网络游戏行业这两年貌似不如以前了啊!我想做游戏原画,游戏这个行业以后高铁会不会晚点吃香啊请高手帮忙分析下呗

作为一个恐怖游戏迷,有些话不得不说。&br&&br&我觉得任何人做任何事都是,野心不能太大,捡你能做好的做,把你思考成熟的东西表达出来,要是没琢磨好琢磨透,最好就是不要碰。&br&&br&很明显,三上先生这回的大作并不能算是载誉而归。&br&&br&这个游戏我玩到第七关,有点玩不下去的感觉,为什么呢?因为他四不像,而且是严重的四不像。&br&&br&三上想和《寂静岭》《心灵杀手》一样玩多元世界观,想玩剧情,想搞点价值深远的东西;但是他做游戏的时候,又借鉴了类似《忍龙》一样的高难度,想通过提高游戏难度,来增加游戏给人的恐惧感。&br&&br&结果,一不小心让他弄巧成拙。&br&&br&《寂静岭》《心灵杀手》这种游戏主要玩的是剧情,这个剧情可不是简简单单的弄个镜子,可以进入另一个里世界就可以敷衍的。&u&要想玩剧情,你就必须得让玩家有一种很好的代入感&/u&,简单的说,就是能够让玩家玩的进去,让玩家进入游戏之后觉得不是主人公在游戏里面拼杀,而是自己在游戏里面行走游历。&br&&br&这个问题其实涉及到心理学,我不是游戏制作者,我也不清楚如何做才能让玩家身临其境的玩游戏;但是,动不动就被陷阱杀死(而且有些陷阱不死一次是很难知道位置的),动不动就来个地板劈裂主人公从万丈高空坠下,狠狠的砸到另一个世界的地上,这种设定,是绝对无法给玩家施以代入感,说的严重点,这还会狠狠的打击玩家的代入感。&b&游戏中全部都是不可控的因素,那么就会引起玩家的强烈不适,别说代入感了,可能连玩游戏的心情都没了。&/b&&br&&br&任何一部电影,一个游戏,一定要有舍有得,有详有略,如果整部游戏全是高潮,全是迷离,那么就相当于是没有高潮,就相当于没有恐怖,也就相当于整片都是流水账。&br&&br&我感觉,三上这回就是做了一个有点长但不是那么臭的流水账。&br&&br&整部游戏,从画面的美感,从人物的设定,从怪物的黑暗艺术,的确可以让人感觉到恐怖,但是你要是真的开始玩了,就会发现,这个游戏不仅不恐怕,甚至还让人乏味。&br&&br&打开游戏,最大的感觉不是恐怕,而是一堆恐怖的怪物,在一个恐怖的舞台上,给你演乏味而且不能逗你发笑的小品。&br&&br&为什么会这样,我想了很久,我想主要原因还是因为三上这人这次的野心实在是太大,他以前的游戏很少用这么大的力气来宣传,这次的《恶灵附身》从一年前的公布,到前几天的发行,三上的宣传力度太大。可以看得出来,他想做出像《生化危机1》一样可以惊骇世俗的神作。&br&&br&但是,在一部游戏中,什么都想要,什么都想做,什么味道都想有,到最后的结果就是什么都得不到,什么都做不好,什么味道都体现不出来。&br&&br&我希望小岛秀夫的新作不要搞成这个样子,我替广大恐怖游戏爱好者谢谢他了。&br&&br&但是,无论怎么说,我还是得感谢三上,如果没有他的《恶灵附身》,不会掀起游戏界新一轮的恐怖大潮。
作为一个恐怖游戏迷,有些话不得不说。我觉得任何人做任何事都是,野心不能太大,捡你能做好的做,把你思考成熟的东西表达出来,要是没琢磨好琢磨透,最好就是不要碰。很明显,三上先生这回的大作并不能算是载誉而归。这个游戏我玩到第七关,有点玩不下去的…
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....买坨肉捅个洞
....买坨肉捅个洞
星际借鉴过谁在字幕的鸣谢里都写了,要说和战锤的关系,还是世界观设定上的,不光战锤,鸣谢里还有宫崎骏呢。&br&&br&其实按照你说的这些例子,&b&游戏界95%的游戏都是模仿别的游戏,所以绝大多数名作都是青出于蓝的,根本没法列举。&/b&正确的问题应该是“有哪些游戏名作是没有模仿别人,完全靠自己成功的。”&br&&br&像我们都知道街霸是第一个格斗游戏&br&&img data-rawheight=&224& data-rawwidth=&384& src=&/3d6e7dcd78464adb7128_b.jpg& class=&content_image& width=&384&&&br&&br&但其实他不是,他是模仿这两个作品的&br&&img data-rawheight=&224& data-rawwidth=&256& src=&/6a0e320c28b401fca0f4daf5_b.jpg& class=&content_image& width=&256&&&img data-rawheight=&240& data-rawwidth=&320& src=&/6e5ab47fdac_b.jpg& class=&content_image& width=&320&&
星际借鉴过谁在字幕的鸣谢里都写了,要说和战锤的关系,还是世界观设定上的,不光战锤,鸣谢里还有宫崎骏呢。其实按照你说的这些例子,游戏界95%的游戏都是模仿别的游戏,所以绝大多数名作都是青出于蓝的,根本没法列举。正确的问题应该是“有哪些游戏名作…
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现在的小屁孩啊&br&人老外懒得理你,就真把自己当成光明正大了&br&一没授权,二没许可的&br&人老外真要计较下,我真心很好奇他的靠山是哪只da lao hu
现在的小屁孩啊人老外懒得理你,就真把自己当成光明正大了一没授权,二没许可的人老外真要计较下,我真心很好奇他的靠山是哪只da lao hu
我是4月中旬看到这部作品的消息的,当时就隐隐觉得前景不太好,原因无他,在简陋的新闻稿中发布时间2014年暑期,而之后发布的实际上市日期为7月中旬,这意味着这部标榜着《剑侠情缘》正统续作,2014年单机大片的作品宣传期只有近四月,若以一宣(实际上只是工程版浏览)发布时间来看真正的宣传期不足三个月,相比之下同样蛰伏归来的《古剑奇谭》提前一年就发布了概念视频(当时连名字都没公布),姚仙接手《仙剑奇侠传五》时甚至在招人时就上了两篇新闻稿,其正式宣传期也长达九个多月。相较于《古剑奇谭》七版宣传片+一版工程版浏览,《新剑侠传奇》在宣传期仓促发布两版尚未优化的视频,三宣甚至在正式上市前两天才匆匆放出。&br&而在宣传片中制作者想要表达的内涵让我一度以为回到十年前,家国大义,传统(本格派)武侠。若放在十年前网游还未兴起时这一切都是很好的卖点,然而经过十年网游武侠题材被一轮轮冲刷,而国家这一命题在如今被有意无意的持续过度渲染下,当初因《剑侠情缘》热血沸腾的玩家如今还剩多少忠实的支持者,而被网游惯坏的新玩家又有多少愿意去尝试这款并无亮点的作品。更令人担忧是在一篇新闻稿中李兰云的这个回答:&br&&blockquote&&b&2013年5月&/b&的时候,我们的demo就已经完成,战斗模式&b&采用回合制&/b&。