EA快递公司有哪些多少个制作组?都是哪些?

EA回应KONAMI实况足球制作组对《FIFA 13》的质疑_
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EA回应KONAMI实况足球制作组对《FIFA 13》的质疑
发布时间: 20:34 () 作者:3DM新闻组-druiber 编辑:newtype2001
深吸了一口气,并且数到十,冷静下来以后,EA足球游戏开发营销总管Matt Bilbey沉着地向对手科乐美刻薄的质疑做出了回应。
&&& 深吸了一口气,并且数到十,冷静下来以后,EA足球游戏开发营销总管Matt Bilbey沉着地向对手科乐美刻薄的质疑做出了回应。
&&& 《实况足球》制作团队带头人John Murphy本月早些时候表示,EA的《FIFA》毫无创新。但Bilbey在接受Eurogamer采访时,则对他的对手表示了同情。
&&& “我希望日本那边的行政管理团队能够感谢Jon Mruphy一直以来对《实况足球》系列提供的支持。”
&&& “他对自己的游戏非常非常投入,他作为游戏发言人做的很好。我有时非常能够理解他,因为我的开发组同事有时候不会去倾听,或者是他们根本没必要倾听你的意见。”
&&& 好话一说起来就收不住,《》制作人Nick Channon补充到“我们不会对他们的意见漠不关心。我们非常尊敬《实况足球》这款游戏,我们知道我们的对手很强。我们也知道他们每年也在同样地试图做出最好的游戏,就是这种对手才让我们进步。”
&&& 这还不够,EA体育负责人Andrew Wilson也出来说:“我非常荣幸能够拥有《FIFA》这支能够和科乐美竞争的队伍。我对他们非常尊敬;他们以前做出的游戏非常棒。而且直到现在我也仍然非常尊敬他们。”
&&& 新闻回顾:
&&& 《实况足球》开发组组长Jon Murphy在一次采访中表示,《FIFA 13》在美工上下这么大的功夫,它的制作组一定觉得游戏操作上已经“做好了”,这一次的目标是“吸引新玩家”。
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EA资深游戏制作人Mike Swanson火星讲座 作品就是一切
EA资深游戏制作人Mike Swanson火星讲座 作品就是一切
发表者:火星时代实训基地 qxw
Mike Swanson
近日,资深美国游戏制作人Mike Swanson(火星专家组成员)来到火星时代实训基地,用他近20年的从业经历,为火星的学子们带来一场场专业实用的讲座。讲座以“毕业作品集该如何准备”为主题而展开,针对不同的游戏岗位,要求也不尽相同。相信Mike精彩的讲座的效果马上就可以体现在学员们的毕业作品准备中,让我们拭目以待。
Mike有18年的游戏行业从业经历,曾先后在EA和Lucasarts Entertainment(卢卡斯艺术娱乐)工作15年,现为Gas Powered Games资深制作人。Gas Powered Games以杰出的游戏创意而出名,其中07年的游戏《地牢围攻》更是被改为电影《末日危城》;近期的《最高指挥官》以及《半神》也被众多中国玩家所熟悉。
作品是唯一的机会
在你找工作、展现自己实力的时候,作品是你唯一的机会,而且只有短短几分钟的时间。如果你的作品集并不能吸引别人的注意,那么你此前的全部努力就宣告失败,这也是为什么很多人找不到工作的原因。在讲座中,Mike反复强调作品集中应该只放最好的作品,并且不要超过10张(视频作品保持在2-4分钟),背景不要过于复杂,要能在一瞬间凸显你的主题和实力。
Mike说,他一瞬间就喜欢上这幅作品,而这幅作品的作者当然就成为了他公司的员工。有时候,一幅作品就能决定你的人生。
练就多样化风格,给自己多一个机会
