仙剑奇侠传5是在什么情况下创作出来的?

不可复制的经典——仙剑奇侠传(下)
  前面对仙剑各方面的高度评价,有一个根本的基点,那就是“感性”。
  ——与之相对的,就是“理性”,简而言之,就是要在逻辑和真实上经得起推敲,仙剑在这方面会向我们透露一些什么信息?
  显而易见的,是人物能力的问题。
  李逍遥不是什么“大神”转世,也没有什么世外高人传他N年功力,仅凭半夜学到的一招半式,有什么理由能打败“打遍江南无敌手”的林月如呢,赵灵儿在水月宫学了那么久,怎么还要他来保护呢?玉佛珠怎么说也修行九百九十九年了,怎么会打不过这几个初出茅庐的小家伙呢?……论到“遗传”,李也不至于好过赵和林。
  ——这个问题,无解。
  还有,既然李大娘是会“穿云掌”的高手,那怎么患重病自己不会治疗,也感觉不到什么时候会发作呢?——当然,这是有点吹毛求癖了。
  再来看故事背景设定:
  仙剑历史问题的错乱网上已经有人说得很明白了,这里不再详述,值得一提的是“仙剑”这个名称。
  顾名思义,这应该指的是一把“剑”,就像轩辕剑一样在游戏中起核心的作用。
  但是游戏里却没有占这种地位的一把剑,怎么回事呢?
  不管是有意还是无意,这很明显是词汇的误用,道教传说中能够“御剑飞仙”的修真门派,也就是仙侠小说的想象基础,正确的称谓应该是“剑仙派”,从语法上看就已经很明显了。
  而且当年鲁迅有过这样的话:“剑仙坐在书斋里,哼的一声,一道白光,千万里外的敌人可被杀掉了,不过飞剑还是回家,钻进原先的鼻孔里,因为下次还要用。这叫千变万化,不离其宗。”由此可以看出,解放前的民间想象中“剑仙”以内丹修炼为主,“飞剑”是一种能够外用的内丹。
  但是这里搞出了一个“蜀山仙剑派”。
  还有剑圣说的“本门弟子除了掌门人,其余的并非一定要出家只要遵守本门的戒律即可。”恰恰来自于一般人对道教似是而非的观念。
  游戏里不是有厉害的一招叫“天师符法”么,就来自于茅山道士说的“张天师”——张天师是什么?一个道教世袭领袖的称号,从道教的创始人——汉代张道陵开始延及其子孙后代,他的孙子就是三国演义里的张鲁,后来整个家族就定居在江西龙虎山世代相传,《水浒传》的楔子“张天师祈禳瘟疫
洪太尉误走妖魔”指的就是这一家,宋元以后更是被皇帝赐与“掌管天下道教”的权力,是道教中符箓派的领袖,所以才有“天师符法”。而龙虎山就成为中国道教正一派的祖庭。这也是中国唯一可以和孔子世家相提并论的传承千年以上的豪门望族。但是细分起来茅山并不属于张天师的龙虎山那一脉,所以仙剑此处又有点小问题。(附带一提,张道陵是张良八世孙,张天师的祖庙叫“留侯家庙”——想想轩四)
  实际上,道教虽不纵欲,但是也不像佛教那样禁欲,结婚是完全可以的,更何况道教里还有“房中术”(古代的皇帝为什么崇信道教,除了炼丹,就是它了),除了佛教密宗的“男女双修”之外,全世界其他的各种宗教里都还没出现过这种东西。
  那么道教中这个“出家”从哪来的呢?
  ——就是金庸小说里提到的那个“王重阳”,他创立的“全真教”后来成为与正一道并列的两大门派,一北一南,全国道教的大小宗派无不归属其一。
  “全真教”提倡“三教合一”,吸收了很多佛家思想,要求成员像佛教那样“出家”,“全真七子”历史上都确有其人,但绝对没有尹志平奸污小龙女那档子事。(据说陕西道教协会为此阻拦过金庸“华山论剑”)
  但是在仙剑所处的唐宋时期,“全真教”是根本没有的。
  (不过想象一下如果剑圣对李逍遥说:“没问题,我还可以传你一招房中术……”——真是大汗!)
  ……”
  接下来看看游戏里各部分的情节在逻辑上的结合是怎么样的。
  把剧情分解成一小节一小节地来看,我们不难发现仙剑实际上是由很多“独立”的小故事组成的——像女飞贼就是最明显的例子,而且我们为什么不能把“比武招亲”也看作是一个完整的小故事呢?
  从不同的小节之间来看,联系却是比较勉强的,就像打完赤鬼王回到白河镇的时候,忽然得知黑苗族抓人走了——很有“忽如其来”的感觉,而这其实就是前边所说的“被动”,放到逻辑上来看就是前后缺乏必然的因果联系,有一种“被强加”的感觉(宿命),“看不清楚”即将发生的事(无常)。
  上一章说过,苍之涛很“琐碎”,而这其中重要的原因就在于它里边的“小节”已经被切得很碎,没有什么独立情节性,这一点是不是与仙剑完全不同呢?
  事实上,苍之涛的情节正是由许许多多构不成独立性的细微段落所组成的,但是其整体性相当好,为什么呢?原因就在于这些微小的段落之间有着立体网状的精密配合。
  仙剑就不同了,它的各部分之间基本上就是一种上下相连的线性关系,没有像蜘蛛网那样紧密地联结到一个点上,换句话说,它是在“闲逛”。
  所以仙剑客观上的剧情结构就像一些原本孤立的岛屿,通过桥梁连成一串。
  再来想想,像这种“千里寻母”似的情节,一般是怎样开展的?
