计是否严谨判定:画面上看到的人物只是表面,其实系统计算,是按看不到的判定[框?],一般都是方块。角色本身,打击技,投技,飞行道具等,都有各自的判定,也是重要的平衡要素之一,一个招数发出去,打多久打多远,角色本身出招时哪片区域会受创,全身没有受创判定就是无敌技…角色本身反而不想多说了…个性的角色非常多,设计角色外形,设计符合造型的招数…其实楼上好多人说了,国内网络打不了格斗,因为帧数在网战是不公平的…而且以现在某国只求短期效益,不求精益求精的现状…不可能做出什么好的格斗
作为一个手游玩家来说我的需求是1.强化系统多样化,但是不要复杂到我要动脑子,4-5种强化途径左右最佳,其中4种为定死的路线,1种为搭配性路线,但是转型的成本不要太高2.不要让我去重复刷一张图3次以上,如果要3次及以上,请出免费扫荡或者vip1免费扫荡功能3.扫荡不要收费4.卡关的设计不要困难到我连游戏都不想开的地步,建议不要一次性把5种强化途径全开了,每次卡关的时候,我只需要付出一定时间的努力就能打开新的强化系统,然后战力大进,虽然还是在卡关,但是要给我一种舒爽的感觉5.格斗游戏在手机上考验走位是件极其蛋疼的事情,还有操蛋的延时,个人觉得竞技场可以分两种,一种是自由竞技场,另一种是qte竞技场6.竞技场可以根据卡关情况加入卡级之类的设定7.月卡游戏体验感不如vip制游戏8.签到奖励是好东西,但是在线奖励就是一种很操蛋的东西,如果是活跃度系统,尽量让我完成所有需要体验的游戏内容一遍就可以收取全部活跃奖励,不要刷刷刷不要消费9.加载时间不要超过战斗时间的四分之一,但是房间不要开太多,让玩家产上一种没完没了的感觉,要没完没了,类似刷塔的那种,弄成跑酷模式的或者怪物攻城模式的10.如果有组队系统一定要让我很轻松匹配到队友而不是我进队伍然后被秒踢,或者进图后队友全部掉线了11.每次开启游戏的游戏时间不宜超过30分钟,一天应该要让我上午中午晚上各一次为宜12.格斗一定要考虑到手机操作下面来说说几个格斗游戏的体验感1。天天炫斗 打击感爆表 连招很爽,但是卡关卡的你想吐,刷塔加载时间蛋疼,组队那个总组不到人,那个金币boss每个整点一次但是每次才3分钟。。。还有一个永远打不死的大Boss2。时空猎人,打击感不如天天炫斗,当然和游戏比较老有关,一开始的确比天天炫斗有意思,但是就目前版本来说,感觉是一路爽到了70级然后猛的卡住了。。。而且强化方式在半个小时内全部出来让新手放弃思考,而且还都和人民币直接相关。。。。3.暗黑战神,节奏上来说还算不错的一款游戏,也有内置一些省人力的功能,就是pk场的延时让人放弃治疗,另外人设挫了点4.三剑豪,画面的确可以,但是充钱点设置的差距有点大,给人充10块和充30,50一样的感觉,收入东西太累,卡级的地方太久了,组队还总被踢,节奏感严重失衡暂时就想起来这几款游戏吧,事实上我觉得把一些卡牌游戏做得成功的方面融入格斗游戏挺重要的
还原真实性
我不懂技术,以一个玩家的角度来看,格斗手游,注重打击感应该是比较实际有效的,像北美appstore上的暗影格斗居高不下就是有着流畅的动作体验。
1. 首先你要有钱。 2. 所以你要拉赞助。 3. 于是游戏里就会出现广告。 4. 然后点击按钮免除广告(?6.00)5. 国内土豪玩家那么多,装备什么的一定能赚很多钱。6. 把金币药水什么的分成游戏虚拟币和软妹币两种,总要让屌丝玩家也能玩儿得起啊。7. 千万要不要忘记女性玩家,在服装上她们一向都舍得下狠手。8. 这种时候你就可以赚钱了。 PS:(|||¬ω¬)话说游戏似乎都是这个套路对么。。。。。。9. 最后成功了,就有钱了,还能上市了,想干什么就干什么吧兄台,还能把游戏拍成电影呢。
千万别让腾讯看上。。。
网络延时,丢包,断线这些问题在移动设备上很难解决,如果想做到游戏体验好,网络延时需要做到100ms以内,不丢包不断线,所以这个问题归根结底已经不是怎么设计一款在手机上好玩的格斗游戏的问题了,先把移动设备的网络变成像有线网络,最起码也是WIFI级别一样稳定再说。

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