用flash cs5视频制作小游戏教程最好是视频cs5的

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flash cs5基础教程-使用舞台和工具面板
出处:ps123.net
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核心提示:在正式进入到flash cs5的学习之前,我们要先来了解一下,flash的界面介绍及工具的应用!
  使用舞台和工具面板
  使用舞台
  「舞台」是您在建立 Flash 文件时放置图像内容的矩形区域。编写环境中的舞台代表 Flash Player 中的矩形空间,或是当播放时显示文件的网页浏览器窗口。若要随工作情形改变舞台的检视,请放大或缩小舞台。使用网格线、导引线和标尺可以协助您安排舞台上的项目。
  时间轴和舞台内容。
  缩放舞台若要在屏幕上检视整个「舞台」,或是以高显示比例检视绘图中的特定区域,请变更显示比例等级。最高显示比例依监视器的分辨率与文件大小而有所不同。舞台的最小缩小显示值是 8%。舞台的最大放大显示值是 2000%。
  • 若要放大显示某个元素,请选取「工具」面板的「缩放」工具
  显示之间切换,可以使用「放大」 或「缩小」 修改选项 ( 选取「缩放」工具时,位在「工具」面板选项区域中),或按 Alt + 单击 (Windows) 或按 Option + 单击 (Macintosh)。
  • 若要放大显示绘图中的特定区域以填满窗口,请在「舞台」上使用「缩放」工具拖曳出矩形选取范围。
  •若要放大或缩小显示整个「舞台」,请选取「检视 & 放大显示」或「检视 & 缩小检视」。
  •若要以指定的百分比放大或缩小显示,请选取「检视 & 显示比例」,再从子选单选取百分比,或从文档窗口右上角的「缩放」控件中选取百分比。
  •若要将「舞台」缩放到完全符合应用程序窗口,请选取「检视 & 显示比例 & 符合窗口大小」。
  •若要显示目前影格的内容,请选取「检视 & 显示比例 & 显示全部」,或从应用程序窗口右上方的「缩放」控件中,选取「显示全部」。如果场景是空白的,就会显示整个舞台。
  •若要显示整个「舞台」,请选取「检视 & 显示比例 & 显示影格」,或从文档窗口右上角的「缩放」控件中选取「显示影格」。
  •若要显示舞台周围的工作区,或检视场景中部分或全部在舞台区域外的元素,请选取「检视 & 贴上板」。贴上板会以浅灰色显示。例如,若要让鸟儿飞进影格中,可以先将小鸟放在舞台外的贴上板内,然后以动画方式将它带入舞台区域。
  移动舞台检视当舞台放大时,您可能无法看到全貌。若要变更检视而不变更显示比例,请使用「手掌」工具移动「舞台」。
  • 在「工具」面板中选取「手掌」工具,然后拖曳「舞台」。若要暂时在「手形」工具和其它工具之间切换,请按住空格键再单击「工具」面板中的工具。
  使用标尺
  标尺出现时,会沿着文件的顶端及左侧显示。您可以将标尺中使用的度量单位,由默认的像素变更为其它单位。当您在显示标尺的情况下移动「舞台」上的元素时,标尺上会出现代表元素尺寸的线条。
  •若要显示或隐藏标尺,请选取「检视 & 标尺」。
  •若要为文件指定标尺的度量单位,请选取「修改 & 文件」,然后从「标尺单位」选单中选取单位。
  使用导引线
  标尺显示时 ( 「检视 & 标尺」),您可以将水平和垂直导引线从标尺拖曳到「舞台」上。如果您建立巢状时间轴,则只有当建立巢状时间轴所在的「时间轴」为作用中时,可拖曳的导引线才会显示在「舞台」上。
  若要建立自定义导引线或不规则导引线时,请使用导引线图层。
