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=取回账号被清空,不再分享=仙剑5、iphoto、高德、太空小鸟、植物大战僵尸、水果忍者、鳄鱼洗澡、狂野飙车诚信分享
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红苹果, 积分 241, 距离下一级还需 259 积分
回 楼主(feelson) 的帖子
引用楼主feelson于 00:48发表的
:工作较忙,符合要求的尽可能第一时间回复。请大家耐心等待,谢谢。4月20日09:10已发符合要求楼层,请查收邮件:8、9、11、12、14、15、17、19。东西不多,都是自己要用要玩的。这次分享有个小......
60——61 忘了 截投票前的图了~~~~~
拿到账号 再加分!!!!
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楼主好人 收到账号
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回 28楼(pccaptain) 的帖子
引用第28楼pccaptain于 09:46发表的
:靠LZ太坑爹了,我做完步骤一,发现还要截图,我都投票了怎么截图啊!!......投票最下面有个修改投票,你可以从来。不是我坑爹,只是你没看清楚。没关系,你可以补救的啊
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引用楼主feelson于 00:48发表的 互助互利,动动手指,原版小鸟、太空小鸟、高德、植物大战僵尸、水果忍者、青蛙节拍、狂野飙车诚信分享 :
工作较忙,符合要求的尽可能第一时间回复。请大家耐心等待,谢谢。
4月20日09:10已发符合要求楼层,请查收邮件:8、9、11、12、14、15、17、19。
东西不多,都是自己要用要玩的。这次分享有个小小的要求,不为加分,只希望大家帮忙投个票,由于投票只接受今年3月15日前注册的FY,所以某些较新的FY可以不用往下看看了,谢谢您的支持。
大家把投票前、投票后,截个图证明,然后留下邮箱就可以了(下面有步骤)。小弟为了投票,只好阔出去了。既然是互利互助,只要您做对了这小小的要求,我是保证账号绝对奉上,收到后再加分也不迟。
....... 原来还可以修改投票的啊 我重新截图了
我够诚意了吧
@qq 没加.COM哦
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帮楼主点击 谢
谢楼主保证不改密码改了死全家
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以上符合要求的已发
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对feelson于 10:27在楼主发表的主题评分:人气:+3;
工作较忙,符合要求的尽可能第一时间回复。请大家耐心等待,谢谢。
4月20日09:10已发符合要求楼层,请查收邮件:8、9、11、12、14、15、17、19。
4月20日10:15已发符合要求楼层,请查收邮件:20、21、22、24、26、27、29、33、34。
东西不多,都是自己要用要玩的。这次分享有个小小的要求,不为加分,只希望大家帮忙投个票,由于投票只接受今年3月15日前注册的FY,所以某些较新的FY可以不用往下看看了,谢谢您的支持。
大家把投票前、投票后,截个图证明,然后留下邮箱就可以了(下面有步骤)。小弟为了投票,只好阔出去了。既然是互利互助,只要您做对了这小小的要求,我是保证账号绝对奉上,收到后再加分也不迟。
.......感谢分享 收到了 满上 !!!!!
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路过 希望社会和谐
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对feelson于 10:36在楼主发表的主题评分:人气:+1;
工作较忙,符合要求的尽可能第一时间回复。请大家耐心等待,谢谢。
4月20日09:10已发符合要求楼层,请查收邮件:8、9、11、12、14、15、17、19。
4月20日10:15已发符合要求楼层,请查收邮件:20、21、22、24、26、27、29、33、34。
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大家把投票前、投票后,截个图证明,然后留下邮箱就可以了(下面有步骤)。小弟为了投票,只好阔出去了。既然是互利互助,只要您做对了这小小的要求,我是保证账号绝对奉上,收到后再加分也不迟。
.......楼主是诚心!昨天还下了导航。!
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谢谢,绝不改密码
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切西瓜,切绳子,鳄鱼洗澡换ipad版狂野6 植物大战僵尸&&非诚勿扰!