  那就是按照“回家路线”,从一个地点到另一个地点的顺序来铺开写,对于李赵来说,就应该是从江南到两湖流域,再从湘西进入苗区,最后到达四川。
  然而仙剑却是古怪的,它没有这种地理上的线索,反而一下子跑到京城去了。(如果这京城是“长安”,那也太“南辕北辙”了,要知道古代这个可不是一天半天就能走完的。)
  这个事实足以证明“千里寻母”并没有放到一个统领全局的位置上。
  把独立性的小节从整个剧情上割离出来单独观察,会发现这些小故事实在是再熟悉不过了,用现在的话来说,都是一些民间故事里用滥了的“桥段”。
  此处实际上反映了编剧的知识面,联系前文的分析,我们可以确定他的日常阅读范围——无非是当时具有普及性的通俗读物,与同时代大多数人是一致的。
  所以看上去很俗套,所以才能沟通这么多人的经验。
  一路推导下来,情况就很明了了,仙剑奇侠传的创作,与其说是在理性上定下一个明确的写作目标和框架,以此为核心来完成剧本——不如说是编剧根据自己的爱好随性地将脑袋里以前看过的东西拼合起来……
  用现在的话来说,他就是在尝试着写一篇大的“同人”作品,是混合白蛇、蜀山……等等的超级同人,跟刚起步的业余文学爱好者差不多。
  ——原来仙剑竟是这么来的,但是它又怎么能取得成功呢?而且是如此大的成功!
第九章  现在把目光放到仙剑的缔造者——狂徒创作群上来了,让我们注意一下,在此之前,这个制作小组的人员参与制作过些什么游戏?
  回答就是:《大富翁二》、《魔道子》、《扑克俱乐部》、、《世界桥牌》……
  显而易见,狂徒并非是像domo那样具有很长rpg游戏制作历史的小组,而《仙剑奇侠传》是这些人组合起来第一次正规尝试。
  深入下来看游戏制作的历程,仙剑从1991年开始构思直到1995年7月推出,一般认为这是精雕细琢的表现,但是我们必须考虑到那个年代游戏制作个人性很强的事实,而且仙剑从事实上来看就是放在一堆休闲游戏之后断断续续开发的,直到中后期才有很多人员参与进来——拖了这么久,恰恰证明公司内部没有对其施加压力,也就是没有太大的重视。这与暴雪公司投入大量人力物力的精耕细作是完全不同的。
  对比一下同在大宇的DOMO小组,情况就完全不同,在此期间轩辕剑就已经发行了两部作品。
  ——当时的实际情况就是,作为华人rpg游戏最早期的作品之一,《轩辕剑》到此时已积累了不小的名气,支持者初具规模了。
  所以作为很早就负有盛名的rpg游戏制作单位,DOMO对轩辕剑在角色扮演游戏这个领域里作出一番“革命”的企图心是极强的,《枫之舞》就是突出的体现,它是多年来苦心追求突破和超越的结果,最后也确实获得了超越一般人常识的表现。
  但是对于同一屋檐下仙剑的开发来讲,主创人员应该就没有寄托太大的“企图心”,换句话说,他们在华人rpg游戏领域只是“试试看”的新手。
  事实的真相很可能是这样,仙剑的主创人员对于武侠rpg游戏本身并没有什么革命性的想法——换句话说,仙剑主创人员关注的核心不是“游戏类型模式”这个问题,而是在不知不觉中把表现自己内心深处的感受放在了第一位。 
  每个人都有自己独特的成长经历,幼年时隐密的幻想,青春期内心的骚动,初入工作岗位时的兴奋和不安,与异性数不清理还乱的情感纠葛……即使过了很多年以后,当时的感觉还是那么记忆犹新。
  ——当你回忆起从前种种刻骨铭心的经历时,是不是有一种将其“写”下来变成“永恒”的冲动?
  仙剑创作的本源冲动,就在于如此。
  实际上具有持久价值的艺术作品之诞生,都是一种“自我超越”的结果,而不是单纯靠熟练技巧的达成,曹雪芹本人不会有后人附会的那么多深刻思想,但是通过《红楼梦》,不同的人们却能从中感受到非常广阔的东西——从这一点上来看,作品是超越创作者的,它比创作者本人更深刻。
  前边分析了仙剑那么多的文化元素,归根到底,大部分都不是编剧有意为之,而是在潜意识中将头脑中的印象组织到了一起,整个过程中并没有明晰的目的,也没有理性过多的参与。
  仙剑的“纯粹”之美,就在于它是一种浪漫情绪的自然抒发。
  ——这里我要收回前边关于“仙剑不浪漫”的话,因为浪漫有着很多层面的含义,如果浪漫的生活只是物质和感官的满足,那么仙剑里没有这种东西;但真正的浪漫并不在于世俗生活的美好,各种欲望的满足,而在于超然世外的精神态度。李逍遥、赵灵儿、林月如这些人物的人生经历是惨痛的,然而从中折射出超越世俗的人性光辉,是古典意义上纯粹的浪漫。
  “诗意”,就是对仙剑浪漫情节的最好形容。
  德国伟大的席勒有一篇著名的文章《论素朴的诗与感伤的诗》,从中他区分了两类诗人:一类是对他们自身与他们所处环境之间的分裂,或是他们自身内部的分裂无所察觉的诗人,另一类是对这种分裂有所察觉的诗人。席勒将前者称为素朴,后者称为感伤。
  仙剑就是这样一首“素朴”的诗,作者任凭自己想象跟随着心绪一道飞翔,在不知不觉中远离了环境,也远离了他自身的局限,到达了民族潜意识的层面,最终无论从内在还是外在,都从个人上升到了集体意识的层面……
  应该说仙剑的神话以及其他方面的文化要素原本就隐藏在其借鉴的传统里,但是这种文化的深层内蕴并不是简单地通过外在的模仿就能够“激活”的,它需要“将心比心”,需要热情真挚忘我的感情投入来创造奇迹——
  《仙剑奇侠传》中蕴含的情感是多么纯洁和真挚啊!
