魔兽争霸编辑器d触发器器怎么用,就是某个单位进入某区域,d触发器创造单位并攻击此单位

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【求助】用触发器立即移动单位的时候不能播放动画怎么办?收藏
魔兽争霸用触发器立即移动单位的时候不能播它的放它的动画怎么半?
1楼 23:40&|
2楼 23:49&|
收起回复3楼 23:50&|
那就一点一点的移
4楼 00:02&|来自
每0.03秒移动100码,设置动画播放速度为300%,播放跑步动作,数值什么的都可以调
收起回复5楼 00:03&|来自
按理说移动跟单位动作不冲突啊
6楼 00:21&|来自
度娘腻害 刚发就被吞“因为会打断动作 设置坐标不会”
9楼 00:27&|
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魔兽地图编辑器里如何用触发器命令一个单位施放通魔技能?
为什么我在“命令单位发布对点、对单位、无目标指令”这些里面都找不到让单位施放中立“通魔”技能的语句?如何实现贰旦弛费佾渡崇杀搐辑用触发器命令一个单位施放通魔技能呢?该单位已经添加了“通魔&技能。
感谢1楼的回复,不过你没说到点子上。我得意思是“单位—Issue Order Targeting A Unit(让单位执行目标是单位的命令)”这条语句中那个“order”里找不到施放“通魔贰旦弛费佾渡崇杀搐辑”这个技能。通魔是一个中立英雄技能。
提问者采纳
教你吧,用物体编辑器-技能-编辑(通魔技能)的自定义快捷键,例如:你在技能的快捷键设为A。注意:尽量不要与其他按键混用,毕竟也没几个会重叠的。 触发编辑器-事件 条件 (自己情况),动作-游戏-按下UI键 设为你的技能快捷键,例如A. 如果你的触发里没这些东西,可以去下个触发补丁,很好的东西(对于魔兽地图贰旦弛费佾渡崇杀搐辑编辑来说)快去弄吧,有问题再补充
提问者评价
这个补丁我以前就下过 只是一直没尝试用 都是用原版的we。看来现在有必要用了,感谢的回复。
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事件:在下面选个来用(只能是单位事件贰旦弛费佾渡崇杀搐辑,最好是 单位 - Generic Unit Event(一般单位事件),然后把“死亡”改为“开始施放一种技能”) Unit - Specific Unit Event 特定单位事件 Unit - Player-Owned Unit Event 拥有单位事件 Unit - Generic Unit Event 一般单位事件 Unit - Unit Enters Region 单位进入区域 Unit - Unit Leaves Region 单位离开区域 Unit - Unit Within Range 单位在范围中 Unit - Life 生命 Unit - Mana 法力 环境:单位-Type Comparison (单位类型判断) 把“步兵”改掉就行了 或者:Ability Comparison(技能判断) 把“操纵死尸” 改掉就行了 动作:单位—Issue Order Targeting A Unit(让单位执行目标是单位的命令) 出现Order Unit to 攻击 Unit (1)把前面一个“unit”改为“功能—事件响应—Triggering Unit” (2)把“攻击”改为(这里你要找到该英雄的技能,如果是自定义的技能,就找这个自定义的技能原先是什么技能,这样也能发出这个自定义的技能) (3)把后面一个“Unit”改为(在下面选个来用,最好是 功能—事件响应—Target Unit of Ability Being Cast(当前技能攻击的单位)) Last Created Unit 最后一个创造的单位 Last Restored Unit 最后一个恢复的单位 Last Replaced Unit 最后一个代替的单位 Last Haunted Gold Mine 最后一个闹鬼金矿 Picked Unit 选择的单位 Random Unit From Unit Group 从单位组随机选择的单位 事件响应 - Attacked Unit 完成攻击的单位 事件响应 - Attacking Unit 正在攻击的单位 事件响应 - Buying Unit 正在购买的单位 事件响应 - Cancelled Structure 取消的建筑 事件响应 - Casting Unit 抛投的单位 事件响应 - Constructing Structure 建造中的建筑 事件响应 - Constructed Structure 建造完成的建筑 事件响应 - Decaying 腐烂 事件响应 - Dying Unit 垂死的单位 事件响应 - Entering Unit 进入的单位 事件响应 - Hero Manipulating Item 使用物品的英雄 事件响应 - Killing Unit 杀死单位 事件响应 - Learning Hero 学习的英雄 事件响应 - Learing Unit 学习的单位 