有没有一款网络游戏和梦幻西游官网里的内容差不多的

和梦幻西游差不多的游戏有哪些?
和梦幻西游差不多的游戏有哪些?
和梦幻西游差不多的游戏有哪些啊?
补充:我要的是那种角色好看的。比如像梦幻里的那个骨精灵 蛾子那样可爱的
《生俏传说》 《问道》《大话西游3/2》《水浒Q传》《QQ自由幻想》 有点收钱但是人物比较难看 ,不用收钱的比较卡,画面差 漏洞大`
梦幻是目前比较好玩的网游`尽管收钱起码比不收钱的网游没有那么黑~
其他回答 (21)
最相似的是&问道& 跟梦幻相似的游戏多的是 但是质量差老远了
大话西游..
最相似的是&问道& 还有好多
大话西游也是一个`
还有很多回合制的.
《笑闹天宫Online》是一款借以中国古代神话故事为游戏背景,将“创新”作为游戏的根本,对传统的回合制游戏进行大胆颠覆,由创游软件历时两年研发的大型2D回合制网络游戏,其画面精致、风景优美、造型独特、玩法创新、内容丰富,提倡轻松愉快、团结合作、健康娱乐的游戏方式。
一、《笑闹天宫Online》是一款画面精美的游戏
《笑闹天宫Online》的画面非常精美,不再象传统2D游戏那样画面是静止的,游戏中有大量栩栩如生的3D动态效果
1.随风轻摆的花草、碧波荡漾的水面;
2.汹涌澎湃的瀑布;
3.美丽的彩虹;
4.仙雾弥漫的竹林;
5.眩目的技能光效
填写推荐人号码:447174 得新手豪华大奖
新手豪华奖励:两件新手极品护身兽饰品;
10级豪华大奖:极品武器一把,极品镶嵌宝石一款
20级豪华大奖:双倍经验丹2颗
30级豪华大奖:极品超级宝宝蛋一个(可能孵化出神秘隐藏宝宝)
40级豪华大奖:神秘宝箱3个(可以100%开出商场物品甚至隐藏物品) 极品材料2件
50级豪华大奖:特质星一个(直接可以让宝宝拥有一项特质技能)
大话西游啊
大话西游,问道,大话西游2,3
问道梦想世界大话西游
问道 天龙八部
问道,大话,开心……
大话西游
问道
诛仙和口袋西游
倚天剑屠龙刀
生肖传说 大话西游2
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梦幻西游领域专家论文发表、论文指导
周一至周五
9:00&22:00
从《梦幻西游》看RPG网络游戏植入式广告
&&&&&&本期共收录文章20篇
  [摘 要]网络游戏规模不断增长、网络游戏技术不断成熟,但国内的RPG网络游戏植入式广告还处于起步阶段。文章通过对《梦幻西游》植入式广告的分析,阐述了国内角色扮演游戏内植入式广告存在的问题,并有针对性地提出四点建议:品牌形象应与游戏形象巧妙结合、RPG网络游戏植入式广告应隐藏功利性、RPG网络游戏植入式广告的内容要与玩家的游戏体验密切相关、RPG网游运营商应独立开发游戏或买断国内版权。 中国论文网 /3/view-3052427.htm  [关键词]网络游戏 植入式广告 角色扮演 《梦幻西游》   网络游戏植入式广告即IGA(In Game Advertisement),就是将广告信息通过一定的技术方法以各种形式融入在网络游戏之中,间接的出现在网络游戏玩家面前,让广告成为游戏的一部分,给玩家留下深刻的印象以达到传播效果。网络游戏植入式广告能够为游戏运营商获得更多收益,为愿意向大规模受众展开市场活动的企业、品牌开拓了一条具有高度参与性及针对性的传播渠道,也为玩家提供了更多的趣味。在中国网络游戏市场规模高速发展的情况下,网络游戏拥有庞大的客户资源,网络游戏已经不仅仅是游戏,更是一个庞大的传播媒介,将广告植入到网络游戏中已经是大势所趋。   