如果按照回合制开发,周期会比较短,游戏成本会相对较低,开发风险也相应降低。但这样的话与市面上的其它单机作品同质化就比较厉害。我们征求了发行方的意见,双方决定&b&改为即时制战斗&/b&系统。因为这个改动,我们增加了程序和美术人员,并追加了3个月的研发时间,许多地方回炉重做,差不多增加了200万的开发成本。&/blockquote&作为RPG游戏的核心,战斗模式牵扯到太多工作量,在一年多一点的时间里中途推倒重来难免让人捏一把汗。不客气的说我买激活码时多少带着想看看这游戏会有多烂的心态。&br&而悲剧早已在开放激活前就显现出来,7月17日开放下载,放出的版本号竟然是1.02,一款游戏在送厂压盘后还在除BUG!18号正式开放激活前几个小时1.03补丁被放出,我已经可以想象制作组一片忙乱的景象了,开放激活后的几个小时1.04补丁被放出。等我今天安装游戏时已经有三个补丁在等着了(最可笑的是游戏开头CG是跟着补丁出来的)。&br&正片开始:&br&打开游戏第一个问题迎面而来,无法更新!不得不去打手动补丁才发现1.05补丁没有提供手动补丁!差点以为就跪在这了发现某些时候1.04版本竟然也能通过校验进入游戏!&br&倚在沙发上抄起手柄进入游戏才发现这游戏根本没法用手柄玩!我装一下午我图什么,不能接客厅电视拿手柄玩请改回回合制!后来我发现完全是我多虑了,不求这游戏像ACT游戏那样有搓招和受身(知道你们这点时间也做不出来),但请不要让人物和木桩的唯一区别就是会屁股向后平沙落雁式好么!这游戏根本没必要用手柄玩,猛击鼠标就行,打击感什么的早就早就死了。&br&最大的问题是快捷键里没有ESC!所有调出菜单和退出菜单都要鼠标点,而我在接电视时因为分辨率原因退出按键是在屏幕外的!制作组你们有没有玩过RPG?!你们和ESC键有多大仇!&br&里面大部分的房屋都只有一个外部建模,大门紧闭根本进不去,不能冲进房子翻箱倒柜叫什么大侠!什么?你说翻箱倒柜不合逻辑?给你看看什么叫不合逻辑,在地图各处都可见体型巨大,款式统一,无人看守的大箱子,这都是谁放的,还有这里面是什么东西啊,看起来好恶心!&br&&img src=&/494efccbfd0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/494efccbfd0_r.jpg&&&br&那商店怎么办?答案是在街上卖!偌大的屋子就是不让进!这真的不是网游吗?你不在屋里卖是怕同屏玩家太多挤爆房间吗?&br&&img src=&/0ef70be1ed69e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/0ef70be1ed69e_r.jpg&&&img src=&/fd825efd546aa7d070d6df_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/fd825efd546aa7d070d6df_r.jpg&&认真想个名字很难吗?很难吗!&br&&br&城镇里一半人是不会说话的,剩下的又有一半你点上去发现竟然是商人,但他往往只卖一样东西,再剩下的NPC你点上去会发现:&br&&img src=&/3de11f2dadb79b50e0d6454_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/3de11f2dadb79b50e0d6454_r.jpg&&这销魂的六个点是什么意思,写不出台词就直接给省略号吗?!&br&最后&br&&img src=&/6d908ab42cf662e2f340_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/6d908ab42cf662e2f340_r.jpg&&啊~感觉又回到了那个腌肉、大蒜、糯米糕、烧肉都是药品的岁月了~&br&总结:&br&本作从一开始就带着浓重的赶工迹象,这可以解释成工期紧,人手有限,资金不足等等一系列原因,但作为玩家这些原因我一个都不接受!我相信李兰云的回归是带着情怀与理想来的,但他作为从业那么多年的资深游戏制作人,对游戏品质应当有相当深的见解,放出这么一部粗糙的半成品,对这一系列游戏的招牌,对中国单机游戏业真的好吗?还没涨潮,请别急着裸泳。&br&以上
我是4月中旬看到这部作品的消息的,当时就隐隐觉得前景不太好,原因无他,在简陋的新闻稿中发布时间2014年暑期,而之后发布的实际上市日期为7月中旬,这意味着这部标榜着《剑侠情缘》正统续作,2014年单机大片的作品宣传期只有近四月,若以一宣(实际上只是…
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单就模拟人生来说,有很多很贱的玩法&br&&br&参见 &a href=&/group/topic//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/group/topic/&/span&&span class=&invisible&&/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&blockquote&“其实创意是看你咋玩了!我大学起码有整整2年泡在里头!刚开始觉得人生没有目标,没有意思!于是我开始自己设立人生目标。!第一个人生目标是把社区里面所有的女人都娶来!还是有点难度的,尤其是等到家里老婆多的时候!如果在跟别的MM搂搂抱抱的时候被别的老婆看见,上来就是一个巴掌打跑了!后来发现女人不工作确实不行。于是就把家里的老婆全打发去工作了!这样白天可以继续找新LP!然后基本上单身的都找完了,只剩下有家室的!试了几次虽然能跟人家的LP勾搭上,但是打波被甩巴掌的概率很高,求婚基本没戏!于是觉得应该是人家还拖家带口的缘故,但是不晓得里头怎么才能让别人离婚!后来发现游戏有个漏洞的~~只要用家具把别人老公围起来,困在家里几天就会饿死的!死掉以后出来一个墓碑,居然还能卖1元。。。我觉得这个游戏太贱了!不过这样以后MM就变成单身,然后能求婚。惊喜发现结婚后原来MM的家产就全过来了!一下子成了大富翁。有钱了以后就在家里挖了个游泳池,请别人老公下去游泳,自己再爬上来,移掉游泳池扶手!结果不要多久就累死了,效率比用家具围高很多!而且人死在水里居然变成一个大墓碑,能卖2元。。。这个游戏!后来俺的社区里面就见不到除了自己以外的男人了,女人则全挤在自己家里!为了保持和LP们的感情必须定时和LP亲热一下!但是太挤又会被别的LP看到后果就很严重!试过当众亲了一个LP,于是看到的每个LP都冲上来甩那个被亲的一巴掌,结果被打的居然哭着打了一个小包袱离家出走了,人也就不受控制了。。。很郁闷!于是不得不扩建房子,盖了两层很大的,每个LP一个独立卧室。这才基本解决问题! ”&br&&/blockquote&&br&&blockquote&“我还喜欢把每个家庭都设置成八个人,然后其中一个赚好多钱,圈一个大房子 然后召开派对 反复电话,把社区几十口子都叫来 拆掉门