  •若要显示或隐藏绘图导引线,请选取「检视 & 导引线 & 显示导引线」。备注:如果在您建立导引线时,可以看见网格线且已开启「网格线对齐」,则导引线会网格线对齐。
  •若要开启或关闭贴齐导引线功能,请选取「检视 & 贴齐 & 贴齐导引线」。备注:当导引线落在网格线之间时,贴齐导引线的功能会优先于网格线对齐。
  • 若要移动导引线,请使用「选取」工具,在标尺上任一处单击,并将导引线拖曳到「舞台」上想要放置的位置。
  • 若要移除导引线,请在解除锁定导引线的情况下,使用「选取」工具将导引线拖曳到水平或垂直标尺上。
  •若要锁定导引线,请选取「检视 & 导引线 & 锁定导引线」,或是使用「编辑导引线」(「检视 & 导引线 & 编辑导引线」) 对话框中的「锁定导引线」选项。
  •若要清除导引线,请选取「检视 & 导引线 & 清除导引线」。若是在文件编辑模式中,就会清除文件中的所有导引线。若是在编辑组件模式中,则只会清除用在组件中的导引线。
  设定导引线偏好设定
  1 选取「检视 & 导引线 & 编辑导引线」,然后执行下列任一步骤:
  • 若要设定颜色,请单击颜色方块中的三角形,然后从面板中选取导引线颜色。预设的导引线颜色是绿色。
  • 若要显示或隐藏导引线,请选取或取消选取「显示导引线」。
  • 若要开启或关闭贴齐导引线功能,请选取或取消选取「网格线对齐」。
  • 选取或取消选取「锁定导引线」。
  • 若要设定「贴齐精确度」,请从弹出式选单中选取选项。
  • 若要移除所有导引线,请单击「全部清除」。「清除全部」可以移除目前场景中的所有导引线。
  • 若要将目前设定储存为默认值,请单击「储存预设」。
  2 单击「确定」。
  使用网格线
  网格线会在所有场景中,以图案后面的一组线条显示于文件。
  显示或隐藏绘图网格线❖ 请执行下列其中一项:
  •选取「检视 & 网格线 & 显示网格线」。
  •按下 Control + ' ( 单引号) (Windows),或是 Command + ' ( 单引号) (Macintosh)。
  开启或关闭网格线对齐功能❖选取「检视 & 贴齐 & 网格线对齐」。
  设定网格线偏好设定1 选取「检视 & 网格线 & 编辑网格线」,然后选取所需的选项。2 若要将目前设定储存为默认值,请单击「储存预设」。
  关于主工具栏与编辑列
  位于应用程序窗口顶端的选单列,其中的选单包含控制功能的命令。
  编辑列就在舞台上方,其中包含编辑场景和组件与更改舞台显示比例等级的控件与信息。
  使用工具面板
  「工具」面板中的工具可供您绘图、绘制、选取和修改图案以及改变舞台的外观。「工具」面板可分为四个区域:
  • 工具区包含绘图、绘制与选取工具。
  • 检视区包含在应用程序窗口里缩放与调整的工具。
  • 颜色区包含笔画与填色颜色的修改选项。
  • 选项区则包含目前选取工具的修改选项。修改选项会影响工具的绘制或编辑作业。
  如果要指定编写环境中要显示的工具,请使用「自定义工具栏」对话框。如果要显示或隐藏「工具」面板,请选取「窗口 & 工具」。
  选取工具❖ 请执行下列其中一项:
  • 单击「工具」面板中的工具。依所选取的工具而定,「工具」面板下方的选项区中可能会显示该工具的一组修改选项。
  •按工具的键盘快捷方式。如果要检视键盘快捷方式,请选取「编辑 & 键盘快捷方式」(Windows) 或「Flash & 键盘快捷方式」(Macintosh)。在 Macintosh 上,可能需要移动鼠标才能看到新的指针。
  •若要选取弹出式选单中的可见工具 ( 例如「矩形」工具),请按下可见工具的图示,然后从弹出式选单中选取另一项工具。