《梦幻西游》是国产角色扮演游戏(Role Playing Game,下文中简称为RPG)游戏的领军人物,全球回合制游戏的巅峰产品,深受玩家喜爱,是中国大陆网络游戏同时在线人数最高的网络游戏。通过对《梦幻西游》植入式广告的分析,对RPG网络游戏植入式广告具有非常强的借鉴作用。   一、《梦幻西游》植入式式广告的发展   1.《梦幻西游》植入式广告的开端——道具式植入式广告   《梦幻西游》的第一款植入式广告是与统一旗下的营养快线合作。2009年营养快线在《梦幻西游》的虚拟世界里上市了,是以一种虚拟辅助性功能的非交易物品呈现在梦幻玩家眼前。只要在现实生活中喝营养快线并在游戏中找到特定的NPC输入条形码即可获得虚拟营养快线一瓶,使用该物品可以获得一定的双倍经验奖励。这是《梦幻西游》第一次尝试植入式广告,因为当时RPG游戏的植入式广告并不被业界所看好,没有大肆的宣传,玩家的反响一般,只是在游戏中多出一个NPC,甚至绝大部分玩家不清楚有可以这样的活动。双方都在试水,《梦幻西游》没有对营养快线进行宣传,营养快线也从没在包装或在广告中提到凭条形码可以换取《梦幻西游》的双倍经验,算是一对隐婚夫妇,这次道具式的植入持续了一小段时间便停止了。   2.《梦幻西游》首次大胆的尝试——剧情式植入式广告   2010年《梦幻西游》牵手李宁,吸取了上次的经验,网易、《梦幻西游》和李宁4月8日举行发布会,李宁发布了限量版的T恤与鞋子,把《梦幻西游》内的人物造型灯元素融入其中。双方都下足了精力来把这次营销做好。《梦幻西游》这次针对上次营养快线的效果反馈及李宁提出的要求采取了新的植入方式,剧情植入以及背景植入。把李宁的旗帜树立在了游戏中相对繁华的地方,并设置了李宁任务。这次植入真是完成了李宁想要植入的效果,让李宁得到了满意,但却让玩家不满意。玩家反感的主要原因就像反感电视广告一样,虽然没有影响到他们的正常游戏,但是让玩家觉得自己花钱是来看广告,而不是来玩游戏的。玩家对此事褒贬不一,但多数不玩家不喜欢,还有玩家调侃到李宁真是一切皆有可能。虽然遭到了玩家的否定,但《梦幻西游》在植入式广告上有了重大的突破并取得了一定效果。开始了反向植入双赢的模式,将虚拟世界中的品牌在现实世界中推广,虽然在游戏里李宁的任务并不被游戏玩家看好,但是李宁推出的《梦幻西游》限量版一副很受玩家喜欢。   3.《梦幻西游》的苍白植入——硬植入式广告   《梦幻西游》的第三个网游植入式广告是与有道词典合作,这次合作是最简单的合作方式,在网络游戏每周的系统维护之后的首次登陆游戏界面就会有一个提示是否下载有道词典,必须选择后方可进入游戏。这可以称作是赤裸裸的广告一点没有植入效果,让玩家被动的接受信息就像是电视广告一样,不同的是电视不喜欢可以换台,而玩家却不可以换台,要坚持把广告看完,强制的被动接受广告的信息。   4.《梦幻西游》与周杰伦开启深度植入式广告的大门   《梦幻西游》最成功的植入式广告,也算是国内最成功的植入式广告便是请周杰伦代言合作,在游戏里面设置了周杰伦副本任务。周杰伦人物NPC,采取了一种整个现实资源和虚拟资源将现实与虚拟相结合的全新商业模式R&V模式,用现实世界与虚拟世界相结合给玩家以震撼感。成功的将游戏广告变成了广告游戏,喜欢周杰伦的玩家欣喜若狂,而针对不喜欢周杰伦的玩家,做任务的奖励非常丰厚,为了有更多的收益跟乐趣也会去完成周杰伦任务。堪称是现阶段做的最好的植入式广告,虽然他的植入与整个游戏的背景仍然有出入,但是超高的人气以及丰厚的奖励弥补了这些,如果周杰伦能够拍摄一部关于西游记题材的电影,化身在游戏中,便是与游戏最完美的结合。