魔兽争霸有很多图没有 只有一些选什么族之类的 没有真三国无双英雄传之类的 没有选英雄的图 跪求解决方法

魔兽争霸真三国无双3.9单机有没有一个人玩另外9个是随机的图_百度知道
魔兽争霸真三国无双3.9单机有没有一个人玩另外9个是随机的图
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我 有 这 个 图。 我 的 图 是 对 面 的 出 主 力。看 你 调 织晃捐轿涔计觉袭坎陋什 么 难 度 的。
没有 要就全AR要么对面是主力没有说你是选 电脑AR的图 至少我玩拉5年还没见过
这样的智能图可以自己做一个出来。魔兽文件夹里面有个地图编辑器,可以先打开一个智能图,然后再修改其中电脑的选取为随机就可以了。这个其实我也没试过。只是我曾经看了一个下午,只是可以这么做。具体的操作就要看你自己的领悟了。里面有那个编辑器的使用说明的。
给你 个地址 : 里面什么图都有你的要求是要 真三国无双3.9AI智能版 。里面还有其他的一些图适合单机玩的,去看看,你应该有兴趣
0.72的AI图里你选全阵营模式电脑选英雄出来的就和AR差不多,不是全阵营模式的话电脑选出来的就和随机差不多,输入-5v5的话出来的话电脑就是主力,你可以自选
有 只能AI的电脑 可以随机选己放阵营 也可以随机选对方阵营但是随机也就那么几个 别的还没有智能化 你要么?
真三3.9DAI图就可以
电脑会自动打人
不过不是随鸡的
。。。你打-AR
有。AI版的图就是了。
你自己选人。 电脑也会选。
有,地图名字后面带AI就行了。
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魔兽争霸《真三国无双》3.9D版地图和英雄技能心得
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先说下我自己的对真三的一些经历,我想这样更有利于所有看到这篇文章的读者对我的建议的有更好的理解和体会,而且我想的经历可能正与你们中的某一位相合,这样或许更能引起你的共感。
我是一个大三的学生(学生身份我想许多人应该和我一样),我是07年5月一日接触这个游戏的,当时表哥爱玩,我去他那旅游他就带我玩上了(我本来玩dota的),后来喜欢上这个游戏了,当然并不是因为dota不好玩才来玩这个,首先是因为是三国题材的游戏,从小开始我就对三国题材的游戏情有独钟(小时候黑白机玩三国志,街机玩三剑圣等等),之前玩游戏很少接触RPG游戏(我大二才开始玩魔兽争霸,高中接触过但没时间玩),所以一遇到真三这个游戏我就很快喜欢上这个游戏类,活灵活现的历史人物掌握着各种技能让我爱不释手。
加之那时候才大二,平时空闲时间比较多,所以很多时间都在玩,后来还找到同专业几个同学也玩而且水平也挺高,所以我跟着玩进步也很快。加之我喜欢看录像和战报等资料,对真三的了解更加日趋成熟,包括许多边缘知识。来了各种论坛后也更加扩大了自己原有的对真三了解的眼界。到现在我还想说我真的很享受这一切,这或许是一个游戏能带给人的极大乐趣所在吧。
可能相对论坛的许多元老来说我玩游戏的时间不够长,但我以为时间并不是最关键的!我想说的是,就对真三的理解来说,我可能并不比某些比我早玩几年的人差,我也可能没有那些比我晚玩1年或几个月的人理解得好。就真三的技术来说,我可能比某些比我早玩几年的人好,同样可能玩不过某些比我晚接触真三的人。
一个带有竞技水平的游戏(其实任何一个游戏都可以摆到竞技层次上来比个水平高低,即使这个游戏本身就是娱乐性的游戏,比如泡泡堂,我看过韩国一个视频上九段水平的人对决,那水平超越了游戏本身了,已经不是休闲的层次了。)都是可以比出个水平高下的,只是看玩家自己对这方面的要求多大而已~就比如我想成为某个游戏的高手,那么我就可能会去专研一些技巧,去专门针对性的去练习和努力;而如果我只是想把这个游戏当作我学习工作之外的业余休闲,那么我就不在乎水平的高下之分了。任何游戏都提供了比试水平高下的平台,只是你去不去参与而已。换句话说,你的态度决定了游戏的竞技意义!
