求太阳神三国杀国战DIY包 就是这个 发到 急!!

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太阳神三国杀之鬼隐版 中文硬盘版
经典游戏三国杀的创意之作
单机游戏排行榜排名:13293(总榜)&&热度值:0
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游戏评分:星级评分7.8(9票)
《太阳神鬼隐版》是太阳神三国杀最新系列的一个版本。曾经经典卡牌游戏三国杀从一出世就风靡全国,不管在职场还是校园,一局三国杀总会吸引一群爱好者的追逐,直至后来网上对战的出现,实现了不同区域三国杀爱好者进行切磋对战的愿望,杀,闪,无懈可击和一系列经典武将台词一度成为网上热词。
《太阳神三国杀鬼隐版》是由太阳神上开发的一款三国杀卡牌游戏。在实现游卡三国杀游戏规则的基础上,还拥有自己独特的功能和元素:原创技能卡牌配音;原创扩展包倚天、欢乐;原创扩展模式双将、剧情、闯关等。拥有智能AI可以实现联机和单机的两种游戏方式,并能通过DIY接口进行自由的个性化修改和添加更多元素。
太阳神三国杀主要是局域网联机游戏,那么如何联机呢,下面小编就和大家简单介绍一下如何联机。
1、首先玩家需要启动服务器,启动服务器后会出现一个窗口,玩家可以根据自己的喜好和习惯选择模式和禁将以及何种扩展包。
2、选择完毕会出现一个服务器信息的窗口,局域网地址是处于同一个局域网的人可以连接此IP进行游戏,回环地址是本地地址,只有玩家自己可以连接IP玩游戏。玩家建立完服务器后可以按ALT+S来隐藏服务器窗口。
3、当三国杀窗口隐藏在地址活动栏板块时,玩家可以右键启动游戏。此时会弹出一个窗口,点击连接之后即可成功进入游戏界面。
新增武将:主要增加包括一将成名2013,新标准改版武将和部分SP武将的更新(五虎上将,张皇后以及张宝等)。
更改预览:更改武将一览,并且移植了一些水浒杀的特色元素,对稳定性和AI的一些调整,扩展LUA接口功能。
变身系统:玩家可以选择某位武将开局时选择变身功能(邓士载和曹仁等可选择上场变身)。
本模式下是选择原先三国杀中4对夫妻进行对战,加上主公曹操,构成1主8内的9人局,游戏开始阶段除了曹操是丧偶状态下,其他武将都是处于结姻状态。游戏的胜利需要杀死除自己和配偶意外所有的武将,如果配偶阵亡,死去的配偶同样也是胜利状态。
游戏中主公为魔王,内奸为护卫,魔王和护卫属于同一阵营;忠臣为英雄,反贼为平民,英雄平民为同一阵营;魔王护卫开场明身份,只有一方杀死另一方阵营才算胜利,其中魔王杀死英雄后弃光所有武器和装备,任何人杀死平民都会获得三张牌。
太阳神三国杀最让玩家开心的就是可以DIY自己喜欢的武将,那么如何DIY武将呢?下面小编就来教大家如何DIY。
1、打开游戏界面后在左上方里选择DIY选项,会打开界面,选择卡牌编辑器。
2、界面上可以编辑武将的称号和武将的名字(建议大家下个字体包,这样就更加专业)。
3、在所有的相关内容撰写完毕后即可保存到桌面,为下面人物插画做准备。
4、插画需要玩家利用PS来P图,一般选择橡皮图章工具,把原先的照片涂抹到现在的三国杀卡牌上即可。
1、服务器无法连接。
解决方法:单机启动-高级-探测我的广域网IP,修改一下端口,把端口改为8080。
2、游戏运行一半卡住死机或者蓝屏。
解决方法:有可能在安装过程或打补丁过程中文件损坏,重新下载或者重新安装一下。
温馨提示: 您的IP是,建议您使用下载点
只解决游戏不能玩的问题时间:09:00-18:00(节假日除外)
玩家粉丝群:
下载说明 一、下载软件务必使用迅雷7,下载前建议查看配置要求、游戏说明和网友评论,下载后,教你如何安装游戏。
二、游戏安装运行的时候出现缺少dll、内存不能读、配置不正确等,请下载对应的
资源可能被360等杀毒软件提示,部分报毒与补丁有关。如果你有顾虑怕危害电脑,请谨慎下载。
大小4.81 GB[动作类]
大小21.32 MB[动作类]
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大小309.61 MB[扮演类]
大小617.57 MB[策略类]
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用户评分:9.9分
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太阳神三国杀lua教程