但是这并不是一个企业、游戏、玩家三赢的植入式广告,因为周杰伦是被请过来做代言,是《梦幻西游》单方面的付出,满足了玩家,提升了周杰伦的知名度。游戏运营商的资金来源仍只源自于玩家而非企业。只要有好的植入式广告创意,一定能够收获到想要的效果。   二、RPG网游植入式广告存在的问题   从对《梦幻西游》的植入式广告的分析,我们可以看出:RPG网游植入式广告具有富有亲和力、富有持久力、富有冲击力、富有互动性等方面的优势;但RPG网游植入式广告还存在以下几方面的劣势:   1.RPG网游植入式广告与网游很难找到有契合点   针对于RPG网游无论是背景场景植入、道具植入、视频音频植入等其他植入方式,首先原则既是要围绕游戏来设计,而许多RPG游戏的都有游戏背景,并且多数为以古装或者小说为背景题材创作,无法把非常富有现代气息的产品植入到游戏中,比如李宁选择在《梦幻西游》中植入他的产品,只能够提升品牌知名度,并不能直接转化为购买,而同样是做运动品牌的耐克变把目标放在了街头篮球上,把产品的诉求点在游戏中表现得淋漓尽致,让游戏玩家非常容易接受。   2.国内RPG网游植入式广告设计不成熟   这是在没有网游植入式广告前就有的对广告的抵触情绪,虽然植入式广告属于隐形广告,但网游植入式广告在国内还处于起步阶段,没有专门的第三方IGA团队来接洽游戏运营商及企业,使得设计出来的广告过于一厢情愿,只能满足一方的利益,或者使得让游戏玩家讨厌,《梦幻西游》中有道词典的植入式广告生硬,显得直白不让玩家所接受,就是因为国内并没有太好工具类产品与网游相植入,而相对于RPG网游竞技类的网游。RPG玩家在游戏中投入多,对游戏质量要求高,本身不喜欢广告再加上广告的质量内容不高,很容易产生反感。   3.RPG游戏虚拟的植入式广告产品打破游戏平衡   游戏的内容是否完整平衡好玩是游戏玩家所关心的,也是游戏运营商所注重的,所以游戏的设定要符合游戏玩家的口味,但是植入的潜行广告没有深度企业的品牌又无法建立,如果太富有深度奖励过于丰富影响游戏其他任务的可玩性,改变了原有的游戏玩法,破坏了游戏原有的背景。以时间为收费标准的第一代网游运营模式一般不会出现破坏游戏平衡的植入式广告,但是以道具收费的第二代网游运营模式却会因为广告的收入利益破坏游戏平衡,像国内最早的免费网游之一《热血江湖》就是因为在玩家多了之后不断的推出植入虚拟产品并且打破游戏平衡,最后不了了之,所以植入式广告与游戏收入难以权衡。
   4.国内大型RPG游戏代理多于原创无法植入    这是国内大型RPG的通病,当年风靡中国的《传奇》就因与韩国代理商纠纷影响了游戏的运营,而近期网易旗下的《魔兽世界》也因为运营商的问题倒是了游戏停止运营,这是游戏玩家体验游戏所深恶痛绝的。而《梦幻西游》植入式广告的发展的根本就是具有独立的知识产权,可以容易方便的更改游戏内容。许多游戏都是在国外引进的无法对游戏内容进行修改也就没发对其进行植入式广告,没有版权是对游戏运营商的最大打击。    三、对RPG网络游戏植入式广告的若干建议    1.品牌形象应与游戏形象巧妙结合    品牌植入是指根据品牌所具有的符号意义,将品牌信息植入媒介载体之中,成为游戏人物个性和内涵的外在表现形式。游戏人物的衣服、食物、任务等等,都可以植入商品品牌,增加游戏的真实性,但是这并不是说在游戏中可以随意表现商品品牌,如果植入失当,反而会引起玩家的反感,进而坏了商品的信誉。