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红苹果, 积分 265, 距离下一级还需 235 积分
切西瓜,切绳子,鳄鱼洗澡换ipad版狂野6 植物大战僵尸&&换的发我邮箱或者加我QQ& & 非诚勿扰!
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我都没有,想请问一下,切绳子这个游戏怎样?
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求一个切绳子
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探索将实体商品引进手机游戏的操作模式
作者:Zoya&Street电子游戏真的很棒。当我在玩游戏的时候它们总是能够调动我的情绪并创造出一些愉悦的声音。它们会传达给我有趣的故事,并让我觉得是自己促成了这些故事。它们会开启一些对话,并占据着我的生活的大多数时间。然后它们会悄悄地从我的生活中消失,只留给我银行账单上的一个条目以及Steam上的一列道具。一部分公司正着眼于如何将游戏的刺激感与实体对象的触感联系在一起。我们很容易认为这一开发是像3D印刷等技术的结果,但有时候这与在适当的时候使用参数给予任何一些合适的优惠券更有关系。
& & & & & & & & & & & & &Major League Wizardry(from moddb)《巫术大联盟》便尝试着做出突破,这是来自哥本哈根的一款纸牌游戏。尽管仍处于最初阶段,它却进入了GMIC(上周于旧金山举办的)的Global&Game&Stars大赛的决赛。这是面向在校生的一款多人纸牌战斗类手机游戏,并带有创新内容:你可以通过与修饰纸牌拍照而升级你的纸牌。这一简单的行动致力于将游戏带出虚拟空间并带向操场,这对于Facebook来说是一种全新的用户获取渠道。实体纸牌让游戏的合作性变得更强,让玩家可以为了完善自己的虚拟桥牌而与好友间互借纸牌。纸牌本身也具有免费策略:玩家可以在家免费印刷纸牌,但也能够预定高级桥牌并直接送到家门口。开发者David&Reeckmann告诉我,他们希望这么做能让家长更放心地购买,因为他们将能够收到实际性的商品。《巫术大联盟》的成功取决于许多&如果&。如果游戏可以走进校园,如果玩家足够关心高级实体纸牌,这便能够证明实体是付费商品的本质属性。不过依然存在着许多问题,如:当你的IAP是短暂的并且可消费的,你将如何创造一个成功的鲸鱼策略?也许解决方法是将实体商品当成奖励,而不是所购物。总部位于旧金山的Kiip是一家服务供应商,他们将应用与&虚拟成就的真实奖励&整合在一起。他们从手机游戏出发,但之后分裂成其它能够提升玩家用户粘性和消费的应用类别。在关键时刻,用户会因为用户粘性而获得优惠券作为奖励,并能在现实世界中使用这一优惠券。Kiip给自己的定位是插播广告的替代选择,即开发者将基于CPE通过在自己应用上声称的每个奖励而赚钱。虽然对于开发者的主要吸引力是盈利,但是Kiip也向其品牌合作者承诺将把游戏有趣的卖点带到广告中。尽管电视广告商因为以被动且放松的状态寻找用户而出名,Kiip却采取了其它策略,即寻求能够匹配用户游戏体验的意外时刻。其目标不只是盈利&&尽管Kunaal&Arya告诉我开发者使用他们的SDK是希望能够获得10美元的eCPM(游戏邦注:指的是每一千次展示可以获得的广告收入),这足以与主要的手机广告网站相媲美了,Kiip也致力于通过奖励去提升用户粘性。他们一天所发送的奖励优惠券不会超过一次,并引进机会元素去鼓励玩家不断回到游戏中。他们的内部研究发现那些向Kiip索要奖励的用户会花更多时间于游戏中。我们可以发现一些类似的品牌整合奖励也出现在《myVegas》中&&这是最近发行于手机上的一款Facebook游戏。