在屋子里塞满易燃的便宜小柜子小沙发稻草束之类的家具 然后让厨艺为零的人用炉子做饭,然后就着了
一片鬼哭狼号哦亲!!能得好多墓碑,有幸存者以后能吓屎!后来买了能一下燃十格大火的炸弹君,效率更高了!”&br&&/blockquote&&br&诸如此类。。
单就模拟人生来说,有很多很贱的玩法参见 “其实创意是看你咋玩了!我大学起码有整整2年泡在里头!刚开始觉得人生没有目标,没有意思!于是我开始自己设立人生目标。!第一个人生目标是把社区里面所有的女人都娶来!还是有点难度的,尤…
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&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&ACT :ACTION.动作游戏.
A.RPG :ACTION ROLE PLAYING GAME.动作角色扮演游戏.
AVG :ADVENTURE GAME.冒险游戏.
A.AVG :ACTION ADVENTURE GAME.动作冒险游戏.
RPG :ROLE PLAYING GAME.角色扮演游戏.
ETC :其他类游戏.
FPS :FIRST PERSON SHOOTING .第一人称射击游戏.
FTG :FIGHTING GAME.格斗游戏.
GAL:美少女游戏
MMORPG :MASSIVE MULTI-PLAYER ONLINE ROLE PLAYING GAME.大型多人在线角色扮演游戏.
MUG :MUSIC GAME.音乐游戏.
MOBA:MULITIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA GAME 多人在线竞技场类游戏
PUZ :PUZZLE.益智类游戏.
RAC :RACING.赛车,竞速类游戏.
RTS :REAL TIME STRATEGY.即时战略类游戏.
SLG :SIMULATION GAME.模拟/战略类游戏.
S.RPG :SIMULATION ROLE PLAYING GAME.战略角色扮演类游戏.
SPG :SPORTS GAME.运动类游戏.
STG :SHOOTING GAME.射击类游戏.
TAB :TABLE.桌面游戏.
TCG:TRADING CARD GAME.集换式卡牌游戏
基本全了,待补充。
&/code&&/pre&&/div&
ACT :ACTION.动作游戏.
A.RPG :ACTION ROLE PLAYING GAME.动作角色扮演游戏.
AVG :ADVENTURE GAME.冒险游戏.
A.AVG :ACTION ADVENTURE GAME.动作冒险游戏.
RPG :ROLE PLAYING GAME.角色扮演游戏.
ETC :其他类游戏.
FPS :FIRST PERSON SHOOTING .第一人称射…
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曾经,我玩过一个游戏,叫做《特大城市2012》,类似《模拟城市》,某天晚上我玩太晚了,以至于忘了还有个鸟瞰图第二天要交稿,心想,玛德,反正是收钱特少随便弄弄就行的,(关键是政府拿这规划鸟瞰图去圈地用的),于是,我在《特大城市》游戏里按照图纸概况建了个“城市”,幸亏游戏有超大截图功能,第二天交稿,甲方满意,我收钱,没几天我就看到已经挂到了广告牌上了...&br&&img data-rawheight=&1406& data-rawwidth=&2500& src=&/d2c65af2b67cab_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2500& data-original=&/d2c65af2b67cab_r.jpg&&回到题主的问题上,如果想用游戏引擎搞个效果图什么的,你可以试试孤岛危机Crysis游戏的Sandbox编辑器,那引擎才是业界最强,出图效果好,就是渲染分辨率是个问题。
曾经,我玩过一个游戏,叫做《特大城市2012》,类似《模拟城市》,某天晚上我玩太晚了,以至于忘了还有个鸟瞰图第二天要交稿,心想,玛德,反正是收钱特少随便弄弄就行的,(关键是政府拿这规划鸟瞰图去圈地用的),于是,我在《特大城市》游戏里按照图纸概…
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上面两位都回答得很好了,我来画蛇添足一下,说一些游戏设计之外的因素吧:)&br&&br&这个游戏之所以能够一个月赚一亿美元,最大的原因还是用户基数的问题。在日Puzzle & Dragons的第一部电视CM广告上线的时候,已经上线238天,下载不到200万(2天后到达200万)。电视广告上线20天之后,下载到了300万,又17天之后,下载到达400万(这期间有和SE的水晶守护者的合作,也是一个推力),再之后几乎就是以20天左右新增100万用户的速度激增,到日达到了1100万。月收入100亿日元是在2月,当时的用户已经接近1000万——抛开这个用户基数谈收费,可能会让人产生些认知上的误差,那就是这个游戏ARPU很高,实际上一般(1000万用户100亿日元,即便按照活跃300万算,平均每个用户的月付费大概是3300日元,这个是什么概念呢?日本的低收入人群月收入也有10几万日元,app store日服的最低货币单位是85日元)。&br&&br&回到游戏设计上。对魔法石的消耗需求就是游戏的收费点,最大的自然是gacha,很多人气卡牌都是gacha限定(gacha才能抽到),但是游戏中也提供了一些免费获得魔法石的机会,服务器出问题也会补偿,所以即便不花钱也可以持续玩下去。对玩家来讲,所有的消费点都来自满足自己对所需卡牌(配置不同属性的队伍)或人气卡牌的获取欲,所以也经常会用运营活动来刺激消费,比如各种纪念活动、God Fes(神牌抽取几率提高2倍甚至3倍)、紧急地下城(基于某些人气卡牌设定的特殊地下城,攻略会比较难,基本都需要消耗一定魔法石),通过提升获取几率或者可见的目标来刺激玩家使用魔法石(gacha或者挑战紧急地下城),这些和游戏自身的设计都是相辅相成的。&br&&br&运营活动是刺激消费,但是在某种程度上讲也是给玩家提供了一个目的指向,也有限制消费的作用。去年的TGS上,有一个制作人的交流会,制作人山本大介用伊索寓言中的北风和太阳的故事来讲了运营之道:想让一个行人脱下衣服,如果是用北风来吹,那么只能让行人把衣服裹得更紧,但是如果是温暖的阳光照射,那么行人越走越热自然就会脱下衣服。所以运营团队会对用户的消费行为有一个监测与统计,目的是“把玩家用户每月的充值数额控制在买一款主机游戏的程度内”,所以当充值额有增高趋势的时候,就会举办一些高回报的线上活动来抑制用户的现金支出。这种手段不会竭泽而渔,很多玩家即便有魔法石也会等待这些活动开启再使用以便很好地利用,所以留存很高。