《梦幻西游》与周杰伦的合作堪称是现有RPG网游植入式广告最完美的结合,就是因为游戏与品牌的信息传播信息所符合,满足了受众群体的求新求变的要求,“《梦幻西游》‘人人都玩,不玩才怪’”的广告语与周杰伦的人气完美融合,达到了三赢的效果,RPG网游植入式广告的成败就在于品牌的信息传播与游戏形象巧妙的结合。RPG游戏的特点既是在同一场景里的人多,非常适合使用事件营销,比如RPG里的结婚系统,可以植入I DO品牌,结拜系统可以植入各种酒类的品牌,见缝插针植,巧妙的植入才能让玩家喜闻乐见欣然接受。    2.RPG网络游戏植入式广告要隐藏功利性    网络游戏的植入式广告如果不隐藏其功利性,反而会产生相反的效果。在媒介载体中植入的产品及品牌信息永远不是主体,《梦幻西游》与李宁联手最开始的风风火火到最后的不了了之就是因为其合作的商业功利性太重,使得玩家反感。网络游戏植入式广告永远不是玩家大脑思维处理的重心,只能通过周边路径才能做到不打断、不干扰玩家正常的游戏进程。    3.RPG网络游戏植入式广告的内容应与玩家的游戏体验密切相关    玩家在游戏过程中是很讨厌被游戏之外的信息打扰的,所以网络游戏植入式广告必须与游戏的内容密切相关、与玩家的身份背景相结合。从受众角度出发,这是一个游戏产品在运作植入式广告时所需考虑的关键问题,若产品与玩家或游戏内容完美的融合性,则能在潜移默化间收到良好的传播效果。比如《飚车》游戏中所有赛车轮胎的参数全部都是按照米其林轮胎真实参数制作而成,因此玩家在决定购买自己想要的轮胎的同时,也就了解了现实中所有米其林轮胎的性能。网络游戏植入式广告只有以游戏的一部分形式出现,在降低玩家的警觉和设防的状态下达到营销的目的,才能够成功地传递信息,做到既不影响玩家的乐趣又能达到目的的效果。   4.RPG网游运营商应独立开发游戏或买断国内版权   游戏运营商买断游戏国内版权,只有RPG网游属于游戏运营商,运营商才能在游戏内部进行植入式广告,也省去运营中的其他麻烦,能够在游戏中充分体现运营商对网游植入式广告的要求。《梦幻西游》植入式广告的发展到现在的相对成熟的起点就是因为《梦幻西游》是有自己的独立开发团队,只有这样才能保证高质量高效果的植入式广告在游戏中得到玩家与商家满意的效果。   四、结束语   RPG网络游戏植入式广告才刚刚起步,想要探索深度植入式广告,除了本身游戏需要有较高的质量,游戏的广告设计者也要注重玩家在游戏中的体验与参与度,让玩家在不知不觉中接收到广告的信息。现在的大部分IGA都集中于品牌的传播与建立上,大多嵌入在游戏的道具上,起到潜移默化的品牌曝光作用,主要原因在与国内没有对游戏与广告两方面都有深刻理解的设计师,没有专业的IGA团队。虽然国内网络游戏植入式广告的环境还不成熟,但是其发展速度是非常快的。文章通过对《梦幻西游》植入式广告的分析,针对其植入式广告存在的问题提出RPG网络游戏植入式广告改进的建议,希望对RPG网络游戏植入式广告有所启发。      参考文献:   [1]尹亚辉.论网络游戏的植入式广告经营策略[J].新闻爱好者:下半月,-24   [2]史征.文化产业集群中企业战略联盟嬗变—基于资源整合的R&V战略联盟研究[J].生产力研究,-23   [3]昌蕾.网络游戏植入式广告的植入应用研究[J].新闻界,-16
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ぐ绝世小受ベ
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额,貌似我真的有点2.