在游戏世界中有各种各样的风格,如欧美、日韩、中式等,如果你都能掌握,那么在找工作的时候无疑有很多选择。目前中国有很多外包公司,他们承接的都是如EA、育碧、暴雪等国外大型游戏研发公司的订单。所以,如果你是一个游戏新人,无论在哪发展,那么都别让自己局限在某一种风格中,要勇于尝试。
在点评火星学员作品时,Mike对这幅作品留下了深刻的印象,原因就是它非常适合欧美的游戏风格。
谈到日韩、欧美等不同游戏的风格,很多学生对于Gas Powered Game的外包合作也很感兴趣,特别是不同文化背景的艺术家共同完成一个项目,这其中涉及到的困难可想而知。Mike在谈及他们与俄罗斯、印度、中国等不同国家的外包合作时,表示他们与中国游戏公司的合作非常顺畅,他由衷的感受到,中国游戏艺术家的工作态度以及学习态度,以及透过火星了解到学校为帮助学生做好就业准备所付出的努力,这些也正是他们想继续开拓在中国的游戏业务的原因。
关注细节,将作品表现充分
无论是游戏原画、模型还是动画特效,细节体现的往往都是作品的高度。而关注细节是个必须在学习中就养成的习惯,否则在工作中就会非常被动。艺术是个抽象的概念,究竟什么才是标准?那就让细节决定吧。多多观察,多多练习,其实并不难。
对于细节的重要程度,Mike举了这样一个例子:照片中的女性非常有特点,而模型却流于普通,关键就是没有抓住该女性眼窝和面颊的特征,也就是细节。很显然,这个模型作品要返工了。
Mike提示,什么样的东西不能放进作品集中?
1、 任何不是完全由你创作的作品
2、 不要放主题重复的作品
3、 任何不能展示你最好水平的作品
4、 不要在作品集中试图搞笑,这样会惹麻烦
5、 尽量少在作品集中放团队作品
6、 作品不要保存成非常用的文件格式
7、 过时的作品
8、不要直接抄袭别的艺术家
通过Mike的讲座,同学们与世界有了一次近距离的接触。大家知道了国外游戏行业是什么样子,国外游戏人是什么状态。在于Mike的交流中,同学们展现出强烈的求知欲和自信心,这正是游戏人最该具备的素质。最后,在Mike的寄语中,为期两周的讲座告一段落。但类似的讲座今后仍会继续,Mike更透露他们的游戏《半神》也准备在中国寻找游戏合作商,共同在中国游戏市场发行,未来火星的毕业生也有机会参与这部游戏的制作。
火星时代实训基地Marsera Institute of Digital Arts
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任何公司及个人不得以任何方式复制部分或全部,违者将依法追究责任,特此声明。知名游戏背后的制作组之-Naughty&Dog | 电玩巴士全文阅读
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知名游戏背后的制作组之-Naughty&Dog
作者——【TGBUS】PSY
  缩写对照:
  PS=Playstation PS2=Playstation 2 PS3=Playstation 3 PSP=Playstation Portable
  XB=XBOX X360=XBOX360
  FC=Family Computer SFC=Super Famicom N64=Nintendo 64 NGC=Nintendo Game Cube Wii=。。。Wii
  GB=Gameboy GBC=Gameboy Color GBA=Gameboy Advance NDS=Nintendo DS 3DS=Nintendo 3DS
  MD=Mega Drive SS=Sega Saturn DC=Dreamcast GG=Game Gear
  今天带给大家的就是大家都已经熟悉到不行的顽皮狗制作组,作为现今SONY第一方制作组中的实力派,本组或许最大的成就就是囊括2009年游戏业界各大奖项的神秘海域2。接下来让我们揭开它的面纱,让我们来体验这个欢乐,曲折而又穿越的制作组的华丽丽历史吧!