  它没有丝毫的夸张,没有丝毫的矫饰,没有丝毫的无病呻吟……与后来一大堆跟风之作相比,它可以大胆说“只有我是真心的!”
  听一听那首《蝶恋》,从技巧上来看并不高超,但是它多么情深意重!感情像水晶一样晶莹剔透!毫无杂质!
  与轩辕剑相比,仙剑的故事本身是“俗”的,但是这种真挚情感的分量,使其超越了外在的通俗达到了灵魂上的“高雅”,平易近人地感动了普天下的芸芸众生。
  仙剑深深地扎根于民间文化中,民间文化没有复杂高深的技巧,没有春秋大义的思辨,没有巧夺天工的结构,它的精髓是一种朴素情怀的自然吐露,从散漫中见真情。
  ——比如说,水浒传就是一本“散乱”的书,里边写了这个人几章,一下子又换到另外一人……根本原因在于其本身就是街头巷尾山野村夫引车卖浆者之流闲谈的汇集,自然不会像书斋中的知识分子那样讲求结构,但是它“形散而神不散”,说来说去,不都落在一个词——“逼上梁山”吗?
  仙剑同样如此,将其各部分零散的故事真正连接起来的,正是一种少男少女之间浓烈得化不开的情谊,它是潜藏的暖流,只要你有着一颗敏锐的心,就会发现游戏里这种感情无处不在。
  缪斯女神一夜间关照了法国大革命时的一名工兵上尉,让他写出了不朽的《马赛曲》,这一次,是一群人……
  仙剑奇侠传的创作方式,是从作者本人的感情出发的,可以说是几位主创人员各自情感诉求的高度融合,按照一些严肃的文艺理论看来,只有像这样以创作者自身表达欲望为出发点的才是“真正”意义上的文艺创作。
  为什么这样说?
  ——因为当今通俗流行小说的写作实际上早已偏离了个人通过文字表达自身情感的本义,其更多的是按照一种商品生产的规律在运行。而对用来出售的商品来说,它围绕的核心就是消费者的需求。写手们通过研究目标群体潜在的心理特征,来设定人物和安排情节,采用各种手法和技巧来调动读者的情绪,刺激和满足他们的心理需求,“攻陷”他们的心理屏障,以求作品大卖特卖,为自己挣得金钱和名誉。
  所以说,完全商业化的创作是与作者自身距离很远的,他本人没动什么真感情,而是挖空心思靠“耍手段”的方法来迫使读者在感情上“就范”,这种创作方式简直就是一种“科研活动”。
  然而仙剑则根本不是这样的东西,我们可以假设一下,如果它是以“大卖特卖”为首要目标的商业化成果,那么从仙剑成功这件事情本身,就已经说明编剧熟练掌握了这种创作规律和方法,他不难将经验复制,推出一大堆类似的煽情作品。
  ——然而仙剑二却一改再改,迟迟不能完成上市。
  这个现象恰恰说明主创人员对仙剑的制作,源于自己个人的爱好和情感,并不是先定下一个明确的目标然后在理性规划下工作的产物。游戏大获成功的根本原因在于他们在游戏中融入的个人因素里有一种普遍的民族性的东西在里面,而这就引起了相同文化心理背景下很多人的“同感”,换句话说,当年如此多的仙剑迷都是“自己找上门”来的,而不是像娱乐公司捧新人时在媒体上用巨资大规模造势“造”出一堆fans。
  因此仙剑所取得极大或者说“过于大”的成功是完全出乎主创人员意料之外的,当出续作的压力一下子摆在面前时,反而有点不知所措了。
  ——起先是自己率性而为,如今一下子要面向这么多狂热的fans,创作思路和目标不由自主地巨大改变,短时间怎么适应得过来?
  而就倾吐个人心中某一时期特定的情绪而言,这是“一次性”的事件,过去之后就不再来了,举个相近的例子,不少流行歌手弄来弄去还是最初的那几首歌最受欢迎,除去后来没有突破的因素,很大的原因在于当时刚“出道”时大约会有一种“受宠若惊”的心态,唱歌会特别投入感情,而等到事业成熟,追捧受够了之后就渐渐失去那种激情了,对于流行歌而言,情感宣泄又比技巧更显得重要。(即使像周杰伦这种创作性歌手,早期的《JAY》和《范特西》也是有这样一种情绪在里边的,到后来就渐渐消失了。)
  到此本人又要指出,以上提到的文艺理论归根到底属于一种极端提倡文艺自律性反对商业化的偏执型理论,而在现实通常情况下,创作者在创作过程中是不可能不考虑到自己作品所面向之观众的。
  仙剑也是一样,编剧不可能没有考虑过玩家喜不喜欢的问题,但是一方面其在主观上并没有将这个考虑得过多,另一方面还有客观因素制约的重要原因存在,其中第一点那就是“业余”——
  所谓“不造作”,一方面来看是感情真挚的缘故,从另一方面来看其实也是缺乏技巧的表现,这些在本文的第八章就已经分析证明了。
  现在我们反过来看,如果仙剑由一个专业人员来编写剧情,他会怎样做?