事件响应 - Leveling Hero 升级的英雄 事件响应 - Loading Unit 装载单位 事件响应 - Ordered Unit 命令的单位 事件响应 - Ownership-Changed Unit 改变所有权的单位 事件响应 - Revivable Hero 可复活的英雄 事件响应 - Reviving Hero 复活的英雄 事件响应 - Selling Unit 正在卖的单位 事件响应 - Sold Unit 完成卖的单位 事件响应 - Summoned Unit 召集完成的单位 事件响应 - Summoning Unit 召集中的单位 事件响应 - Target Unit Of Issued Order 事件发生顺序的目标单位 事件响应- Target Unit of Ability Being Cast 当前技能攻击的单位 事件响应 - Targeted Unit 目标单位 事件响应 - Trained Unit 训练的单位 事件响应 - Transporting Unit 传送的单位 事件响应 - Triggering Unit 触发触发器的单位 这样就完成了。
魔兽地图编辑器的相关知识
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魔兽地图编辑 原地刷怪的触发命令怎么弄?
请问~~杀死一个特定区域的怪,如何过1分钟后原地刷新,然后再将其杀死,还可以继续掉落原来设置的物品,这个刷怪方式有点类似于DOTA里面那个掉不朽盾的生物生物一样。希望各位高手帮帮忙~~~先谢过各位了~~~
)at ***(创建的位置,一般
就是原地创建死亡单位吧
事件:单位死亡
条件:死亡单位是中立的
死亡单位在XX区域
动作:创建XX物品在死亡单位的位置
创建一个死亡单位类型的单位在死亡单位的位置
打开触发器看看
干脆把地图编辑器的汉化包给你吧,如果你的编辑器是英文的话
附件:原地刷怪地图示例.w3x
首先,打开魔兽地图编辑器(WE)
按F4,进入触发器编辑器,接着就是调一个触发器,下面有详细介绍。
时间 - Periodic Event(周期性事件)
- Every *** seconds of game time(***表示你要的时间,即每多少秒出一次怪)
环境:没有
动作:(***表示触发器中的蓝字)
单位 - Create Unit Facing Angle(创建单位并指定面向角度)
Create *(出怪的数量)***(出怪的种类)for ***(创建给的玩家,最好是给)at ***(创建的位置,一般是center of ***(一个区域))facing 默认的建筑朝向 degrees
备注:在&创建的位置&里,你要先设定一个区域在地图中,这个应该会弄吧。
单位组 - Pick Every Unit In Unit Group And Do Multiple Actions(选择单位组中全部单位并执行多个动作)
Pick Every Unit In ***
(功能 - Units In Region Owned By Player,选完后,有Units In Playable map area owned by ***(创建给的玩家,刚才那个)
回到主对话框,接着是and do ***
(单位 - Issue Order Targeting A Point,选完后,有Order ***(功能 - Picked Unit) to ***(攻击&移动到)
***(Center of ***(攻击到的区域,也是要事先设定一个)
最后,一直按确定就行了。
备注:如果你想出的怪是很多种且的话,多设定几个第一个动作就行了(在出怪的数量和种类那里调)。
如果你想出的怪按顺序出的话,就在每个动作之间多设定一个动作,是
全部 - Wait ***(等待的秒数)seconds
还有,你想在多个路口刷怪的话,就要多设定几个区域,在照着上面的方法弄就行了。
全部弄完后,进入地图测试,刷怪就完成了。
下面还有一些汉书中英文对照:
Map Initialization 地图初始化
Destructible Doodad - Destructible Doodad Dies 可破坏物体被摧毁
Destructible Doodad - Within Region Dies 在区域中被摧毁
Dialog - Dialog Button Click 按下对话按钮
Game - Time Of Day 游戏中时间
Game - Value Of Real Variable 实数变量Real数值
Game - Load 读取
Game - Save 保存
Game - Hero Abilities Button Clicked 按下英雄升级技能按钮
Game - Build Structure Button Clicked 按下建造按钮
Player - Chat Message 聊天信息
Player - Cinematic Skipped 跳过电影
Player - Selection Event 选择事件
Player - Keyboard Event 键盘事件