为了争取各种游戏内部货币,包括能够用于现实世界中的拉斯维加斯赌场的&忠诚点数&,玩家将基于各种拉斯维加斯条块主题去转动老虎机游戏。这一业务模式与Kiip所计划的有点不同:游戏是完全通过玩家在应用内部购买&筹码&而盈利,即花费在老虎机的虚拟货币而不是从品牌合作商那边买进。《myVegas》的核心游戏循环非常简单,所以我们很难理解它为什么会有如此大的吸引力:你只需要按压绿色按键,形状便会出现在屏幕上,玩家不能控制结果。但是游戏战术行动的简单性隐藏了虚拟货币间复杂的交换。从理论上来看,游戏能够永远免费体验,玩家可以将整个假期投入到拉斯维加斯去按压那个绿色按键,但是他们还必须与决定他们能从老虎机上赢得多少筹码的各种障碍做斗争。现在,其10万名玩家已经通过实体奖励兑换了超过1千万的钱了。《myVegas》的开发者不想要透露过多有关IAP消费的信息,所以我们不清楚他们有关现实世界奖励的承诺是否真正激励用户往游戏中投入更多钱&&或者说,有多少用户为了获得高价值的优惠券而被迫花钱。有关实体奖励的承诺其实很难弄转换成真正的成功。Kiip的竞争者Pocketchange便不再专注于奖励游戏中的行动,相反地他们将自己当成是一种&宇宙虚拟货币&。我们可以发现许多搭建虚拟奖励与实体产品间关系的不同方法,而时间将告诉你怎样的方法才是最牢固的。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
小成本开发手机游戏的时代已经终结了吗?
问题:Kristian&Segerstrale是Supercell的早期投资人。他最近写道:&在未来,当生产和营销预算低于100万美元,你将很难做出手机/平板游戏。&Kristian还在文中附上表格。在成功地创立Playfish后,他表示,等到Playfish发展壮大,加入竞争已经太迟了,现在发布一款Facebook游戏太贵了。Kristian说的对吗?100万美元就是最低准入价?或者说是已经在市场上站稳脚跟的人在劝阻新的竞争者进入这个领域?
& & & & & & & & & david-goliath(from gamesbrief)
Eric&Hautemont,Days&of&Wonder的CEO我很肯定还是会有带着相当少的预算的新人进入市场。人们往往在没可能回本的领域继续砸钱,这不是逻辑能解释的现象。但他们能不能成功完全是另一回事。很大程度上,我同意Kristian所说的,我甚至还更激进:发布新游戏的绝大部分人/公司,甚至那些拥有的预算在100万美元以上的开发者,在手机平台都会很难成功甚至只是维持生存。甚至对于那些收益排名在前200的开发者,我猜已经是这么回事,在以后的一两年里,这个趋势只会更加明显。小预算开发者将更难获得可持续的成功;当然,作为主要工作是出售硬纸板的人,我当然是有偏见的。
Mark&Sorrell,免费游戏设计顾问不会的。说几个理由。1、你可以花钱搞开发用户,但你很难买到留存率和赢利能力。所以,就算把世界上所有的钱都给你,也不可能保证你的游戏的留存率和赢利能力。帮助肯定是有的(比如说你可以雇用我),但那些更像是艺术而不是科学,可能会保持上若干年。2、跨平台仍然是合理的。为什么King的原创游戏能比Zynga更长久地留在市场上,这就是关键原因。所以首先就不能把手机游戏行业当作泡沫。3、开发成本持续下降。营销成本上升。当然,大工作室在投入预算时有可能拿出100万美元,但那笔钱越来越多地用于市场营销。如果一支没什么钱的小团队制作了一款表现相当不错的游戏,那么他们仍然能够在之后补上营销成本(通过被收购)。4、获得巨大成功是一个随机事件。那是不能控制的,所以,小赌注仍然可能带来大回报。所以,是的,不会。