  他肯定会使结构严密,埋下大量伏笔,贯穿多条线索,一环套一环,加强对关键情节的渲染……这样下去会怎样?
  ——很可能到头来从外表上看不出有任何不好的地方,但是看完之后总会觉得少了点什么,究竟是少了点什么呢?
  那就是“感情”。
  这方面的本质原因在于,当创作时对技巧和观众考虑得过多时,作者本人的情绪就会在不知不觉中变淡,或者是“矫饰”起来,因为技巧性因素是理性“算计”的,而情绪是感性的,将两者完美地结合起来非常困难,重视一方时总会在不知不觉中忽略另一方。
  实际上这是绝大部分专业创作者几乎无法从根本上避免的缺陷,也就是一般所说的“匠气”。反过来,要是既能把握复杂的技巧,又能自然流畅得让人感受不到技巧,用一个词来形容,那就是“天然去雕饰”。
  ——如果能稳定保持这种境界,那不是“天才”,也是“大师”了。
  但是对于像“诗”这样短小的体裁,凡人却能够在某种特殊机缘下凭借一时灵感的冲动达到这样境界,与天才和大师一争高低。
  比如唐代诗人王湾没什么名气,但他的一句“海日生残夜,江春入旧年。”又哪一点输给李白杜甫呢?
  ——关键就在于这类短小的体裁可以依靠天赐的“瞬时灵感”来解决问题。
  反过来说,如果是长篇小说这种一时半刻完成不了的大题材,就必须要有很强的技巧把握来实现,良好的理性思维不可或缺,还要有长时间奋战的体能和耐性,所以说,“一不小心,写出了《红楼梦》。”基本上是不可能实现的。
  就像上一章末尾提到法国马赛曲是被一名工兵上尉灵感凸现写出来的,但是如果要让他光凭灵感来完成一套永垂不朽的交响曲,则是万万不可能的,因为这需要专业过硬的技术功底。
  现在就要回到本文的标题“不可复制的经典”上来了……
  虽然制作周期不短,但是对于rpg这种游戏类型来说,仙剑所在的dos时代与现在相比要简单得多,落实到制作上,就是主创人员要考虑的东西要少得多,也容易把握得多。换个角度来看,就是对理性上积累的经验和技巧要求远比现代要低,所以狂徒小组才能在首次作rpg时依靠突现的灵感——“一夜的天才”来完成超越性的创举,而即使做完仙剑之后狂徒的rpg制作经验恐怕还是不如domo……
  但是到了现在,游戏制作流程已经越来越复杂了,随便一项目都要分配给一批人来做,而不是像以前那样一个人就能包办几项——打个比方,以前的游戏就像一首“诗”,你可以依靠偶然的灵感来实现超越,但是到了现在,它已经变成“小说”了。
  对于仙剑这种整体上呈现出的高超境界,在不可能通过“灵光一现”来达到的情况下,那就必须靠一步步修炼积累来达到稳定的“大师”水平,而这又何其之难也!
  退一万步来说,即使不管大众文化潮流的变迁,你一个人广泛钻研古书,努力达到了超高境界,但是也需要很多人来配合才行,实际上做游戏要求的是一群人的素质。
  而这么多人相互之间的默契配合就常常很成问题,现在商业竞争如此激烈,人员流动频繁的情况下就难以做到像从前几个人之间那样紧密团结的配合,外包给其他企业就更难说了。
  站在一个客观角度来看,技术力提高虽然使表现力大幅上升,但是反过来对制作人员的艺术水准提出了更高的要求,举美工为例,早期的游戏虽然色彩单调,但是一般在均衡上都没什么问题,过渡到256和16位色时代,一些小公司的底气不足就呈现出来了,而到如今全面3D化之后,国产游戏里完全不偏色的就很少见了(统计一下,大致有偏绿、偏蓝、偏红、偏黄等,具体是哪个你自己猜),所以那一堆花花绿绿的画面看久了眼睛就会有些不舒服。
  ——我在这里并没有任何责怪国内厂商的意思,因为解决这个问题的根本办法就是用高薪请艺术水平高的美工人员,但是在社会上大多数人还玩盗版的情况下,哪个公司会有这么多钱花在这个上头呢?