Player - Properties 资源
Player - Alliance Change(Any) 同盟改变 (任何)
Player - Alliance Change(Specific) 同盟改变 (指定)
Player - Victory 胜利
Player - Defeat 失败
Time - Time Elapsed 时间经过
Time - Periodic Event 周期性事件
Time - Timer Expires 计时器过期
Unit - Specific Unit Event 特定单位事件
Unit - Player-Owned Unit Event 拥有单位事件
Unit - Generic Unit Event 一般单位事件
Unit - Unit Enters Region 单位进入区域
Unit - Unit Leaves Region 单位离开区域
Unit - Unit Within Range 单位在范围中
Unit - Life 生命
Unit - Mana 法力
Boolean Comparison 布尔值Boolean判断
Ability Comparison 技能判断
Destructible Comparison 可破坏物体判断
Destructible-Type Comparison 可破坏物体类型判断
Dialog Button Comparison 对话按钮判断
Game Difficulty Comparison 游戏难度判断
Game Speed Comparison 游戏速度判断
Hero Skill Comparison 英雄技能判断
Integer Comparison 整数Integer判断
Item Comparison 物品判断
Item-Class Comparison 物品种类判断
Item-Type Comparison 物品类型判断
Melee AI Comparison 多人对战AI判断
Order Comparison 命令判断
Player Comparison 玩家判断
Player Color Comparison 玩家颜色判断
Player Controller Comparison 玩家控制判断
Player Slot Status Comparison 玩家在线状态判断
Race Comparison 种族判断
Real Comparison 实数Real判断
String Comparison 字符串String判断
Tech-Type Comparison 科技类型判断
Trigger Comparison 触发器判断
Unit Comparison 单位判断
Unit-Type Comparison 单位类型判断
And, Multiple Conditions 与,多个条件
Or, Multiple Conditions 或,多个条件
普通 一些基本的未分类指令
AI AI 设定计算机控制的单位的人工智能
Animation 动画 单位所能做出的动作
Camera 镜头 设定摄像机的位置及改变方式
Cinematic 电影 设定游戏中即时演算的过场动画
Countdown Timer 倒数计时器 又称定时器或计时器,用于倒数计时或定时发生事件
Destructible Doodad 可破坏的 设定可破坏物体的状态
Dialog 对话 设定对话框的显示/隐藏、标题、按钮、内容及清除
Environment 环境 设定天气和环境
Floating Text 飘浮文字 可以飘浮在屏幕上任何位置的文字
Game 游戏 设定游戏相关属性
Game Cache 游戏缓存 将对象当前状态储存在文件中,可用于其他地图调用
Hero 英雄 设定英雄的所有状态
Item 物品 设定物品的使用及状态
Leader Board 排行榜 悬浮在右上角的文本框
Melee Game 对战游戏 设顶多人对战游戏的初始状态
Neutral Building 中立建筑 设定中立建筑的状态
Player 玩家 设定玩家拥有单位的属性及状态
Player Group 玩家组 设定玩家组中各个玩家的属性及状态
Quest 任务 设定任务提示窗口及主次任务
Region 地区 设定规划区域内触发的事件及环境
Selection 选择 设定选择选项
Sound 声音 设定游戏进行中声音的控制
Special Effect 特效 设定显示特效
Trigger 触发器 设定触发器的状态
Unit 单位 设定单位的属性及状态
Unit Group 单位组 设定单位组的属性及状态
Visibility 可见 设定区域可见模式
Create Unit Facing Angle 创建单位并指定面向角度 创建单位,并指定其面向角度
Create Unit Facing Point 创建单位并指定面向点 创建单位,并指定其面向点
Create Corpse 创建尸体 创建单位的尸体
Create Permanent Corpse 创建永久的尸体 创建永久存在的尸体
Kill 杀死 杀死单位
Remove 移除 从游戏中移除单位
Explode 爆炸 使单位以炸开形式死亡