游戏到了一定程度总是会被发现许多缺陷的,任何事物都是如此。
事物在人们不断的追求中发展和进步,这个过程中也不会结束,因为任何事物都不可能是完美的,都只是在追逐完美的过程中前进,这就是完美的另一个定义。
3.9D便是如此,我们玩家如此的喜爱这个游戏,以至于每每通宵达旦的操作上几局,把所有的东西暂时抛之脑后来享受这“片刻”的欢愉(对我们来说那段时间总是短暂的,不是么?)
时间在流逝,3.9d的青春也在流逝,可总也没有成熟!!
于是其他改进版的地图出来了,同一个类型,同样的英雄,却不是同一种感觉。
如果让我挑3.9D的毛病,那么我可以挑出很多;但让我去挑其他地图的毛病,我却可能挑出更多!!无奈。。这就是无奈!!发自心底的无奈。
新图作者辛辛苦苦制作出一张图来希望看到的结果是能被更多玩家所接受,被推广,因为那才是对他们辛劳工作的肯定。而不是看到玩家无奈的抱怨。
为什么会这种情况?这或许能一定程度上客观体现这个游戏给人的某些感觉。但不是全部。
我们来仔细分析一下,这也是我这篇文章所希望解决的!
先来分析一下为什么3.9d不平衡还那么多人热衷玩这款游戏呢???
我想这也是很多地图制作者想明白的问题,因为这有助于他们开发出更好的地图。
众所周知,3.9D最被人诟病的就是这张地图英雄的不平衡性,强的英雄太强,弱的英雄太弱!以至于在几乎所有稍微正式一点的比赛或者任何一场团战中能有出场机会的都是那么10来个英雄。所以许多玩家对此产生了不满,开始抱怨。本来玩一个游戏,图的就是没有约束自由自在的玩己所喜、玩己所爱。现在VS几乎3、5级房以上都必须出团站类的英雄了,甚至这种趋势逐渐蔓延到一级房、菜鸟房。
有时候当别人把其他“主力”选掉了以后,你只能选那些你并不想玩的英雄。
比如大家先出了属国4主力,你必须得选威严了,而很可能你并不想玩这个英雄甚至讨厌玩它(当然我不排除有人喜欢玩,正如你同样不能排除有人不喜欢玩它一样),英雄被限制死了,大家开始觉得枯燥了,可在这种情况下你不得不无奈的从众。
大家玩的目的都是希望能赢(几乎任何游戏也都是如此,只是程度不同,人的天性!无可厚非!)而强力英雄(我总结为有较实用限制技或杀伤技的英雄),有时为了大局只能屈就玩某些自己根本不拿手或不喜欢的英雄,而只是因为这样的选择能增加一点赢的概率,大家是这么认为的。因此,很多时候“非主力”英雄一出场就遭到鄙视,甚至辱骂,甚而游戏重开。其实这根本就不是玩家的错误,而是我们地图制作者应该反思的东西!!!!!!
我们可以看到其实很多时候我们在团站中选择“非主力”英雄并不是因为它怎么怎么厉害,而很可能仅仅是因为我们厌倦了总是一套阵容的单调和枯燥,我们仅仅是想换个口味,换种感觉!!!
那么问题就变得很简单了――
为什么“非主力”英雄不能上场呢?
这些英雄和所谓的主力英雄有哪些差别呢?
他们都有些什么特点呢?
是哪些差距使他们难以登上所谓的主力阵容呢?
有没有办法抹平这些差距呢?
那么我们要亟待解决的也就该是这些最令人苦恼的问题,难道不是么?