  自定义工具面板
  如果要指定编写环境中要显示的工具,请使用「自定义工具栏」对话框,新增或移除「工具栏」上的工具。
  当在一个位置上显示多项工具时,会显示群组中最顶端的工具 ( 最近使用的工具),且在其图示的右下角会有一个箭头。这个箭头表示弹出式选单中还有其它的工具。弹出式选单中所有工具都可以使用相同的键盘快捷方式功能。在图标上按住鼠标按键时,群组中的其它工具就会出现在弹出式选单中。
  1 若要显示「自定义工具栏」对话框,请执行下列步骤之一:
  •(Windows) 选取「编辑 & 自定义工具栏」。
  •(Macintosh) 选取「Flash & 自定义工具栏」。「可用的工具」选单表示目前可使用的工具。「目前选取范围」选单指出的工具,目前已指定给「工具」面板中选定的位置。
  2 若要浏览工具以找出要指定给其它工具的位置,请单击「工具」面板影像中的工具或使用箭头。
  3 若要将工具加入选取的位置,请在「可用的工具」清单中选取该工具,然后单击「增加」。您可以将工具指定给一个以上的位置。
  4 若要从选取的位置移除工具,请在「目前选取范围」卷动清单中选取该工具,然后单击「移除」。
  5 如果要还原「工具栏」板面,请单击「自定义工具栏」对话框中的「还原默认」。
  6 单击「确定」套用您的变更,并关闭「自定义工具栏」对话框。
  使用快显选单
  快显选单包含与目前选取范围相关的命令。例如,在时间轴窗口中选取影格时,快显选单便包含建立、删除以及修改影格与关键影格的命令。在许多位置上的很多项目与控件中都有快显选单,包括在舞台上、时间轴中、「组件库」面板中以及「动作」面板中。
  ❖在项目上右键单击 (Windows) 或按 Control + 单击该项目 (Macintosh)。
评论问答区
资源统计:无插件软件:92617个 无病毒软件:92912个 昨日已处理114个带插件、病毒的软件
本站总软件:92912个 软件总下载次数:22.141亿次
软件教程文章:76422篇 总浏览次数:2.497亿次给我的Flash新书做个广告《Flash经典课堂动画、游戏多媒体制作案例教程》
书稿去年就交出版社了,毕竟是大出版社,光校对就起码5-6遍,排版调整8遍,直到今年10月才出版。因为内容太多了,按以前的排版得600多页,怕太厚太贵,然后就将所有的图片都缩小,每页排的满满的,听我的编辑说,是目前国内有关Flash内容最多最贵的。一般写软件应用的书作者只能写“编著”,但因为我写的都是我教学中总结的自己的东西(封面图片是部分案例的截图),所以这次是“著”。
下面是书中的一些范例作品:包括动画、多媒体网页、游戏三大类
全书的目录如下:
另外书中附有两张DVD盘,一张是用Flash编制的教学多媒体课件,另一张是每课教学案例的各个进度文件,以及参考作品,上机作业练习等大量源文件。
本书特别适合静下心来跟着书自学,也特别适合用于培训教材,拿第一课来讲,每课结构如下:
1、教学重点,下见图,每课所用课时也有标注
2、教学内容,分为三节边学边练习。范例练习一小段后保存进度,下次可继续练习,光盘中也附有各个进度文件,随时可从该进度开始学习。本书第1课早期版本可参考以前的博文如下:
不过新书内容有改变,版本已经为CS6了
3、每课第四节是操作答疑,会提一些思考题,然后针对思考题进行答疑,最后会有一些上机作业供学完本课后想提高的读者练习,这些上机作业都有完成后的源文件进行参考,另外还有大量的与本课有关的相关动画文件供参考学习。
4、如果是老师的话,还可以用书中提供的多媒体课件课上使用,界面见下图:
本书其它特点请见封底
欢迎感兴趣的读者捧场选购,谢谢!