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数据来源于中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《2009年中国网络游戏市场研究报告》,选一些比较有意思的,或者个人觉得大家可能会感兴趣的贴贴~~
  首先:女玩家到底有多少?
  答案:女性网络游戏用户比例为38.9%
  女性大型网络游戏用户保持增长。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,女性网络游戏用户比例为38.9%(2008年该比例为38.1%),男性比例为61.1%。
  网络游戏行业的成熟意味着产品线的完善,而这种完善也为女性用户的开发奠定了的基础。CNNIC分析认为,女性网络游戏用户依然是未来大型网络游戏用户增长的主要动力。
  06年以前,MMORPG类型产品占据市场主导地位,这导致当时网络游戏市场主要以男性为主。由于此类产品内容也多为“打斗”、“练级”为主,对女性用户吸引程度有限。而06年前后一批舞蹈、赛车类型休闲游戏的兴起,极大促进了女性网络游戏用户的增长。
 然后:收入构成比例:
  收入在元的用户群体最大 占到25.5%
  中国整体网络游戏用户收入偏低。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,在整体中国网络游戏用户中,无收入人群占到28.5%,该人群主要由在校学生构成;有收入人群中,收入在元的用户群体最大,占到25.5%,而收入在5000元以上的游戏用户比例为4.3%,详见图7所示。
  (此处收入指每月固定收入,即工资所得,对于学生等主要以别人资助的人群视为无收入人群。)
再看看人员构成
  在校学生与公司职员组成网游人群第一梯队
  在校学生构成中国网络游戏用户最大群体。与网络游戏用户年龄相呼应的是用户的职业,CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,中国网络游戏用户职业构成可分为三个梯队:在校学生与公司职员组成第一梯队,比例分别为37.2%和31.2%,远远高于其他职业群体;
  自由职业者(包括个体)与企业职工构成第二梯队,用户比例分别为11.8%和8.8%;其他职业群体构成第三梯队,该梯队群体所占比例均不超过5%;从本次调研结果分析,学生与公司职员比例较2008年有所上升,而自由职业者与企业职工比例较08年有所下降。
  青少年是中国最大网络游戏群体。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示, 整体网络游戏用户中,10-19岁年龄段用户群体最大,占到整体网络游戏用户的46.1%,20-29岁以及30-39岁年龄段用户比例分别为35.5%和13.6%,40岁以上游戏用户比例为4%。
  虽然40岁以上网络游戏用户比例为4%,但网络游戏以青少年群体为主的格局短期内很难改变。究其原因,网络游戏之所以吸引用户实际上与马斯洛需求理论有很大重合度。在满足个人生理以及安全感等底层的需求后,获得尊重、归属感以及自我实现等较高层次的需求变得越来越强烈,而这些需求对于青少年群体很难在现实社会满足。
  因此,该人群往往会依赖网络游戏空间去获取,而成年人对于虚拟的满足需求则有限,此情况对于MMORPG类型产品尤为明显。因此,与女性网络游戏市场相比,大型网络游戏高年龄用户的开发更为困难
大家会因为什么原因去玩一个游戏呢?
  答案是朋友——所以啊,游戏产品还是要用心做品质,做口碑啊,明星代言什么的,宣传宣传就得了,少花点心思!