  Naughty:淘气,调皮
  Dog:狗
  顽皮狗是一家来自美国的游戏制作公司,已经有15年的历史了,创始者为Andy Gavin和Jason Rubin(这两人名字超级押韵),当时两人创办的是一个私人的第三方游戏开发工作室,直到2001年被Sony收购为止。
Andy Gavin
Jason Rubin
  比较有趣的是,Andy和Jason都是童年玩伴,其中Andy Gavin是一个从麻省理工学院毕业的电脑AI程序员,而Jason Rubin是一个职业漫画作者。两人在1985年一起创立了顽皮狗工作室(当时他们俩只有15岁)。一年以后,顽皮狗出品了第一个游戏,名字叫Ski Crazed,这是一个在Apple II平台上的滑雪游戏,这游戏的发行权被Jam Software取得,而价格为250美元。。。赚了第一桶金以后,两人没有就此满足,而继续发动创意和智慧。1986年的时候,两人又共同制作了一款叫Keef the Thief的动作游戏,并且成功的把这个游戏的发行权卖给了EA(怎么又是EA~),这个决定也使得顽皮狗在接下几年里和EA有较密切的联系。EA交给顽皮狗的下一个任务就是一款叫Ring of Power的RPG游戏。在开发初期,这款明显带有巫术和龙与地下城风格的游戏被定位为PC平台,但是在和发行商EA的商谈之中,Andy Gavin认为世嘉的MD平台有更明显的利益,所以Ring of Power成为了顽皮狗第一个正式发售的游戏。而这款游戏到现在都依然有一定数量的fans创立网站讨论。
  当然这款游戏也受到了一些业内人士的关注,在3DO公司的创始人Trip Hawkings的劝说下,顽皮狗的开发平台开始转向为3DO。(这里需要提到一点,3DO是一款1991年由松下和LG设计并发售的游戏,EA作为第二方出现)而此时,顽皮狗竟然制作了一款叫做Way of the Warrior的格斗游戏,这也充分说明了顽皮狗对于不同类型游戏的尝试和挑战是有历史原因的。
  Way of Warrior在CES(国际消费电子展)公开的demo幸运的被一个大人物关注,而这个人就是Skip Paul,这个可不得了啊,此人曾经是Atari(雅塔利)公司投币街机部的前总裁,时任Universal(环球影业)互动工作室的总裁。(Atari公司曾经垄断70-80年代初期欧美家用机和街机市场)。这个事件也是顽皮狗公司的一个相当幸运的转折点,而这个Skip先生从EA那里以重金把顽皮狗挖到了环球影业的工作室里面,并且加盟了一个强力人士,这位叫Mark Cerny。在这个Mark同学的帮助下,顽皮狗从任天堂的大金刚那里华丽的“借鉴”创意,成功的创造了一个在游戏业里留名青史的系列---Crash the Bandicoot(古惑狼)。
古惑狼,Playstation的吉祥物,当时比多罗猫还具有影响力
  古惑狼的制作周期只花了14个月,而成品受到了SONY的关注,因为当时PS主机刚上市,SONY急需找到几款优秀素质的游戏来打响品牌。在当年的E3上面,古惑狼也凭着游戏的素质征服了所有媒体和玩家的关注,而古惑狼也成为了PS在欧美销量最高的几个游戏之一。古惑狼在PS主机上的成功使得顽皮狗制作组开始变得全业界知名,而且顽皮狗当然从这个里面赚取了相当一笔钱财。在90年代里面,古惑狼几乎成为了PS游戏机的吉祥物,而古惑狼的制作理念也被其他很多制作组竞相模仿,成为业界顶尖的代表。顽皮狗后来又亲自为古惑狼系列做了三款续作,虽然顽皮狗现在不再负责古惑狼系列的开发,但是依然持续至今(当然是其他开发组制作)的这个吸金系列的总销量达到了2500万之巨,可惜前几年在经营上的不慎导致古惑狼系列走向了没落,具体原因后续连载有说明,本文就不详细了(其实是笔者懒得写)。