所谓的主力英雄的特质(具有以下所列其中具有两项甚至三项):
1、 有限制技(抽蓝、减速、沉默、残废、网、睡、晕、束缚等等)
例如:马良抽蓝,甄姬毒减速,大乔沉默,阿速达的网,曹仁睡,威严T,徐庶拉人等等
2、 有杀伤技(主要是指那些大面积瞬间高伤害或者大量持续性长时间少血的技能)
例如:诸葛X,关羽D、B,张飞T、B,;司马F、N,国家N、C。等等,当然有些技能必须连发才能体现出短时间高伤害的特点,不一一列举。
3、有逃生技或追杀技,并且实用性高,因为相对于限制技能来说这种技能还是差点,毕竟限制技有时更能帮助逃生。
例如:黄月英的闪烁,日本的隐身,于禁的加速等等。。
4、有强辅助技能(回复技能,各种光环,护罩)对于做辅助英雄的来说,其技能不但可以救人也应当可以作用于敌人,这样才可以增加可玩性。
例如:郭嘉的辉煌光环,郭嘉的冰霜护甲等等,刘备的大或则阿苏大的吼应该也算吧(其实有时候技能是好的,但效果却不明显的,主要可能是数据设置低了。)等等。。
5、其他素质,比如皮粗肉厚并且抗性很好能当肉盾,甚至能重生,拆塔很好能偷袭等等,不一而足。
例如:大地(抗性皮肤),许诸血多能重生等等。
下面举例具体说明(一切以3.9d中的人物为模版):
属国许多人喜欢出麻袋,为什么?因为大家喜欢他的后期高DPS输出,杀人很爽~
为什么不能出?
因为,麻袋没有上述所谓的主力英雄的任何一个特质。1没有限制技能,2没有杀伤技能(虽然后期DPS高那也是装备堆起来的,而任何英雄都可以堆装备。),3没有逃生技或追杀技,4血少抗性低,成长性差。这样算下来简直一无是处了。。。。
但好玩之处就在于人们对他所抱有的后期的期望!!射程远、功速快。或许这两个理由对路人玩家来说可能就够了,但团战则不是,在杀人上你不能短期内输出大量伤害秒杀对方,而在控制上又不能限制对方,你就显得多余甚至累赘了。而你前期的打钱之路在别人有限制技的英雄面前显得非常艰难,同水平的比赛,你甚至可能成为移动银行,而需要你配合杀人的时候,你却发现你真的一无是处,看着别人从眼皮底下逃走。所以你会发现如果同水平的团站比赛里面有你的话很容易就输掉。
那么在人物改进上面,我们就从该这里着手了,改进麻袋的某个技能让其生存能力有个提高,成长性提高。或许其就能进入与其他5位主力将平起平坐了,最好的结果就是人物的不同只会影响战术的不同,而不会影响一个团队整体的实力。
再比如黄忠,火箭啊,猛吧,很爽是吧。虽然既不是限制技也不是致命杀伤技,但前期的确很好用,可以说是非常好用了。完全好压住一路。但为什么还是不能上场。同麻袋一样,遇到危险根本跑不了的。既然你压制性那么强,对面肯定拿你开刀啊,你不让人活别人能让你活?这让我想到了dota里面的一个英雄,骷髅射手,这个英雄跟黄忠有点像,血也少,也是火箭,压人比较猛,但是不同的是人家还有个技能是疾风步,那么这个英雄最致命的弱点就被很好的弥补了,那么他就能与其他英雄平起平坐了,不然你有个很好的压人技能但致命的是你没法逃命你会发现你同样一无是处。而且很多时候你观察dota里面的英雄,很多英雄有两个甚至三个以上的限制技能,但他们的出场概率却与其他英雄的出场概率却几乎没有差别。比如,暗影萨满(外形跟青蛙一样),有马良的拉人(最长4.75秒),有变小动物(最长4秒),有叉状闪电(最多打7个单位,300伤害),大技能也是蛇棒,没有任何一个技能是不实用的。
但即使是这样一个不是限制技就是杀伤技的英雄在任何战中出场概率都不比其他任何法师的出场率高,为什么?关键在于其他的法师拥有同样好的但不苟同的技能,并且这些同时很好的弥补了他们的不足,使得他们同样能在一场比赛中大放光彩。所以我反复提出平衡这一观点。反观真三里面的一些法师类英雄之间的差距,许多很明显的能力上的鸿沟是值得我们去关注和改进的。
讲了一些dota里面的东西。其实同类游戏是相通的,真三最吸引我的地方就是人物的造型是人性化的,地图比较明亮开阔(dota里面的英雄都是怪物模样有时不是很习惯,还有就是地图比较阴深深的感觉,不够开阔),而dota吸引我的则是英雄可玩性实在是好玩极了,玩任何一个英雄都能有不同的快感。所以要说娱乐性,dota真的不知道比真三要好多少!