  其实这个艺术水平的问题在全世界都存在,起码我们不能再为游戏机上那一堆看似光彩夺目的CG迷惑了,说句实在话,这里边绝大多数的拍摄水平放在电影艺术上来看仅仅是勉强及格,都是用滥了的镜头切换和画面剪辑模式——那些好莱坞大导演大投资的电影都常常被恶评,票房惨败,凭什么这些游戏不在可玩性上下功夫,反而想靠几个CG动画,抄了一点电影的游戏画面,就能赢得满堂喝彩?坂口博信以为画面技术强就能使ff电影成功,简直是不懂电影艺术的表现。
  ——归根到底,整体高度融合的纯粹性是早期游戏名作所共有的一项优点,像fc的超级玛丽,那一种“简洁”之美,是后来的续作所无法超越的……
  仙剑奇侠传也同样如此。
  仙剑的“不可复制性”除了时代性的普遍因素外,还有其自身特别的因素,研究这一点,有助于我们弄清楚为什么当年学仙剑的游戏很多,但是却没几个成功的。
  以上所有的研究可以归纳成一点,那就是仙剑的优点主要在感性方面,换句话说,这个游戏是要你带着“感情”去玩的,千万不能只带着冷冰冰的理智态度去看,那么你将一无所获。
  而游戏在“感性”方面给人的感觉,是一种“诗意”,也就是“意境”,可以说游戏的“情绪性”是在“故事性”之上的。
  所以如果将仙剑放在小说里看,它的风格很特别的有点像武侠小说里的“京派小说”。而所谓“京派小说”的风格,就是不太重视情节的故事性,而特别讲究烘托意境——前面提到过的《边城》,正是此类作品的巅峰之作,它的作者沈从文先生,具有苗族血统,文章极富悠远的浪漫气息,具有与仙剑出人意料之外的某些微妙契合之处。
  放在武侠故事里看,仙剑的情节简单,并不像后来成体系的武侠小说,反而接近早远得多的唐传奇、宋代的话本之类——这一点非常适宜游戏架构,因为其实像金庸古龙这样的长篇结构对于游戏表现来说过于复杂,中间还有很多不能与游戏系统调和的东西,所以改编往往不成功。
  回到仙剑奇侠传来看,它最重要的精髓——“意境”体现在什么地方呢?
  那就是“细节”,,而且这是与当时的技术条件非常紧密牢固联系在一起的“细节”。
  为什么要这样说呢?
  原因就在于像画面分辨率低、FM音色不清晰等这些本来是技术上的缺点,但是仙剑反而将这些利用起来成为一种“表现力”了。
  具体来看,低分辨率的画面带来了一种缥缈的“朦胧感”,并不丰富的色彩带来了一种灰灰的“怀旧感”,就像以前的老武侠影片,而FM的音色更是带来了一种清新中略有含混的特殊味道……
  ——这些东西,正是仙剑表现力的根基,就像小说和散文里那些在微妙细节处的绝佳语言一样,增一字不行,减一字也不行。
  因此,仙剑的屡次改版都是失败的,移植win95版后的midi,使原有的音色效果丧失殆尽,而到了新仙剑,且不说人物画得令人不甚满意,画面的素质虽然提高了,却没有了以前的那种“想象力”,而音乐在重新编曲后变得有点迷乱和神经质了。
  所以我觉得在这里有必要“提醒”一下大宇公司:一般情况下最好不要再将仙剑重制,因为这种重制的难度相当于重拍《红楼梦》和《西游记》,考验的是艺术功底,光靠技术层面的进步是无法解决问题的。
  也许大宇对于《仙剑奇侠传》最应该做的就是将其dos版原样移植到新操作系统,除了增加物品法术的说明之外,其他一切要尽量维持原貌——如果想要使音乐画面的质量提高的话,也要采用类似于DVD数码修复的技术,完全推倒重来是很难保持原有特殊韵味的。
  这里唠唠叨叨这么多“废话”,原因就在于一方面仙剑dos无疑是一代人的珍贵记忆,另一方面它在本人心目中是唯一能证明仙剑之艺术成就的版本,而即使是用了dosbox,实际上也与原来的效果有所差别的。
  回到“不可复制”的话题上来,因为仙剑的精髓在于与情感有关的微妙成分上,是一种虚无缥缈的“灵性”上的东西,这些东西是无法拷贝的,而真正可以直接复制或学习的是理性上的设如有序的故事框架,特别的桥段安排,系统的巧妙设定……仙剑在这方面基本上没有任何出新的地方,它的成功靠的就是“灵气”,不是靠其他“手段”性质的东西,而“灵气”又是无法被复制的。
  这样就使得仙剑一方面对华人游戏产生了巨大影响,另一方面其他人却无法从中学到有直接参考价值的标本范例,对比一下日本的少年漫画创造过很多可以被后来作品所借鉴的情节处理方式,而仙剑在这方面除了“一男二女”“女主角牺牲”等似是而非的概念之外,并无实质的贡献……
  众所周知,仙剑对华人游戏制作产生了巨大的影响,这个影响是好是坏实难断定,下面让我们再回到仙剑所处的历史环境下分析:
  ——事实表明,很多当时的老玩家对仙剑并不“感冒”,这是为什么呢?
  一方面的原因是他们已经先入为主地喜欢上了像轩辕剑等其他的华人游戏,或者是欧美日本游戏,这种情况是很自然的。
  而在另一方面则有“仙剑的游戏性没有突破”这类说法,但是在当时看来,仙剑的游戏系统并不算差,对这个问题的指责也就落空了。
  还是把仙剑的游戏系统放大来看:它的战斗系统有自然援护,有战场环境破坏,道具系统里有七大毒盅的设定,武功招式名称也很有特色……这些东西如果将其单独看,是凌乱的;但是结合剧情来看,又显得配合巧妙,完美无缺,这说明了什么问题?