  在古惑狼的成功以后,2001年顽皮狗被欲火焚身的SONY所收购。当然SONY不会放这个超级吸金的吉祥物制作组闲着玩,而是把他们搬到了SONY条件最好的电子影音技术工作室,让他们有足够的能力可以尽情发挥。当然场地不是白给的,顽皮狗开始构思下一个系列作品,而这个生于PS2上的系列叫Jak & Daxter(杰克和达斯特)。杰克和达斯特的基本游戏理念和古惑狼类似(很大部分玩家指出古惑狼阴魂不散),在古惑狼fans的不懈努力下,本作同样在销售上取得了很大成功,所以顽皮狗也为之制作了3个续作。
截至2005年,顽皮狗这18年里面,他们贡献了14款游戏,3500万销量,以及超过10亿美元的利润。
  看到这里很多同学就有疑问了:为啥单独指出2005年呢?因为2005年对于顽皮狗来说,是一个遭受了重大打击的时段,因为两个创始人都离开了他们一手创建并为之奋斗了18年的顽皮狗。原因是他们认为在顽皮狗的制作生涯里面,才华和创意没有尽情的被发挥出来(其实已经够猛了),而且对游戏界的一些黑幕表达不满。Jason立即又和Andy,以及HBO(美国的一个电视台)的前执行官Jason Kay,他们一起创建了一个叫Flector的网络交友平台。在2007年,Flector被火狐公司收购,并且与My Space和MTV合并。2008年,Jason Rubin离开了火狐公司,和他的老基友Jason Rubin创立了一个制作网页游戏的小公司,叫Monkey Nod。
  在Andy和Jason退出顽皮狗以后,负责人被Evan Wells和Christophe Balestra替代,而创意总监为Amy Hennig。接下来制作组进入了2年的沉寂期,而它们的唯一项目就是PS3的Uncharted(神秘海域)。
Doughnut Drake Says Hello
  神秘海域于2006年E3首次公布,总开发时间为2年。最终游戏为PS3首发游戏出现,作为顽皮狗的新生制作,神秘海域初代受到的评论不算太养眼,但是一致受到玩家的好评,也是PS3前期销量最佳游戏之一。而游戏的画面也充分展示了PS3机能,当然长达2年的开发周期也证明了开发之不易。在初代成功的2年以后,游戏发售了续作神秘海域2,这次几乎评论都是一面倒,所有媒体和玩家玩过游戏以后都是一片赞誉之声,游戏的画面和创意设计让顽皮狗在14年以后又成为了业界竞相模仿的对象。而SONY也集中所有资源来尽力协助开发这款游戏,众多第三方制作组也提供技术性的帮助,包括来自Bungie。。。这不能不说是个奇迹。而在2010年12月,顽皮狗公布了神秘海域3,而此作将在日发售。
接下来说点比较有趣的事实:
  Insomniac(小龙斯派罗,瑞奇和叮当,抵抗)和顽皮狗是一路走过来的伙伴,这两个制作组都是发迹于环球公司,都是被SONY同时挖走,而且开发游戏的类型相似,并且拥有多次共同开发游戏的历史。
  Ready at Dawn(达斯特PSP,战神奥林匹斯之链,战神斯巴达幽灵),这个制作组的创始者是2003年退出顽皮狗的Didier Malenfant,他和其他一些来自Blizzard(暴雪)的前成员成立了这个游戏制作组。& 关于 动视暴雪和EA游戏质量、数量、对PC平台投入的数字 ...
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EA震撼发话:是爷们就盗版我们的游戏!
 EA首席执行官John Riccitiello近日对希望盗版EA游戏的人发出了明确的信息:“别犹豫,快动手吧”。“另外,如果你自觉是有能力的盗版者,请盗版《FIFA在线》、《NBA街头篮球在线》、《BattleForge》、《战地英雄》.....”