Replace 替换 用一个单位替换现有单位
Hide 隐藏 隐藏单位
Unhide 解除隐藏 解除隐藏单位
Change Color 改变颜色 改变单位颜色,控制权不会改变
Change Owner 改变所有者 改变单位的所有者
Shared Vision 分享视野 玩家分享单位的视野
Move Unit (Instantly) 移动单位 (立即) 让单位瞬间移动到另一位置
Move Unit And Face Angle (Instantly) 移动单位并指定面向角度 (立即) 让单位瞬间移动到另一位置,并指定面向角度
Move Unit And Face Point (Instantly) 搬移单位并指定面向点 (立即) 让单位瞬间移动到另一位置,并指定面向点
Set Life(To Percentage) 设置生命 (百分比) 以百分比方式设置生命值
Set Mana(To Percentage) 设置法力 (百分比) 以百分比方式设置法力值
Set Life(To Value) 设置生命 (数值) 设置生命值
Set Mana(To Value) 设置法力 (数值) 设置法力值
Make Invulnerable/Vulnerable 成为无敌的/可被攻击的 设定单位为无敌的/可被攻击的状态
Pause/Unpause 暂停/解除暂停 暂停/解除暂停单位的动作,玩家将不可控制单位
Pause/Unpause All Unit 暂停/解除暂停所有单位 暂停/解除暂停所有单位的动作,玩家将不可控制单位
Pause/Unpause Expiration Timer 暂停/解除暂停到期的定时器 暂停/解除暂停到期的定时器
Add Expiration Timer 增加到期的定时器 增加到期的定时器
Make Unit Explode On Death 成为爆炸式死亡单位 使单位死亡方式成为以炸开形式死亡
Suspend Corpse Decay 暂缓尸体腐烂 让尸体腐烂暂缓
Reset Ability Cooldowns 重设技能冷却 恢复技能冷却到默认值
Set Building Construction Progress 设置建造建筑物进度 设置建造建筑物所要消耗的时间
Set Building Upgrade Progress 设置建造升级进度 设置建筑升级所要消耗的时间
Make Unit Sleep 成为睡眠单位 使单位处于睡眠状态
Make Unit Sleep At Night 成为夜间睡眠单位 使单位在夜晚的时候处于睡眠状态
Wake Up 醒来 使睡眠中的单位醒过来
Turn Alarm Generation On/Off 警戒范围开/关 打开/关闭单位警戒范围
Rescue Unit 营救单位 设置单位被营救
Make Rescuable 成为可营救的 设置单位为可营救单位,玩家接触时营救单位将加入玩家阵营
Set Rescue Range 设置营救范围 设置进入范围后单位即被营救
Set Rescue Behavior For Units 设置单位营救行为 设置营救后单位颜色是否变化
Set Rescue Behavior For Buildings 设置建筑营救行为 设置营救后建筑颜色是否变化
Enable/Disable Supply Usage 开启/关闭人口上限 开启/关闭人口上限
Make Unit Face Unit 使单位面向单位 使单位面向单位
Make Unit Face Point 使单位面向地点 使单位面向地点
Make Unit Face Angle 使单位面向角度 使单位面向角度
Set Movement Speed 设置移动速度 设置移动单位速度
Turn Collision On/Off 碰撞开/关 设置单位是否可与其他单位重叠
Set Acquisition Range 设置获得范围 设置单位的获得物品范围
Set Custom Value 设置自定义数值 设置自定义数值
Remove Buffs 移除持续性魔法 移除单位上的持续性魔法
Remove Buffs By Type 移除持续性魔法类型 按类型移除单位上的持续性魔法
Add Ability 增加技能 增加单位的技能
Remove Ability 移除技能 移除单位的技能
Issue Order Targeting A Unit 当前目标是一个单位的命令 让单位执行目标是单位的命令
Issue Order Targeting A Point 当前目标是一个点的命令 让单位执行目标是地点的命令
Issue Order Targeting A Destructible 当前目标是一个可破坏物体的命令 让单位执行目标是可破坏物体的命令
Issue Order With No Target 没有目标的命令 让单位执行没有目标的命令
Issue Train/Upgrade Order 训练/升级的命令 执行训练/升级的命令
Issue Research Order 研究科技的命令 执行研究科技的命令
Issue Build Order 建造的命令 执行建造的命令
基本上就是这些了......