  为了理清思路,我们必须回到游戏的本质上来看——游戏独一无二的特点是什么?
  那就是“游戏性”,严格地讲,就是通过一个游戏的规则系统来构建人机之间(或人与人之间)的“交互性”。
  但是由于游戏变得越来越复杂,可以容纳的东西越来越多,尤其是文字加进来之后,除了本身的“游戏性”,还具有了越来越多文化上的东西。
  Rpg就是文化性最强的游戏类型之一,再加其本质上特有的“游戏性”,可以说制作角色扮演游戏就是要在这两者之间找一个“平衡点”。
  对于仙剑来说,这个“平衡点”取在什么地方?
  综合本文提供的所有事实,问题昭然若揭:仙剑奇侠传是一款“游戏性”极其屈从于“文化性”的rpg游戏。
  尽管它的战斗系统并不差,但是游戏在这个方面是深度隐藏在“文化”之后的,所以当我们玩仙剑的时候,虽然在不断地闯迷宫,不断地战斗,但是对游戏系统却没有多少“单独”的感觉,换句话说,这种感觉总是被包容在剧情的感受里。
  ——游戏结尾不是有“剧终”字样吗?
  所以当我们将仙剑玩穿之后,就好像看了本诗意盎然的武侠小说,对游戏性这一独立的部分留下的印象就很少了。
  再回来看为什么喜欢玩日本游戏的人常常不喜欢仙剑,这就有相辅相成两方面的原因了。
  首先,玩此类游戏的人早已习惯了日本的动漫文化,他们会在不知不觉中用看日本动漫的眼光来评判仙剑,而仙剑的精髓在于其属于中国传统的那一方面,光看表面情节是感觉不到的——越是对古代民间文化有所认识的人,越是能感受到仙剑特别的意蕴之所在。
  实际上,任何一种民族文化极具个性的深度所在,都是外来人所不能完全理解的,那种非常微妙的感觉体验,只有生于斯长于斯的人才能体验得到,我可以非常肯定地说,即使你精通日文,还到日本住了多年,日本人的心态那一些最最微妙之的地方,到头来你还是很难真正领会。
  更何况大部分人还不懂日文,游戏流程还要靠详细的剧情攻略才能完成,这样下来最能体会到的主要就是游戏系统的可玩性了,而用单纯可玩性的眼光,是看不到仙剑的动人之处的。
  事实上,当仙剑诞生之后几乎在华人游戏届“一统天下”的时候起,就已经初步决定了今后整个业界的悲哀命运,因为仙剑的优点是“内敛”的,它的精髓是一种唯有中国人,而且是浸润在中国古代文化传统中的人才能理解的,外国人是永远也无法完全理解,更别提做出这种游戏。
  仙剑不是向外发展,做出“放之四海而皆准”的普遍性上东西,像暴雪在暗黑里所完成的系统结构,可以被无数文化背景不同的游戏借鉴和抄袭——暴雪游戏通行全球的重要原因,在于其将游戏性放在了文化性之上,而仙剑则完全相反.。
  那么多的玩家感叹,像“仙剑”这样剧情好的游戏实在太少了,他们追求的是什么?
  追求的就是一种“文学性”,然而游戏就是游戏,这种带有高度文学性的“灵气”,又怎么能常有?游戏公司又没法找一群文学家来做游戏。
  不能不说,仙剑诞生的时机实在是太好了,也许它刚出来一年后所积累的人气比轩辕剑攒了五年的都要多,很多人玩的第一款游戏就是仙剑,这不可能不对这一大批人今后的游戏取向起了重大影响。
  这种影响的结果,就使得“重剧情,轻系统”成为市场上绝大多数玩家对rpg游戏的评判基准。
  ——像《侠客英雄传3》这样战斗系统非常出彩的游戏,为什么会在一般玩家中隐没无闻?说到底,仙剑已经改变了大数人对rpg游戏的看法,导致“战斗系统”这一事关可玩性的重要元素很长时间内被广大玩家不同程度地忽略,这一点直到现在都还余波未了。
  既然玩家不重视,那么厂商还会注意这些吗?
  仙剑奇侠传无意中创造了一种过度依靠“文化特殊性”的成功方式,这一点后来被发扬光大了,结果就是绝大多数厂商都在往这个自我封闭的方向上靠,逃避全球竞争,躲在自己的小窝里安享太平。
  然而文化上的这一套,只能保证RPG这种特殊的类型能够取得成功,到了对技术有高要求的类型,光靠玩一点文化创意就完全行不通了,《汉朝与罗马》就是最显著的例子。
  因此到头来看,整个华人单机游戏开发史就是从一片开阔的海面一步步退守到一个孤岛上的历史,游戏类型最后几乎就集中在RPG、还有一点点SRPG上。
  大宇公司自身就是最好的证明,早期《天使帝国》的成功说明其还能制作像SRPG这样需要严谨系统的游戏,到了后来像《轩辕伏魔录》《天使帝国3》等这些,证明其早已失去了设计严格系统的能力。(现在看来,在游戏性上作出贡献的公司,就只有目标、汉堂、像素这些固执己见的“非主流”厂商)
  等到网游猛然兴起的时候,国内大多数厂商是不是在一夜之间忽然发觉自己技术力的积累竟是如此不够!而这时别人已经打到“家门口”来了!