  “如果他们只是盗版游戏,我欢迎。因为在游戏中间有的是购买机会。”
  EA最新的《模拟人生3》游戏在官方正式发售前半个月就被意外泄露,这在业界引起不小的震动,不过EA高层并未对此太过担心。事实证明《模拟人生3》在正式发布后,一周内售出了140万套,现在势头仍然不减。有趣的是盗版的BT种子文件中包含了“如果用户喜欢,那么请支持正版”的建议,在一些人看来,这分明是赤裸裸的商业宣传。
  EA首席执行官John Riccitiello对此解释说:“泄露版就是一个‘demo’版本,盗版玩家拿不到正版玩家可获取的免费下载内容,比如额外城镇场景,其他社区服务。这是因为正版玩家可以去EA官网注册,盗版注册不了。”
  所以一定数量的盗版用户最终被转化为正版用户。Riccitiello甚至开玩笑的解释说,这简直就是一个“秘密”营销计划,主要针对中国和欧洲波兰之类盗版严重的地区。但是他否认是EA自己泄露了游戏。
  通过泄露及盗版方法发放游戏,EA认为这是一种伟大的尝试,用户更倾向于购买游戏的扩充套件和附加功能,这比30美元的游戏光盘更有意义。EA认为已经找到了对付盗版问题的根本方法,就是用增值服务和扩展附件来解决盗版问题。
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美国玩家平均年龄是39岁,对下载什么的兴趣并不是特别大,但是毕竟喜欢超市打折,到打折时候一口气买几十盘游戏回来
有些游戏买完根本不玩的, 没必要太多限制
UBI就不一样了,UBI和沃尔玛、gamestop的关系没有EA/动视好,防破解是必须的
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本帖最后由 zhutou121 于
10:04 编辑
美国娱乐软件协会 ESA(Entertainment Software Association)在E3游戏展开展前公布了2010年美国游戏市场统计报告:
编辑:零zXr0
* 在美国,所有家庭中玩电脑游戏或电视游戏的比例高达67%。
* 美国游戏玩家人均年龄为34岁
* 在美国游戏玩家中,不到18周岁的占25%;在18-49岁之间的占49%;还有26%的玩家超过50岁。
* 游戏玩家中男性占大多数,比例达到60%。18岁以上成年玩家之中女性占33%,18岁以下未成年女性游戏玩家只有18%。
* 频繁进行游戏消费的消费者平均年龄是40岁。 可见有一定经济实力和游戏阅历的大龄玩家更愿意付费。
* 消费频繁的玩家女性比例46%,男性54%。 女性更愿意为游戏等娱乐花钱。
* 所有超过18岁的成年玩家中平均“游龄”12年,其中男性平均13年,女性10年,可见男性在小时候就接触游戏,女性则后来居上。
* 有64%的玩家愿意与人进行联机对战/合作游戏或使用双手柄合作/对战游戏。这一数据在2009只有62%,2008为59%,2007年低达56%,三年间就增加了8%可见游戏社交化大势所趋。
* 67%的美国家庭购买了至少一台电视游戏机(Wii/XBOX360/PS3)或专门用来玩游戏的PC。
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像零蛋给个技术含量的行不
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本帖最后由
16:32 编辑
“qq音速、穿越火线、特种部队、战地之王、战锤online、战地英雄、战地online、战地:play4free、龙腾世界、APB、battleforge、FIFAOL2、极品飞车世界、UO等都是EA的”
我没理解这句话什么意思。。。。。。qq音速、穿越火线都是EA的????我真的不太了解。。。没怎么研究过。。。
不过就算都加起来也没有暴雪的那几个占据的时间长,位置高吧??
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tj43 发表于
回复 zhutou121 的帖子
你也不用老是跟他们解释啥子了
你发现没有,爱玩所谓竞技的人,通常极具攻击性、出口伤人、乱喷。 已经不懂得善待对方、礼貌说话等等。
真的........
我挺着腹部深深的顶到楼上图片的喉咙里面 急速的抖动了十几下 然后虚脱的坐在沙发上 只见一丝乳白的液体拉着细细的丝线从樱唇滑落滴到制服上, 我斜眼看了下&&她急忙用小舌头俏皮的一个斜舔 那丝乳白的液体就不见了!