导读:--在太阳神三国杀中,--大家好我是hypercross。--从这个文件开始讲解DIY接口的用法。--首先,这个文件说明DIY需要的文件及其结构。--DIY是以module的形式存在的。每个Module即是一个UTF8格式的Lua文件(建议用notepad++编辑),包含如下格式的代码:module(&extensions.moligaloo&,package--大家好我是hypercross。--从这个文件开始讲解DIY接口的用法。 --首先,这个文件说明DIY需要的文件及其结构。 --DIY是以module的形式存在的。每个Module即是一个UTF8格式的Lua文件(建议用notepad++编辑),包含如下格式的代码: module(&extensions.moligaloo&, package.seeall)-- 进入module。这里moligaloo这个词必须和文件名相同。 extension = sgs.Package(&moligaloo&)-- 创建扩展包对象。变量名必须为extension。参数名为扩展包的objectName,也是通常会使用的扩展包标识 shiqian = sgs.General(extension, &shiqian&, &qun&)-- 创建武将对象,这里我们的武将是时迁。关于武将属性的详细说明见reference文档。shentou = sgs.CreateViewAsSkill{--创建技能,技能种类为ViewAsSkill。这里的技能是“出牌阶段,你可以将任意一张梅花手牌当作顺手牵羊使用。”name = &shentou&,n = 1,view_filter = function(self, selected, to_select)return to_select:getSuit() == sgs.Card_Club and not to_select:isEquipped()
end, view_as = function(self, cards)if #cards == 1 thenlocal card = cards[1]local new_card =sgs.Sanguosha:cloneCard(&snatch&, card:getSuit(), card:getNumber())new_card:addSubcard(card:getId())new_card:setSkillName(self:objectName())return new_cardendend}--关于技能的说明将是几乎所有其他帮助文件的重点。此处省略。 sgs.LoadTranslationTable{[&shentou&] = &神偷&,[&:shentou&] = &你可以将你的梅花手牌当做顺手牵羊使用。&, }--此段为翻译,将技能名称与描述中文化,否则你将会看到拼音 shiqian:addSkill(shentou)--将神偷技能赋予时迁 --你可以将本文件保存至extension目录下的moligaloo.lua并启动游戏。此时扩展包即已经被添加至游戏。 --为了完善DIY扩展包,需要将音频、图片以及翻译代码放到指定目录。这一点将在其他文档中说明。 --技能详解1:ViewAsSkill(视为技,也叫视作技) --在太阳神三国杀中,常用的基本技能是两种:触发技和视为技。我们使用这两种基本技能的复合来完成大多数复杂的技能。--此外,我们还有距离技,禁止技等特殊类型的技能,它们用于实现某些某种程度上 “要求改变游戏系统” 的技能。 --触发技可以用来实现”在某个时机,满足发动条件时,执行某个效果(包括做出选择)这样的技能。--触发技也可以用来改变游戏事件而不仅是单纯的产生效果。比如,放弃摸牌阶段并执行xx这样的技能也可以用触发技实现。--事实上,一个触发技就是一条游戏规则。如果某名武将具有某个触发技,这个触发技就会被在服务端“注册”成为这局游戏的一条规则。--被注册的触发技,通常会根据玩家“是否存活”以及玩家的武将“是否具有该技能”来决定是否被执行。 --视为技可以用来实现“可将某牌作为某牌打出”这样的技能。--视为技的定义对于AI而言是无效的。为了让AI使用视为技,你基本上需要在AI中重新写一遍技能的定义。--这是因为视为技是在客户端运行的,而AI在服务器端运行;触发技也是在服务端运行。 --如果某名玩家具有某个视作技,该技能通常就会被”注册“到该玩家的客户端。这个动作与其他玩家是不相干的。--总之,视为技负责在客户端管理,有哪些牌可以选中,选中的牌又会被当成什么牌,这样的效果;--但是视为技的运行本身不影响游戏进程;视为技做的事情是通过将特定的牌(甚至没有牌)“视为”特定的牌,--来允许你使用那张本来不存在的牌。