Teut&Weidemann,育碧的在线游戏专家&3、开发成本持续下降&从什么时候开始的?我看到还是有许多小团队(我们还是叫他们独立开发者吧)取得巨大成功,但成功的频率会越来越小。独立团队仍然可以赚钱。为了产生影响力,你需要相当多的钱,而100万美元只能帮你到这里了。想一想,收益排名前10的游戏大多是在线游戏,这种游戏本身、服务器代码、基础设施和运营团队的成本,已经能很快吞掉一大半的钱了。所以,如果你要挤进前10,100万美元是绝对少不了的。
Mark&Sorrell,免费游戏设计顾问现在制作《Toy&Story》的一帧需要多少钱了,例如?我认为AAA/大制作游戏的理念完全错了。手机/Facebook平台上的巨大成功完全不是那么回事。《Candy&Crush》、《Puzzle&&Dragons》、《Clash&of&Clans》&-它们都没有让我马上联想到AAA。它们看起来当然不错,但程度也就与《Peggle》相当。现在制作《Candy&Crush》比当年制作它时要便宜了。《Infinity&Blade》当然做得很好,但未必就有光辉灿烂的未来。我得说,手机和网页游戏带来的很大一部分变化是关于玩家的,比如玩家的品味变了。我确实认为,一直以来我们前进的动力都是角色和循环设计以及更难量化的东西,我觉得这些基础的东西并没有变化。我们玩的是游戏而不是技术。比如说你喜欢赛车游戏,但你却是在花些没有意义的钱。对于一款打发破碎时间的益智游戏,你愿意花多少钱?我们往往高估了技术的短期效应,而低估它的长期后果。对于游戏,技术导致了根本不需要和明显不可能使用大量预算的玩法模式。我愿意在这个观点上双倍下注&-好的想法如果执行的好并不需要特别高的成本,且执行得好的好想法,要成功还得有一定的好运气。我肯定还有更安全的策略(比如授权改编),但我认为那个太离题了。
Stuart&Dredge,《卫报》记者许多成功的开发商都在尝试自主发行,与小而有才但没有100万美元的独立开发者合作。也许那也是一条出路?Rovio&Stars(游戏邦注,这是Rovio公司旗下的发行公司)就是一个例子。但我应该还没有看到这种方式取得巨大的成功。
Ben&Cousins,DeNA欧洲工作室的主管我很肯定,小开发者靠小投入还是能赚钱的,如果他们能够获得平台所有者的强烈推荐或巨大支持的话。但我认为Kristian在说的可能是关于更高的收益排行榜排名&-&我们如何制作出能赚钱的手机游戏?&在每一个游戏平台我们都看到这样的循环。小公司意外成功赚大钱,为了巩固自己的地位,它把这些收益花在营销和产值上,甩开其他竞争者,只有下更大的赌注才能生存下来。我想,&现在情况不一样了&这样的想法总是错的。与微型电脑游戏相比,街机把游戏带给更广大的玩家;与街机相比,游戏机对游戏的普及作用又更大;与游戏机相比,手机对游戏的流行又发挥更大的作用。这种过渡没什么特殊的。毫无疑问,这种过渡增加了目标市场的可入性。钱往哪里走?《Pong》和《Sega&Rally》,钱会选谁?它们都是用来打发破碎时间的简单街机风格多人游戏。
Anthony&Pecorella,Kongregate的产品总监我认为Ben的观点完全正确,因为手机游戏就是越来越接近AAA游戏。我说的&接近&是指品质、制作团队和预算,除了营销,都还没有达到热门PC/游戏机游戏或大制作电影的水平。我很想看看在我们对顶尖游戏的品质和规模的期待持续上升的时候会发生什么事。但那当然不意味着小工作室就没有成功的希望,甚至成功也分成不同的程度。虽然我们确实看到大公司占上风,但我们也将继续看到&独立&成功。独立开发者在Steam上发展得不错,游戏机也开始善待他们了,还有许多小团队的作品被苹果应用商店推荐。更别说《我的世界》让小团队看到了成功的希望。我想,我们将继续看到伟大的创新和破坏性技术产生于独立工作室,它们当中有些会赚大钱,有少数能维持长期经营,但极少数能&真正的成功&。但是小公司的工资和管理成本都不要求它们日进斗金。也就是说,随着收购成本上涨,我确实认为iOS上的长期占据收益排名榜前50的游戏需要大量的开发和营销预算。不过,我没说是这些预算是否在100万美元左右,特别是考虑到早期收益可以反向循环到用户开发中。