上面两位都回答得很好了,我来画蛇添足一下,说一些游戏设计之外的因素吧:)这个游戏之所以能够一个月赚一亿美元,最大的原因还是用户基数的问题。在日Puzzle & Dragons的第一部电视CM广告上线的时候,已经上线238天,下载不到200万(2天后到…
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上古卷轴5是很好但最终并未走进我的内心的游戏&br&你如果玩到后期会发现玩家可以同时担任4个公会的头目
&br&因为很长时间不玩了记不清了(上网看了一下)&br&分别是战友团
冬堡魔法学院
黑暗兄弟会&br&基本是战士
法师和刺客的4大公会&br&主角是怎样的兴趣广泛人格分裂才可以同时担任这4个公会的头目?&br&&br&上古卷轴5的历史背景和大氛围都不错
可作为RPG最重要角色代入感几乎为0&br&玩家根本没有作为龙裔的任何荣誉感和责任感
像是无缘无故穿越到这个世界&br&主线后期到了一个地方 一个高大的守卫问主角为什么要进入那个圣殿&br&选项有以龙裔 以兄弟会 以冬堡 以战友团 以盗贼组织之名&br&但是我当时根本对这几个选项没有一点感情
感觉关我屁事&br&&br&游戏中几乎所有事情都可以有相反的两个选择&br&如果是线性RPG的一个有灵魂的主角
基本都会贯彻一个路线
&br&而给玩家这种选择的自由同时 也让主角的代入感进一步薄弱&br&可能也是这种RPG的弊病&br&同是这个公司的辐射3就好一些 因为那是个末日后的世界&br&主角做什么都可以看成是一个生存者 只为了活着而已
&br&就算这样行尸走肉的感觉也比老滚5的主角有灵魂的多&br&&br&始终觉得最伟大的游戏永远都是线性游戏 比如半条命2&br&沙盒类游戏就不要着重什么剧情
专注可玩性就好了 比如我的世界&br&如果真的什么都要有也只能是这样有很大硬伤了&br&令我惊奇的是几乎所有人都认为老滚5是个完美的作品 囧&br&&a href=&/news/90.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/news/201203&/span&&span class=&invisible&&/44090.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&这个文章比我说的更具体的多&br&但核心是一回事
说真的 上古卷轴5是很好但最终并未走进我的内心的游戏你如果玩到后期会发现玩家可以同时担任4个公会的头目 因为很长时间不玩了记不清了(上网看了一下)分别是战友团 盗贼组织 冬堡魔法学院 黑暗兄弟会基本是战士 盗贼 法师和刺客的4大公会主角是怎样的兴趣…
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&img src=&/6c86bcb140b1ab1ba0b34b92ba243561_b.jpg& data-rawwidth=&416& data-rawheight=&232& class=&content_image& width=&416&&&br&先发图,这个是摘自网上,2011年,网游收入排行,仅供参考。&br&&br&楼上的几位视角很好,我以一个旁观者的角度来说说我的不同看法。&br&&br&以营收和在线比换算,传奇和穿越火线的比率差不多,其他的则逊色很多。尽管它的同时在线人数不高,收入却并不低。&br&&br&传奇是成也私服,败也私服。仅就盛大的收入来看,50万在线,在几大网游里算是低的,但是如果把私服也列进来,那么这个数字恐怕会追上梦幻西游,而与之相比,其他几个游戏的私服都并不发达。&br&&br&传奇的私服架设已经成了一条产业链,根据去年的新闻,有四五个人组成的黑客团伙,单就敲诈传奇私服发布网站,就获得七八千万的收入,可见其利润之骇人。&br&&br&正因为遍布全国的私服,使得传奇这个游戏,始终在人们眼前徘徊,从未从眼前消失,这一点恐怕是盛大当初也没想到的,居然是这个自己曾经恨之入骨的私服产业链,使自己保持了旺盛的生命力。&br&&br&如今盛大每年除了从官服的游戏收钱,还可以不时的打掉几个私服团伙捞外快,可谓是无比的滋润,这条生财之道是其他游戏所不具备的。至于这种途径里获得的收入,就难以统计了,恐怕也不少,甚至不排除有私服团队主动纳贡。&br&&br&我觉得一个游戏单纯从游戏性来看,不足以延长它的生命周期,说白了,再好玩的游戏,如果你把全中国的玩家轮一遍,新鲜感也低了许多,加之如今游戏行业如火如荼,大家卯足了劲儿拼内容拼新意,所以玩法上并不会构成多大的核心竞争力。&br&&br&而持续不断的运营,才能使一个产品的生命周期不断的延长,而在这一点上,盛大真的要感谢不辞辛苦,夜以继日的私服团队。&br&&br&这条产业链相当于为盛大扩充了一个无比庞大规模的运营团队,尽管收入所得不是直接贡献给盛大,但是其对游戏影响力的渗透居功至伟,也使得这款产品如今依旧保持很高的曝光率。&br&&br&所以我在想,如果一款游戏真的已经到达了黄昏阶段,那么就推出自己的私服版本吧,保证枯木逢春,再次焕发活力。
先发图,这个是摘自网上,2011年,网游收入排行,仅供参考。楼上的几位视角很好,我以一个旁观者的角度来说说我的不同看法。以营收和在线比换算,传奇和穿越火线的比率差不多,其他的则逊色很多。尽管它的同时在线人数不高,收入却并不低。传奇是成也私服,…
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有!咋没有呢!&br&&br&&img src=&/ec260c73fe63a458a1f8c3def22e9470_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/ec260c73fe63a458a1f8c3def22e9470_r.jpg&&&br&《大秦悍将》,发售于 2002 年,一款酷炫的穿越题材机甲类 FPS 游戏,具体怎么样请看下面这个视频和图片吧,用 10 多年前的标准来看感觉还算可以。&br&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XMTY1Nzc5Nzg0/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