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AB这两年快速消费自己的品牌,也就这样子了。
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任天堂能推动什么技术革新?什么是你所谓的技术?你所说的技术只包括软件技术?硬件技术就不是技术啦?N64、GBA、Wii、DS就仅仅是“只不过”?任天堂第一次申请了十字键专利,世嘉、微软、索尼他们谁敢用?2007年,任天堂的“十字键”设计,由于对互动娱乐体验及游戏产业进步所作出的重大贡献而荣获艾美奖(美国电视艺术与科学学院颁发);2008年新一代家用机Wii和掌机NDS凭借各自在电子娱乐领域所创造的惊人业绩,再次获得艾美奖,NATAS给Wii打出的获奖理由是,创造性地应用动作感应技术吸引了传统及非传统玩家,实现了前所未有的用户人群拓展。对于NDS评委会给出的评价是,**性的上下双屏幕设计以及领先的触控操作技术。这个”技术“不是”技术“?微软对世界技术的贡献很大,但是他对游戏界的技术呢?反正家用主机推出七八年,三红的问题还没解决呢!
& & 雅达利shock之后,美国游戏市场几乎崩溃,是任天堂的主机FC率先引入了质量监控体系,奠基了console看似封闭实则开放的发行体系(世嘉、索尼、微软都没有在弄成开放性平台吧,别说这个阻碍的技术进步什么的,没有这个游戏机产业早就毁灭了,当然可以理解你这么思考),是任天堂的FC将世界游戏产业第一次成功推进了全球化的架构之中,这个对游戏产业的贡献难道比不上你所谓那些图像引擎技术?
& & 同样的,掌机也是美国先有的,但真正将掌机实现全球化的还是老任的GB、GBA,掌机的出现让很多玩家随时随地地可以尽心游戏娱乐活动,你要告诉我老任对世界游戏产业没有贡献?
& &&&你好好调查调查去,欧美权威机构和媒体的对游戏业最有突出贡献和终身成就的是不是经常会看到宫本茂、山内伯、横井军平、岩田聪名列其中,你可以经常看到欧美地区每年销量前十的软件当中基本都是不少于4款任天堂的第一方自制软件,全球单款游戏销量前二十有七成以上都是任天堂的游戏,国外著名媒体全球最佳游戏100强之类的评选任天堂自家”品牌“往往都要占据三分之一以上,IGN、GAMESPOT、FAMI通创立以来的第一款满分又是谁?塞尔达传说时之笛!还是老任的!
& &&&在比较之前你必须搞清楚IT和游戏的区别,任天堂是游戏公司,搞那些软件技术不是他的专业,更不是他的义务,比图像技术,恐怕ID、EPIC和CRYTEC任何一个都能把老任秒掉,但是比较市场成绩和对游戏界的贡献,任天堂就是一个帝国、一个神话!上市50年依赖没有在财年技术的时候亏损过(尽管有多款失败的主机),其他的硬件商谁做到了?面对财力技术雄厚的软件业和多媒体全球性的霸主的竞争,这一时代老任不但没有被消灭,反而活得更好了!
& & 你光说Wii、DS”只不过“怎么怎么的,那么我们不说主机,这么些年来大金刚、超级马里奥、马里奥赛车、卡片马里奥、火焰纹章、银河战士、塞尔达传说、口袋妖怪、任天狗、马里奥银河、任天堂明星大乱斗这些核心品牌游戏哪一个不是一等一的游戏创意?哪一款不是风靡全球的作品(当然不包括网游横行的地区,只限于console普及率高一些的国家)?对于这些品牌老任的第一方投入的研发力量一向是很强的,而且研发周期都有保证,老任对待第三方的态度我也是颇有意见,但任天堂第一方软件的质量和口碑是根本不用怀疑的,他的招牌跟暴雪是一样的金字招牌!