  不仅如此,仙剑对一些具体游戏的开发也有着“崩溃”性的影响,像轩辕剑、侠客英雄传这些最早的武侠RPG游戏,按照日本DQ、FF的发展来看,诞生之后应该能稳定保持人气的积累,一步步上升到一个很高的地位上,后来的新起之秀将很难超过它们。
  比如说,不管《北欧女神》《异度装甲》等如何如何好,受多少专业人士的称赞,它也无法盖过DQ和FF的位置,因为这是历史长久积累下来的“国民级游戏”。
  但是仙剑却做到了这一点,作为一个晚出的游戏,它在相当时间内使以前的老作品被一般人所遗忘,而且是被永远遗忘,轩辕剑好歹拖到了三代以后重新崛起,侠客英雄传更是无疾而终了。(DOMO转而开发完全不同的《阿猫阿狗》,真是极为明智之举,因为在仙剑笼罩的阴影之下,假设轩三的情节以dos下画面早几年出现,那不被贬死才怪。)
  ——说到这里,是不是都有些感慨万千呢?
  其实本人并没有任何责怪仙剑的意思,一方面它是“偶然”做出来的游戏,创作者也想不到会有这么大的影响,另一方面,台湾本来就受日本直接影响很大,以日式rpg为主很正常,而偷懒和趋利避害是人的天性,厂商那样做也是理性思考下的最佳选择(只是眼光太狭窄,客观技术基础不够,以及盗版的泛滥等等也是“罪魁祸首”),仙剑只是一个明显的“分水岭”,并且这也是玩家无意中选择的结果,怨不得人。
  即使对于轩辕剑、侠客英雄传这些来说,也有自身不够的原因——因为DQ、FF之所以能在同时代的游戏中占据领先,像剧情这种随灵感高低而起伏的东西并不是最主要的原因,除去喜闻乐见的技术和风格因素,游戏系统和游戏性稳居顶级行列也是必不可少的原因。而台湾的这些RPG呢,仙剑之前和仙剑之后在系统可玩性上都从未脱离日式的槽臼,它的特殊性也真的就只体现在文化性上,而仙剑自然比他们做得更好,如果说传统文化包括器物(考据、画风等)层面和精神层面,那么仙剑在器物上并不是最传统的(比如说我觉得画面还是有那么一点点Q的),但是在精神层面,包括审美情趣、文化心理等等,仙剑确实达到了一种极致的状态,由此看来它能取代那么多游戏,完全是合情合理的。
  更何况,仙剑本身就是一个在文学性上纯粹得几乎尽善尽美的游戏,它是中国人的一场大梦,在文化底蕴上完全能与欧美日本的rpg比肩,作为一个中国人来说,它的意义更是非比寻常——应该说,仙剑在当时大大增强了人们对国产游戏的信心,自此之后华人游戏的市场规模扩大了很多,但是没能促进整体向上提升……
  就像第一人称射击游戏(First Person Shooting)曾经很长时间被称作“doom
like”游戏一样,中国风日式rpg游戏也被称为“类似仙剑”的游戏,这是仙剑巨大影响力的最佳证明。
  仙剑本质上的“不可复制”,指的是其不可能被直接仿造——它具有的神髓是谁也抄袭不了的,在这个意义上直到现在还没有任何游戏能够超越仙剑奇侠传,而且以后也不会有,因为所谓艺术品的永恒价值,也正体现在这个地方。
  实际上在此以后能够获得成功的华人游戏作品,无一不是在自己开创的新道路上获得了另外一种新的高度,然而仙剑的影响力是巨大的,有能力的游戏制作人员总能从中获得许多有益的启示,所以仙剑的影子在后来的游戏佳作中随处可见。
  先来看与仙剑同时代齐名的《金庸群侠传》,它之所以能占据这样的高位,除了自身素质高以外,还有重要的一点就是其与仙剑在文化上的“互补”关系,因为从传统文化“儒释道”的观点来看,仙剑偏向的是道家,一方面在民间文化中道家的成分最重,另一方面“剑仙”本来就是道教中的成分,游戏里也弥漫着一种自然朴素之气,而道家守雌贵柔,仙剑的风格从总体上来看也是“阴柔”的,而《金庸群侠传》属于“阳刚”的则要多一些,它强调的是传统文化中积极用世的一面,具有开朗乐观的性格,恰恰与之相反。再加上游戏模式也存在很大差别,因此它是玩仙剑之后最佳的调剂品,可以说是仙剑的红火“选择”了金庸。
  至于在很多人心目中可以与仙剑一较高下的《轩辕剑三外传——天之痕》,确实是一款各方面都非常像仙剑的游戏,它也是在“一男二女”的情感关系上做文章的,与之相似的是后来的《天河传说》。不同之处在于,天之痕毕竟属于轩辕剑系列,而轩辕剑系列有一种“思想”的气质,这与仙剑“诗”的气质是不同的,而天河更是将日本动漫的韵味吸入骨髓,所以三者在风格上还是很有区别。不过喜欢这三者中任何一个的人,往往都会喜欢上其他两个,因为它们的情感结构实在太相似了!