&div class=&video-thumb&&
&img class=&video-thumbnail& src=&/BC92C06AB6D037A2C0A67DD1259-AF0F-C2C2-794F-6&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
&div class=&video-box-body&&
&div class=&video-title&&「国产」大秦悍将,中国第一款FPS&/div&
&div class=&video-url&&/v_show/id_XMTY1Nzc5Nzg0.html&/div&
&/div&&/div&&img src=&/d28c7983f1cccaf69fbfb2fcdb6553f7_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&img src=&/6fc80eed4f2cacccede5b0a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/6fc80eed4f2cacccede5b0a_r.jpg&&&img src=&/3d9f96a87aa63ffa0b2f9d9d386c8512_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/3d9f96a87aa63ffa0b2f9d9d386c8512_r.jpg&&&br&&br&历史总是相似的,单机游戏在国内刚有一点萌芽的迹象,就被具有中国特色符合中国国情的免费网游取代啦。&br&&br&现在只能玩那些连枪都买不起的氪金网游 FPS 了,叹。
有!咋没有呢!《大秦悍将》,发售于 2002 年,一款酷炫的穿越题材机甲类 FPS 游戏,具体怎么样请看下面这个视频和图片吧,用 10 多年前的标准来看感觉还算可以。历史总是相似的,单机游戏在国内刚有一点萌芽的迹象,就被具有中国特色符合中国国情的免费网…
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自问自答一个&br&&br&某服务器的一个生存小屋&br&在沙漠&br&五个白天建成&br&只使用沙子、原始、树木以及烧制品和合成品&br&&img src=&/d43f079ddec7a6e444da58b_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&746& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/d43f079ddec7a6e444da58b_r.jpg&&外部装修了四个白天&br&&img src=&/e2eae59261ed2c_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&746& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/e2eae59261ed2c_r.jpg&&内外部装修完成一共用了一星期左右&br&&img src=&/a83d639bb218dc8cdb45fc_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&746& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/a83d639bb218dc8cdb45fc_r.jpg&&内部装修全览&br&&img src=&/06bf3ddfab8caf1deda97a_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&746& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/06bf3ddfab8caf1deda97a_r.jpg&&内部装修&br&&img src=&/bcca636d20aecc5f478f039_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&746& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/bcca636d20aecc5f478f039_r.jpg&&内部装修2&br&&img src=&/79fcefd72bdfaa9_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&746& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/79fcefd72bdfaa9_r.jpg&&背面&br&&img src=&/03f42f9a16d72bb0a45fbad46ed5ccc1_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&746& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/03f42f9a16d72bb0a45fbad46ed5ccc1_r.jpg&&地图上
自问自答一个某服务器的一个生存小屋在沙漠五个白天建成只使用沙子、原始、树木以及烧制品和合成品外部装修了四个白天内外部装修完成一共用了一星期左右内部装修全览内部装修内部装修2背面地图上
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日,我在武汉华科读大三,在挂科的风险下【结果还是挂了】玩了一个多月大菠萝3台服,然后AFK了,我承认我是剧情狗,这时候,台服是一湾浅浅的海峡,我在这头,大菠萝3在那头。&br&两年以后,日,我在新竹交大读硕一,大菠萝3国服出来了,这时候,国服是一湾浅浅的海峡,大菠萝3在这头,我在那头。&br&一个悲伤的故事。
日,我在武汉华科读大三,在挂科的风险下【结果还是挂了】玩了一个多月大菠萝3台服,然后AFK了,我承认我是剧情狗,这时候,台服是一湾浅浅的海峡,我在这头,大菠萝3在那头。两年以后,日,我在新竹交大读硕一,大菠萝3国服出来了,…