Oscar&Clark,Applifier的营销官我喜欢Ben引用的Einstein对疯狂的定义:重复某事并希望结果会不同。每一次发生阶段性变化,我们就看到大工作室变得更大,小工作室变得更小。那些生存下来的往往是术业专攻的工作室或富有破坏精神的工作室。我很肯定,大游戏的预算会走高,发行商模式会回归(尽管他们也必须接受&游戏作为服务&的理念)。我也同意Anthony所说的,并非人人都要争取进入前100名&&接近70%的收益是由前100名之外的游戏创造的,这让我想到&游戏作为服务&的力量。我们一直在分摊开发风险;从最小可行产品开始。我们用那个假设来测试我们的想法和获得一些收益来维持团队运作。那意味着我们不需要那10%的预付&&但我们可能会花那些钱,如果我们的最小可行产品成功的话&&否则我们就可任意不再浪费钱而转向下一个项目了。那就是为什么免费模式会这么受欢迎&&不是因为额外的钱,而是额外的稳定性和机遇。
Kristian&Segerstrale,Supercell的董事我当然希望进入市场的人越来越少&-毕竟我是一个积极赞助游戏团队的种子投资人。但现在只看低竞争端的东西的数量:1、团队&-我认为现在的团队最好把规模控制在6-8人,代码、美术、设计和商业/数值分析等都有专人负责。根据人才、项目类型和所需时间,你可以适量增减人数。2、时间&-显然不存在像用多少人花多少个月这样的东西,但如果有人告诉我他们由4个人组成团队历时6个月完成、测试、发布了一款有潜力的iOS&/&Android游戏且获得成功,我可能不会相信。如果有人说用了10人18个月,我会觉得对于第一款游戏来说,结果可能有一点儿不乐观,或者说一开始野心就太大。我认为应该挑个中位数,也就是7个人12个月(9个月开发+2个月测试+1个月营销赚到5千美元/日的净收益或进入排行榜前300名),这样你就能保证赢利且不必为钱发愁。假设你的情况是,平均每月成本(包括办公室租金、税收、设备、日常开支、法律费等)是1万美元,经营所得约84万美元。再加上测试期间的营销活动费的2-4万美元以及10-12万美元的用户开发活动,你的100万美元已经用得差不多了。这意味着在将要盈利的关头你没钱了,这可不是经营公司的好办法。我更愿意把以上成本缩减20%,再花两个月时间调整/修改项目,这样可能更现实。我这个假设还是不考虑漫长的概念期、开发过程中无方向变化、测试或发布时没遇到大问题。所以,我想100万美元是相当保守的。显然你可以用股权抵销成本&-创始人不拿工资,办公室改成自家车库,争取地方财政支持,等等。但无论是哪一种情况,你都是在用现金投资代替其他形式的投资。老实说,我希望自己的假设是错的,毕竟游戏公司的种子融资是很快变成项目融资的,这个过程可不好玩。如果我说错了,请告诉我!
Eric&Seufert,Gamefounders的顾问我认为Kristian的数字很合理,但我认为正式发布活动应该需要更多钱。我用电子表格计算了一下,发现从启动项目到正式发布的第一个月底大约需要150万美元,我还做了保守的假设:1、4名创始人花头3个月免费做项目原型(利用下班时间/周末时间等)。正式开发到特征完成历时9个月或者到正式发布历时12个月。<p style="padding: 0.0margin-bottom: 20.0text-indent: 2.0color: rgb(102,102,102);font-family: arial , helvetica , sans-line-height: 24.0background-color谁有标准的FLASHG5格式的植物大战僵尸、捕鱼达人、小鳄鱼爱洗澡这些游戏的游戏包啊!一定要标准的_百度知道
谁有标准的FLASHG5格式的植物大战僵尸、捕鱼达人、小鳄鱼爱洗澡这些游戏的游戏包啊!一定要标准的
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