  ============================
  “朋友”成用户选择网游产品最重要选择要素
  网络游戏用户产品选择更为理智,“朋友”成为最重要的选择要素。网络游戏行业的成熟以及用户对于网络游戏使用的深入促使用户在产品选择方面也更为理智,产品自身的题材、宣传、品牌等运营商主导因素对用户的选择作用越来越小,取而代之的是游戏的“外部因素”,其中“朋友”的作用尤为突出。
  与用户选择游戏产品因素类似,“朋友介绍”在中国网络游戏用户使用新产品的过程中也起到重要作用。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,由于朋友介绍而使用新产品的用户比例为69.4%,远远高于其他因素,此外有47.1%的用户是由于游戏题材的吸引,“关注度”、“广告吸引”以及“花费较高”比例较低,均在20%左右,详见图
 那么,大家又为啥会玩游戏呢?
  废话啦,当然是打发无聊的时间,也就是说:为了娱乐
  61.8%用户以“消遣时间”作为玩网游最主要目的
  中国网络游戏用户游戏目的总体趋于理性。2009年中国网络游戏用户游戏目的与2008年并无很大变化。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,86.2%的用户以“娱乐放松”作为主要游戏目的之一,61.8%的用户以“消遣时间”作为目的,远远高于其他游戏要素;
  作为可以为用户建立一种具有现实社会特性的虚拟空间,用户在现实社会中的心理需求在游戏中也有明显体现,30.1%的用户以“得到成就感”为游戏目的之一。紧接的是认识朋友,比例为30.0%,详见图17所示。
  与此同时,网络游戏作为一种可以为用户建立虚拟社会的特殊互联网服务,其经济价值也开始逐步显现,在提供娱乐的同时,15.1%的用户以获取收益为目的。以“获取收益”为目的的用户比例较%的比例有较大下降,这意味着国家对于虚拟交易的管理对于线下交易起到了一定抑制作用
那么大家又为啥要放弃一款游戏呢?
  没想到安全性占这么大的比例吖!
  从这个数据来看,玩家们都是很重感情的
  对自己辛勤经营的号很看重,而且也舍不得朋友,如果不是外挂多得玩不下去,开销问题都可以忍一忍
  ================
  “产品外在体验”成用户放弃过程中最重要影响因素
  “产品外在体验”成为网络游戏用户放弃过程中最重要的影响因素。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,导致用户流失的前三大要素分别是“游戏安全性”、 “外挂泛滥”以及“朋友离开或者转站”,比例分别为64.4%、52.4%和45.1%;“游戏花费太高”和“广告太多”用户比例也在40%以上,详见图
 你沉迷吗?
  CNNIC从四个维度对于网络游戏沉迷状况进行分析,内容包括“影响了学习或者工作”、“经常浮现游戏情节”、“比较喜欢在虚拟世界中”、“以及一天不玩就难受”;完全符合其中任何一条则可认为该用户沉迷或者沉迷倾向。
  CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,各个项目完全符合的用户比例均在5%左右。
  中国网络游戏用户沉迷状况
  19.8%用户有沉迷表现
  为了更为准确的描述沉迷用户,CNNIC对于用户选择进行分数转换,完全符合为5分,完全不符合为1分,则用户在四个维度的总分应该在4-20分区间,以此为基础,CNNIC将20分划为3个区段,12分以下为正常使用范围,12-15分为轻度沉迷,16-20分为重度沉迷。
  根据CNNIC2009网络游戏用户调研数据计算,存在沉迷现象的用户比例为19.8%,其中,重度沉迷用户与轻度沉迷用户所占比例分别为4.1%和15.7%
 游戏时间长度,请告诉我,这大多数人用这每天2-5小时的时间,娱乐一下,有何不健康?如果换做唱歌、看电视、大牌或其他娱乐,有何不同?