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怒水一记。&br&&br&答主不是专业Gal写手,也不是专业任何东西的写手,只是推多了Gal产生创作欲并开始尝试创作的芸芸路人之一而已,已码8万字左右,仍为剧情重构各种苦恼中。确实有随之产生的一些个人体会,但与专业不沾边,权当分享。&br&&br&先说跟小说对比。虽然都属ACG范畴,但比起分卷出版的轻小说或分章节出版的起点文,Gal倒是更接近传统意义上的小说(或亦同电影),作者不太可能先出版一卷再想下一卷,或者干脆出版了很多卷还在考虑怎样写最终结局才迎合市场,或者干脆挖坑太大驾驭不住了太监了。Gal情节是紧凑且富有整体逻辑性的,作者要一开始就构思好整个故事框架,起承转合,而结尾甚至可能是最重要的因素,是全篇的画龙点睛,更不是随便一个所谓开放式结局就能蒙混过关的。Gal是一道大菜,不是消费级的快餐,需要一开始就按照相应高度的水准来规划整部作品。&br&&br&接着如果专注与传统小说对比,则不可避免,Gal的另一个固有属性成为焦点:分支。这里的难点在于将不同的世界线进行合理的收束。当然此处逻辑处理不佳的Gal也大有存在,但一个好的作品,一定要求作者有严密的逻辑把控能力,严格排好时间表,设定每个角色的行动,去计算主角的选择对世界造成的影响。比如同个时间,男主选择去不同的地点,见到不同的女主,发生不同的互动,必将产生不同的记忆,对情节进行不同的推动。但在后续收束后的共通线里,如何使各人的言行与任何一种前提都不矛盾,则需要细致的设计。若处理不佳,可能导致情节突兀,实际效果就是提醒了玩家&我在跟一堆木偶玩游戏&,而不是“我在跟一群鲜活的妹子一起经历人生”,所谓影响代入感。随着陆续遇到多个分支,需要兼顾的情况可能成指数增长,作者必须能从其中做出有效的取舍,才能在不影响故事丰满度的前提下不使文字量爆炸性增长。一个好的分支网络的设计,能使玩家不仅获得把握命运的感觉,甚至还能从多个角度共同审视故事的全貌,获得更上一层的体验。&br&&br&分支上另一个需要注意的地方是剧情的平衡。比如多个支线所分配的篇幅和张力不宜差异太大,否则有烂尾嫌疑。当然有的作品本来就有主要角色和次要角色之分,但同一档次重要性的支线之间,依然适用这条。答主自己码字期间这也是仅次于世界线收束的重要考量,甚至有时用字数统计来辅助(可能不是典型行为,毕竟答主不是专业的)。另外可能也只有单人创作才能比较好的把握这点,很多商业剧本不同的支线是不同的人写的,可能硬要求这点从成本上就有点开销过大。&br&&br&另外,分支系统本身有时还作为一种文艺手段,来产生传统线性小说无法获得的创新表达效果。比如Rewrite里用三个实质相同的选项(拜托小鸟……)表达男主别无选择的窘境(这是卖萌吧喂),用带篝火标记的单选项来表达冥冥之中神秘力量对男主的指引,比如Little Busters里用必须选择陪谦吾玩才能继续游戏,否则无限循环,来表达基友已经坏掉了……甚至,分支结构本身都可以拿来做世界观设定的一部分,比如平行世界,或者连load/save都被解释成时间回溯。这都是具有鲜明Gal特色的表现方式,很多时候效果也相当出色。&br&&br&接下来,基于分支,必然说到多结局。Gal的多结局形式也是区别于传统小说或电影的重要方面。传统小说或电影少数情况下也有多个结局,但也仅仅是存在而已,作为一种”附录“或”补档“的地位,比如某次出版或放映用这个结局,另一次则用别的结局,而且多个结局之间区别也很小(不是指最终结果差异小,而是指从分歧开始到剧终的行程很短),往往不具有重大意义,而只是为了满足不同受众的喜好。而Gal虽然开头只有一个,但后期已经相当于分别写多部小说,每个结局(至少是主要结局)都几乎同等重要。如果说每个个人线唯一GE的结构只是披着多结局外皮的单结局(但也是得益于此外皮,Gal才不需要为了避免对不同人物各自fans的喜好进行取舍而硬上“开放式结局”),那么像沙耶之歌这种三个各自发人深思的结局(离开怪物妹子回归社会、跟怪物妹子一起殉情,还是跟怪物妹子一起毁灭社会)则无疑是更好的非次要多结局的诠释。跟分支的多角度审视剧情类似,好的多结局也能通过多角度的可能性体现一种思想全貌,最终合力将作者想表达的东西传达给玩家。&br&&br&另外此处另一种Gal特有的结局形式又出现了,就是阶段性结局。与连续剧或分卷轻小说的每话/每卷结局还不一样,Gal的阶段性结局只是玩家思路的一个段落,并不是作者的,对作者来说,这依然是整篇紧密构思中的一部分。Gal的各个结局/剧情线可以存在互锁,必须通了一个才能通另一个,或必须通了所有个人线才能进入真正的TE线,之类。其中,最后解锁的剧情线往往是全作的核心和精华,将解答之前的所有疑问和伏笔,真正展示出故事的全貌,甚至忽然翻出水面之下的实质,颠覆之前的整个认识。自然,这就成了全作最具张力、最激动人心的部分。例如,Rewrite(我是Rewrite粉我招了……)的Moon线,结合之前提到的平行世界手法,直接作出高位世界的设定,将作品全貌推至新的层面,其世界观之精妙叹为观止。再加上后来HF在此骨架之上对血肉的进一步丰富(尤其篝线),也越发使人欲罢不能。&br&&br&接下来与电影对比。虽然电影或动画的创作过程是答主完全陌生的领域,但直观上仍不难理解,Gal从情节组织上虽然与电影更加相似,但创作方式上仍与电影本质相异。Gal基本上依然是文字类体裁,靠文字手段来叙述、描写、渲染,靠声音和图像来辅助。所以,比起设计场景效果,更多要求的还是作者的文学素养。另外,文字类体裁所传达给读者的信息密度一般比影像类体裁要高(所以Gal改或轻改动画=有损压缩),所以Gal剧本的规模也比相应情节的电影剧本庞大一个档次。然而即使如此,Gal本来就是介于影视与纯文字之间的体裁,时刻借用影视范畴的表现手法,借助音乐、特效音和画面效果来进行表达,运用得当的话也都是出彩点。结合文字和影视两者之长处,关键时刻的感染力有潜力凌驾于纯文字和纯影视中任何一者。&br&&br&从行文细节上,Gal对语言的文学造诣要求没有普通小说那么高(大概也是答主选择写Gal剧本而不是小说的理由之一),对流水账的容忍度比小说更宽,但也有些特有的注意点。比如对话的比例占绝对多数,尽量用对话来交代信息和推进剧情,而不是将其交给旁白。但同时正因为还有旁白的存在,所以可以不必纯为了交代背景而做强做生硬的对话(比如未来有人人普及的高大上设备,蹩脚影视中可能需要靠人物对话来介绍这东西的基本功能。但想想,在没有过去人类穿越过来的前提下,现代的两个人一般会没事科普下手机是什么吗?)。另外,写出每句对话的时候,都要意识到这最终是要由声优读出来的,而且是以特定的语调口吻。如果不加审视,可能闷头写出大量生硬的非口语,更别提感情注入了。一般来说随时自己读读,或者找人配合一起分角色读读,会有助于达到目的。