这也是大多数”主动技能“的实现方式。--距离技和禁止技则分别用于实现“修改玩家间的距离”,以及“某人不能对某人使用某牌”这样的效果。--与其他两种技能不同,距离技和禁止技不需要在某局游戏中注册:距离技是永远生效。 --也就是说,如果你写了一个距离技能叫”所有玩家间的距离-1“,那么无论场上有没有玩家具有这个技能,--所有玩家间的距离都会被减一。禁止技也类似。--这类技能的定义比较新,也比较清楚明了,可能你不需要看文档也能明白。 --正片开始 --首先讲解视为技。--视为技在Lua中的创建使用了sgs.CreateViewAsSkill方法 -- **程序细节,以下可跳过 --sgs.CreateViewAsSkill方法可以在lua\sgs_ex.lua中找到。--该方法会创建一个LuaViewAsSkill对象(定义见cpp源码),然后将你定义的Lua函数用于其成员函数。--注意,本游戏cpp源码部分使用了类的继承重载来实现不同的技能,而在lua的DIY技能里面我们都使用固定的类--我们通过将会被用作技能成员函数的lua function,直接赋给技能的实例来实现不同的技能。 -- **程序细节部分结束 --视为技在创建时,需要以下方法|变量的定义: --name, n, view_filter, view_as, enabled_at_play和enabled_at_response--name:--一个字符串即技能名称。--该字段必须定义。(无默认值) --n:--整数值,每次发动技能所用牌数的最大值。绝大多数DIY用到的n可能都为1或2. --默认值为0,即不需要选择自己的任何牌. --view_filter:--lua函数,返回一个布尔值,即某张卡是否可被选中以用作发动技能。--发动技能时,将对所有手牌、装备进行遍历,并执行view_filter方法。返回了true的牌可以被选择用作技能发动。--传入的参数为self(技能对象本身),selected(lua表,已经选择的所有牌), to_select(当前需判断是否可选中的牌)--默认为&永远返回false&,即如果你没有定义,则这个技能的发动不允许你选择任何牌。--view_as:--lua函数,返回一个card对象,即被选中的牌应当被视为什么牌被打出或使用。 --这里的牌可以是游戏牌,也可以是技能牌。--如果你的DIY主动技能的效果不是某张游戏牌的效果,那么你需要把该效果定义到一个技能牌当中--然后在view_as方法中得到并返回一张你定义的技能牌。--传入参数为self(技能对象本身),cards(lua表,已经选择的所有牌)--默认为&返回空对象&,即如果你没有定义,那么这个技能的发动永远不允许你点确定。--enabled_at_play--lua函数,返回一个布尔值,即你在出牌阶段是否可以使用该技能。(该按钮是否可点) --传入参数为self(技能对象本身),player(玩家对象)--默认为true,即如果你没有定义,你永远可以在出牌阶段使用本技能。 --enabled_at_response--lua函数,返回一个布尔值,即你在需要用响应时,是否可以使用本技能进行响应。--传入参数为self(技能对象本身),player(玩家对象),pattern(要求响应的牌的匹配规则) --默认为false,即如果你没有定义,你永远不可以在响应时使用本技能。 --** 实例 --以下为“任意一张草花牌”的view_filter方法: n=1, view_filter = function(self, selected, to_select)return to_select:getSuit()==sgs.Card_Clubend, --getSuit()返回一张牌的花色的enum。--如果to_select的花色为草花Club,则返回真(可被选择)。否则返回假(不可被选择)。--以下为“任意两张同花色手牌“的view_filter方法: n=2, view_filter = function(self, selected, to_select)if #selected&1 then return not to_select:isEquipped() endreturn to_select:getSuit()==selected[1]:getSuit() and not to_select:isEquipped()end, --如果选中的牌数小于1,那么任何未被装备的牌(手牌)都可以被选择;--否则,只有那些和已被选中的第一张牌花色相同的牌才能被选中。 --以下为”当成借刀杀人使用“的view_as方法部分: n=1, view_as = function(self, cards) if #cards&1 then return nil end--如果没有牌被选中,那么返回空对象 local suit,number for _,card in ipairs(cards) doif suit and (suit~=card:getSuit()) then suit=sgs.Card_NoSuit else suit=card:getSuit() endif number and (number~=card:getNumber()) then number=-1 else number=card:getNumber() endend --如果所有被选中的牌的花色一样,那么被视为的借刀杀人的花色也为该花色。否则,该借刀杀人无花色。--点数同理。 local view_as_card= sgs.Sanguosha:cloneCard(&collateral&, suit, number)
--生成一张借刀杀人 for _,card in ipairs(cards) doview_as_card:addSubcard(card:getId())end--将被用作视为借刀杀人的牌都加入到借刀杀人的subcards里 view_as_card:setSkillName(self:objectName())--标记该借刀杀人是由本技能生成的 return view_as_cardend, --将使用到的牌加入生成的借刀杀人的子牌列表中这一步,通常是必须的。--因为可能存在对牌进行互动的技能,比如发动奸雄会得到发动乱击用的两张牌。--将技能的名字即self:objectName赋予该卡的技能名属性,还是用于标记方便。--需要其他游戏牌时,改动collateral这个名字即可。需要根据不同种类、数量的牌得到不同游戏牌时,改动if #cards&1 then 这句即可。--当技能的效果不能简单地描述为”视为你打出了xx牌“时,你需要使用技能牌定义技能的效果。--也就是说,将你的技能转述为”你可以将你的xx牌作为xx牌打出,其中xx牌的效果为blahblah“。然后,在技能牌的定义中实现技能的效果。--技能的效果用”技能牌“实现,技能的发动约束用”视为技“实现,技能的发动时机控制用”触发技“实现。 --以下是貂蝉离间技能的view_as方法: view_as = function(self, cards) if #cards&1 then return nil end local view_as_card=lijian_Card:clone()--lijian_Card的定义应该被包含在同一个module文件当中。我将在其他文档中讲解技能牌的定义。 for _,card in ipairs(cards) doview_as_card:addSubcard(card:getId())end return view_as_cardend, --以下是周瑜“反间”的enable_at_play方法: enabled_at_play=function(self,player)return not player:hasFlag(&fanjian_used&)--反间只能每回合用一次。如果你已经使用过了,那么你不能再次使用。 end --注意在lua中暂时不能使用player:hasUsed方法来判断是否用过你的某个LuaSkillCard --因为LuaSkillCard并不使用在cpp里面用的类继承机制--请暂时在你的LuaSkillCard中执行类似于room:setPlayerFlag(effect.from,&fanjian_used&)--这样的语句,然后在enabled_at_play里面使用player:hasFlag。 --以下是大乔”流离“的enabled_at_response方法:enabled_at_response=function()return sgs.Self:getPattern()==&#liuli_effect&--仅在询问流离时可以发动此技能 --这里的函数没有参数传入(我们不需要)--我们直接调用了sgs.Self,这个对象就是本地的ClientPlayer对象。包含总结汇报、教学研究、自然科学、医药卫生、行业论文、农林牧渔、旅游景点、表格模板、外语学习、资格考试、计划方案、党团工作、求职职场、初中教育以及太阳神三国杀lua教程等内容。本文共3页
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