而真三的娱乐性却仅仅是体现在用强力英雄去辱虐弱等英雄体现出来的满足人们的虐人和征服欲望!
当你用关羽,开着旋风追杀一个没有孙子飞鞋或其他控制逃跑等技能而且是满血的法师或敏捷英雄甚至力量型英雄时,注意是满血的!!对方只有死路一条的时候你是不是有一种酣畅淋漓的满足感?是的,仅凭一个技能就能将对方置于必死之地的英雄确实满足了我们最原始的征服欲,这是我们在任何类似游戏中都体验不到的。
所以我们选择了它,我们并没有错,我们在以自己喜欢的方式作属于自己的选择。游戏是如此,人生亦是如此!
但被杀的一方作何感想呢?可能我们就是曾经某位被杀的英雄的操作者,或者我们已经习惯了这样一种现象即使我们对那近乎变态的英雄有稍许怨言,当然我们在我们选择它来杀人的时候我们能获得同样的快感。然而,作为一个游戏中间人,作为裁判,作为地图制作者,不带感情色彩的发表一些客观看法的时候对这个游戏的伤害绝对是致命的,当很多人可以以此为借口来摒弃这个游戏的时候我们才意识到这是一种近乎变态的方式。
再说魏国:
张辽,这个英雄在路人手选比赛中出场率应该是最高的了。为什么?很简单,单体控制技能 高伤害技能很容易致人死命,玩游戏最大的快感是什么?杀人!!征服!!!这是人类最原始的欲望,正是它让我们在游戏中得到了宣泄!!!不是么?(可能还有一个应该也算吧,在被对方围殴的时候以一丝血逃掉,是一丝侥幸,或许那样同样激情。)
可为什么即使这样大家还不让他上场,来个大众的解释吧书。因为大家都知道FW完了之后,他几乎就没有很大存在价值了(夸张了点)。的确,很多人说张辽FW完了就是一步兵。F单体眩晕,而且必须近身,还不是瞬发,这为玩家所诟病,如果没飞鞋,那么F、W这两个技能的作用就大大地削弱了,。团站中谁有机会让你近身?而且对方一旦血量上去了就更显得作用不大了。W单体伤害(虽然技能本身不是对单体的,但这个技能只有在对单体使用的时候才有意义!),一切只决定了他单体的能力出众,登不了大场面。
就跟足球里面的阿根廷球星里克尔梅一样,个人技术很强,但始终不能融入球队,球队必须围绕他来打球才行,所以他永远不可能成为世界级的球星,当年进了巴萨却只能坐在板凳。NBA篮球领域中马布里个人能力很出众,但它的球队却始终是属于NBA最烂一类的球队。篮球不是一个一个人的游戏,既然是一个团队游戏那就必须要有贡献团队的特质,这就是他为团队存在的意义。既然没有这种特质,那么被团队抛弃就是不可避免的事。
再说张辽,第三个技能最为单独一个技能来说完全是一个废技能,把这个技能与其大技能合并为一个大技能比较好,再增加一个远距离释放并且是范围减速的技能或许都能比这种技能实用。这样在不论在大规模团战还是小范围抓人的时候都能起到帮助。抑或者把F改成一个能范围眩晕的技能等等。
再比如说刘备和曹操两个作用类似的英雄。刘备加血是瞬发的,那我们是否可以考虑用距离来弥补曹操加血技能的施法延迟的缺陷呢?关键在于还在于修改的思路。
当然我在这里不是说一定要怎么怎么样改才好,我只是提出一种思路,一种针对英雄弱点来改进的思路,而不是盲目的修改英雄。
修改一个英雄,你必须要知道他缺少什么,他的致命的弱点是什么,然后针对性的来补强他,才能让他与其他强力英雄有同等的地位。而你补强他的同时并不代表别人就弱了,别人同样用这种思路去补强,去改进的话,游戏很容易就会达到一种相对的平衡。注意我说的依然是相对!
绝对的平衡是不存在的!原来的强力英雄可以暂时不去削弱,一方面可以满足我们的虐人欲、征服感。另一方面可以节省我们修改地图的时间和精力。那么,弱的英雄就是我们操作的对象了,我们应该集中精力用上述的思路去改进,去提高他们的综合能力。最后我们会发现很多英雄实力很自然并且相对容易的就趋向某种平衡了。当然后期仍然会后很多工作去做,而后期的工作恰恰是我们的重点!!测试!!!