为什么不能拿任天堂来比?任天堂也是游戏硬件销售和游戏软件发行的啊?EA也是全球软件发行商,EA的研发部门也不全部都是全资控股的,也不全是在美国的,旗下在加拿大、英国、法国、瑞典等国家也有很多工作室,为何不可与任天堂比较?只比较软件销量不就行了?而且只拿任天堂第一方的制作组也足以在销量和打分上傲视群雄,这一届次世代大战,任天堂并没有依赖于第三方,为何不能比任天堂的第一方软件?因为你心里很清楚,拿EA可以压一压暴雪以及他的母公司,但任天堂要比只是动视暴雪子公司后面还有威望迪集团控股的暴雪娱乐可怕得多!
宁要“不完美”的改革,不要不改革的危机!改革改到住得起房、看得起病、上得起学、吃得起菜,坚决拥护裆忠仰,坚决支持改革,俺们坚决相信会活得越来越有尊严,俺们坚决相信财产性收入会大涨,俺们坚决相信经济发展不会以牺牲俺们地健康为代价,里根神马得简直弱爆啦!取地里沟的油四钱、瘦肉的精子二钱、苏丹红三钱、芒硝二钱、甲醛少许、铬胶囊少许、以旧皮鞋焚灰为引,温水煎服,可治大国崛起意淫症!
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EA就是上市早,融资多,笼络了不少早期的制作组,后期善于资本运作,不断进行并购,他1992年之后就逐渐转变为了一个臭名昭著的商人集团,创始人因此辞掉了董事长职位,套现后搞的3DO,此后的EA就是一个恶棍,因为手头上有钱,发行和渠道方面全球化布局比较早,较早地开拓了市场,所以很容易先后用资金优势参股其他国家的中小研发商,他的实力就是这么壮大起来的,但到后来高价收收购著名工作室--拿到版权---量产--解散,就成了EA定律,先后有二十多个工作室成为他的刀下亡魂,Origin(第一款图形化网络游戏开发团队,游戏刚出来就被消灭了,整个UO被EA据为己有)西木头、牛蛙、maxis(虽然赖特还在)最有怨念...曾经在资本市场恶意收购过UBI以及TAkeTwo,但最后都被拒绝,甚至那两家反收购增持自己的股份,并且都明确表示,怕被EA毁掉品牌、糟蹋创意,你觉得EA对世界游戏业的贡献很大是吧?他的哪些贡献早就被恶贯满意的恶事完全抵消了,EA的疯狂恶意收购量产和解散制作组的行为正是让pc平台跌入深渊、让美国游戏业创意尽失(世界游戏创作中心转向了欧洲)的罪魁祸首之一!纯粹是这个行业的祸害,规模影响力很大,但是口碑很差,游戏做不好怨盗版,跟个泼妇似的出尔反尔,一个劲的说免费模式是大势所趋、网页游戏、移动游戏是大势所趋,结果自己的服务器都弄不好,搞网游也没搞好,整一个血泪史,早先说不做单机了,后来还不是又鼠头鼠脑地回来搞什么DNA、DRM? 我实在不知道这家公司有什么值得维护和追捧的,不断的吞并有前途的制作组,获得财权和版权的垄断,然后用极高的劳动负荷压抑员工 (2004年,美国艺电被披露其雇员的工作时间过长。即使是在没有产品发布的日常工作期,雇员的每星期工作时间最长仍可达100小时。雇员每天从早9时工作至晚22时,每周工作7天,偶尔会因表现良好而被准星期六放半天假),逼迫其不断量产(西木头和现在的B社你应该看得很清楚),将其肢解或者干脆解散,然后打着其招牌到处招摇撞骗,往复循环,做游戏没诚意、没态度,游戏一大堆,烂游戏居多,另外过去EA来中国为了弄pogo平台挖走了N多研发人员,把光通搞的被兼并,这种怪兽恶霸级的渣公司也值得你维护?
宁要“不完美”的改革,不要不改革的危机!改革改到住得起房、看得起病、上得起学、吃得起菜,坚决拥护裆忠仰,坚决支持改革,俺们坚决相信会活得越来越有尊严,俺们坚决相信财产性收入会大涨,俺们坚决相信经济发展不会以牺牲俺们地健康为代价,里根神马得简直弱爆啦!取地里沟的油四钱、瘦肉的精子二钱、苏丹红三钱、芒硝二钱、甲醛少许、铬胶囊少许、以旧皮鞋焚灰为引,温水煎服,可治大国崛起意淫症!