您的举报已经提交成功,我们将尽快处理,谢谢!魔兽争霸地图编辑器怎么把穿刺设置成区域形的,不要一条直线_百度知道
魔兽争霸地图编辑器怎么把穿刺设置成区域形的,不要一条直线
提问者采纳
要区域性的穿刺,这个肯定不是随便小修改一下哪个技能就能做到的,必须用触发器解决,如果不懂触发那么肯定做不出来。主要有两种方法:模拟和真穿刺。不知道你有没用过触发,我先把图贴上来。做的是类似DOTA潮汐大招的圆范围穿刺。方法1---模拟:用单位跳跃+马甲放风暴之锤做,触发图:方法2---真穿刺:创建一圈马甲共12个,每个间隔30度,向12个不同的方向放穿刺技能:效果就有了。具体见附件的测试图,YDWE打开。
那个2方向为什么?
不一定必须12个方向,也可以把地刺的范围调大一点,少做几个方向。做成12只是其中一种保证一个圆范围内都会被刺到的办法。
不是,我是说,那个毁灭2,最后一句动作后面的方向= =
我这里面没有面向角度。。。
上面的是极坐标位置。创建小精灵给触发单位所有者在“极坐标位置”,极坐标位置里才有面向角度。
不是吧,我这里是从指定点开始,距离256,方向为0度位移处,后面没有面向角度啊?
我现在不明白在最后一句啊,命令目标点后面那
点那个0度就可以选择“乘号”,再选30x转换整数为实数度。最后那个命令目标点,意思是说让最后创建的小精灵对它面对方向距离50的一个点放穿刺(也就是对面向方向放一个穿刺),12个小精灵都是这样。因为面向角度在上面已经设置好了是30度,60度。。。360度。
第一个连尸体都飞了
因为是测试图就简单做,原因是选取单位时没有剔除死掉的的单位。把选取单位组那句改为:半径为600范围触发单位位置,匹配单位是触发单位的敌对单位 且 匹配单位是存活的等于true 的单位做动作。即加上单位存活的判断就可以了。
那会飞的也被震飞了。。。。
什么叫震飞,麻烦说清楚些。不过说实话,你是不是已经明白了这种做法的原理,这个才是关键。
嗯,明白了点,比以前强多了,就是飞行单位也收到伤害了,是不是只要把风暴之锤目标允许里面的空中取消了就好了。
对,这是一个办法,还有办法就是选取单位组时加一个“匹配单位是地面单位”等于true的限制条件。
我又加了个条件,匹配单位是地面单位等于true
这样就可以了,如果自己要做图的话再考虑更多的东西,比如无敌的,魔免的等等都要限制。
你能帮我把那个YDWE有个演示地图里的那个野蛮冲撞加上伤害吗?
回去后我再看看。
提问者评价
太给力了,你的回答完美解决了我的问题!
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其他2条回答
点模型编辑器,把你想改的人物找出来(前提地图上已经有那个人物了),编辑技能,做一个区域性的被动技能。要是改兵种的我就不会了。
能详细一点吗?
你是新手吗
你说的很对
学两个月吧,这就是详细的了,网上有教程
不会啊,没学过
魔兽争霸地图编辑器的相关知识
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下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁问题补充&&
你这做的也真是也够简陋,不过逻辑是对的比起那些二货来说挺不错,你去找个带“冲锋”的演示图看看,看不懂就复制出来一点一点试看看每条触发是做什么的,然后再自己改。然后就是你这玩意接下来的逻辑了,不知道你有没有想到我还是说说吧首先“冲锋”到目的地后结束“冲锋”然后创建后启动一个计时器,时间为这玩意的持续时间时间到后 恢复暂停单位,然后你爆炸的爆炸,弹飞的弹飞 “恢复暂停单位”和“暂停”单位的触发是连着的你可以找找看
I_Fly_Sky_Ash &10-25 23:35
改变单位高度,逆天触发里有一个啊
Yu季半殇&10-25 19:28
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