测试,是目前很多人容易忽视的地方,因为很多人缺乏耐心,缺乏坚持的品质!
我是学信管(计算机信息管理)的,早年对软件开发十分感兴趣,知道软件开发最重要的一个过程不是编出来一个软件,而是测试工作,测试它面对各种操作各种环境的容错能力;并不是说编完一个软件就完成工作了,测试工作这才是最艰难的。就比如大家常见的微软的Windows操作系统,其实都是很早时间就编好了,接下来的几年时间都是在测试,每个模块每个部件,甚至请国际知名的黑客去帮他们找BUG。正式推出后还很长时间都是测试版,相当于让所有的客户去测试,可见测试之重要!
当然不是说我们这个游戏要搞那么复杂,我们后期的工作其实也是类似的,根据玩家的反馈信息去做一些平衡性(英雄技能等相关数据)的调整,修改一些BUG等等。
还有一些建议,我们在设置英雄属性的时候都应该尽可能去吻合历史中人物的特性,武将、智将区别开来。但有些英雄的模型虽然是符合了这样的原理但可能模型本身却并不一定合适,举个例子说,诸葛司马都是历史上著名的智将,丞相级的人物。他们设置成智力型的英雄并且模型也是完全合适合理的。关羽是武将,理论上设置成力量型的何敏捷型的都是合理的。曹仁,历史上是魏国重要武将,带兵打仗的军帅人物。那么他的设置就该偏向与向武力型(或说是力量型英雄),但你看3.9d里面的它说是力量型的,其实就是个智力英雄,他的大招限制死了它作为一个力量英雄没有自身能力属性上发展的空间,可以说它的大招与他的力量型英雄身份是冲突的,虽说大招厉害,可是你会发现大招是你的能力极限,你会发现当对方英雄都神装的时候,你依然停留在16级大招的水平上,没有任何能力上的提高,说白了到了后期不变大召是死,变了大招更是死,因为很可能你穿的装备使你的能力(血量,抗性等)比那个鬼神曹子孝还厉害,因为大召不能享用物品栏,而物品是你增加自身属性的唯一方式。另外的几个技能就更夸张了,根本就是法师的技能,况且还有个废技。可能选这个恐惧魔王这个模型来做曹仁这个英雄就不是个很好的选择,而且恐惧魔王原来那个有用的吸血光环还给改没了。
说了这么多,其实很多还是对一个游戏改进思路的探讨。
从什么地方下手?――人物?模式?
该改哪些地方?――人物技能?模型?物品?地形?
哪些是3.9d原有的优势?单杀?配合?
哪些是玩家诟病的地方?
3.9d缺少的是什么?娱乐性?平衡性?
娱乐型与平衡性是否冲突?
只有明白了这些问题我们才好对它进行有针对性地改进!
所谓解决问题,就一定要解决到点子上才能有理想的效果,正如那句古话说的,力要用在刀刃上才有用!!
打了一个下午的字,确实有点累。。。也十分感谢读者能耐心看完到这个帖子!真的很感谢!
时间总是在流逝,现在的我已经物是人非了(不是面目全非!),大三了,学校附近的网吧拆迁了,寝室一直都不能上网的(学校不准装网线),单机的话真三的图没AI我跟小兵对打?上百兆的录像也都看过了。没有任何地方可以玩我喜爱的游戏了,苦闷的我只能偶尔来学校机房上上网(这里的破机器破网速是玩不了魔兽的。。。),在寝室里偶尔连连局域网打dota虐电脑。来论坛看看大家,来我关注的游戏区看看,仅此而已~
当然写这么多相信大家能看出我对这个游戏所倾注的喜爱,不用怀疑我对游戏的忠实度。即使我现在只能在寝室玩dota(我班上就我一人在玩真三,其他人都玩dota。。。郁闷。。),可我还是对真三有一种言不由衷的喜爱!!我希望看到她的发展,我希望我们所有热爱这个游戏的人都能传播我们的热情。zsmj不是说过迟早要离开饭团队的么?原因我也看了,说某些人的热情不再了(当然有各种原因),但对我们热情依旧的人来说我们要找的是我们的同伴,如果你失去兴趣了,那么我们就说再见,好聚总归好散!