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。Flash AS3.0实例教程:教你射击类游戏的制作及解析打飞机游戏的制作过程
本例为Flash AS3.0实例教程,介绍射击类游戏的制作,主要分游戏界面的制作和类的编写两部分,从简单的开始做起,跟着教程动手做做看吧
本例为Flash AS3.0实例教程,介绍射击类游戏的制作,主要分游戏界面的制作和类的编写两部分,从简单的开始做起,跟着教程动手做做看吧
(一)演示:
这款游戏可能大家都玩过。敌机在蓝天上来回飞行,左右箭头键控制火炮在草地上左右移动。按下空格键发射子弹,击中敌机后,敌机爆炸。得分:记录击中的敌机数。剩余子弹:记录子弹的数量。游戏运行过程图:
全部文件及作用图:游戏文件
AirRaid.fla程序界面及元件AirRaid.as文档类 程序的入口。控制整个程序的逻辑顺序,逻辑结构关系。AAGun.as绑定库中的火炮的类控制火炮AirPlane.as绑定库中的敌机的类控制飞机Bullet.as绑定库中的子弹的类控制子弹
UI(界面)部分AirRaid.fla文件结构AirRaid.fla文件:是主文件,分为5个图层3帧,帧上有代码,绑定了文档类 AirRaid.as 。图:界面元素
1、背景层:绘制的蓝天、草地、山峦。2、成绩显示层:&得分:& 动态文本:实例名 showScore &剩余子弹:& 动态文本:实例名 showShots。3、按钮及提示层:第1帧:开始按钮及说明,实例名:startButton。第3帧:重新开始按钮及结束提示,实例名 playAgainButton。4、代码层:3帧每帧都有代码。5、标签层:第1帧,标签名称:intro 第2帧,标签名称:play 第3帧,标签名称:gameover 。代码层的每帧代码及解释:
第1帧代码:
代码如下:importflash.events.MouseE stop(); startButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickStart); functionclickStart(event:MouseEvent){ gotoAndStop("play"); }
解释:给startButton注册了鼠标点击事件,用clickStart方法来实现,点击startButton按钮就把影片转到第2帧上游戏的进行界面。
第2帧代码:
代码如下:stop(); startAirRaid();
解释:调用文档类的startAirRaid方法,执行这个方法,就会生成敌机,火炮,接受用户的键盘操作事件来生成子弹等一系列操作。
第3帧代码:
代码如下:playAgainButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickPlayAgain); functionclickPlayAgain(event:MouseEvent){ gotoAndStop("play"); }
解释:给playAgainButton注册了鼠标点击事件,用clickPlayAgain方法实现,点击playAgainButton按钮跳转到第2帧。AirRaid.fla文件与文档类的绑定:绑定文档类:AirRaid.as 图:绑定文档类
最后打开库看看库中的元件 图:库元件
AAGun影片剪辑(炮)AirPlane影片剪辑(飞机)BasicButton按钮Bullet影片剪辑(子弹)说一下AirPlane影片剪辑 图:飞机剪辑
1-5帧每帧一个飞机图形。第6-9帧爆炸图形,有标签:explode 第10帧有代码。
第10帧代码:
代码如下:parent.removeChild(this); stop();
解释:parent 是父容器 this 是自身 removeChild 是移除。这句代码的意思是通知父容器把它从显示界面移除。就是说当子弹击中敌机,敌机播放爆炸效果。播放到第10帧时,就通知它的父容器把它从屏幕上移除。1、首先打开Flash CS4 (CS3、CS4或CS5没什么大的区别)新建项目,按确定。打开项目面板。图:新建项目、
2、点击右边的第一个三角按钮(项目),在下拉菜单中选&新建项目&。在弹出新建项目面板项目名称:填入项目名称。在根文件夹:项中点击右边的浏览按钮,浏览到准备存放项目的目录,按确定。在ActionScript版本:选ActionScript 3.0 。单击&创建项目&按钮,这样项目就建好了。图:项目面板
3、把AirRaid.fla文件复制到项目文件夹下(省去制作界面)。点击下面的&创建类&图标,在弹出的创建类面板类:的文本框中填入文件名:AirRaid 单击创建类按钮。这样类就创建好了并为我们写好了类的框架,我们可以在框架中添加我们的代码了。图:创建类
图:填入类名
图:类的框架
4、编写AirRaid.as类AirRaid.as类:文档类AirRaid类是游戏的控制器,绑定AirRaid.fla 。负责生成界面上的飞机、火炮、子弹。显示得分,子弹的剩余数量。注册了键盘按下,释放侦听器,接收用户的键盘操作。注册了进入帧事件侦听器,进行碰撞检测。定义一个飞机计时器,随机生成飞机。检测剩余子弹的数目,当子弹数为零时也就是主角死亡了,移除界面上的飞机,火炮,跳转到重玩按钮。
代码如下:package {import flash.display.MovieC;import flash.display.SimpleBimport flash.events.KeyboardEimport flash.utils.Timport flash.events.TimerEimport flash.text.TextFimport flash.events.Epublic class AirRaid extends MovieClip {private var aagun:AAG//火炮private var airplanes:A//飞机数组private var bullets:A//子弹数组public var leftArrow, rightArrow:Bprivate var nextPlane:T//不定时生成飞机的计时器private var shotsLeft://得分文本private var shotsHit://子弹数文本public function startAirRaid() {// 初始化得分数和子弹数shotsLeft = 20;shotsHit = 0;showGameScore();// 生成炮加入到舞台上aagun = new AAGun();addChild(aagun);// 生成飞机、子弹数组airplanes = new Array();bullets = new Array();// 键盘按下、释放事件侦听器stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction);stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction);// 进入帧事件侦听器,检测子弹击中飞机的碰撞检测。addEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHits);// 生成下一架飞机setNextPlane();}//不定时生成飞机public function setNextPlane() {//1000毫秒至2000毫秒之间生成一架飞机nextPlane = new Timer(1000 + Math.random() * 1000,1);//nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane);nextPlane.start();}public function newPlane(event:TimerEvent) {// 随机的边、速度和高度if (Math.random() & .5) {var side:String = "left";} else {side = "right";}var altitude:Number = Math.random()*50+20;var speed:Number = Math.random()*150+150;// 生成飞机var p:Airplane = new Airplane(side,speed,altitude);addChild(p);airplanes.push(p);// set time for next planesetNextPlane();}// 碰撞检测public function checkForHits(event:Event) {for(var bulletNum:int=bullets.length-1;bulletNum&=0;bulletNum--){ for (var airplaneNum:int=airplanes.length-1;airplaneNum&=0;airplaneNum--) {if (bullets[bulletNum].hitTestObject(airplanes[airplaneNum])) {airplanes[airplaneNum].planeHit();bullets[bulletNum].deleteBullet();shotsHit++;showGameScore();}}}if ((shotsLeft == 0) && (bullets.length == 0)) {endGame();}}// 按下键盘public function keyDownFunction(event:KeyboardEvent) {if (event.keyCode == 37) {leftArrow =} else if (event.keyCode == 39) {rightArrow =} else if (event.keyCode == 32) {fireBullet();}}// 释放键盘public function keyUpFunction(event:KeyboardEvent) {if (event.keyCode == 37) {leftArrow =} else if (event.keyCode == 39) {rightArrow =}}// 生成新的子弹public function fireBullet() {if (shotsLeft &= 0)var b:Bullet = new Bullet(aagun.x,aagun.y,-300);addChild(b);bullets.push(b);shotsLeft--;showGameScore();}public function showGameScore() {showScore.text = String("得分: "+shotsHit);showShots.text = String("剩余子弹: "+shotsLeft);}// 从数组获取飞机public function removePlane(plane:Airplane) {for(var i in airplanes) {if (airplanes[i] == plane) {airplanes.splice(i,1);}}}// 获取数组的一个子弹public function removeBullet(bullet:Bullet) {for(var i in bullets) {if (bullets[i] == bullet) {bullets.splice(i,1);}}}// 游戏结束,移除界面上的东西。public function endGame() {// 移除飞机for(var i:int=airplanes.length-1;i&=0;i--) {airplanes[i].deletePlane();}airplanes =aagun.deleteGun();aagun =// 移除侦听器stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction);stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction);removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHits);nextPlane.stop();nextPlane =gotoAndStop("gameover");}}}
5、编写AAGun.as类
创建类的方法同第3步。首先选中库中的AAGun元件,打开项目面板创建类。在&将类邦定到库元件&前面打勾,点下&使用所选库元件&的单选按钮。图:邦定库元件
AAGun类:邦定库中的炮元件,向左移动向右移动,检测边界,自动消毁。
代码如下:package {import flash.display.*;import flash.events.*;import flash.utils.getTpublic class AAGun extends MovieClip {static const speed:Number = 150.0;private var lastTime: // 控制移动的Timerpublic function AAGun() {// 枪的初始位置this.x = 275;this.y = 340;//运动addEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveGun);}public function moveGun(event:Event) {// 得到时差var timePassed:int = getTimer() - lastTlastTime += timeP// 现在的位置var newx = this.x;// 移动到左边if (MovieClip(parent).leftArrow) {newx -= speed*timePassed / 1000;}// 移动到右边if (MovieClip(parent).rightArrow) {newx += speed*timePassed / 1000;}// 检测边界if (newx & 10) newx = 10;if (newx & 540) newx = 540;// 更新位置this.x =}// 移除屏幕上的炮和事件public function deleteGun() {parent.removeChild(this);removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveGun);}}}