怒水一记。答主不是专业Gal写手,也不是专业任何东西的写手,只是推多了Gal产生创作欲并开始尝试创作的芸芸路人之一而已,已码8万字左右,仍为剧情重构各种苦恼中。确实有随之产生的一些个人体会,但与专业不沾边,权当分享。先说跟小说对比。虽然都属ACG范…
谢邀,题目不成立。&br&&br&让我们看一下市面上流行的第三人称射击游戏&br&&br&&b&越肩视角:&/b&&br&生化危机系列 不能跳&br&战争机器系列 不能跳&br&GTA系列 能跳&br&&br&&b&追尾视角:&/b&&br&古墓丽影系列 能跳&br&神秘海域系列 能跳&br&失落的星球系列 能跳&br&高达联合Vs扎夫特 能跳,可劲儿跳&br&&br&看上去越肩视角的TPS更倾向于取消跳跃功能,这是为什么呢?&br&让我们看一下游戏实景:&br&这是生化危机5&br&&img src=&/d3603cfe36c0dab5f794e9f850f96af2_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/d3603cfe36c0dab5f794e9f850f96af2_r.jpg&&&br&这是神秘海域3&br&&img src=&/adcf0da6389b41bad00827e1_b.jpg& data-rawwidth=&479& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&479& data-original=&/adcf0da6389b41bad00827e1_r.jpg&&&br&&br&会发现什么问题?&br&对,在同一屏内,玩家操作的角色所占据的画面面积是不同的。而这种不同又是由摄影机位置的不同导致的。&br&&br&虽然都叫TPS游戏,但是生化危机、战争机器系列的摄影机视点明显更低更近,人物占据画面面积更大。按照业内约定俗成的习惯,玩家可以旱地拔葱跳到70cm左右,如果放在生化5的镜头里,这意味着跳到最高点的时候,玩家看到的是这样的场景:&br&&img src=&/bc202322cadcb7b364ba98f48d063584_b.jpg& data-rawwidth=&628& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&628& data-original=&/bc202322cadcb7b364ba98f48d063584_r.jpg&&镜头里面已经有一半的场景改变了。等落回地面之后,相对最高点,又有一半的场景改变了。这么跳三五分钟,玩家会吐的,亲!&br&&br&那又有人会问,如果我不跳70cm高,只跳30cm高,那画面晃动就不会很厉害啊。呵呵!你去玩玩CS强重力服,就知道&b&业内约定俗成&/b&是怎么来的了。&br&&br&GTA系列和同门的荒野大镖客虽然也是越肩TPS,但是他们的摄影机位置相对较高,跳起来就比较舒服了。同理,追尾视角的TPS摄影机位置都很高,跳一下也很自然。如上图的神秘海域。&br&&br&至于题主喜欢的失落的星球,则是介于两种类型中间。虽然视角不高,但是摄影机的视点离的比较远。&br&&img src=&/dfba6c61905fec28255ec4a_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/dfba6c61905fec28255ec4a_r.jpg&&&br&对于手头没有这类游戏的朋友们,可以打开WOW,把摄影机拉倒最高跳一下,再把摄影机拉近到玩家后背再跳一下,感受其中的不同。&br&&br&最后,为什么生化要把镜头放这么低呢?那当然是为了减少玩家的视野,增加临场感。玩家视野大了,什么都看见了,设计师还能用什么怪物吓唬你的?至于战争机器嘛,Cliff B奆奆是生化4的忠实粉丝呀!
谢邀,题目不成立。让我们看一下市面上流行的第三人称射击游戏越肩视角:生化危机系列 不能跳战争机器系列 不能跳GTA系列 能跳追尾视角:古墓丽影系列 能跳神秘海域系列 能跳失落的星球系列 能跳高达联合Vs扎夫特 能跳,可劲儿跳看上去越肩视角的TPS更倾向…
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之前在网站干推广工作的时候,考察过这一块。现在转运营了,干的时间不长,稍微说说吧。&br&&br&&br&网络宣传:&br&无非是定期进行游戏进度宣传,自己写文案发到各个galgame爱好者聚集地。&br&推荐宣传区域:&br&苍雪的世界论坛、2DJ论坛、澄空学园、百度galgame吧hgamecn(发游戏介绍即可)。&br&还有高阶一些的方法,找那些动漫主题网站,写软文然后让编辑们去媒体群扩散即可,这个需要人脉和资源,一般人办不到。&br&在论坛和贴吧做活动也是个不错的办法,比如在贴吧办一个小型比赛,弄一些游戏作奖励。顺手帖链接:&a href=&/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&『LNovel』活动第三弹,你们擅长的来了,绘画哦_galgame吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&在游戏论坛里也可以做抽奖活动,具体怎么办自己想去。发起活动找论坛管理员和贴吧吧主。什么?你跟我说找不到?除了懒我真的想不到别的原因了。&br&&br&&br&&br&外站广告和纸媒硬推广:&br&外站广告,最好找相关论坛投放,比如苍雪的世界和hgamecn论坛的顶端横幅广告,有广告费用。价格的话,自己去找苍雪的管理员信仰风询价。我知道hgamecn和苍雪的广告位价格,说出来不太好。&br&上面的答案提到AB站,据我所知的广告位价格非常高,你付不起。比较合理的推广方式是投放游戏宣传视频、实况视频或在acfun的文章区发文案。&br&纸媒这一块推荐找杂志,首推《二次元狂热》和《绝对领域》(现在改名为绝对境界),虽然《绝对领域》名声不好,但它的销量比《二次元狂热》高。当初也看见有游戏制作组在《大众软件》和《萌动漫》上做广告。操作方法是找到杂志的编辑投稿,提供广告和文案。&br&&br&&br&话题营销:&br&《赤印》之前用18x内容引发巨大的话题。(这个真心不推荐,对名声不好)&br&《虹色旋律》请来日本作曲家Manack负责游戏音乐。他负责过《缘之空》和《月阳炎》的音乐。&br&&b&《高考恋爱100天》&/b&,在高考前一百天进行宣传,结合游戏内容一下子引发大量关注。&br&接下来是广告时间!