如果大家觉得我写得中肯的话有时间的话帮我转载一下!先谢了!希望更多人可以看到我们作为一个普通玩家对真三的热爱也为这个游戏贡献一点的微薄的力量!
也希望斑竹能给个高亮,只是希望多一点人能看到,写出这些东西也的确花了很多心血。甚至在寝室写的时候还开个魔兽程序去核实自己写的数据的准确性。
有时觉得一个游戏竟能让我们为之付出那么多真是奇怪~
可事实就是这样!
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魔兽争霸真三国无双英雄买书问题
玩真三时。为什么赵云买玄武 张飞买飞鞋诸葛买孙子呀?为什么呢?其他英雄买什么?
5打5 一共花费 50分来说~
等于时间增加的钱 会有 50(分)X60(秒)÷13(秒)X 20(五个人一次多的钱)=4615
算4600就好 (已经很梦幻了 算很久 也很多钱了)
假设 你英雄平均50分钟内 都能赚到90个木头 每个平均算44元
你在木头上面赚的钱一共 90X44=3960 算4000
(一样是很梦幻的钱 你保证 每场 每个英雄都能赚到木头90? 钱4000? 天方夜谭!)
自选钱一开始500 随机 750
也就是说 你一场 能利用的钱 是 +(500~750)=
到这边 都没谈到法师的问题 是因为 法师本来就该定位在辅助
装备好你初始攻击速度 到后期攻击速度 有其它英雄高?
你要拿什么打其它战斗型英雄? 血跟防的成长 有其它属性的英雄多?
法师如果都撑防撑血撑武器装备? 谁该负责买消耗性的补血道具?
一来 你赚不到这么多钱也赚不快 二来 就是靠技能在混饭吃
不如别本末倒置 颠覆了法师应有的定位 说了这么多 当然你也可以用你自己玩法
不过重点来了 玩游戏 谁希望输? 心情会不好吧 (尤其拼命输到无怨尤..)
9350 并不是单纯能买武器的钱 跟乱挥霍的金钱喔..那是一个理想数字 ●
请问 你鞋子不用买? 消耗性道具不用买? 真的每场 都能这么顺利打这么久?
也都没伤亡? 赚这么多木头? 不用叫兵? 你如何还有多余的钱 买神装?
怎么善用 上述梦幻的钱 做最有效的利用 才是真正的了解三国的精随
公式都给你们了 怎么去运算 跟 观察你每场的纪录成绩 做出适合你玩三国的走向
才是属于你自己的王道!! 还是老话一句数据是会说话的~ ●
额外举例说明 特殊英雄 举例 祝融来说~ (还有其它英雄可选择性的配置高阶装备)
大家都该知道 祝融一般会战 攻击对手的时候 对方不会傻傻的跟你打很久
高攻速攻击 不如瞬间攻击输出高 反而比较好
也就是说 在攻击速度 以及单次攻击输出上的取舍问题大家要额外拿捏斟酌
祝福大家 都能玩出自己的一片天空 坊间的文章 很多都有瑕疵
不适合给正在学习摸索的人看 只会越看越乱
以上都是举例说明 公式都在里面 想要更精准的算出.
各英雄的数据只要有心都是没问题的。
数据是会说话的 相信大家 早就看过上述文章了 可是真的肯花心思的人有几人?
也可以请那些坚持神装的魔人新手们来这看看;让他们了解一下,
为什么你们这些老师;一直说,一直说,一直说不要死命存神装,
那些新手就是不听
然后你们就....(甩笔@@&)愤而离开现场了... ● 【三国基本装的功用 (深论篇)】
其实真要讨论是讨论不完的~(写出上万字也说不尽!~.~..)
特地整理出数据,主要是让大家有更多元化的选择空间
小地方只要各位注意,加上有公式提供大家都能选择性的做变化
拿【耐盔跟力斧】来说~
以上装备,不外乎的目的就是争取在战场上的存活率; ●
1.耐盔防+5;回血+2(秒)增强对物理伤害的抵抗性!