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本帖最后由 pokemon36 于
21:37 编辑
浅蓝yj 发表于
EA就是上市早,融资多,笼络了不少早期的制作组,后期善于资本运作,不断进行并购,他1992年之后就逐渐转变 ...
洗洗睡吧 别拿动视暴雪专出泡菜和快餐的这种破公司来和EA比
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动暴更垃圾,使命召唤小组辛苦卖命却工资都被拖欠,吉他英雄等品牌也被毁了,看来卡神才是北美游戏界最后的良心。。
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我什么时候说动视暴雪了?我不关心AB、ea、任天堂、UBI、CAPCOM、TakeTwo、Valve这些公司赚多少钱,有多大的实力,我关心的是具体的开发小组和他们的核心品牌,我很明确地说知道最喜欢的制作组被EA一一肢解或者即将被肢解了,EA也是劣迹斑斑臭名昭著,对国外制作组、对国内研发力量都是一个形象,AB的游戏里面,我最喜欢的就是IW的游戏,暴雪的游戏除了大菠萝我根本不怎么玩,作为一个UOer、EQer、EVEer,我也没觉得wow对我构成什么吸引力
宁要“不完美”的改革,不要不改革的危机!改革改到住得起房、看得起病、上得起学、吃得起菜,坚决拥护裆忠仰,坚决支持改革,俺们坚决相信会活得越来越有尊严,俺们坚决相信财产性收入会大涨,俺们坚决相信经济发展不会以牺牲俺们地健康为代价,里根神马得简直弱爆啦!取地里沟的油四钱、瘦肉的精子二钱、苏丹红三钱、芒硝二钱、甲醛少许、铬胶囊少许、以旧皮鞋焚灰为引,温水煎服,可治大国崛起意淫症!
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EA以前是毁了不少好的制作组。。。但是近些年来EA的确有很大进步,战地的制作组就是最好的例子,不但没死还变成了主力之一,反观动视已经把自己的筹码都用的差不多了,未来是个大问题,公司是不小,但是产品线上的东西少得可怜,连仅有的几个也都离死不远了[害怕]
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EA一直在毁灭,只是你未必了解他是哪里的开发团队,动视合并之后确实有些问题,IW和吉他英雄的开发组比较可惜,不过这种解散要比EA强一些,EA基本是抢版权+抢人,把人也拉进自己品牌的团队中(美国和加拿大的最明显),原来的制作组基本散架,此前积累的技术和经验基本毁于一旦,DICE毕竟比较远,但还有一个事实就是DICE位于加拿大的分工作室则在收购完成后就被关闭了,龙腾2出了之后感觉B社很危险了,EA就一纯粹商人,动视暴雪也是,比他们就跟拿腾讯、盛大与金山、完美比较类似,毫无意义,纯属蛋疼,我关心的是做游戏的那批人,而不是搞资本运营赚大钱的商人或者公司,EA作为一个游戏发行商是不合格的,名声实在太差,其实作为商人,也不怎么样,亏损和裁员是家常便饭...
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本帖最后由 cym2355220 于
22:28 编辑
iw都成那样了
ea是抢人和版权?
哪来的战地
dice现在还在做赛车游戏
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洗洗睡吧 别拿动视暴雪专出泡菜和快餐的这种破公司来和EA比
永远の萌哒
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支持LZ。。。EA品牌众多,每个产品都比较注重品质,目前我认为除了NBA LIVE完全压不过2K外,其它方面均已是业界领头羊水准,和BLZ那种傻逼公司相比肯定好多了。。。动视虽然有过好游戏,但是和BLZ合并之后,只有COD还活着了。。。BLZ么2006年WOW后你还能拿出神马!?星际2那货根本不行。。。。
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