新建文件Airplane.asAirplane类:邦定库中的飞机元件。随机产生飞机,随机的速度,产生5种飞机样式,检测是否飞出边界,检测被子弹击中。自动毁灭和爆炸效果。
代码如下:package {import flash.display.MovieCimport flash.events.TimerEimport flash.utils.Timport flash.utils.getTimport flash.events.Epublic class Airplane extends MovieClip {private var dx:N // 飞机的速度、方向private var lastTime: // 控制移动的Timer//左右移动public function Airplane(side:String, speed:Number, altitude:Number) {if (side == "left") {this.x = -50; // start to the leftdx = // fly left to rightthis.scaleX = -1; // reverse} else if (side == "right") {this.x = 600; // start to the rightdx = - // fly right to leftthis.scaleX = 1; // not reverse}this.y = // vertical positionthis.gotoAndStop(Math.floor(Math.random()*5+1));// set up animationaddEventListener(Event.ENTER_FRAME,movePlane);lastTime = getTimer();}//检测边界public function movePlane(event:Event) {// get time passedvar timePassed:int = getTimer()-lastTlastTime += timeP// move planethis.x += dx*timePassed/1000;// check to see if off screenif ((dx & 0) && (x & -50)) {deletePlane();} else if ((dx & 0) && (x & 600)) {deletePlane();}}// 检测碰撞,子弹击中飞机跳转到帧标签"explode"演示爆炸动画。public function planeHit() {removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,movePlane);MovieClip(parent).removePlane(this);gotoAndPlay("explode");}// 移除舞台上的飞机和事件public function deletePlane() {removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,movePlane);MovieClip(parent).removePlane(this);parent.removeChild(this);}}}
新建文件Bullet.asBullet类:邦定库中的子弹元件。控制子弹的飞行方向,检测子弹是否飞出屏幕。
代码如下:package {import flash.display.MovieCimport flash.events.Eimport flash.utils.getTimport flash.utils.Timport flash.events.TimerEpublic class Bullet extends MovieClip {private var dy:N // 子弹的速度、方向。private var lastTime:public function Bullet(x,y:Number, speed: Number) {// 初始位置this.x =this.y =// 得到速度dy =// 动画lastTime = getTimer();addEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveBullet);}public function moveBullet(event:Event) {// 得到时差var timePassed:int = getTimer()-lastTlastTime += timeP// 子弹运动this.y += dy*timePassed/1000;// 子弹越过屏幕的顶端if (this.y & 0) {deleteBullet();}}// 移除舞台的子弹和事件public function deleteBullet() {MovieClip(parent).removeBullet(this);parent.removeChild(this);removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveBullet);}}}
所有的类文件完成保存后,回到AirRaid.fla场景,按Ctrl+Enter组合键测试,看看你的成果吧!
教程结束,希望大家喜欢!flash cs5文字
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拓海出社会后还是老样子帮文太送货到山上去,除此之外就是加入Project D车队,到四处去挑战,并创下当地的纪录,只不过文太并不看好这种情况能维持多久。而拓海这次面对的对手是个情况和自己很类似的飆车手,虽然情势再怎么看都对拓海不利,但是凉介仍然对拓海抱持着相当大的信心…
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