别小看那+2(秒)的回血喔,虽然后期会战,一接触都是大伤亡,
定输赢,所以回血变的不是那么重要,不过初期&中期,却能~
大大的提高在战场上的存活率以及续战力: ●
回血算式 ~ 【力量+1 每秒回血 0.05滴】
也就是说等级要很高的力英;力量有100(假设)回血才5滴(秒)
初期&中期(除非你塞了一堆力斧勉强撑到100)不然...
对减低物理伤害跟回血的效率远远不及耐盔跟回血戒。
以上简介是回血装备的优点... ●
2.对力英来说力斧还有额外攻击力+10的优点。
力量+1 血+19 也就是说每一把力斧;
回血+0.5滴(秒)攻击+10(对力英来说) 血量 +190
优点增加对非物理性伤害的缓冲空间...(血多自然不会被法术秒)
原因:非物理性伤害对英雄装甲,伤害是75%
也就是说 如果你血量1000(+血190一把力斧)跟穿耐盔时(血810)
同时被一堆技能伤害有300的法师集火攻击,(300X75%)=225
同时拥有300技能伤害的英雄对你集火4个技能同时放,一人一招
4X225=900 这时有力斧的英雄没死 另外一个却一命呜呼~
(以上都是假设性的举例说明)这时撑血的作用便显现出来了。
以上主要是要说明道具装备选择的多元化,
增加战场上的存活效率,善用你有限的经济资源,
一般的平民装有算式数据的提供以及有兴趣愿意花头脑计算的玩家都能明白~ ●
选择有效的道具灵活的善用金钱资源,买能增加战场存活率的道具装备:
如【孙子.遁甲.力斧.盗短.回血戒.朱雀翼.夜明珠.等等...能撑血&撑防&撑能力
特殊效用道具以及消耗性道具(补血药糕.治疗结界)】
攻与防&特殊效用道具上做出适当的分配,有效利用资源,
才是三国生存的不二法门,
即使你程度不好(不要太差)的情况下,有效的分配选择装备道具,
更能让您玩的更开心,在三国无情的战场上增加更大的存活率.... ● 【三国基本装的功用 (结尾篇)】
道具栏只有六格,如何善用跟分配才是重点
当您有能力压制对方又能轻松赚钱,考虑到初期&中期&后期
会战等等...种种更有利于你存活条件的情形下,的确没必要
坚持平民装,塞满道具栏,最后剩下的钱不能灵活运用,
还要为了转装换装,卖道具增加买&卖的金钱损失。
不过拿更严苛的条件来比说明,就算你程度非常厉害...
在AT对AT的情形下,有机会每场都让你玩的这么顺利?
每个人程度都不同,【我就是有能力出神装】!
算少数族群&少数英雄的心声~ 又是少数状态下才能构成的,
难道每场你都自选?都选会用的那几只?
再者比喻一点,假如你方程度上都相较于对方强,
一场对方中离的人,更会拉开实力上的差距,在这一场之中
所花费的时间,可能只有30~40分钟左右(非常多了)
阁下您再会赚也不太能在有限的时间内,合成出你要的神装道具吧?
考虑种种因素之下,多数人也才会提出神装退散,支持平民装的论调!!
毕竟能符合以上条件下,还能有所谓的神装的人不多啊!~~~●
三国【神靴】的投资报酬率~
神靴出的先后顺序取决于你选的英雄角色;打法;技能点的先后问题!
假设~你选关羽;甄姬;熊猫;夏侯渊;夏侯敦等等..先天技能有暴击的角色~
你的打法通常又以走位;抓适当时机偷袭人;又以普攻为主要攻击条件,
技能也会先点暴击为优先~(敏英又判别当时状况,不先出盗短,
撑敏或者当初;中期的垫档物)神靴先出绝对有其必要!!
反之异然!~
PS:神靴的投资报酬率会显现出来的时候,是敏高过51以后,为何?