  前边说过,仙剑重新激活了“仙侠”,那么从这个领域上刻苦钻研取得不小成就的就是汉堂的《天地劫》了,这个系列将仙侠方方面面的东西在游戏领域里发挥到了一个极致,而且表现出一种不同于仙剑的“宿命”之感,很有深度。其中的《幽城幻剑录》更是华人rpg游戏中的巅峰之作。
  仙剑更是推动了1997年《剑侠情缘》的诞生,这款作品被称为大陆游戏产业正式起步的一个标志,为了实现与大宇双剑并称“三剑”的雄心壮志,金山对其倾注了巨大的心血。而且从客观上看来,这个系列也确实达到了相当的高度,最主流的地位。剑侠完全继承仙剑的地方在于创作方法——直接从古书中寻找营养,“同人”式地的复古创作。它也是后一时期最有古典味道的游戏之一,略有欠缺的是一些灵感。
  要说有什么华人rpg游戏最不像仙剑,那就是大陆目标软件的《秦殇》。说实话,这个游戏在我心目中有着与仙剑同等的地位,因为它是纯粹的中国风美式rpg游戏,恰好与仙剑处在一个完全相对的位置上。可是由于仙剑以及后来的天之痕等游戏的成功确立了日本rpg模式在国内单机市场的统治地位,等到秦殇诞生已为时过晚,所以这个游戏的光彩被或多或少的掩盖了,成为一个孤例。
  后来,目标又推出了《秦殇前传——复活》,这次一改从前的风格,也想来点煽情了,结果仙剑的影子马上冒了出来,真是“晚节不保”啊。
  ——由此也可以看出,对于准备描绘细腻感情尤其是爱情的国产游戏来讲,仙剑几乎是一道无法绕过的“坎”。
  对于仙剑奇侠传自己的系列来讲,仙剑二因为承受的压力太大,过于大,加之一些不可抗力的原因,终究没有获得足够的好评,打个比方说,如果仙一是“四大名著”,那么仙二就是后人补写的续篇,两者不在一个等级之上。
  不久之后的仙剑三,则是一次成功的转型,从市场反响来看,比轩四的转变要成功得多,况且这个转型还不只是从2D到3D,更重要的是公司心态的良好转变,因为像仙一这样“不可复制”的经典,要想超越是极为困难的,与其整天等着灵感飞来,不如面向玩家踏踏实实地做一款认真的游戏。尽管可以诟病的地方不少,但是从整体上看来,仙三仍是这几年来可数的优秀作品之一,销量非常不错,可见只要制作人员“尽力”了,玩家不会不买账。
  到了仙三外传问情篇,因为迷宫过于令人厌烦而被一些人戏称为“问路篇”,开发人员不能不对此有所警醒。至于造成这种现象的幕后原因,也许还是与人员非正常变动有关。
  其实对于仙剑和轩辕剑这种准备长久做下去的系列来说,我觉得最好不要刻意使代与代之间发生过于紧密的联系,君不见FF各代之间在剧情和设定上并没有任何实质关联——像这样“做不完”的系列,只要保持一种特有的风格延续下来就可以了,而不是要将年代相距遥远,编剧思路很不相同的作品努力弄成一串。如此几代积累下来,越制作到后面时越不得不花上大量时间来考虑与前代的衔接问题,很多精力都浪费在这种与游戏本身素质无关的事情上面,得不偿失。轩辕剑五或许就是这样一个典型的例子。
  都说仙剑“好”,具体好在哪里?依本人所见,仙剑之好并不在于那些表面化的东西,它的深度是潜藏的,不是一目了然的。(一目了然的还能叫做“深度”?可怜有些人就被这样一些东西迷惑了。)
  要对仙剑有深入的感觉,光玩游戏是不行的,实际上它需要对中国传统,特别是民间文化的理解和感悟,这一点在十多年前也就是仙剑诞生的时候是普遍的,几乎人人都熟悉的。但是到了现在,情况就大不相同了……
  最明显的就是日本动漫对青少年流行文化的冲击,我本人同样喜欢这些,但是对某些人而言,已经到了过于崇洋媚外的地步,老祖宗的东西,传统的趣味,在他们眼里一文不值。像仙剑这种很少受外来影响的纯粹风格,在这些人眼里“渣都不如”是很正常的事。
  这里我又要提醒这部分人,即使是日本动漫,绝大部分也是一种商业文化的产物,与真正的日本传统也没太大关系——日本人一切唯美国马首是瞻,在传统文化的保护方面并不像一般人想象的那么好。
  我不是一个“守旧”的人,并非认为“古代的一切都好”,但是对于流传了几千年的东西来说,保持适当的理解和尊敬是完全必要的,对于仙剑来说也是如此,女权主义者不喜欢里边的男性趣味,向往大气魄的人不喜欢这种儿女情长,爱好新技术的人不喜欢其老旧的画面,……,这些都是可以理解的。但是在你破口大骂之前最好先想一想这样做有没有必要,到底是显示了你个人的“高级趣味”还是无知狂妄。
  如果说十多年前,仙剑凭着出色的画面博得众人赏识,那么到了如今,仙剑的技术早已陈旧落后许久,要领会其绝妙之处,需要的是克服浮躁心态,保持古雅的情趣。
  如果说以前玩仙剑是“俗”,那么如今玩仙剑(dos),那就是“雅”了……
  仙剑四快要上市了,据说将有很大革新,尤其是将与前代彻底断绝关系的说法更激起了很大的争议,虽然不知道具体情况如何,但是我对这个举措完全赞同!仙一的辉煌毕竟已成往事,而对于系列的发展而言,目光要放在将来,本人希望仙剑对传统文化能有进一步的继承和发扬,还有非常重要的一点就是——要永远永远地做下去!
  记住,一定!
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