  ======================
  中国大型网络游戏用户平均单次游戏使用时间为3.1小时,略微超过3小时的健康游戏时间标准。从游戏时间段分析,2-3小时与3-5小时用户比例最大,分别为35.9%和32.9%,但值得注意的是,5小时以上非健康游戏时间的人群比例较%的比例有所下降,比例为13.5%
玩游戏,每个月花多少?
  看看这数字,真是廉价的娱乐啊
  中国大型网络游戏用户09年平均每月游戏花费为165元
  CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,中国网络游戏主要花费段集中在81-150元,用户比例为26.4%,30元以下用户比例次之,比例为22.4%,此外,高花费(每月500元以上)用户比例为4.4%
那么花的钱从哪里来呢?
  大部分人,还是自己赚的,那些靠父母供给的小孩儿,麻烦你们理智一点,清醒一点,好好学习,别给自给自足的玩家添乱,连累大家的形象~!
  ===========
  中国大型网络游戏付费用户消费以个人收入为主
  中国大型网络游戏付费用户消费来源依然呈现出以个人收入为主、家长供给为辅的状态。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,个人收入与家长供给成为游戏用户主要消费来源,比例分别为61.2%和24.0%,与网络游戏用户的职业构成吻合;但值得关注的是,游戏交易所得作为花费来源的用户占到5.1%,网络游戏的用户使用经济价值已经显现
 这个数据也挺有意思,大家琢磨琢磨
  网络游戏付费游戏用户收入高于免费游戏用户
  CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,免费游戏用户中,无收入人群占到32.0%,而有收入人群比例为23.2%。虽然用户花费总体呈现出收入越高,有过花费的用户比例越高的态势,但就目前免费游戏为主的盈利模式看,网络游戏花费多少与收入并不存在绝对关系
产品和运营商排名
  是不是有些和你平时的感觉不大一样啊?
 我非常在意的一个数据——其实很想知道,那一直没有放弃过的玩家里面,有多少是山上的朋友啊……
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  中国大型网络游戏单用户使用寿命分析
  网络游戏产品个人用户生命周期较短。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,产品更换周期在三个月以下的用户占到16.4%,3个月-6个月的用户比例为13.9%,半年到1年的用户比例为20.8%。
  从产品更换周期分析,中国整体网络游戏品质依然存在很大提升空间。另一方面,还没有放弃过的比例为19.3%,这里主要指“刚开始玩”或者“一直在玩一款”游戏,对于放弃时间没有明确概念的人群
还有一些数据,懒就不贴图了
  =================================
  男孩好养还是女孩儿好养呢?也许玩游戏并不是判别的标准,不过对于讨厌小孩玩游戏的中国家长来说就不一定了……
  不过,小女孩们都在玩什么?谁告诉我?
  ======================
  72.1%未成年用户为男性
  与整体网络游戏用户性别结构相比,未成年用户以男性为主,比例为72.1%。
  ============================
  另外未成年用户以网吧作为使用网络游戏的地点的用户比例为46.4%,国家早就规定了,未成年人不能进入网吧。
  在家中上网,可以有家长监管,网吧就不好说了——但是仍然有这么多未成年人在网吧游戏,可见管理疏散。
  不过,俺还有一个问题:如果家长管不了孩子去网吧,等有一天,孩子们不能去网吧了,这些家长又真的能管好孩子健康安全成长吗?