举例说明:当你敏到达100的时候,攻速+200%,神靴的特殊作用~
是额外作用在攻速总合另外加成30%,也就是说这个时候的投资报酬率 ~
算是最明显能显现出来的时候,200%+(200% x 30%)=260% 额外多出30%
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● 三国英雄初始设定 晕眩问题血斧.技能物品
PS:拿太史慈来做举例说明,主要是他的原始攻速是整数的 2秒打1次
比较方便让大家浅而易懂;(单纯说明攻速运算以及攻击输出而已)
相信大家使用太史慈,都是使用盗短做为基本装备~.~
攻速 一题: 拿太史慈来说 ●
太史慈2秒/次
力量︰22…成长率︰2.0
智慧︰16…成长率︰1.7
敏捷︰22…成长率︰2.5
计算方式 ~ (1+敏捷值X2%+技能或是物品加成%)÷原始英雄功速(未加成1级状态)
假设 太史慈 12级能赚3000 要买 银剑 青虹 还是三把盗短好的比较
在此 只针对普攻的 每秒攻击输出 不包含技能考虑在内
13级 太史慈 敏捷是 22+(2.5X 12)=52
引用上述 算式 1+52X2%+技能或是物品加成%÷原始英雄功速(未加成1级状态)
又假设 太史慈 没买物品加成的神靴跟他本身没有额外攻击速度的技能
此时他的攻击每秒输出 应该是 1+52X2%+0÷2=100%+104%÷2=102%
等于 0.98秒打一次 也等于 一秒打1.02次 此时太史的每秒攻击输出是
61-83X102%=62.22-84.66 尾数 都是不需要算的 三国算法 是无条件舍去小数
此时太史的基本防是5 防冻郴察上亟惹铲郫扯潍的算法减低伤害 公式是 防(DR)X0.05÷{防(DR)X0.05+1}
此时太史的基本减低伤害是 5X0.05÷{5X0.05+1}=0.2=20%减低伤害
再来讨论 武器买法问题 如果买银剑.青虹三把盗短伤害输出
拿12级最小伤害输出来说
银剑 {61+银剑36}X102%=98
青虹有+敏捷能力 要另外算攻速 1+(52+5)X2%+0÷2=107%
61+青虹35+5能力(敏捷)X107%=108
三把盗短 敏捷+30 等于 1+(52+30)X2%+0÷2=132%
61+三把盗短30X132%=120
拿伤害输出 三把盗短 每秒攻击输出 是最高的
青虹有+5力量+5敏捷+5智慧 血多5X19=95 魔力多5X12=60
敏捷多5 攻击多5 额外防多0.15X5=0.7
原本12级基本防5 减低伤害20% 此时
(5+0.7)X0.05÷{(5+0.7)X0.05+1}=0.22 22%减低伤害
三把盗短 敏捷30 额外防多 0.15X30=4.5
等于 (5+4.5)X0.05÷{(5+4.5)X0.05+1}=0.322
32%减低伤害 大幅成长 以对方普攻 攻击你来说
盗短无论攻击成长 还是防御成长
都是堪称居冠(以敏英来说)
在来讨论力量英雄
关羽2秒/次
力量︰25…成长率︰2.5
智慧︰15…成长率︰1.5
敏捷︰20…成长率︰2.4
一样 讨论12级 关羽 基本攻击 以及每秒攻速 以及攻击每秒输出
12级关羽基本 攻击 64-86 一样拿最小攻击讨论
每秒攻速 1+(12级关羽敏是46)X2%+0÷2=96% 每秒攻击0.96次
64X96%=61 每秒攻击61
拿银剑 青虹 三把力斧 比较
银剑(61+36)X0.96=93
青虹 1+(46+5)X2%+0÷2=101% 攻速
(61+40)X101%=102 血多95 魔多60 (此时忽略防的减低伤害计算)
力斧 (61+30)X96%=87 血多 30X19=570
比较额外加成效果 各位的取舍 自己判别... ●
另外要提的是 防的减低伤害 公式是 防X0.05÷(防X0.05+1)
举例说明 当防 分别为 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50时
分别是减低伤害 20% 33% 42% 50% 55% 60% 63% 66% 69% 71%
从数据上来看 防过了 20 成长%数 比例越来越小 有必要 花太多钱在撑防上面吗?
建议 三国防具 买总合+10就够用了 最符合效益 基本防+道具防+英雄敏捷额外防
大致上就有20左右了 刚好符合经济效益 也就是说
两个头盔 一个盔甲 刚好有+10防
再来讨论 大家都忽略掉的问题~ 很重要!!
现在我拿双方都无伤亡的情形来说
三国 平均RT 一场来说需要50分左右 我举例平均值
AT对AT 平均一场 35分 AT对RT 一场40分
我拿最多时间来说50分
三国每13秒多钱一次
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