&a data-hash=&eb8f78c0cafb1bdf54e1bb& href=&/people/eb8f78c0cafb1bdf54e1bb& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@孙钟颖& data-tip=&p$b$eb8f78c0cafb1bdf54e1bb&&@孙钟颖&/a&,本游戏的画师,真正的业内人士,参加过很多galgame的上色工作,大家快去关注她!希望大家能关注这款游戏。&br&游戏官网:&a href=&http://www.gaokaolianai.net/main.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&高考恋爱一百天官方网站&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&游戏DEMO下载:&a href=&.cn/s/blog_e1bzp.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《高考恋爱一百天》DEMO 下载&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&微博主页:&a href=&/gaokao100tian?source=blog& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sina Visitor System&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&主催微博:&a href=&/fryrice?topnav=1&wvr=5&topsug=1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sina Visitor System&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&画师微博:&a href=&/33paradox?topnav=1&wvr=5&topsug=1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sina Visitor System&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&未知渠道:&br&针对上面的漫展和机核网的LU二次元。在漫展宣传,无非是能拿到一些摆放易拉宝的位置,在场馆的大屏幕上播放游戏视频,要靠人脉和手上的资源。机核网的LU二次元如何推游戏我不太了解。
之前在网站干推广工作的时候,考察过这一块。现在转运营了,干的时间不长,稍微说说吧。网络宣传:无非是定期进行游戏进度宣传,自己写文案发到各个galgame爱好者聚集地。推荐宣传区域:苍雪的世界论坛、2DJ论坛、澄空学园、百度galgame吧hgamecn(发游戏介…
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关键还是预料之外的大修改重创了团队和发行商吧。&br&&br&从最后游戏的成品和之前透露的信息(以及小道消息)来看,BSI中间经过了一次巨大的回炉和制作路线改动,这意味着团队对项目缺乏控制力。整个游戏的主题从革命变成了鬼父……啊,父女羁绊,关卡和流程设置也翻天覆地了,大量在Demo中出现的系统和剧情也被删除。&br&&br&以一个AAA级家用机作品来说,这意味着凭空大概多了至少12个月的开发周期和预算。根据惯例开发成本决定宣传预算,这笔钱在宣传上也会一样倍增进去。&br&&br&这种大修改肯定还会导致团队变动、关卡删除、流程散乱等等附加恶果,最后演变到要踢掉老大保留Bioshock品牌也算可以理解……&br&&br&旗舰对此有讨论。墙内的可以看一下&a href=&/necromanov/& class=&internal&&叙事的技术:美国末日(the Last of Us)和生化奇兵无限(Bioshock Infinite) - 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰 - 知乎专栏&/a&,里面有提到一点点游戏明显的主题演变;&br&&br&如果有人对BSI开发过程中的内容和主题演变有兴趣,墙外的主舰的评论&a class=& external& href=&//bioshock-infinite-and-the-last-of-us/#comments& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&//bioshock-infinite-and-the-last-of-us/#comments&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&里,大家对这个问题讨论的更多一点(如不能连接,请开代理)。总结来说,他们最大的问题,是用4-6年左右的实际开发周期做出了一个2年开发水准的项目……
关键还是预料之外的大修改重创了团队和发行商吧。从最后游戏的成品和之前透露的信息(以及小道消息)来看,BSI中间经过了一次巨大的回炉和制作路线改动,这意味着团队对项目缺乏控制力。整个游戏的主题从革命变成了鬼父……啊,父女羁绊,关卡和流程设置也…
我看题主的个人资料里写着索饭,不知道这是不是刻意回避战争机器系列的原因之一。
我看题主的个人资料里写着索饭,不知道这是不是刻意回避战争机器系列的原因之一。
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应用商店中无人问津的小游戏小应用,数十万计。&br&我不太认同bill cheng说的找大公司卖掉的可能性。这么简单的游戏不要说大公司,普通的创业团队都是分分钟做一个。&br&先不论市场本身的变化,这款游戏过于简单而缺乏内容。找你妹、疯狂猜图也很简单,但都是内容驱动型。抽象游戏有市场的只有欧美。但是……欧美玩家太挑剔了,仅仅是好玩是不够的。再说,这游戏真的独创吗?不要以为Dots这种游戏上榜是因为游戏够有创意。开发商Betaworks是个有6年历史的大公司,类似于国内的创新工场,收购了Digg、入股了Tumblr,旗下一堆团队。如果说是独立开发者的产品,想那么快冲上那么多国家的榜单,天方夜谭!&br&作为学生,最重要的不是指望产品获得多好的成绩,而应不断尝试各种产品来了解设计、开发和市场。同时在这个过程中,结识更多的同好者、牛人、业内人士,来扩展自己的视野、为将来的发展获得更多的资源。&br&千万不要急功近利,做一夜爆红的美梦。机会当然是存在的,而且起步越早机会越大,但不要希冀送上门来。
应用商店中无人问津的小游戏小应用,数十万计。我不太认同bill cheng说的找大公司卖掉的可能性。这么简单的游戏不要说大公司,普通的创业团队都是分分钟做一个。先不论市场本身的变化,这款游戏过于简单而缺乏内容。找你妹、疯狂猜图也很简单,但都是内容驱…

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