  ====================
  46.4%的未成年网络游戏用户父母对于网络游戏不了解,其中一点也不了解的父母比例高达16.5%,而对网络游戏了解的缺乏也造成对于未成年网络游戏态度的歪曲。
  =====================
  23.6%网络游戏用户父母反对网络游戏
  未成年用户父母对于网络游戏缺乏解造成了未成年网络游戏教育的缺失,CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,7成的未成年网络游戏用户父母对于网络游戏没有明确的态度,而表示反对或者支持的父母比例分别为23.6%与6.2%。
  ==============================
  学校对于未成年人网络游戏教育有待提升。学校作为教育场所应该对网络游戏引导起到作用,而网络游戏的特殊性又加大了学校对于网络游戏教育的急迫性。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,超过3成的未成年网络游戏用户在学校并没有接受过网络游戏相关的引导。
  ====================
  18-22岁年龄段女性用户比例为57.7%
  主要游戏年龄段中,女违规内容用户比例高于男性。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,在18-22岁年龄段女性用户比例高达57.7%,超过男性用户近10个百分点,与此同时,其他年龄段女性用户均低于男性,这意味着女性网络游戏用户增长主要集中在网络游戏用户主体年龄段,运营商对于女性网络游戏市场的把控也将更加关注18-22岁年龄段。
  ======================
  超过8成的女性网络游戏用户在家里使用网络游戏
  家庭是女性网络游戏用户主要游戏地点。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,超过8成的女性网络游戏用户在家里使用网络游戏,而网吧使用比例为55.1%,低于男性用户6.5%。与此同时是,也可以看出,女性网络游戏对于“次要”网络游戏地点均高于男性,包括单位、学校以及朋友家里
 数据基本都在预料之内。。。。。。
18-22岁年龄段女性用户比例为57.7%
    主要游戏年龄段中,女违规内容用户比例高于男性。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,在18-22岁年龄段女性用户比例高达57.7%,超过男性用户近10个百分点,与此同时,其他年龄段女性用户均低于男性,这意味着女性网络游戏用户增长主要集中在网络游戏用户主体年龄段,运营商对于女性网络游戏市场的把控也将更加关注18-22岁年龄段。
  年轻的MM真多
现在的网络游戏,男人都是抱着找情人的心态去玩,女人都是抱着找现实寄托去玩。。说白了,一个充斥违规内容,粗口,低级趣味的场所
PS:哈,终于有调查政府公务员的收入是可以对上号的,8000那一档的都是政府公务员
[ 本帖最后由 浮华退却ミ双 于
01:48 编辑 ]
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38.9%,是按照游戏里的性别统计的么?
ぐ绝世小受ベ
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额,貌似我真的有点2.
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按照数据 是游戏里面统计的哈~
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我的意思是人妖算女的?
ぐ绝世小受ベ
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额,貌似我真的有点2.
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是根据身份证确定的吧&&
我也不知道~~
先去睡觉了哈
夏日MM 早点睡哦~
云横秦岭家何在.雪拥蓝关马不前. ...
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夏日....................MM
楼上的.......................你太强大了..............................
三载悲歌,作黑衣翩翩蝶影。
一梦不醒,化晓风厉厉刀魂。
碧蓝胭脂空绘骨.
烟雨西陵迷鬼灯.
楚宫倾国今何在.
襄王梦断十二峰.
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哪里贴来的 好 顶
我是「阿紫」
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好女人就是我,我就是阿紫。 ...
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年轻的MM真多
现在的网络游戏,男人都是抱着找情人的心态去玩,女人都是抱着找现实寄托去玩。。说白了,一个充斥违规内容,粗口,低级趣味的场所
(不用加QQ)
£→西门扫雪
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ぐ绝世小受ベ
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额,貌似我真的有点2.
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呵呵& && && && & 好帖子大家就多多顶吧~
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UID603235帖子威望0 多玩草105 草元宝
虽然有忽悠嫌疑,但部分地方写得很到位
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我觉得那个游戏市场占有率的排行很假,我们这边都不玩跑跑和AU了,玩的都是QQ飞车和QQ眩舞。
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UID7599262帖子威望0 多玩草14 草元宝
刚被游戏朋友欺骗的悲剧人路过
无尽沧桑无尽路。
哥变成传说了
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不要迷恋哥啊
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UID3586822帖子威望5 多玩草868 草元宝
在国内一讲数据,我就偷笑
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UID7596039帖子威望0 多玩草10 草元宝
今年的游戏AION、梦幻诛仙、剑三、天下二,这些玩的多的,都没上榜,怀疑这个排行。
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